Перемен, требуют Атомные сердца

Тут уже вышло куча обзоров и мнений на Atomic Heart, шутер от первого лица в советской стилистике от студии Mundfish. Но почему бы не написать еще один.

Кому-то анонсы игры запомнились ремиксам Мика Гордона с советскими песнями. Другим — по роботам близняшкам и бабе Зине. Альтернативная вселенная в сеттинге ретро футуризма и перчатка с полимером (привет плазмиды из Bioshock). Первая русская AAA игра за много лет. Вышел ли первый блин комом? Давайте разбираться.

О чем игра?

1955 год. Альтернативный мир-антиутопия с роботами и нейросетями. Камеры партии на каждом углу, роботы делают всю работу, а обычный советский человек может пить газировку, есть мороженное и заниматься творчеством и наукой. Идеальный мир. Мы играем за товарища майора Сергея Алексеевича Нечаева и находимся в прямом подчинении министра промышленности и главы Предприятия № 3826 Сеченова.

В честь запуска Коллектива 2.0 происходит лютый флекс под фонк от DRVST

В день анонса нейросети «Коллектив 2.0» происходит сбой, а все роботы переходят в боевой режим атакуя граждан и рабочих предприятия. По наводке партии, в этом виноват ученый Петров. На его поиски мы и отправляемся, параллельно выясняя, что мир не такой красивый и радужный, как говорят нам с трибун партии.

Основная линия

В первый час игры мы выясняем, что сам Нечаев чуть не умер на войне (примерно за 2 года до событий игры), а Сеченов спас его на операционном столе. При этом, мы потеряли память. Это неплохой прием, чтобы познакомить игрока с миром, его лором и добавить детективную часть в сюжет. Предполагать, что же там произошло пару лет назад и что случилось на самом деле — интересно.

Наш товарищ и друг - перчатка ХРАЗ
Наш товарищ и друг - перчатка ХРАЗ

Правда до многих твистов догадываешься раньше, чем хотелось бы, но есть парочка, которая может удивить. Особенно ближе к финалу. В помощь нам выдают говорящую перчатку ХРАЗ (сокращенно от Хранитель Знаний). Именно из его рассказов на фоне мы и будем узнавать основной сюжет и происходящее в игре. Больше говорить про сюжет без спойлеров особо и нечего.

Видно, что у Mundfish был прикольный концепт на завязку и финал, но все, что будет происходить между, они придумать не смогли. Почти весь сюжет сводится к сходи, найди и принеси. Историю из 3-5 часов надо было превратить в 15-30, поэтому всю игру мы собираем хлам. Над этим иногда иронизирует и сам протагонист, понимая какой ерундой он занимается, но интереса истории это не добавляет. То собери 4 контейнера по секциям лаборатории, чтобы открыть дверь и пройти дальше. То 5 частей робота найди в секциях ВДНХ.

Одна из немногих катсцен в игре
Одна из немногих катсцен в игре

В игре не хватает нарратива, а фоновых рассказов ХРАЗА явно недостаточно. При чем, во второй половине игры все становится лучше. Тут у нас начинают появляться катсцены, а сам Нечаев чуть больше начинает рассуждать на фоне. В игре есть пара хороших идей, но из-за пустой середины впечатления от сюжета получаются смазанными.

Открытый мир

Более душного открытого хаба я не видел. Из-за кучи камер и десятков врагов перемещаться по миру очень некомфортно. При этом, почти всех роботов за пару секунд могут восстановить ремботы "Пчелы". Всегда стоишь перед выбором: потратить кучу ресурсов в надежде найти что-то интересное или просто сесть в машину и поехать в следующую сюжетную точку. В открытом мире не очень много активностей, но они есть. Все сводится к трем вещам. Можно залезть на вышку и открыть ближайшие закрытые двери, найти исследовательский бункер с рецептами для прокачки оружия или встретить мини босса и выбить ценные ресурсы.

Те самые "Пчелы"
Те самые "Пчелы"

Если честно, то мне открытый мир совсем не зашел и если бы не рецепты апгрейдов, то я бы с радостью садился в машину и гнал бы в новую точку. Правда, доехать на одной машине скорее всего не выйдет. Управлять ей не очень удобно, а сотни роботов на дороге скорее всего подожгут ваш двигатель. Так что придется вылезать из машины и искать новую.

Открытый мир есть, в нем спокойно можно провести лишние часов 5, но он не впечатляет. Ни проработкой, ни визуально, ни предложенными активностями.

Отсылки и условности

Вот чего в игре навалом, так это отсылок и Soviet Punk стилистики. Больше всего меня порадовал кусок с огромным боссом Борщевиком, который надо сжечь. Кто не знает, то борщевик с середины XX века культивировали в СССР для корма сельскохозяйственных животных, а сейчас это огромная проблема, так как сок борщевика Сосновского оставляет ужасные ожоги на коже, а сейчас этот сорняк распространился и вызывает проблемы настолько, что Российские инженеры разработали специальный дрон, обнаруживающий борщевик Сосновского с воздуха и помечающий его на снимках для последующего уничтожения.

