World of Warcraft: история изменений

World of Warcraft: история изменений

Под последним роликом про Dragonflight, где я рассказывал о том, что дополнение меня не впечатлило, мне написали два комментария. В первом комментатор сказал, что я звучу как человек, который устал от игры. Другой сказал, что проект практически не менялся с 2004 года.

С первым я соглашусь отчасти. Да, Dragonflight меня не впечатлил и играть мне в это не хочется. При этом в прошлом году я просидел в классике почти полгода и получил массу удовольствия. Почему так? Дело не только в ностальгии и не в том, что WotLK завершал сюжет начатый в Warcraft III: The Frozen Throne, по сути будучи «тем самым Warcraft’ом». Есть масса геймплейных моментов, которые мне нравятся в WotLK и делают его более привлекательным нежели DF. И это то, почему я совершенно не согласен с другим комментатором, который сказал, что проект не менялся с момента релиза.

На моем блоге есть текст «История WoW в патчах», где я рассказывал о том, как менялся проект от дополнения к дополнению. Текст довольно большой, поэтому в этом материале я дам краткую выжимку основных моментов.

Начну с самого очевидного — классы и расы. В ваниле было девять классов, причем шаманы были доступны только Орде, а Альянсу паладины. Впоследствии к ним прибавилось еще четыре. С расами еще лучше, веачале у каждой фракции было по четыре расы, а сейчас восемь (две из которых могут играть как за Орду так и за Альянс) и это не считая союзных рас.

World of Warcraft: история изменений

Объем контента. На старте в игре было два материка, Калимдор и Восточные Королевства, которые еще называют Старым Миром. За девятнадцать прошедших лет прибавились новые земли и даже планеты. После Катаклизма в Старом Мире открылись локации, которые были до этого закрыты. Два континента — Нордскол и Пандария — а также группа больших архипелагов: Расколотые острова, Кул-Тирас, Зандалар, Драконьи острова. К этому надо прибавить Дренор в двух вариантах и потусторонний мир Темных Земель. По меркам сингловых игр уже на старте WoW был очень большой игрой, требовавшей нескольких сотен часов для освоения. Сейчас эта цифра в несколько раз больше.

World of Warcraft: история изменений

Менялось не только количество сюжетного контента, но и его подача. В классике по сути не было стержневых, глобальных сюжетов, кампаний. Разве что аттюны, то есть квестовые цепочки для получений доступа к подземельям можно было считать чем-то подобным. А так это был пучок мало связанных друг с другом историй, одни были длиннее, другие короче. Характерным было и то, что иногда игрокам приходилось бегать в другой конец локации, в другую локацию, а то и с континента на континент, чтобы выполнить некоторые их них. С учетом того, что первый маунт давался на 40-ом уровне занятие это было еще то.

Уже в TBC стали появляться хабы где квестодатели не требовали от игроков далеко бегать, чтобы их выполнять. В том же TBC появились ежедневные квесты и эндгейм-локация с ними, которая стала постоянным атрибутом в поздних контент-патчах. Я говорю про остров Кель’Талас. В WotLK это будет Ристалище в двух вариантах, а в «Катаклизме» Огненная Передовая.

В WotLK сюжетный контент подвергся еще одному изменению. Было ведено фазирование. Дотоле статичный мир ММО стал меняться по мере выполнения игроком заданий. Фазирование было неплохим новшеством, хотя выполнение хромало. Думаю, что ветераны помнят, что у камня призыва около Цитадели Ледяной Короны игроки в разных фазах друг друга не видели. В Катаклизме система квестов стала похожа на травмайную колею, где игрока за ручку вели по сюжету из локации в локацию. В принципе в таком виде она просуществовала и до последнего дополнения, Dragonflight.

