Как дизайнер ужасов создал музыкальный праздник под названием Hi-Fi Rush

…И какого черта у них на саундтреке Zwan.

Как дизайнер ужасов создал музыкальный праздник под названием Hi-Fi Rush

Перевод текста VICE.

По-настоящему удивиться — это редкость в наши дни. Современные видеоигры тратят неисчислимо большое количество времени и денег в разработке. Поэтому логично что компании, в надежде создать ажиотаж к моменту релиза, анонсируют их сильно заранее. Это правило из курса «маркетинг для начинающих». Но в случае с Hi-Fi Rush — энергичной и неописуемо прекрасной экшен-игрой в которой ты «нападаешь в бит» — получилось по-другому. Она появилась в прошлом месяце как-будто из ниоткуда (это называется «shadow drop» — когда произведение выходит в свет одновременно с анонсом).

Hi-FI Rush это не только приятный сюрприз, но и претендент на игру года. Неповторимый визуальный стиль, который размывает грань между видеоигрой и мультфильмом и восхитительная смесь из неистового геймплея в стиле Devil May Cry с приятными ритм-механиками в духе PaRappa the Rapper. Мы даже не знали что нам нужна эта игра, и вот она здесь.

«Если ты когда-нибудь играл на сцене и попадал по нотам одновременно с ударными или вроде того — у этого чувства есть особенная энергия», говорит креативный директор Джон Джоханес в недавнем интервью. «Отсюда появилась эта идея. Всё должно ложиться в бит и ты должен чувствовать себя частью общего ритма. Мне кажется это ещё не делали именно таким образом».

Забавно, что несмотря на то что Hi-Fi Rush — это крутой экшен, который ощущается как что-то вдохновленное играми вроде Bayonetta, Джоханес не особо хорош в слэшерах. В детстве его всегда увлекала музыка и игры, которые заигрывали с ней. Джоханес начал играть на саксофоне в школьном кружке. Сегодня он называет себя «ужасным музыкантом», который может играть на гитаре, басу, ударных и пианино с разной степенью успешности.

В случае с большинством видеоигр аудитория проходит по одному и тому же знакомому пути. Сначала CG-трейлер, который показывает как игра будет выглядеть и ощущаться. Потом — возможно годы спустя — показ геймплея. Для всех кроме её создателей, Hi-Fi Rush появилась внезапно.

«То, как началась разработка, помогло нам сделать по-настоящему цельную игру», говорит Джоханес. «Я заметил, что люди часто говорят насколько у неё зрелое видение или как хорошо она отполирована».

Как дизайнер ужасов создал музыкальный праздник под названием Hi-Fi Rush

Оригинальная The Evil Within была возвращением гейм-дизайнера Синдзи Миками к хоррор-экшену — жанру, который он помог сформировать придумав Resident Evil 4. Когда завершилась разработка первой The Evil Within, команда сразу перешла к созданию сиквела. Нельзя было терять ни минуты. Это значит что и времени на креативные поиски не было. Джоханес работал сценаристом и дизайнером первой игры. В создании второй части, которая получилась намного лучше, он выступил в роли креативного директора. Когда сиквел «ушел на золото», некоторые члены команды перешли на уже идущую вовсю разработку Ghostwire: Tokyo, а Джоханес и несколько других получили полную креативную свободу чтобы экспериментировать в тишине.

Hi-Fi Rush — результат этих тихих экспериментов.

«В начальной стадии разработки мы обходились без графики», говорит Джоханес. «Мы решили что игра должна «выжить» на одном только геймплее.»

Одна из рекомендаций которые Миками дал Джоханесу и его команде в самом начале — делать игру без UI (пользовательского интерфейса). Он предложил им вызов. Если ты делаешь игру основанную на музыке, посмотри как далеко ты сможешь зайти без того чтобы прямо говорить пользователям что от них требуется, ограничиваясь только тем что они видят и слышат в мире игры.

«Когда ты видишь UI, ты сразу понимаешь «Я должен нажать эту кнопку», говорит Джоханес. «Это был непростой вызов. Как мы сможем передать как можно больше о механиках игры без того чтобы сказать: «Нажми здесь или ты промажешь». При этом нельзя чтобы игрок чувствовал себя в замешательстве. Мы долго работали без интерфейса.»

Hi-Fi Rush довольно быстро наращивает слои механик, но на самом базовом уровне — игрок жмет на кнопки чтобы бить врагов. Обычные атаки это комбо из X,X,X,X. Тяжелые удары это Y,[небольшая пауза],Y,Y. Что важно, даже если игрок не попадает в ритм, атаки все равно «проходят», но они намного мощнее если бить «по нотам». Повсюду в окружающем мире есть подсказки направляющие на безостановочный бит. Чай (главный герой игры) щелкает пальцами в такт. Целые участки уровня, вроде труб и платформ, двигаются под музыку. Создавая Hi-Fi Rush Джоханес увидел что люди находят свой путь к ритму самыми разными способами.

Как дизайнер ужасов создал музыкальный праздник под названием Hi-Fi Rush

«Одно из решений о которых мы думали — чтобы ритм задавал Кот 808 сидящий на плече у главного героя», говорит Джоханес. «Некоторые из наших тестеров говорили: «Я даже не заметил что он там есть». Но потом другие говорили: «Вау, это необходимый элемент игры. Я всегда на него смотрел и это мне очень помогало.»

