West of Dead — roguelite про Дикий Запад c привычными механиками и запоминающимся дизайном Материал редакции

В стиле работ Майка Миньолы и с Роном Перлманом на озвучке.

В закладки
Слушать

Сегодня среди инди-игр так часто встречаются различного рода «рогалики», что даже интересные проекты в этом жанре имеют все шансы потеряться на фоне конкурентов. Чтобы хоть как-то выделяться, таким играм просто необходима своя отличительная черта: необычный геймплей, интересный сеттинг или что-то ещё.

Для West of Dead такой особенностью стал необычный визуальный стиль. Художники явно вдохновлялись комиксами Майка Миньолы про Хэллбоя, — здесь те же густые тени, то же отсутствие мелких деталей и даже схожая палитра. В сочетании с не самым приевшимся сеттингом мистического вестерна игра выглядит самобытно.

Но даже с таким выразительным внешним видом по трейлерам и промо-материалам складывалось ощущение, что это всё равно «ещё один» roguelite, не представляющий из себя ничего нового или интересного. Отчасти, так и есть.

«Только не списывай точь-в точь»

Уже в первый час игры в West of Dead становится понятно, что разработчики работали не просто с оглядкой на другие проекты в этом жанре — структуру игры они практически полностью скопировали у Dead Cells.

Помимо очевидных общих черт роуглайта (случайная генерация уровней, одна жизнь на прохождение, постепенное упрощение игры за счёт прогресса между смертями) здесь, как и в Dead Cells, в инвентаре главного героя есть два вида оружия, два «расходных» предмета и фляжка, восстанавливающая здоровье один раз за уровень. В начале каждого захода мы получаем две случайных пушки, а новые стволы более высокого уровня нам попадаются случайным образом по ходу прохождения.

Между локациями можно восполнить запасы лечебного зелья и распределить накопленные в боях «души». Тратить их позволяется на увеличение вместимости фляжки или открытие новых видов вооружения. В последнем случае мы не просто получаем очередной револьвер — он также попадает в пул рандомизатора, после чего появляется шанс встретить его в очередном сундуке или на прилавке торговца.

Помимо уже упомянутых сундуков с оружием и торговцев, на локациях встречаются также и алтари прокачки главного героя. У них дают улучшить один из трёх параметров — здоровье, урон в дальнем бою или урон от способностей.

Аналогично Dead Cells, первый уровень улучшения параметра самый мощный. Скажем, здоровье увеличивается на 90%. Но каждый последующий левел-ап в выбранной категории идёт с меньшим бустом характеристики. Уже на третьем уровне здоровье увеличивается всего на 50%.

Разработчики West of Dead местами копируют Dead Cells едва ли не одни-в-один. Даже интерфейс устроен так же: слева внизу полоска здоровья, над ней шесть иконок для способностей и оружия, а справа карта и накопленная валюта.

Но в игровой индустрии копирование и заимствование удачных решений — это не что-то криминальное. В конце концов, такой интерфейс действительно хорошо работает, как и остальные заимствованные механики. Тем более, что у West of Dead хватает и своих собственных решений.

Аналогично Dead Cells или Enter the Gungeon здесь по карте разбросаны телепорты, сводящие бэктрекинг к минимуму — с их помощью перемещаться по уже исследованной территории намного удобнее

Так, если в Dead Cells сделан упор на скорость прохождения уровней и максимально быструю и эффективную зачистку врагов, то здесь геймплей более размеренный. Игрока никуда не торопят, что даёт возможность спокойно изучать локации.

За убийство боссов главный герой получает способности, открывающие новые проходы на уровнях, будь то возможность сломать особо крепкую дверь или телепортироваться в ранее закрытую зону. Такие таланты позволяют выбирать, в какую из локаций пойти дальше.

