В Dead Cells эту механику использовали для построения нелинейного, сложного и запутанного прохождения, игра постепенно превращалась в настоящую метроидванию. Здесь же это просто возможность заменить один уровень на другой, чуть более сложный, но и с более высокой наградой, при этом фактически сохранив линейность прохождения. Скажем, игрок в любом случае должен пройти через шахты, но попадёт ли он к ним, пройдя заснеженную зону или болотистую — решать ему.
Например, можно быть не рогаликом, а нормальной игрой
странно, я вроде отключил нейротекст, а все равно вижу твой комментарий
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
не всегда количество влияет так сильно, в том же Dead Cells вроде все хорошо с количеством, но как рогалик его вообще не воспринимаю, а тот же Rogue Legacy где не так много шмоток или классов, но люблю и наиграл немало
Etg пиздец какой однообразный. Первый уровень всегда одинаковый и совсем не короткий. Далше чуть по интереснее, но пушки все равно в какой-то момент приедаются
RoR ?