Последнее серьезное изменение в крестовой системе ввели в Legion, где появились локальные задания. Дейлики перестали повторяться изо дня в день, стали перетряхиваться как стекляшки в калейдоскопе. Каждый день игрока ждал новый набор заданий. Решение оказалось удачным и в практически неизменном виде локалки дотянули до наших дней.

Про визуальную часть — графика и дизайн — тоже стоит упомянуть. В дополнении WoD, почти десять лет спустя после выхода игры начали переделывать модельки старых рас. Изменения коснулись не только модернизации движка, но и того, какими стали локации, особенно новые города. Сравните Штормград и Сурамар, Шаттрат в Запределье и в альтернативном Дреноре, Боралус и Огри. Города и здания в них изменили пропорции и стали выглядеть менее мультяшно-декоративно.

World of Warcraft: история изменений

Едем дальше, прокачка уровней. В ванильном WoW прокачка персонажа была длительной и могла занять каузального игрока на несколько месяцев. Как говорил один из разработчиков, на старте проекта аудитория игроков делилась на две условные группы — хардкорщиков и казуалов. Первые быстро съедали контент и доходили до эндгейма, где их должны были удерживать рейды. К тому моменту, когда рейдерам должен были надоесть боссы, а казуары успели бы прокачать одного-двух персонажей, разработчики должны планировали выдать новую порцию контента. Реальность оказалась другой: казуалы тоже захотели рейдить. Альтоводы хотели иметь больше альтерванитивных персонажей. Да и вообще, сам этап прокачки стал восприниматься — особенно опытными игроками — как промежуточный этап, который надо было проскочить побыстрее.

В конце концов, количество требуемого опыта стали нерфить. Первый нерф был одном из патчей TBC и потом это стало правилом. Этим дело не ограничилось. В WotLK для облегчения прокачки ввели наследные предметы, а в Катаклизме бонусы гильдии. В МоР из одного парника можно было выбить бутылочку, которая давала буст на 300% экспы в течении часа. Другими словами, прокачать персонажа в ваниле в более поздних дополнения было совершенно разным по затратам времени.

Едем дальше. Инстансы на пять человек. Ванильные подземелья отличаются большим размером и количеством боссов. Ремарка для новичков: это сейчас они маленькие, потому как их в Катаклизме решили подробить. А когда-то, в ваниле, да и в TBC и WotLK приключение на пять лиц могло занять и час и даже два в зависимости от рукастости группы и знания инстанс. В TBC разработчики пришли к более компактному виду, когда число боссов не превышало пять штук.

Далее последовал упадок этого типа контента, когда «пятерки» стали проходными, где одевались для рейдов и фармили валюту на обвес. В конце WotLK такие инстансы проносились за минут пятнадцать и боссов пулили вместе с трешем. В «Катаклизме» близы решили поправить ситуацию и сделали «героики» сложными. Следующий месяц у героев, которые побеждали Короля-Лича левой пяткой, знатно пригорало. Пришлось вспоминать о том, что такое метки, не пулить мобов пачками и сбивать касты. Впрочем, длилось это недолго и уже через полгода разработчики решили порадовать игроков еще одним экспериментом. Вслед за уже «подтянутыми» под уровень «Катаклизма» «пятерками» из старых рейдовых инстансов Зул’Гуруб и Зул’Аман сделали инстансы на пять лиц. Все бы неплохо, но легендарного тигра и раптора выпилили вместе со старыми боссами. В «зандалариках» у народа тоже какое-то время подгорало, да и на прохождение пугами требовалось часа два, но на общую ситуацию это не повлияло. Нужны были системные изменения.

World of Warcraft: история изменений

Первая попытка обновить формат была предпринята в МоР, когда ввели режим испытаний. Получилось не очень, потому как после получения набора наград игроки теряли интерес к дальнейшему посещению инстансов. В Дреноре ничего нового к режиму не прибавили, а вот в Legion появилась полноценная ветка PvE-прогресса, почти равнозначная рейдам: мифик+ или “ключи”. Пройдя инстанс на время игрок получал ключ от более высокой версии, где мобы были толще и злее. Разнообразие достигалось сменой баффов мобов, что диктовало разные тактики разборки пачек. Формат прижился и даже стал отдельной кибердисциплиной.