В Dead Cells эту механику использовали для построения нелинейного, сложного и запутанного прохождения, игра постепенно превращалась в настоящую метроидванию. Здесь же это просто возможность заменить один уровень на другой, чуть более сложный, но и с более высокой наградой, при этом фактически сохранив линейность прохождения. Скажем, игрок в любом случае должен пройти через шахты, но попадёт ли он к ним, пройдя заснеженную зону или болотистую — решать ему.

Встречи с мини-боссами оформлены в стиле охоты за головами, но, увы, сами преступники почти не отличаются друг от друга

«Если хочешь стрелять – стреляй»

West of Dead кардинально отличается Dead Cells боевой системой. Здесь противники находятся только в комнатах, из которых состоят локации, тогда как в Dead Cells враги встречаются по всему уровню, и экшен не останавливается ни на минуту.

Пока вы перемещаетесь по коридорам и перекрёсткам, вы в полной безопасности, а бой начинается только при входе в комнату. Но в отличие от Enter the Gungeon или Hades, здесь не нужно убивать всех, чтобы пройти дальше. Ничто не мешает затянуть врагов из комнаты в коридор, где с ними проще сражаться, или просто пробежать дальше (хотя так не получить необходимые для прокачки ресурсы).

Бои внешне не сильно отличаются от таковых во многих других топдаун-шутерах. Огонь ведётся с двух рук, но не одновременно, за раз можно выстрелить либо из левой пушки, либо из правой. Перезарядка начинается автоматически, если персонаж в это время не стреляет и не кувыркается.

От вражеских выстрелов можно спасаться, садясь за укрытия, что сделано достаточно плавно и интуитивно, или с помощью кувырков, которые дают несколько кадров неуязвимости. Атаки бывают с прямым уроном, поджигающие, отравляющие, затормаживающее и тому подобное — в этом отношении всё стандартно.

Большая часть комнат находится в темноте, а наводится на цели, которых не видит главный герой почти невозможно. Поэтому во время сражения нужно зажигать свисающие с потолка фонари, освещая местность вокруг и ненадолго ослепляя противников. При тщательном планировании эта механика часто выручает.

Почему-то главный герой зажигает лампы руками, хотя если бы он это делал при помощи своей горящей головы — выглядело бы намного эффектнее

Оружия в игре не очень много (не на уровне Enter the Gungeon), разделяется оно на винтовки, дробовики и пистолеты, и каждый из этих типов предполагает свой стиль ведения боя. Например, винтовки имеют высокий урон, но, чтобы не промазать, требуется удерживать кнопку выстрела секунду или две, тем самым подставляясь под удар.

А вот в рамках одного класса пушки отличаются слабо и в основном специальными эффектами. Какие-то замораживают, какие-то отталкивают, а некоторые просто имеют очень большой магазин. Особенных типов вооружения крайне мало, а открываются они очень поздно — можно спокойно пройти всю игру, не получив доступ и к половине арсенала.

Врагов тоже не назовёшь разнообразными. Уровни заполнены однотипными зомби, медленно подбирающимися к врагу, людьми с дробовиками, пистолетами и винтовками и несколькими видами монстров. Из них самыми оригинальными можно назвать разве что выпрыгивающих из под земли болотных тварей или каменных големов, уязвимых только со спины.

Боевую систему можно было бы назвать ординарной и даже скучной, если бы не одно важное замечание — игра очень ритмична.

Подобным свойством обладают многие вестерны. Сеттинг предполагает низкую скорострельность оружия и малый боезапас, из-за чего становится очень важно построить правильную динамику боя, заставить игрока выверять каждый выстрел, считать заряды в револьвере и планировать дальнейшие действия.

Этим и берёт West of Dead. У каждого противника здесь свои тайминги для атаки, у каждого ствола своё время задержки перезарядки, а главный герой не может кувыркаться постоянно — между уворотами должна пройти пара секунд, из-за чего не получится уклониться от всех атак разом.