Эксперименты Советов с растениями
Эксперименты Советов с растениями

Многие отсылки оторваны от времени. Например, робот Терешкова, песни 80-х и 90-х, автомобиль Чайка и многие другие вещи не могли быть в 1955 году, но это условность игры. В космос СССР полетели раньше, а технический прогресс скакнул вперед за счет открытия полимера. С музыкой игра объясняет ситуацию так: инновационное советское радио, ловит частоты из будущего, что позволяет слушать музыку, которую напишут через десятки лет.

Все вместе, это дает уникальный и невероятный мир, который интересно рассматривать и восхищаться архитектурой, станциями поездов и советскими плакатами. При этом это не превращается в глорификацию Советского Союза. Достаточно почитать несколько заметок в игре или пройти игру до конца. Советую не пропускать записи, там есть интересные сообщения, раскрывающие как СССР, так и героев игры с другой стороны.

Отсылка на «Король и Шут»
Отсылка на «Король и Шут»

Геймплей

Что в игре точно можно смело хвалить, так это потенциал боевой системы. Она точно интересная, жаль недожата. У нас есть ближний бой, перчатка со способностями полимеров и огнестрел. Сам бой построен на рывках и уклонениях от атак. Блока в игре нет и его не хватает. Зато в один момент можно прокачать двойной рывок и неуязвимость во время рывка. Так играть становиться чуть проще. И все это можно апгрейдить и модифицировать. Все это прокачивается в терминале “Элеонора”. Я думаю, что все уже видели мемы про озабоченный аппарат, но на самом деле эта сцена с NSFW ASMR изнасилованием только при первом знакомстве. Дальше робот более сдержан в своих фразах и выполняет функцию хаба апгрейдов. Все оружие можно прокачивать точечно. Рукоятку, лезвие и даже особые атаки придеться прокачивать отдельно. А для большинства оружия еще и поискать рецепты для апгрейдов. У каждого элемента 4 уровня прокачки, а самих пушек огромное количество. При этом игры особо не мотивирует их менять, так что почти всю игру я пробегал с топором и дробовиком.

Прокачка топора
Прокачка топора

Помимо оружия, в Элеоноре прокачивается перчатка при помощи нейрополимеров. Выбор крайне мал, но он есть. Шок, Стужа, Массовый Телекинез, Полимерный бросок и Полимерный щит. Шок доступен всегда и применяется в том числе в головоломках, а вот из остальных придеться выбрать два. Их конечно можно сменить практически в любой момент, но придется идти к автомату Элеоноре. Один из главных плюсов, что всю прокачку нейрополимеров можно сбрасывать без штрафов и экспериментировать.

На каждую пушку можно повесить кассетники для нанесения урона огнем, холодом или молнией. Это помогает убивать врагов быстрее, так как они уязвимы к тем или иным атакам. А вот если игнорировать, то каждого вовчика придется колупать с минуту, нанося ему по 10-15 ударов. Последнее, что могу отметить это банка сгущенки и водка, которые Нечаев может найти. Одна усиливает урон по врагам, вторая снижает урон от атак.

Менеджмент инвентаря
Менеджмент инвентаря

И тут главное НО! В какой-то момент если ты бегаешь с базовым оружием и качаешь только Стужу, например, то это приводит тебя к нелогичной кривой сложности. Ты просто упираешься в гриндвол или превращаешь игру в дарксоулс, где бой с очередным боссом может идти по 15 минут и более. Вот ты справляешься со всеми на раз-два, а вот он босс иииии…. Беляш не прощает. Урон при этом ему практически не наносился даже с полимерным броском. Можно выпить водки и съесть сгущенки и просто танковать босса, но сама реализация странная. Тут или иди фарми или извини, так как ты вкачал не то и сам виноват.

Но даже если ты правильно распределил ресурсы в сумке и прокачался с умом, то под конец игра не дает ничего кроме как отличной идеи накидывать на тебя по 50 врагов в комнате. И тут уже становится душновато.

Если только начали играть, то важно знать, что та же “Звездочка” или “Паштет” в базовом виде практически такие же сильные, как прокаченный топор. Так что советую при первой возможности сменить оружие, выбить пару рецептов в хабе и наслаждаться боевкой. А доступные нейрополимеры тратить на телекинез и полимерный бросок. Один слишком хорош против толпы роботов и наносит колоссальный урон, а второй критически хорош на боссах. Ну и не забывайте про менеджмент рюкзака. Иногда полезно отказаться от пистолета, но положить на пару слотов больше пуль для Калаша.

10 апгрейднутых вовчиков идут на тебя со всей локации и это чуть-чуть душит
10 апгрейднутых вовчиков идут на тебя со всей локации и это чуть-чуть душит

Враги тут очень плотные, их часто много и без особого подхода это очень душно и ресурсозатратно. У каждого врага есть свои слабые места, но из-за небольшого рюкзака и ограниченного количества способностей всегда приходиться выбирать. А под конец врагов много, все они разные и комнат не с одним десятком врагов может быть 3-4 подряд. Патронов и ресурсов всегда хватает в упор и на боссе ты уже, как правило, пустой.

