Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение

Киберпанк, демоны, зомби, Ад и культовый статус.

Уже 6 марта состоится релиз Fear Effect Sedna. Решение продолжить серию (не перезапустить, что важно), название которой помнят только увлеченные поклонники игр с PS1 — смелый и в то же время немного спорный шаг. Однако наследие вселяет надежду — оригинальная дилогия не просто так носит статус культовой. Самое время вспомнить, что такое Fear Effect и есть ли у продолжения шансы на выживание.

Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение

Форма и содержание

Fear Effect увидела свет в 2001 году, её продолжение с подзаголовком Retro Helix — год спустя. На первый взгляд, это игры, целиком сделанные по лекалам Alone In the Dark, Resident Evil, Parasite Eve и прочих культовых хорроров эпохи PS1. В каком-то смысле, так и было задумано: схема управления практически идентична, та же «квестовая» фиксированная камера, повороты персонажа стрелками, головоломки и отрисованные заранее задники.

Сценарист Джон Плэттен предложил нарисовать персонажей в мультипликационной стилистике, чтобы акцентировать на них внимание игрока и выделить на фоне отрендеренных бэкграундов
Сценарист Джон Плэттен предложил нарисовать персонажей в мультипликационной стилистике, чтобы акцентировать на них внимание игрока и выделить на фоне отрендеренных бэкграундов

Отличие Fear Effect не совсем в геймплее, а скорее содержании, которое в корне меняло восприятие игры. Fear Effect был не просто хоррор-клоном, а остроумным триллером с прекрасным мультипликационным стилем, «ускоренным» в сравнении с аналогами геймплеем и элементами культур со всего мира. Экшенов с управлением как в Resident Evil на PS1 было полно. Зато экшенов, похожих по ощущениям на Fear Effect — не было вовсе.

Принцип, которого я придерживался на всех этапах разработки — «содержание должно превалировать над всем остальным». Лично я считаю, что технологии — это товар. В отличие от всего остального.

Стэн Лью, президент Kronos Digital Entertainment

Результат — катсцены и герои, про которых хоть сейчас можно делать мультсериал для аудитории постарше (наёмница Хана для многих до сих пор является главным секс-символом пятого поколения консолей) и красивейшая картинка, обходящая немощь PS1 c помощью яркого визуального стиля и анимированных бэкграундов.

Но главное — по-хорошему идиотский триллерный сюжет, в котором замешаны злые киберпанковские организации, наёмники, демоны, зомби и даже христианский Ад. Игре удалось не скатиться в трэш благодаря безупречному чувству стиля и таланту сценаристов. В этом Fear Effect ничуть не уступает какому-нибудь No One Lives Forever.

На кинематографичность работала и возможность попеременно играть разными персонажами. По мнению Стэна Лью, мало какой фильм концентрируется лишь на одном герое
На кинематографичность работала и возможность попеременно играть разными персонажами. По мнению Стэна Лью, мало какой фильм концентрируется лишь на одном герое

Игра была инновационной и в техническом плане. В 2013 году общественность хвалила The Last of Us за «бесшовность», стирающую рамки между кат-сценами и геймплеем. В Fear Effect разработчики добились такого эффекта еще в 2000 году, избавившись от раздражающих загрузок.

Из-за аппаратных ограничений трёхмерные движки не позволяли отрисовывать детальное окружение, а статичные пререндеры смотрелись безжизненно. Потоковое видео дало нам возможность показать талант наших художников в полной мере. А ещё оно избавило игру от долгих загрузок — мы легко переключались между катсценами и геймплеем.

Cтэн Лью, президент Kronos Digital Entertainment

Геймплейно Fear Effect была сложной игрой, но её суть — именно в сюжете и катсценах. Это было настоящее чудо — практически интерактивное кино, которое не жертвовало геймплеем (как сейчас это делают игры Quantic и Telltale).

Несмотря на несерьёзный внешний вид, мрачных моментов в игре хватало. Да и сюжет не тянул на комедию
Несмотря на несерьёзный внешний вид, мрачных моментов в игре хватало. Да и сюжет не тянул на комедию

Такого эффекта удалось достичь благодаря талантам двух главных разработчиков — Стэна Лью и Джона Плэттена. Их мечтой было создать игру, не уступающую в глубине и динамике лучшим представителям кинофантастики.

Стэн ранее работал над Wing Commander и Phantasmagoria — играми, чьим главным источником вдохновения был именно кинематограф. Лью всегда хотел поработать над чем-то серьёзным: над игрой, где история вышла бы на первый план, оставив хождения по уровням и занудный сбор предметов позади.

Официально игра выходила на четырёх CD, однако большинству жителей СНГ приходилось играть в двухдисковую пиратскую версию, где сюжет обрывался на полуслове. Для многих поиск остальных дисков стал первым опытом в популярном сегодня «эпизодическом» гейминге
Официально игра выходила на четырёх CD, однако большинству жителей СНГ приходилось играть в двухдисковую пиратскую версию, где сюжет обрывался на полуслове. Для многих поиск остальных дисков стал первым опытом в популярном сегодня «эпизодическом» гейминге

Стэн предложил идею Eidos. Тем она понравилась, и Лью, который на тот момент уже был главой собственной студии Kronos, заручился поддержкой телевизионного сценариста Плэттена (с его подачи Fear Effect обзавелась фирменным визуальным стилем). Тогда Kronos приступила к созданию игры своей мечты под надзором крупного издателя.

В сюжете появлялись и злые корпорации, и китайские демоны, и христианский Ад и много чего еще. Разгадка такого убийственного сочетания проста: Стэн Лью родился в буддисткой семье в Гонконге, а позже поступил в католическую школу в США
В сюжете появлялись и злые корпорации, и китайские демоны, и христианский Ад и много чего еще. Разгадка такого убийственного сочетания проста: Стэн Лью родился в буддисткой семье в Гонконге, а позже поступил в католическую школу в США

В ходе мозговых штурмов разработчики вводили в игру рискованные фичи и механики, которые сегодня уже являются нормой — регенерацию здоровья, cell-shaded-графику, стелс-элементы и тот самый «эффект страха», который делал раненого персонажа уязвимее, вгоняя в панику. Похожую механику почти никто в индустрии больше не реализовал должным образом — даже в Amnesia, чьи создатели продвигали хрупкость рассудка главного героя как непосредственный геймплейный элемент. Похожая система была и в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, её же пытаются повторить и авторы новой Call of Cthulhu.

Единственная вещь, отличающая хорошую игру от плохой — содержание. Важно, чтоб игрок остался эмоционально вовлечённым даже после финальных титров. Хорошее содержание требует мастерского сочетания арта, технологии и дизайна. Когда мы проектировали геймплей для Fear Effect, мы рискнули, отбросив все привычные правила, и начали с чистого листа.

Стэн Лью, президент Kronos Digital Entertainment

Fear Effect взяла у Resident Evil схему управления и систему камеры, тем самым избежав рисков: с динамической камерой тогда работать толком не умели, а потому почти любая игра с ней была мучением. Достаточно вспомнить хотя бы Tomb Raider и местную стрельбу.

В Fear Effect урон по врагам зависел от самочувствия героини — ориентироваться нужно было по кардиограмме в левом верхнем углу
В Fear Effect урон по врагам зависел от самочувствия героини — ориентироваться нужно было по кардиограмме в левом верхнем углу

Так получилась Fear Effect: динамичная игра о команде наёмников, пытающихся вернуть похищенную дочь главы китайской мафии. Всё это сопровождалось подставами, угонами вертолётов, стрельбой с двух рук на бегу, островами с зомби, прогулками по Аду и прыжками со взрывающихся поездов. Понять, почему игра полюбилась аудитории, не трудно.

В игре хватало эротики и откровенных намёков. К примеру, одного из врагов Хана нейтрализует запрещенным приёмом, включающим полотенце и её физическую привлекательность
В игре хватало эротики и откровенных намёков. К примеру, одного из врагов Хана нейтрализует запрещенным приёмом, включающим полотенце и её физическую привлекательность

Первая часть получила отличную прессу и хорошо продалась (миллион копий для PS1-эксклюзива — отличный результат для тех лет). Kronos уже через год выпустили Fear Effect 2: Retro Helix, которая, несмотря на цифру в названии, была приквелом.

Новая игра получилась хорошей, но и ничего принципиально нового не предложила. Да и продажи удручали — всего лишь 200 тысяч копий. Однако это не помешало Kronos запустить в разработку полноценное продолжение — Fear Effect: Inferno.

Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение

Судя по имеющимся данным, разработчики вновь не собирались изобретать велосипед, оставив ключевые особенности серии нетронутыми. Не считая, конечно, графического апгрейда — третья часть планировалась уже для PlayStation 2.

Один из немногих существующих скриншотов Inferno
Один из немногих существующих скриншотов Inferno

К сожалению, Eidos провели реструктуризацию и перестали финансировать команду Стэна Лью. Позже Kronos пытались найти нового издателя, но не преуспели. Студию пришлось закрыть.

Исполнившиеся мечты

История получила развитие лишь спустя 13 лет. Права на франшизу Fear Effect оказались в руках Square Enix, наряду с другой собственностью Eidos — сериями Tomb Raider, Hitman, Thief и Deus Ex, которые уже пережили свои перезапуски. Однако с Fear Effect всё было не так просто.

За продолжение под названием Fear Effect Sedna взялась команда новичков — французская независимая студия Sushee, состоящая из фанатов оригинальной серии. Это стало возможным благодаря программе Square Enix Collective, помогающей инди-разработчикам. Причём, поддержку могут получить не только тайтлы Square Enix, но и собственные идеи команд.

Sushee решили творчески переосмыслить идею управления несколькими героями, превратив игру в изометрический тактический экшен. Напомним, в оригинальной дилогии персонаж менялся в зависимости от сюжетного эпизода — примерно как в Fahrenheit.

Разработчики вдохновляются Shadowrun Returns, но Sedna куда больше напоминает старые-добрые Commandos. С их шахматным планированием в реальном времени, убийствами из кустов и проникновением на секретные объекты.

Сюжетно Sedna — никакой не спин-офф и не приквел, а полноценное продолжение, пусть и в рамках относительно небольшой игры. История стартует спустя четыре года после оригинала — Хана с напарниками всё так же ищет приключения в Гонконге будущего. В разработке Sedna также участвует Джон Плэттен, что для многих фанатов — определяющий фактор «каноничности» сиквела.

История создания игры выглядит чуть ли не интереснее самого проекта, ведь по сути это исполнившаяся фанатская мечта. Square Enix не были заинтересованы в новых играх серии, однако Sushee смогли предложить интересную идею и получить лицензию на разработку игры под заветным названием. Вместе с полной творческой свободой.

Фото, выложенное в Твиттере студии Sushee 30 января со словами: «Разработка Fear Effect Sedna полностью завершена! Ждите больше новостей в ближайшее время»
Фото, выложенное в Твиттере студии Sushee 30 января со словами: «Разработка Fear Effect Sedna полностью завершена! Ждите больше новостей в ближайшее время»

Однако японский издатель проект не финансирует, так что разработчикам пришлось выйти на Kickstarter. Cоглашение у Sushee со Square Enix простое: французы делают игру и получают львиную долю с продаж, но отдают Square Enix процент. При этом официальным издателем значится польская компания Forever Entertainment — и вот это решение выглядит немного странно. Выпустить игру планируют на всех актуальных платформах: тут и PS4, и Xbox One, и ПК, и даже Switch.

Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение

В прошлом году Forever опубликовали отчёт, из которого можно выделить несколько важных моментов. Издатель не особо надеется на Steam, ведь там ежедневно выходит несколько десятков игр, остающихся в тени. Их основная ставка — Nintendo Switch. В 2017 году они выпустили несколько игр для этой платформы и их продажи превзошли ожидания.

Уверенность в будущих релизах подкреплена и тем, что даже провал Fear Effect Sedna не ударит по финансовому состоянию издателя. Но в отчёте чувствуется заметный оптимизм — Forever почти уверены в успехе и напоминают, что оригинал разошелся в своё время миллионным тиражом.

Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение

На ПК у игры есть шанс занять нишу, где сейчас находятся прочие тактические игры вроде Invisible, Inc или Shadow Tactics. Формат Sedna идеально подходит и для Switch — динамичная и незанудная риалтайм-тактика в стильном антураже с харизматичными героями. Не стоит исключать и вероятность чуда, как в случае с Shadow of Colossus, когда ремейк продается лучше оригинала. К тому же, фанаты даже спустя 17 лет помнят Fear Effect — тут может помочь сарафанное радио.

Игроки доказали свой интерес: разработчиками удалось собрать 107 тысяч евро из 100 запрошенных с помощью краудфандинга. Прямо на странице проекта можно скачать вселяющую надежду демоверсию.

Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение

Снова по проторенной дорожке

Но и это ещё не все. Помимо сиквела, Sushee работают над полноценным ремейком первой игры под названием Fear Effect: Reinvented. Разработчики обещают сохранить дух оригинала, переработав графическую составляющую.

Мы постарались найти художественный подход, который был бы очень современным, но при этом уважительным к оригиналу. И, должен сказать, мы воодушевлены уже проделанной нами работой.

Тибу Ромаджи, креативный директор Sushee

Ремейк создается по тому же принципу, что и ремейки классических Resident Evil: минимум вмешательств в геймплей, но серьёзные технические изменения. Игру планируют выпустить в 2018 году, без всяких краудфандинговых кампаний. Платформы те же, что и у Sedna — PS4, Xbox One, ПК, Switch.

Если Sedna и Reinvented добьются успеха, то следующим логичным шагом будет разработка полноценной высокобюджетной игры. Фанатская страсть, в теории, убедительнее цифр и аналитики, но хватит ли её для успеха — узнаем уже 6 марта.

8K8K открытий
11 репост
26 комментариев

Фото, выложенное в Твиттере студии Susheeони сделали отсылку к этим ребятам?

Ответить

Мне аж страшно стало за Sedna.

Ответить

Не думаю что это отсылка. Часто разработчики отправляя игру на золото делают подобные фото. В 2000-х по таким фото я помню и узнавал что скоро релиз.
И в руках как раз тот диск с которого на заводе будут копии тиража делать.

Ответить

Определенно, да.

Ответить

Сколько им за рекламу TDK заплатили? Не знаю чему ещё им было радоваться, ведь половину обещаний слили в унитаз.

Ответить

Я бы тоже на Стим особо не рассчитывал. В Стиме убогий поиск. Игры хорошие есть, но найти их очень трудно. Вроде бы так просто сделать нормальную навигацию, но Валв даже HL3 сделать не может.

А игра заинтересовала. Мне нравится изометрия, тем более нравится изометрия с пушками. Изометрия с пушками и в реальном времени выходит крайне редко... В основном пошаговая фентезя.

Ответить

Чем-чем? Сексом и лесбиянками.

Ответить