Каждое действие сопровождается характерным звуком. Если враг взял вас на мушку, слышно соответствующий сигнал, убийство противника сопровождается звоном, на слух же можно определить, когда следует перезаряжать оружие.

В совокупности всё это превращает бои в тщательно выверенные последовательности действий. Убить одного, увернуться от атаки второго, переждать выстрелы за укрытием, увидеть (или услышать!) окно для собственной атаки, кинуть динамит и так далее.

Ничего не выйдет, если пытаться с двумя револьверами наперевес воевать по правилам других топдаун-шутеров, не обращая внимания на укрытия и не следя за таймингами. Очень скоро враги начнут окружать со всех сторон, а из-за постоянных кувырков у главного героя не будет времени перезарядить оружие. Но если играть размеренно и планировать каждый шаг, то можно получить крайне занятный опыт.

Проблемы реализации

Сражения были бы ещё лучше, не будь у игры технических проблем. Так, багов здесь встречается на удивление много. Если героя замораживают, он будет находится в замедленном состоянии вплоть до перезагрузки игры (что дважды стоило мне жизни), враги могут замереть и ни на что не реагировать, а о более мелких дефектах и говорить не стоит.

Очень странно реализована поддержка клавиатуры и мыши. При том, что в целом прицеливаться мышью здесь ни чуть не сложнее, чем на стиках (а некоторым будет даже удобнее), разработчики явно не предполагали, что кто-то предпочтёт этот вид управления геймпаду.

Основная проблема в раскладке управления. Активное действие, которое отвечает за зажигание фонарей, использование лечебной фляжки и много что ещё здесь назначено на shift, «отмена» — на С, а применение двух способней почему-то не на Q и E, как ожидаешь, а на E и R. А главное — раскладку никак нельзя поменять.

Нельзя отключить и автоприцеливание. В любой момент времени, куда бы вы ни целились мышкой или стиком, игра норовит «приклеить» прицел на ближайшего врага, а никакой кнопки переключения здесь не предусмотрено.

Из-за этого постоянно приходится стрелять не туда, куда планировал. Если два противника стоят рядом друг с другом, далеко не всегда удаётся попасть по тому, в кого игрок целился изначально. А иногда половина пуль уходит в одного противника, затем указатель перескакивает на другого или вовсе на ящики с припасами или заколоченные двери.

Да и кнопка действия не всегда работает корректно. Например вместо зажигания фонаря главный герой может начать карабкаться по лестнице или пытаться выпить из фляжки.

Эти проблемы приводят к ситуации, когда заметная доля ошибок в бою происходит не по вине самого игрока и даже не из-за неудачного рандома, а просто потому что игра работает не лучшим образом. Вместе с периодически возникающими ошибками в работе скриптов, вроде уже упомянутых «застывающих» врагов, все «правильные» ощущения от игры попросту теряются, что очень разочаровывает.

Судя по всему, West of Dead задумывался как небольшой, не претендующий на оригинальность экшен. В нём всего 9 уровней (включая два скрытых), прохождение каждого из которых занимает не больше сорока минут, и даже секретная «настоящая» концовка открывается довольно быстро. Сюжет здесь типичен для «мистического вестерна», но зато интересные сражения вынуждают после каждой смерти нажимать кнопку «New Run» и вновь пытаться дойти до финального босса.

Игра бы отлично справилась с ролью «типичного» роуглайта. Её геймплей затягивает, а визуальный стиль вкупе с музыкой, озвучкой главного героя и его рассказами о перенесённых страданиях отлично справляются с созданием мрачной атмосферы. Но всё это портят огрехи технического плана. Остаётся только надеяться, что хотя бы часть из них разработчики исправят в скором времени.

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","westofdead","long"], "comments": 39, "likes": 86, "favorites": 149, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 163842, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 05 Jul 2020 18:53:11 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
39 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–18

Например, можно быть не рогаликом, а нормальной игрой

Ответить
88

странно, я вроде отключил нейротекст, а все равно вижу твой комментарий

Ответить
16

Это нейро-акканут.

