Сейчас играю: Link's awakening - телепортация в 90е

Сейчас играю: Link's awakening - телепортация в 90е

Здорово, когда у тебя сын. Можно покупать "ему" всякие вертолёты, радиоуправляемые машины, всякие ништяки. Я вот Link's awakening купил. Сыну, ага. Играть он особо не стал - в игре нет огромных стреляющих роботов и красочных взрывов, потому интерес стремительно угас. Смотреть, как я полчаса бегаю, скажем, по Eagle's Tower, пытаясь понять, как дотащить шар до комнаты с четвертой колонной, тоже скучно.

В общем, игра оказалась весьма недетской.

А с другой стороны, весьма ностальгической для мальчика 33 годиков от роду - она буквально с полпинка телепортировала меня в детство. Причем, даже не моё, а какое-то фантомное, которого у меня никогда не было. Не туда, где балет целый день по телеку, крапива, гаражи, стук касок по рельсам и смутно-страшное слово "Чечня" в разговорах взрослых.

А в яркие и счастливые 90е годы какого-то другого пацана, у которого радость, жвачка, SNES в подвале и Gameboy на день рождения. Я себя буквально ощущаю Человеком-пау... то есть пареньком с какой-нибудь далекой оклахомщины, который с фонариком под одеялом вглядывается в монохромный экранчик и исследует остров Кохолинт после того, как родители сказали ложиться спать.

Думается, оригинал в 1993 для игрока выглядел так же круто и сказочно, как ремейк для нас сейчас<br />
Думается, оригинал в 1993 для игрока выглядел так же круто и сказочно, как ремейк для нас сейчас

Я думаю, в основном это заслуга давно позабытого ощущения "а куда теперь и что делать дальше", которое в современных играх встретишь нечасто. Да, есть всякие соулсы и им сочувствующие игры, которые не ведут за руку, не ставят маркеры на карте и заставляют игрока разбираться и превозмогать самому. Но в них почти всегда есть какое-то неисследованное место, какой-то непонятный коридор, почти всегда есть, куда еще пойти.

А вот играть в Link's awakening без сторонних источников информации - просто лютый опыт. Да, в ней есть подсказки, но касаются они основного квеста и последовательности локаций, которые необходимо посетить. Что-то в стиле "следующая остановка - звериная деревня" и "тебе на болота", но вот почти всё остальное - извольте сами. Как туда попасть, что сделать, кого привести, где найти подземный ход, как пройти подземелье-головоломку, как справиться с боссами...

Я сейчас прокручиваю в голове некоторые этапы почтового квеста и вещи, необходимые для попадания в ту же самую башню , и понимаю, что ближайший аналог - лукасартовские квесты из тех же 90х. Что-то в стиле "блевотины на потолке" и "вишневого дерева" в Day of the tentacle (я НЕ играл в ремастер, воспоминаниям больше 20 лет).

Так, супер, водопад выключили, теперь мне туда переплыть что ли?<br />
Так, супер, водопад выключили, теперь мне туда переплыть что ли?

С точки зрения современного игрока это наркомания и не сильно дружелюбный геймдизайн, но тогда эта штука воспринималась немного иначе.

Да, игра кажется весьма нелегкой. Не в том плане, что требуется молниеносная реакция и высокий навык в ритм-игры, чтоб парировать ваншотающую атаку, а в том, что по подземелью можно кружить часами, прежде чем придёт озарение, что вот этот кирпичик можно сдвинуть вниз, пронести шар на экран влево, потом на экран вверх, вернуться на экран вниз через другой выход и перекинуть шар через парапет. Или что недалеко от русалки есть скрытая локация с [spoiler] - снаружи её не заметить невозможно.

И представьте себе, что вы играете в эту игру в середине 90х, интернетов нет и в помине, многие стримеры и летсплееры еще даже не родились, прохождение и советы могут быть напечатаны в журнале вообще неизвестно когда (а еще надо сходить купить или выписать = + 30 к ламповости). И наиболее релаябл (я долго сдерживался, но, камон, мы же на dtf) способом пройти игру становится социальное взаимодействие. Обмен информацией по прохождению с товарищем там или одноклассником.

Попробуйте прочувствовать эту радость, когда ты застрял на середине игры, бегал в непонятках пару дней, но кто-то с этим этапом уже справился. Он рассказывает о том, что нужно залезть [спойлер], чтобы спрыгнуть [спойлер] и попасть в [спойлер]. Или куда надо положить чешуйку. Или где можно найти одну из последних ракушек. И что будет, если пройти игру без смертей. И ты, радостный от возможного преодоления барьера и продолжения приключений, несешься домой после уроков, чтобы проверить, так ли это. Воистину, знание эпической силы. Помните, как классно было знать все фаталити в МК?

Насколько я помню, Миямото не принимал участия при создании Link's awakening, но игра уверенно следует его заветам и концептам, которые он привнёс в оригинал 1986 года.

Изначально планировалось, что в самом начале The Legend of Zelda у Линка уже будет меч — некоторые игроки в Японии иначе не могли пройти через подземелья. Но Сигеру Миямото решил не обращать внимания на возмущения и не дал игрокам меч с первых минут, заставляя их общаться друг с другом и делиться найденными секретами. Миямото-сан видел в этом «новую форму игрового общения». Собственно, это был практически форум вне сети, когда игроки собирались и обсуждали игру, делились находками и советами.

