Галопом по ностальгии: Fallout

Играть первый Fallout сейчас - боль еще та, будем честны. Плохосохранившийся визуал, проблемы с работой на современных железе и ОС, вопросы к интерфейсу и куча мелких шероховатостей в механике... Однако ролевая система, вариативность и комплексность механик в этой игре, что больше походит на заготовку, просто затыкает все за пояс, притягивая к себе внимание, особенно когда в последние годи не было ничего столь же сложного и интересного (BG3 не в счет, пока не выйдет из состояния РД). Так давайте же пронесемся галопом по ностальгии и вспомним, за что же полюбилась эта серия.

Вступление

Трудно найти в нашем мире серию более значимую и культовую, чем Fallout. Первая игра о постъядерных приключениях появилась более двух десятков лет назад, а её до сих пор помнят. И вот однажды цифровая копия Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game оказалась в цепких лапах соавтора ютюб-канала.

Стоит отметить, что давным давно он уже пытался пройти фолыч на пентиуме с пузатым монитором, однако тогда добраться до финала не вышло. И вот спустя много лет было принято решение любым способом увидеть знаменитого Создателя и таки осилить спасение убежища тринадцать, однако практически сразу начались проблемы, но обо всём - по порядку.

Танцы с бубном

Самой первой проблемой после запуска оказалось отсутствие русификатора. В этой ситуации есть два стула: Фаргус с его более адаптированным и кривоватым переводом, либо 1С - точный и выверенный текст. Установка проще некуда - скачиваем и копируем с заменой в папку DATA.

Для Steam-версии этого хватит, ведь в неё по умолчанию вшит патч на высокое разрешение. В GOG его придется устанавливать ручками. Но даже всё это не застрахует вас от вагона проблем и багов. За примерами далеко ходить не нужно: вылеты при пропуске загрузки множественным нажатием кнопки “Escape” между двумя кат сценами, курсор с замедленным откликом, слишком быстрое движение по глобальной карте, мигающая стрелка и это только то, что лежит на поверхности.

Галопом по ностальгии: Fallout

Геймплейно тоже всё не слава Богу. Вообще, после прохождения Divinity: Original Sin, Pathfinder и Baldur’s Gate II столкновение со всеми, казалось бы, стандартными для жанра механиками в стадии зародыша - весьма интересный опыт.

Начнём с самых азов - поиск пути. Те, кто играл в ту же дивиньку, помнят, как за один клик мыши персонаж сам находил дорогу из одного конца острова в другой, открывая с ноги двери, если на тех не было замка. В Фолыче, к сожалению, такого нет. Передвигаться на местности неудобно: препятствием может стать незапертый проход, человек в центре улицы, да даже перейти с одной части карты на другую одним нажатием нельзя.

Интерфейс тоже стоит мокнуть в фекалии, ибо он либо всрато стилизован, либо просто криво сделан. Для начала, все предметы в рюкзаке показаны одним столбцом, и если вы набрали кучу хлама, то готовьтесь страдать, решив найти там нечто нужное. С ним каждый поход к торгашу и сбагривание ненужных итемов превращалось в целый квест. Применение навыков, инструментов и гаджетов не лучше. Для этого нужно переключится на “наблюдательный” курсор, зажать ЛКМ, после чего вылезет подменю из которого, наконец-то, можно движением мыши выбрать нужное и использовать. Думаю, вы сами можете представить “удобство” этого процесса. Благо, бои сделаны лучше. Ходить и копаться в рюкзаке во время сражения можно, лишь бы хватило очков действия. Для нанесения урона всего-лишь нужно взять оружие в один из слотов, называемых руками, нажать на него и выбрать цель.

И это было бы весьма скучно, если бы не одна из фирменных фишек серии - VATS. По сути, это прицельная стрельба, позволяющая повредить врагу конечности и наложить на него дебафф. Видишь великана с двуручной пушкой - отстрели ему что-то важное, чтоб тот не мог держать её. К слову текстовое окошко довольно смешно это комментирует. Соавтору запомнилось вот что: “Джейн получает критический урон в пах и падает от боли, похоже о детях ей можно забыть” или крик “МОИ ГЛАЗА”. Вроде мелочь, а приятно.