Ответить

Ориентированный кран

Andrey
1

@Denis Shiryaev признавайся 

Ответить
1

поздно, скайнет уже замаскировался под человека

Ответить

Чужой паркур

13

Единственное что прям сильно в ней расстраивает и по сути убивает всё желание в неё играть так это отсутствие разнообразия.
Тут даже близко нет того количества предметов и врагов как в других рогаликах из-за чего мне кажется она надоест уже спустя десяток заходов в отличие от какого нибудь ETG или RoR где каждая игра это новые пушки, вещи и тд, а количество героев и артефакты увеличивают реиграбельность в разы.

Ответить

Садовый дым

Чужой
2

отсутствие разнообразия

Это детская болезнь почти всех инди :о) Все концепции, механики и возможности выдыхаются в интервале от 10 минут до 2-3х часов.

Ответить
10

И не только инди 

Ответить
0

Все концепции, механики и возможности

Разве это всё есть вне инди? О_о
Думал, в ААА всё давно уже стандартно и киношно.

Ответить
1

не всегда количество влияет так сильно, в том же Dead Cells вроде все хорошо с количеством, но как рогалик его вообще не воспринимаю, а тот же Rogue Legacy где не так много шмоток или классов, но люблю и наиграл немало

Ответить

Чужой паркур

Александр
0

Ну в Легаси всё же другой подход и там по сути упор на развитие персонажа после игры, а не по ходу

Ответить
0

Dead Cells вообще тебя, фактически, наказывает за открытие новых предметов - потому что они могут оказаться говном и будут выпадать на уровнях. Самое лучшее это в начале все узнать и попробовать, а потом на новом сохранении открывать только нужные тебе предметы. Либо кастомный режим настраивать.

Ответить
1

Etg пиздец какой однообразный. Первый уровень всегда одинаковый и совсем не короткий. Далше чуть по интереснее, но пушки все равно в какой-то момент приедаются

Ответить
0

Ты про Exit the Gungeon или про Enter the Gungeon? Я в первый не играл, а во втором совсем не то, что у тебя написано.

Ответить
0

Хз, мне тоже не зашёл Enter the Gungeon, так как я совсем не ощущал его как рогалик. Пробовать разные пушки не настолько интересно, а по ходу прохождения какого-то разнообразия предметов, меняющих геймплей, нет.
Так что всё в комментарии сходится.

Ответить

Чужой паркур

Антон
0

Risk of Rain
Вторая часть это наверное мой самый любимый рогалик ибо благодаря количеству героев и вещей игра способна быть и Tower Defense'oм и TPS и даже Слешером

Ответить

Ориентированный кран

Чужой
0

и даже Слешером

Наёмник - это не слешер, это спам одной кнопки к середине пути.

Ответить
0

Ну блин его скачок позволяет клёвые комбо делать и за один прыжок выносить десяток врагов. Да это не уровень каких то DMC но в рамках рогалика вполне себе

Ответить

Ориентированный

Чужой
0

за один прыжок выносить десяток врагов

До завершения первого цикла, потом почти весь геймплей состоит из спама Eviscerate и все остальные способности становятся неэффективными(кроме рывка) 

Ответить
5

Где обзор на губку боба?

Ответить
3

Скучная и скудная игра, со всратой графикой. Но 4 стены текста автор поста все же осилил. Посейдон.

Ответить

Ориентированный кран

ARON
3

Бойся

Ответить

Подробный шмель

4

Игра кстати с релиза доступна в GamePass и на Xbox и на РС, так что владельцы могут попробовать.

Ответить
3

Спасибо за обзор. WoD — очень приятный проект , который надо обязательно пощупать хотя бы из-за уникальной стилистики. Как если бы Darkest Dungeon перелили в 3D и добавили cell-shading шейдер.=)

Тоже очень верю, что ребята из разработки допилят все неприятные моменты и каким-то образом повысят реиграбельность. 