В общем, у боевой системы есть потенциал, но ее логика и подход мне совсем не зашли, а разнообразия способностей на перчатке маловато, что приводит к отсутствию реиграбельности. Да и “игры +” тут пока нет.

Графика и арт-дирекшн

Чего у игры не отнять, так это визуального стиля и художественного оформления. На каждую локацию, робота и босса хочется смотреть часами. От подводных лабораторий и китов до советских сталинок. Монументальные здания, статуи серпа и молота и роботы из папье-маше. Все выполнено в одном стиле и выглядит невероятно. Множество оружия и его апгрейдов, кардинально меняющих внешний вид. Игра выглядит не хуже многих ААА-игр, а временами удивляет своей изобретательностью. Эстетика в Atomic Heart просто невероятна, и я уверен, что фан-арты близняшек будут рисоваться еще долгие годы.

Гротескные беды с башкой
Гротескные беды с башкой

Однако мне совершенно не понравился внешний вид протагониста и Ларисы. Они совершенно не соответствуют Soviet Punk стилистике и выбиваются. Я понимаю, что авторы хотели создать образы борцов против системы, но это вышло странно и совершенно меня не зацепило.

Технические проблемы в игре

Удивительно, но первая игра студии получилась лучше оптимизирована, чем последние игры от крупных студий. Игра летает даже на “народном” железе. При этом в игре есть Denuvo, но как видим, она не помешала игре.

Однако, иногда бывает, что текстуры не прогрузились. Это особенно видно на замках взлома. К слову, механика замков реализована классно и приятно, а головоломок достаточно много. Персонаж часто “приклеивается” к стенам и предметам, а порой бывает, что сюжетная платформа проедет дальше, чем надо или кнопка лифта перестает нажиматься. Помогает перезагрузка с последней точки сохранения, но часто между ними 20-30 минут и это раздражает. При чем, бывает, что шкафы для апгрейда стоят каждые 500 метров, а бывает, что появится только после открытия шортката и придется ковырять сотни вовчиков и мутантов перед тем, как попасть в комнату отдыха. В игре есть автосейв, но я так и не понял его логику сохранения. Часто у меня был автосейв на боссе, когда ты без хила и патронов или сразу перед смертью. Приходится заходить в настройки и искать ручной сейв для загрузки.

Платформа уехала чуть дальше и пришлось перезагружать сейв
Платформа уехала чуть дальше и пришлось перезагружать сейв

При всех технических недоработках игру можно только похвалить на визуал и оптимизацию, а мелкие шероховатости починят патчами (будем надеяться).

Звук

Это то, что безумно радует в игре и одновременно разочаровывает. С одной стороны, тут классные гитарные рифы Мика Гордона и куча ремиксов советских песен. С другой стороны, звук взрывов, ударов и прочего плоский и пережатый. Сами ремиксы почти не используются в драках. Боссфайты идут под стандартную музыку из Doom. А большинство журналистов отмечают битву под “траву у дома”, так как таких сцен тут буквально штуки три за всю игру и идут они чуть ли не подряд. А как бы было отлично дрифтить на машине под фонк. Но увы.

Отдельно отмечу русскую озвучку, которая на грани кринжа. Ощущение, что Нечаева озвучивали по листочку в подвале, не говоря уже о странном “роботизированном эффекте” на мертвых жителях и ХРАЗе. При этом, в английской версии нет и играть в это сильно приятнее.

Что понравилось и к чему остались вопросы

В итоге в игре мне запомнились боссфайты. Они сделаны круто и со стилем. Пара массовых сражений, когда на тебя бегут десятки врагов тоже сделаны вкусно. Трава у дома и Комарово теперь стоят на репите в плеере. В игре сильный финальный акт и отличный потенциал прокачки, но душноватый опенворлд с кучей врагов, затянутые уровни и странная кривая сложности не дали насладиться игрой в полной мере.

Перемен, требуют Атомные сердца

При этом, я рад успеху Atomic Heart и надеюсь, что топы в продажах Steam позволят нанять Mundfish крутых геймдизайнеров и сделать Atomic Heart 2 игрой поколения.

4545
31 комментарий

Комментарий недоступен

10
Ответить

А ведь это вполне реально

3
Ответить

Он ещё и думает что это Мик Гордон писал ремиксы... Таких наивных людей, я давно не видел на DTF)))

Ответить

Тоже желаю игре всего хорошего, уже кстати и анонс фигурок подъехал от JiushiWan Studio в масштабе 1:6.

9
Ответить

вот это стиль)

1
Ответить

самый прикол играть в эту игру с английской озвучкой и украинскими субтитрами, когда вокруг все на русском! :) субтитры кстати довольно качественные! даже удивлен.

1
Ответить