Галопом по ностальгии: Fallout

Помимо прочего есть система напарников. Управлять ими нельзя, обмениваться вещами лучше через карманную кражу, реакций на действия игрока минимум, а самый полезный из всех - собака. В принципе, как дополнительный мешок для лута и губка для впитывания урона вполне сгодится. Правда есть ещё небольшой патч, добавляющий возможность менять им броню и ещё кое-что по-мелочи, но узнали мы о нём только во время подготовки сценария и то случайно.

Вообще, это странное чувство, вроде интерфейс и управление в целом дерьмо, но большая часть проблем вытекает из разрешения современных компьютеров. На стареньком пузатом мониторе Fallout 1 раскроет себя на сто процентов, подарит атмосферу ламповости и неспешности. И соавтор закрыл бы глаза на многое, если бы не случилось “НО”. В вариативной ролевой игре рассчитанной на двадцать плюс часов, наберите воздуха в грудь, количество слотов для сохранения ограничено. И ладно их было бы пятьдесят или двадцать, но разово можно записаться лишь около десятка раз. Собственно, на этом моменте ностальгическое прохождение вылилось в разбор эволюции изометрических RPG.

Галопом по ностальгии: Fallout

Для тех, кто уже во весь рот орёт: “КАЗУАЛ!”, - хочется отметить, что Дивинька, Пасфаиндер или Вейстленд могут быть намного сложнее первого Фолыча, при этом оставаясь удобными и доступными массовому игроку. Поэтому просим не путать удобство и оказуаливание. Если нравится искать в буро-коричневой палитре непися или предмет - ваше право, но мы предпочитаем иметь кнопку, включающую подсветку интерактивных объектов и персонажей.

Рай для ролевика

Раз с технической составляющей более-менее разобрались, то теперь переходим к одной из сильных сторон игры - ролевой системе и прокачке. Изначально за её основу планировали взять универсальную настольную ролевую систему, но в последний момент правообладатель отобрал лицензию и умельцам из студии Чёрный остров пришлось в кратчайшие строки выдумывать что-то своё. Собственно, так родилась модель SPECIAL - герой обладает главными атрибутами в виде:

Галопом по ностальгии: Fallout

Силы, отвечающей за переносимый вес, урон в ближнем бою и возможность таскать более тяжелые предметы. Так хлюпик не сможет поднять огромный миниган и вынужден будет ограничиться пистолетом.

Восприятие - один из самых нужных параметров оригинальной дилогии. Влияет на журнал исследования, в котором могут отображаться не только стандартные “Игра загружена” или “Вы получили 5 урона“, но и записи о вони, странных звуках и так далее. В бою увеличивает дальность и точность стрельбы, а при показателе восемь и выше даёт выбрать крайне полезный перк - снайпер.

Выносливость - повышает здоровье и сопротивление к вредным воздействиям.

Харизма, переведенная нашими надмозгами, как ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ, помогает убеждать и торговаться.

Интеллект - самый полезный из всех вышеуказанных. Во-первых, при повышении уровня количество очков навыков зависит от умственных способностей персонажа, а во-вторых, умник получает куда больше возможностей ответа в диалогах, а если убить его в единицу - ваш персонаж даже говорить не сможет.

Ловкость - все связанное с координацией. Помогает экономить очки действия в бою или обчищать карманы неписей оставаясь незамеченным.

Удача, по всем заветам Шея, - это миф. Косвенно она влияет абсолютно на всё: от критов до промахов и применения навыков, может помочь в паре заданий или уберечь от сильных врагов на глобальной карте. Однако, вспоминая, что можно творить с ней в Fallout 2, параметр явно не дожали.

Переходим к навыкам. Подробно говорить об оружейных смысла особого нет: энергия, огнестрел, холодная сталь, кулак или метание - у всего вышеперечисленного одна цель: нанести урон, а прокачка увеличивает шансы попасть.

Набор юного преступника тоже стандартный: скрытность, кража, ловушки. Из этой же оперы красноречие, бартер, который торговля и азартные игры. Даже смысла нет дополнительно объяснять что для чего нужно. Само название уже есть их суть.

Наука даст возможность взаимодействовать с “высокими технологиями”, а ремонт - чинить старые приборы. Куда необычнее нам показались: натуралист, первая помощь и доктор. Если с первым более менее ясно - помогать выжить в пустоши, то разделение медицины на целых две стези выглядит необычно. Дело в том, что они аналогичны по действию, за исключением одного НО. Помощь позволяет лечить ссадины, порезы и ушибы, а медик - заживляет конечности. Однако зависимости, отравление и радиацию - только препаратами.

Галопом по ностальгии: Fallout

Такой разношерстный набор поможет вам создать персонажа на любой вкус и какой угодно направленности. Надеть кожанку, взять обрез, собаку и отыграть Безумного Макса - легко, создать умника-оратора - как два пальца. К слову любой, навык может принимать значение выше сотки, так что вылепить можно много вкусностей или вообще не жизнеспособную тварь. Правда, из-за системы кубиков, оставшихся от D&D, 100% навыка не дает гарантированный шанс успешного применения оного.

Интересен и метод применения вышеуказанного. Есть отдельный пункт меню, позволяющий выбрать из списка нужное и кликом инициировать его взаимодействие с окружающим миром. Хотя такая система, временами, может знатно подставить.

Галопом по ностальгии: Fallout

Во всём этом только одна проблема. Первый Fallout банально не предоставляет возможности реализовать большую часть способностей героя. К примеру, прокачал ты азартные игры, а применить-то их особо негде. Или бартер - на начальных этапах помогает заработать кучу денег и запастись необходимыми ресурсами, но если ходить с напарником и лутать локации, крышек и так будет хватать, и качать его выше сорока-пятидесяти смысла нет. Пожалуй самые полезные, про которые можно сказать: “Без них я бы не прошёл... Ну, или прошел, но с геморроем”, - это ремонт и доктор в семьдесят, наука в сто, взлом где-то девяносто и оружейный на ваше усмотрение.

Опять же, мы пытаемся подвести вас к мысли, что Фолыч девяносто седьмого года - это хорошая игра, но полностью реализовать концепт Black Isle смогли лишь во второй части серии. Однако есть и однозначно гениальное в этом проекте, а именно: сюжет, мир, атмосфера и лор.

Сюжет и лор

Как утверждает пролог Эндерала: “Всё начинается с видений” - так и идея мира постапокалиптической пустоши появилась не из воздуха. В девяностые была жива память о Второй Мировой, бомбардировках Хиросимы и Нагасаки, Холодной Войне и прочих ужасах двадцатого века. На этапе концепт-документа одному из разработчиков приснился сон о людях, поколениями живущих в огромных подземных бункерах. Собственно, примерно так родился мир Fallout, в котором атомная искра таки превратилась в пламя и сожгла цивилизацию.

Галопом по ностальгии: Fallout

Во вступительной заставке сказано, что уже никто и не помнит, как это началось, да и плевать хотели жители радиоактивной пустыни на события полувековой давности. Доподлинно известны лишь о нехватке ресурсов и применении не только атомного, но и прочих видов вооружений. Это уже во второй части появились китайцы-коммунисты, Анклав и прочие многочисленные обитатели пустоши, приоткрывающие завесу тайн старого мира. На момент же первой части на дворе был 2161 год, после “Великой Чистки” выжила лишь небольшая кучка людей, укрывшихся в подземных бункерах, созданных компанией Vault-Tec и именуемых “Убежищами”. А немногочисленные вышедшие из них смельчаки только-только основывали небольшие поселения типа: “Село версии 0.01”.

История игры начинается с поломки водяного чипа в одном из таких подземелий за номером тринадцать. Без него все его обитатели погибнут, поэтому Смотритель принимает решение отправить наружу человека, дабы тот нашёл и принёс новый. Собственно в шкуре этого “счастливчика” нам и предстоит познавать пустошь.

Перебив с десяток крыс и имея в рюкзаке минимальный набор выживальщика, протагонист, гордо именуемый “Выходец из Убежища” отправляется в приключение, которое навсегда изменит мир за пределами его родного дома.

Первой остановкой на пути героя стало убежище пятнадцать. Дело в том, что в базе данных тринадцатого оно упоминалось как ближайшее, поэтому посетить его было весьма логичной идеей. Однако вскоре выяснилось, что бункер давно заброшен и разграблен, а обитают там разве что кротокрысы. Как выяснится люди сами открыли двери и образовали несколько селений.

Галопом по ностальгии: Fallout

Более мирные отстроили небольшой городок - Шейди Сэндс. В будущем он станет столицей Новой Калифорнийской Республики, но сейчас это медвежий уго, в котором делать, по сути, нечего. Разве что найти спутника - Яна, перебить радскорпионов и спасти дочку главы этого села - Танди. Агрессивные жители пятнадцатого стали рейдерами - Великими Ханами. Именно они выступят похитителями девушки. И их небольшой лагерь так же можно навестить, вот только интересного там ещё меньше.

Пара слов о вышеуказанном индивиде. Не зря Ян рифмуется со “скудоумный еблан”. Этот хер - специалист по пистолетам и одет в кожанку. Без патча сменить её на броню нельзя, а этот осёл пытался всеми силами танковать ебалом, заставляя соавтора грузить сейв, а один раз побил все рекорды по скудоумию, проебав дорогущий ствол в куче трупов, подогревая пукан до температуры солнечной вспышки.

Следующая остановка - Джанктаун. Магазин, больница, казино, гостиница, бар и тюрьма. Всё, что нужно для жизни. Основной конфликт вертится вокруг борьбы мэра Килиана Блэкуотера с криминалитетом во главе с Гизмо. От того, на чьей стороне выступит Выходец, зависит, станет ли город рассадником преступности или обителем закона.

Галопом по ностальгии: Fallout

По словам соавтора, запомнился побочными квестами банды черепов, завалить которые можно слишком уж легко и кучей необязательных ситуаций, о которых среднестатистический игрок узнает только из гайдов. Как пример - побег из местного обезьянника или ограбление товарного склада. Ну а ещё именно в этой локации можно покормить собаку мясом, получив её вечную признательность и самого полезного спутника в игре: под ногами не путается, всем довольна, много здоровья, четыре атаки на ход и может свалить с ног даже когтя смерти. Поговаривают, что это отсылка к фильму Безумный Макс, но мы свечку не держали.

Последний спутник, обитающий в Джанке - Тихо. Этакий рейнджер в кожаной броне с дробовиком и желанием творить добро и причинять справедливость.

Однако не найдя в поселениях водного чипа, Выходец и его попутчики отправляются в большой торговый город - Хаб. Оттуда во все концы отправляют караваны с разным добром. Фермы, бар, офис крупнейшей торговой компании, продавцы всякой всячины, собственная мафия, церковь и даже гильдия воров. Дополняет это великолепие огромная карта, разбитая аж на пять областей. К сожалению, именно это место раскрывает дефектность механики поиска пути и палитры из пятидесяти оттенков коричневого. Во-первых, нельзя просто так взять и одним кликом отправить персонажа на другой конец локации, во-вторых, искать двери домов и исследовать поселения без подсветки интерактивных объектов это удовольствие на любителя. Да, об этом уже упомянуто выше, но тут это особенно больно.

Раз уж пошла такая пьянка, то вот ещё один камень в огород игры - время. Гулял игрок часик по тому же Джанктаун - в игре тоже прошёл час, но если выйти на глобальную карту - для преодоления пути от одного селения к другому может уйти несколько дней. И что с этого, спросите вы? А то, что если слишком долго бродить по пустоши в поисках водяного чипа, то всё убежище сдохнет от жажды, что правильно с точки зрения логики, однако нависающий дамоклов таймер ни капли не способствует исследованию мира. Благо, из Хаба можно отправить караван с водой до нашего дома, чтобы эти тунеядцы наконец смыли гавно в толчке, а с геймплейной точки зрения получить больше времени на прохождение. Но даже после нахождения этой железки часики, хоть и в скрытом виде, остануться, ведь армия зла будет идти, постепенно опустошая города, и в конце концов - доберется до Убежища тринадцать, попутно организовав во всех остальных поселениях плохие концовки.