Такие настройки геймплея происходили на протяжении всего создания игры. Один разработчик, который присоединился к команде позже в ходе её расширения, заметил что Чай щелкает пальцами на первую и третью долю в такте. Он предложил чтобы герой щелкал на на вторую и четвертую, потому что это больше похоже на «естественную бочку в ритме ударных». Так изменился элемент с щелчками.

С течением времени, когда речь зашла о доступности игры, сопротивление идее пользовательского интерфейса сошло на нет (у «Can I Play That?» есть разбор доступности игры для пользователей с ограниченными возможностями). Даже если сделать всё для того чтобы пользователи могли осваиваться в игре чисто интуитивно — наполнить её «внутренними» подсказками и скрупулёзно свести музыку для максимального попадания в ритм — этого может быть недостаточно. В итоге разработчики добавили (сугубо опциональную) шкалу в нижней части экрана которая в реальном времени показывает тайминги бита в понятной, не абстрактной манере.

«Я думаю создание таких проектов начинается с мысли «У нас музыкальная игра. Давайте сначала засунем сюда все элементы связанные с ритмом чтобы игрок знал когда нажимать на кнопки», говорит Джоханес. «Для нас всё было наоборот. Мы хотели чтобы как можно больше механик были интуитивно понятны. И уже потом, если у тебя проблемы, что мы можем сделать чтобы помочь? Это была почти обратная разработка».

Как дизайнер ужасов создал музыкальный праздник под названием Hi-Fi Rush

Ощущение обратного проектирования было и в создании поразительного визуального стиля игры.

«Наш изначальный концепт-арт выглядел точь в точь как тот момент на крыше из первого уровня», говорит Джоханес. «И я сказал: «Что бы мы ни делали — игра должна выглядеть именно так». Никто в Tango Gameworks раньше не работал в этом стиле. Джоханес описывает его как версию cel-shading'а вдохновленную класcикой вроде Jet Set Radio, Okami, и Viewtiful Joe — играми, эстетика которых «заставляет тебя чувствовать как-будто ты никогда не видел ничего подобного».

Даже несмотря на то что студия имела слабое представление о том, как добиться визуального стиля, который в итоге станет Hi-Fi Rush, Джоханес держал в голове идею что нужно использовать арт как маяк в темноте. Когда сомневаешься — смотри на эскизы. Временами, они буквально держали наброски перед включенной игрой и сравнивали их.

И наконец, однажды, Джоханес понял что у них получилось. «Мы знали что добились своего когда кто-то из команды работающей над Ghostwire проходил мимо наших компьютеров, остановился и стал смотреть», говорит Джоханес. «Он сказал: «Это офигенный концепт-арт», а я сказал: «Это наша игра».

Последний вопрос который у меня остался для Джоханеса это… Zwan? Серьезно? Это в порядке вещей для игр с лицензированной музыкой продвигать артистов и композиции которые будут на саундтреке. Но обычно это или классика на все времена или что-то современное. Это не долбанный Zwan, всеми забытая «супергруппа» из 2001 сформированная из Билли Коргана (Smashing Pumpkins), Джимми Чемберлена (Smashing Pumpkins), Паз Лешантин (A Perfect Circle), Дэвида Паджо (Slint) и Мэтта Суини.

Zwan выпустили один действительно хороший сингл «Honestly» и один неплохой альбом «Mary Star of the Sea», пока в группе не поняли то, что все уже знали: работать с Билли Корганом — отстой.

Причина, по которой Zwan на саундтреке игры в том, что группа неразделима с Hi-Fi Rush.

«Я не шучу когда говорю что «Honestly» создала настроение для всей игры», говорит Джоханес. «Когда мы начинали работу над Hi-Fi Rush, я вспомнил эту песню и подумал «Что мы можем создать такого, что будет передавать этот всё-круто-детка-вайб?». Это почти что оскорбительно позитивная песня (смеется). Не знаю, можно ли так сказать. Но наверное так и есть, потому что она про то как хорошо провести время. Это странно что, похоже, вся история группы в том что они не особо хорошо проводили время (смеется).»

Джон написал сценарий для Hi-Fi Rush слушая на повторе одну только «Honestly».

«Я заметил что с ритм-играми, или музыкальными играми, даже если это не «твоя» музыка — это не важно», говорит Джоханес. «Даже если если это жанр от которого я совсем не фанатею, если это крутой игровой опыт — «зайдет» кому угодно.»

Да, даже Zwan.

119
21 комментарий

Вчера пытался около часа победить Корсику. Чуть джойстик в телевизор не бросил, а потом обнаружил, что на уклонение нажимал не ту кнопку. Целый час бляяяяяя) как обнаружил, сразу прошел.

18
Ответить
4
Ответить

На сложном уровне кстати реально сложно, я на видеокамерах сломался и выставил на средний

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да ты шо

Ответить

Она ещё простая. Плюс в настройках ты можешь заменить все QTE на одну кнопку. Вот я не знаю почему, но у меня проблемы с QTE были лишь у робота с пилами, робота собаки и финального босса.

Ответить

Надеюсь следующая их игра принесет такие же эмоции как и HI-FI Rush

13
Ответить