В куче современных игр геноцид мобов стал чуть ли не ядром геймплея, на этом завязано совершенствование героя, опыт, снаряжение, деньги. В Link's awakening это почти бесцельное времяпрепровождение. <br />
В куче современных игр геноцид мобов стал чуть ли не ядром геймплея, на этом завязано совершенствование героя, опыт, снаряжение, деньги. В Link's awakening это почти бесцельное времяпрепровождение.

Я отчасти намеренно говорю об игре в целом - ремейк, вышедший в 2019, почти полностью повторяет игру с геймбоя 1993 года. С незначительными добавлениями и парой необходимых изменений. Это одновременно и плохо - сейчас бы заплатить фуллпрайс за игру почти 30летней давности. И хорошо - это невероятный памятник игровой индустрии, своего рода кусок янтаря с доисторическим насекомым внутри. Впору разглядывать и дивиться, как оно было тогда и что мы имеем сейчас.

А удивляться есть чему. В ту пору своего ПК у меня было (думаю, я в этом не одинок), но был замечательный сосед с седьмого этажа, Семён. Отец у него занимался какой-то электроникой, потому у них был 486 IBM PC. Именно на нём я впервые увидал Full throttle, Wolfenstein 3D, Doom, Dangerous Dave, ту же самую Day of the tentacle, Mortal kombat, Prince of Persia. Сейчас уже сложно оценивать, но мне эти игры (за исключением квестов) кажутся концептуально более простыми с точки зрения дизайна и открывающихся возможностей - все они примерно укладываются в простые и понятные рамки "беги-стреляй". Или "беги-прыгай".

Остров весьма фантасмагоричен. Атмосферу часто сравнивают с Twin Peaks - еще один отголосочек 90х годов.
Остров весьма фантасмагоричен. Атмосферу часто сравнивают с Twin Peaks - еще один отголосочек 90х годов.

Тем удивительнее, что Link's awakening для портативной писюльки с монохромным дисплеем предлагала сражения, головоломки, нелинейное исследование с бэктрекингом, нахождение и использование различных способностей вплоть до полётов.

Там была цепочка почтовых квестов, поиск секретов, куча отсылочек, мини-игры в рыбалку, игровой автомат, сплав на плоту. Далеко не каждая современная игра может похвастаться таким обилием и плотностью контента, сейчас игры всё больше растут вширь, локации становятся всё больше, а пути до маркеров всё длиннее. Что уж говорить, если Windwaker, на мой взгляд, сильно растянут занудным плаванием, и многие игроки жалуются на пустой открытый мир в Breath of the wild.

Побочки и мини-игры в моём ретро?<br />
Побочки и мини-игры в моём ретро?

Что примечательно, когда я спрашивал у сычеводов, какие игры купить во вторую и третью очередь, Link's awakening постоянно оказывался где-то в конце списка, мол, игра неплохая, но хуже прочих, так что как-нить потом, да и вообще, не шибко обязательно. Да и сам вставлял картридж с некоторым скепсисом, ведь предыдущие части, которые я пробовал, мне тоже не сильно понравились. И тем приятнее, что яркий и красочный ремейк старинной игры подарил так много радости и эмоций.

Still better lovestory than twilight
Still better lovestory than twilight

Вне вняких сомнений, у игры есть недостатки - местами просаживается fps, местами она архаична, нелогична, запутана. Опять таки, ценовая политика - за фуллпрайс хватает более привлекательных предложений (мне же игра досталась за 1600 и я доволен как слон).

Но как своего рода памятник играм 90х годов она более чем заслуживает внимания. Кто соскучился и ностальгирует, кому интересно, как начиналась эта серия игр - попробуйте обязательно. Рискните своим временем и нервными клетками, постарайтесь обойтись без гайдов (хотя бы изредка и одним глазком) и игра вознаградит весьма аутентичным погружением в гейминг конца прошлого века.

117117
102 комментария

 Я себя буквально ощущаю Человеком-пау... то есть пареньком с какой-нибудь далекой оклахомщины, который с фонариком под одеялом вглядывается в монохромный экранчик и исследует остров Кохолинт после того, как родители сказали ложиться спать.О, игровой журналист!

14
Ответить

Так и не понял почему нельзя быть самим собой и СЕБЕ покупать всё наплевав на то что подумает кто-то там?

5
Ответить

Я думаю, вопрос семейного бюджета. Одно дело просто потратиться на очередное развлечение, и совсем другое -  сделать приятный подарок ребёнку.

4
Ответить

Я вот Link's awakening купил. Сыну, ага.Помню как батя одноклассника купил сыну денди, тот звал меня поиграть, но в итоге мы просто смотрели как этот батя проходил всякое)))

5
Ответить

Тоже дико горело от таких зазывателей поиграть в 90-е. Приходишь к другу в гости, в итоге играет 95% времени только он сам, а если и давал джойстик, то через пару минут выхватывал из рук с криком: "ТЫ НЕПРАВИЛЬНО ДЕЛАЕШЬ, ДАВАЙ ПОКАЖУ КАК НАДО!!!" и в итоге проходит игру в одну харю.

4
Ответить

А у нас с друганом были плейстешены(начало нулевых), отцы дружили и постоянно друг к другу заваливались в гости. Рубились в kknd, нас научили, потом и мы с друганом рубились, дисками менялись с разными играми, клёвое было время.

1
Ответить

получил от неё куда больше удовольствия, чем от Breath of the Wild

3
Ответить