Галопом по ностальгии: Fallout

Можно ещё долго растекаться мыслью по пустыне, однако давайте вернемся к Хабу и его квестам. Для скользких типов - есть контракты на убийство от бандита - Деккера, можно шантажировать торговца едой, если узнаете один секрет, вступить в гильдию воров и обнести богатея, а для добреньких - заложить и прикончить мафиозника. Ещё можно наняться на работу охранником караванщиков, за шестьсот крышек.

Однако куда больший интерес представляет просьба фракции Дальнобойщиков. Их люди стали пропадать, при этом перевозимый товар оставался нетронутым. Небольшое расследование приведёт к гулю Гарольду. Этот индивид расскажет о логове когтя смерти, который, возможно, причастен к исчезновениям. Последний действительно обитает неподалеку, но, убив его, в пещере будет найден умирающий мутант и дискета, считав которую, Выходец узнает о неких супермутантах-похитителях и их лидере по имени Создатель.

Выслушав доклад, заказчик делает грустное лицо и просит героя сходить к некоему Братству Стали, которые могут помочь в борьбе с новой угрозой. Вот только последние на деле окажутся полными мудаками и гандонами… по крайней мере по мнению соавтора. Я же считаю их чуть ли не лучшей фракцией во франшизе. Дело в том, что как только протагонист заявится к дверям их бункера с просьбой о помощи - его пошлют в самую опасную локацию на пустоши. В принципе можно её не посещать, отправившись изучать остальной мир, однако тогда поддержки от них вы не получите.

Галопом по ностальгии: Fallout

Не затронутыми остались ещё два города, но по просьбам соавтора, мы прямо сейчас перейдём к Свечению. С точки зрения сюжета и геймдизайна - это шикарная локация: подземный комплекс в шесть этажей, куча лута, информация о вирусе рукотворной эволюции, починка генератора, искуственный интеллект, карточки с доступом к лифтам. Это была бы лучшая часть игры, если бы не интерфейс и радиация.

В описываемом комплексе есть несколько лифтов, после подключения резервного генератора многие начинают работать, попутно активировав защитное поле. Чтобы использовать их по прямому назначению нужно из инвентаря применить ключ, вот только к тому моменту там успевает скопится пара мешков патронов, небольшая аптека: “Мечта нарика”, пара стволов, куча квестовых предметов и инструментов. И всё это сложено в одну строчку и движется ой как неохотно. Ладно бы каждую из трех карт надо было использовать всего раз, после чего катайся на здоровье, но нет. Разблокировал дверь на первом этаже и спустился на второй, после этого для поднятия на верх изволь применить предмет ещё и там. При этом мы опускаем атмосферную анимированную стрелочку, которая, аки последняя паскуда, вообще никуда не торопится.

Если всё вышеуказанное не смертельно, то вот главная фича локации - облучение - убивает Выходца из Убежища ой как легко. Для начала вводная: ещё в Хабе можно купить счётчик гейгера, попутно выслушав лекцию, что пока на экране сотня - тебе плохо, но не смертельно, а после тысячи - тело сгорает. Избавится от этого помогают препараты: антирадин и рад-х. Первый снимает двадцать пять единиц заражения, а второй снижает скорость его накопления.

Только вот незадача, ещё на глобальной карте, не доходя два квадрата до Свечения, ты уже получаешь дозу. А закончив все дела в комплексе прибор у многих, судя по форумам, доходил до полутора тысяч. Что приводило к откидыванию на несколько часов или вовсе началу новой игры. Соавтора постигла та же участь и даже куча запасенных и вовремя использованных химикатов не спасла. Как итог с сайта Playground Ru был скачан редактор сохранений и поднят показатель выносливости, что таки позволило пройти игру.

После всех этих приключений можно наконец-таки вернуться в Братство, получить доступ к их бункеру, выполнить пару мелких квестов, повысив некоторые навыки, узнать о бесплодии мутантов и выцыганить символ всех игр Fallout - силовую броню.

Галопом по ностальгии: Fallout

А теперь можно переходить к последним двум поселениям. Некрополь - полуразрушенный город от которого осталась канализация, церквушка, отель и несколько зданий. Обитают в таком живописном месте гули. Для тех кто не в курсе это вариация фэнтезийной нежити из мира постъядерной пустоши. В какой-то момент тела этих людей получили такую дозу радиации, что мутировали до состояния ходячих трупов. Физически они, конечно, живы, но многие потеряли разум и ведут себя как дикие животные.

История этой локации весьма интересна: когда-то Vault-Tec построили под отелем Убежище двенадцать, но его дверь закрывалась не плотно, из-за чего жители получили смертельную дозу облучения. Собственно, так руины и заполонили “зомби”. На момент появления Выходца, в локации обитают не только одичавшие, но и вполне разумные “сморщенки”, а ведёт их некий Сет. Заданий тут всего ничего: починить насосы, прогнать засевших тут супермутантов, освободить пленного гуля и возможность забрать рабочий водяной чип.

После получения последнего можно сматывать удочки и со всех ног бежать в родное тринадцатое убежище. Вот только история на этом не кончается. Смотритель, выслушав доклад, приходит к неутешительному выводу: если мутанты продолжат множится - рано или поздно они найдут и уничтожат наш дом, после чего просит не допустить этого любой ценой.

И снова пустошь, и снова квесты. Для прохождения осталось посетить всего лишь две локации, но начнём мы с сюжетной Военной Базы. До великой чистки здесь проводили эксперименты с вирусом рукотворной эволюции, а теперь - тут создают супермутантов и ошиваются некие сектанты в фиолетовых рясах - дети собора. К слову, можно прикинуться одним из них, если найти униформу, после чего, отбалтываясь или прячась от глаз врагов, прокрасться к пульту и запустить самоуничтожение бункера, не поднимая тревоги. Но на момент прохождения у соавтора была силовая броня и плазменный дрын на мини-ядерных батарейках, так что запариваться с маскарадом желания не было.

Однако крики: “ВСЕХ УБЬЮ, ОДИН ОСТАНУСЬ!!!”, - приводят к активации системы безопасности. Собственно, так начинается боль для игрока в виде силовых полей. Через красные можно пройти, получив десять единиц урона, а жёлтые можно отключить, имея навык ремонта больше семидесяти. Вот только все взаимодействие в Фоле, как в D&D завязаны на бросок виртуального кубика, причем столбы-генераторы никоим образом не показывают, что с ними можно взаимодействовать. Даже возможности применить навык при вызове меню нет. В общем, если бы не гайды, многие эту фичу не просекли бы. Для понимания ситуации: помимо нескольких тем на форумах целая часть прохождения Fallout 1 названа: “Ебучие силовые поля”.

Галопом по ностальгии: Fallout

Заминировав чаны с ВРЭ, убегаем под звуки таймера. После чего с гордо поднятой головой направляемся к последним точкам на карте. Первым на пути оказывается Могильник - селение созданное на остатках Лос-Анджелеса. Здесь можно встретить Катю - последнего компаньона для протагониста. Она пользуется лишь оружием ближнего боя и тоже способная свалить противника, но песель из Джанктауна делает это куда лучше. Из плюсов - ещё одна сумка для лута на ножках.

Что же касается заданий - основной конфликт крутится вокруг банд клинков и регуляторов. Первые помогают людям и живут более-менее мирно, а вторые - навязывают диктатуру и накачивают людей пропагандой. Кому помогать - решение за игроком. Ещё тут базируются оружейники, создающие лучшее снаряжение на пустоши, фермеры-инженеры, умеющие улучшать экипировку протагониста, склад с логовом когтей смерти и последователи апокалипсиса. Последние представляют собой этакую благотворительную организацию, которая обучает жителей читать, писать, сохраняет знания старого мира и люто ненавидит сектантов из Собора. Если удасться договориться - помогут в их уничтожении.

Галопом по ностальгии: Fallout

А теперь самое время переходить к финальной локации. Собор находится по карте чуть ниже Могильника. Там обитают те же культисты, что и на Военной Базе. Есть вариант прикинуться одним из них, при помощи кодовой фразы выйти на связь со шпионом, уболтать одного из руководителей помочь, однако парень в силовой броне может забить на всё это болт.

Соавтор вломился в их логово, перебил всех до кого мог дотянуться, взорвал двери, обнаружил в подвале бункер, кучу супермутантов и главного виновника злоключений - Создателя. Можно, конечно, выйти с ним на честный бой или вникнуть в его план, найти изъяны, после чего вынудить самовыпилиться, но чуть ниже в подвале лежит готовая взорваться ядерная боеголовка, так что… Покойся с миром учёный, упавший в чан с ВРЭ, мутировавший в безумную гору плоти и пожелавший обратить людей в мутантов, ради всеобщего блага.

Протагонист, оправившись от пережитого, направится в родное убежище, оставляя выживших спутников в понравившимся им городах. Спускается к стальной двери с символом “тринадцать”, где его уже ждёт Смотритель, но не для того что бы поздравить, а чтобы попрощаться. Выходец слишком много видел. Глядя на него, дети захотят уйти из безопасного места, что может привести к вымиранию.

“Ты наше спасение, но ты же - наша погибель”. Сказав это, старик прогоняет Выходца из его родного дома. Герой, спаситель, самый достойный и уважаемый, но какой в этом толк, если те, ради кого он сражался отвергли его? Под песню “Может ты думаешь обо мне…” израненная одинокая фигура уходит в пустошь. Так заканчивается первый Fallout, есть ещё показ слайдов о влиянии наших решений на судьбу посещенных городов и бонусная сцена убийства Смотрителя, если набрать слишком много плохой кармы, так что на этом моменте давайте подводить черту.

Вывод

Ещё до начала прохождения было известно, что игра - заготовка, парад идей, которые развили и улучшили во второй части. Графика, интерфейс, управление - всё веет стариной и атмосферой. Многие идеи зародившиеся в головах Black Isle в те далёкие годы ныне стали пособием и эталоном при создании ролевых игр. Несмотря на все недостатки и проблемы, никто не станет оспаривать важность и культовость первого Fallout. Однако стоит ли в него играть спустя более двадцати лет, после выхода - вопрос открытый. Ностальгирующие мужики за тридцать с радостью его перепройдут, хардкорные задроты тоже, но обычные обыватели, вероятнее всего, захотят пройти мимо, ведь есть куда более удобные и интересные проекты.

Боевая система лишена какой-либо глубины и если б не VATS - все перестрелки выглядели бы как унылое закликивание. Применять какую-то тактику, кайтить опасных мобов, пользоваться окружением - можно далеко не в полной мере. К сожалению, технически игра состарилась крайне плохо. Невозможность играть в нормальном разрешении, а “пьяный” курсор и ещё куча мусора не позволяют многим оценить весь её шарм. Есть положительные моменты в виде “говорящих голов”, которые даже сейчас смотрятся достойно, вариативность заданий, сеттинг и идеи, заложенные в него. На самом деле многим стоило бы обратить внимание на то, во что может превратиться мир после ядерного апокалипсиса. Квестов немного, но все они к месту. Радует куча навыков и прокачка, местами действительно меняющая геймплей. Помимо прочего арсенал разнообразных орудий убийства крайне большой: несколько видов пистолетов, дробовиков, пулеметов и ножей на ранних этапах сменяются энергобластерами и тяжёлым вооружением. На этом фоне брони крайне мало, что удручает.

Галопом по ностальгии: Fallout

Мы вряд ли будем советовать ознакомится с первым Фолычем всем геймерам, однако коли и без нашего разбора было такое желание - осуществите его, если готовы потерпеть кривизну старого проекта или имеется старненький ПК - поиграйте, возможно, он вам понравится.

А на сегодня у нас всё. Из довоенного радио вещал для вас Валтор, а погонял браминов Азазелло. И помните, в выжженной пустыне сбережения лучше всего хранить в крышках. Multa Paucis.

35
42 комментария