Ответить
2

Несколько лет назад, что есть игры в жанре roguelike, теперь вот новый зверь с отличием в одну букву - roguelite. Шо цэ таке?

Ответить
2

Что самое интересное, среди этих игр появляются, по сути, первые в мире роуглайты (roguelite). У этого термина много определений и каждый его трактует как хочет, но множество людей считает, что лучше всего это понятие подходит к играм, похожим на роуглайки, но отличающимся от них подходом к смерти главного героя.

Вместо полного сбрасывания прогресса, роуглайты предоставляют возможность сохранить часть экипировки, опыта или золота для следующего захода. Таким образом каждая следующая попытка пройти игру будет легче предыдущей.

Ответить
0

Многие роуглайки позволяют сохранять прогресс, например Everspace.

Как-то задался вопросом различия этих терминов и почитав много разных источников понял, что кто как хочет, так и называет, а те кому это очень важно, еще и придумывают объяснения, доказывая свою правду. 

Ответить
4

Многие роуглайки позволяют сохранять прогресс, например Everspace.

Если есть возможность сохранения прогресса значит, это роуглайт (в Everspace не играл). В моем понимании по крайней мере

Ответить
0

Так я поэтому и привел в пример Everspace, потому что это не так. И термин размыт и каждый называет как хочет.

Ответить
2

Термин и вправду очень размыт, но есть две основных классификации. Нельзя назвать какую-то из них верной или ложной, просто вот так сложилось.  

1) Роуглайки — это всё, что максимально похоже на Rogue: тотальная пошаговость, вид сверху, данжи, огромная вариативность, пермасмерть без прокачки, хардкорность и т.п. А роуглайты — это все «типа рогалики» где основный геймплей отличается: платформеры, сайдскроулеры, космосимы, шутеры и так далее и тому подобное и не важно, как там устроена пермасмерть, с прокачкой или без. 

2)Та, что описали выше в комментариях. Роуглайты и роуглайки отличаются именно прогрессией между смертями, что напрямую влияет на кривую сложности. В Рогаликах ты сможешь победить только выдрочив собственное умение в этой конкретной игре, а в роуглайтах чем дольше ты играешь, тем проще становятся сами условия игры. (на графике слева — роуглайты). 

Ответить

Мудрый фитиль

Алексей
1

Ничего размытого нет. Всё и так понятно. Всё правильно сказал. Обычные рогалики называют еще традиционный рогалик, а игры типа Айзека и Спеланки экшен рогалик.

Ответить
0

Кстати, вот интересный момент. В современных рогаликах по мере прохождения открываются новые предметы, герои, способности, которые будут даваться в начале или генерироваться в забегах. Вроде прокачки нет, но вот эти новые предметы могут сильно облегчить игру, особенно какими-то имбовыми сочетаниями, а стартовыми предметами проходить игру может быть сложнее. И вот вопрос, нужно ли тогда всяких Айзеков относить к роуглайтам даже по второй классификации?🤔

Ответить

Мудрый фитиль

Canis
0

А как там работает игра? Если в ней ты открываешь только новые корабли и шмотки, которые меняют геймплей, но не делают его легче, то это роуглайк.

Ответить

Деловой чувак

Metalcoreman
2

Могу ошибаться, но lite это то где есть прокачка между заходами, которая будет на персонаже постоянной, а like это каждый раз с нуля.

Ответить
0

Немного смущало начало статьи , где почти в каждой абзаце была упомянута Dead Cells , а так круто , нужно игрушку покупать

Ответить
0

Выглядит интересно. 

Ответить
0

Играл вчера на Xbox One, каждое слово подтверждаю, кроме проблем с управлением- на геймпаде работает идеально. Рекомендую попробовать "для души"

Ответить
0

А почему 12 is better than 6 раскрасили?

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }