Почему без второстепенных локаций геймплей Atomic Heart ломается?

Мнение после 20+ часов игры

Почему без второстепенных локаций геймплей Atomic Heart ломается?

Всей душой обожаю игру You Are Empty (YAE), а также любое творчество, так или иначе связанное с советской стилистикой. Если кто не в курсе, YAE - игра 2006 года, действие которой разворачивается в альтернативном СССР времен Сталина, где главный герой - советский офицер, оказавшийся в большом городе после неудачной попытки превратить все его население в сверхлюдей (человек будущего и все такое). И по ходу гг бегает по локациям, убивает плоды неудачного эксперимента и пытается выяснить, кто виноват и что делать. Ничего не напоминает? Именно поэтому я горячо ждал Atomic Heart, даже несмотря на сомнения в ее существовании, а также историю со Steam и vk.

You are Empty была куда мрачнее.
You are Empty была куда мрачнее.

Как известно, за пару дней до релиза игры, в сеть слили сборку от ноября 2022 года, в которую я и пошел сразу же играть - ведь давно ждал, а еще безработный и времени вагон. Билд из-за своего баланса ощущается совершенно иначе. К примеру, низкая сложность в сборке = высокая сложность на релизе. В итоге в официальную версию на легком играть было просто скучно. А из-за хардкора в сборке, я стал больше пылесосить локации (чтобы вкачать оружие и умения), а также читать записки и слушать аудиозаписи (классного контента хватает, хотя местами бывает кринж), за счет чего сильнее погружался в игру и лор. Стало настолько интересно, что забывал поесть.

Почему без второстепенных локаций геймплей Atomic Heart ломается?

В релизной версии интерес возрос, так как технические проблемы ушли на второй план. И я стал вовсю ходить по всяким избушкам на открытых локациях, заглядывать под каждый куст и при этом избегал встреч с противниками, так как расковыривали они меня достаточно быстро. И тут нашел игру в игре - подземные необязательные локации, на которых можно найти лут и схемы для улучшения и создания оружия. Это действительно круто - сначала тебе навалили сюжета, противников, а после можешь пойти и помедитировать под стильную музыку в подземные локации, разбирая и собирая головоломки, прокачивая умения (способности перчатки, скорость, силу, здоровье персонажа и кучу всего еще), собирая оружие и патроны и исследуя лор.

В рамках основного сюжета головоломок немного.
В рамках основного сюжета головоломок немного.

И вот ты проходишь одно подземелье, идешь по сюжету, проходишь другое, третье, а затем с удивлением обнаруживаешь, что геймплей то изменился. Вместо того, чтобы шкериться под кустами и молиться, чтобы мобы не развалили с одной тычки, ты сам их разваливаешь, летая вокруг и нарезая их в капусту, быстро смываясь дальше в нужный момент (пока не прилетят роботы-пчелы, чтобы всех починить).

Во второй половине игры вас ждут орды врагов.
Во второй половине игры вас ждут орды врагов.

Я с нескрываемой улыбкой проходил одну из локаций, где нужно разбирать толпы врагов под ремикс травы у дома и восхищался тем, насколько круто простроен геймплей - от соулс-лайков в начале (особенно на высокой сложности) до уровня Doom 2016 в конце.

Без умений (быстрый бег, сопротивление к урону, отсутствие урона при скольжении) и оружия разбирать даже таких мини-боссов тяжело.
Без умений (быстрый бег, сопротивление к урону, отсутствие урона при скольжении) и оружия разбирать даже таких мини-боссов тяжело.

Только вот когда выключил игру, посмотрел несколько обзоров на нее, то с удивлением обнаружил: многие сетуют, мол, во второй половине приходится спамить героя аптечками, врагов через чур много - буквально вязнешь в происходящем и вообще - ну что же это такое? Слишком много всего.

Большинство головоломок на второстепенных локациях так или иначе построены вокруг перемещения огромных кусков этих самых локаций.
Большинство головоломок на второстепенных локациях так или иначе построены вокруг перемещения огромных кусков этих самых локаций.

Так рецепт прост - чисти данжи вилкой и будет счастье. И от геймплея расслабишься, и умения прокачаешь, и лор изучишь, и оружия нафармишь. Будешь в итоге весело летать по локациям словно анальный уж, драконя всех противников.

Мое почтение проработанности модели повреждений.
Мое почтение проработанности модели повреждений.

Можно сказать, но какого же хера нужно проходить необязательные подземные локации? Ведь в названии написано, что это лишь опция. Ну, не забывайте, игра сложна изначально и цацкаться с игроком не намерена (хотя хардкора должно было быть еще больше). Тут все как в прекрасной стране прошлого - добровольно-принудительно или со страданиями. Кому-то может не понравиться решать огромные головоломки? Безусловно. Но и не всем нравится учить тайминги врагов, страдать в самом начале, пылесосить чемоданы и изучать лор по запискам и записям. Просто при прохождении подземелий восприятие от игры получается совершенно иное.

Открытых пространств хватает, но перемещаться по ним нужно достаточно быстро, так как даже если вы сможете убить всех врагов, то тут же прилетят пчелы и все восстановят.
Открытых пространств хватает, но перемещаться по ним нужно достаточно быстро, так как даже если вы сможете убить всех врагов, то тут же прилетят пчелы и все восстановят.

И да, на более низкой сложности действительно легче играется, но динамика без умений и прокачанного оружия все равно получается низкой, а от атак уворачиваться сложнее.

Робосексуализма в игре и лоре хватает.
Робосексуализма в игре и лоре хватает.

А про саму игру в двух словах - лучшее, что выходило за последние пару лет. Отличный визуальный стиль, закрученный и интересный сюжет, впечатляющая и оптимизированная графика, запоминающаяся музыка, а также невероятное внимание к деталям во всем - начиная с повреждений на персонажах и заканчивая лором, в котором объясняют и современную музыку, и устройство с описанием всех роботов, и даже почему в мире игры именно такие головоломки. 11 из 9 на мизинцах.

P.S. В You are Empty тоже были свои вайфу.
P.S. В You are Empty тоже были свои вайфу.
38
21 комментарий