Рейдовый контент, то вокруг чего все и крутится в эндгейме. Коллективные налеты на больших чудовищ были еще в текстовых MUD, откуда перекочевали в Everquest. Ведущие разработчики WoW того времени, Роб Пардо и Джефф Каплан, были офицерами хардкорный гильдии Legacy of Steel и что такое рейды знали не по наслышке. Формат был переработан и рейды были и остаются одной из лучших фич игры. Каким бы дополнение ни было, рейдовый контент в нем всего как минимум хорош. Но перейдем к деталям.

В ваниле рейды были рассчитаны на сорок человек. Первые два тира — Логово Ониксии, Огненные Недра и Логово Крыла Тьмы — были именно такими. Довольно скоро стало понятно, что походы в такие места не под силам небольшим гильдиям. Набрать сорок человек и руководить ими были довольно сложно и поэтому меньше чем через год в игре появился первый рейд на двадцать человек. Им стал Зул’Гуруб. В патче 1.9 вышло уже два рейда, Храм Ан’Киража и Руины Ан’Киража. Первый был рассчитан на сорок человек, а второй на двадцать.

В первом дополнении Blizzard решили кардинальным образом переделать систему. Было очевидно, что рейды это та самая фишка игры, которая эффективно удерживает игроков, но с другой было ясно, что сложность все-таки не дает многим втянуться в это по полной. И поэтому в TBC число игроков в рейдовой группе сократили. Появились рейды на десять и двадцать пять человек. При этом всем проблема оставалась, потому как сложность рейдов была одна — сложная. Некоторые казуальные гильдии могли рассчитывать максимум на Каражан с Зул’Аманом, а попасть в более серьезные места типа Черного Храма было намного сложнее. Поэтому в следующем дополнении, WotLK, Blizzard предприняли очередную попытку реформировать рейды.

World of Warcraft: история изменений

Мало того, что все рейды теперь имели два варианта — на 10 и 25 человек — так сложность первого тира WotLK была снижена. Легендарный Накрамас, последний интстанс ванилы, в котором по слухам побывало всего пара процентов игроков, сделали песочницей для казуалов. Хардкорщики закрыли первый тир за три дня, которые включили в себя прокачку до 80-го уровня. Неясно, после этой порции критики или это было задумано с самого начала, но следующий инстанс, Ульдуар, имел не только две версии на 10 и 25 человек, но и так называемые «хардмоды», усложненные версии боев с боссами. Это был первый раз, когда сложность получила какую-то вариативность. Да, до этого были единичные эксперименты, но так вот, чтобы целый инстанс, так было в первый раз. В результате и хардкорщики и казуалы были довольны.

В следующем патче, 3.2 сделали еще веселее. Деление на 10 и 25 человек, которые в 3.0 и 3.1 назывались «нормальный режим» и «героический» соответственно еще раз поменяли. Так появились нормальные и героические режимы для 10 и 25 человек, то есть у одного интсанса теперь было четыре разных формата. Если мне не изменяет память, у них всех были разные кд, что позволяло ходить в один и тот же рейд четыре раза и падали там предметы разных уровней.

World of Warcraft: история изменений

Кроме этого в 3.2 ввели еще несколько новшеств, которые меняли рейды. Это возможность продлять кд, то есть ваш рейд не обновлялся в среду после технического обслуживания и вы могли идти с того места, где закончили в прошлый раз. Второе это возможность передавать лут от игроков в течении двух часов после завершения игры. Раньше такого не было и поэтому если предмет по ошибке ушел не к тому игроку, возникала драма или просто срач.

В 3.3 эта схема сохранилась и следующее крупное изменение пришло уже во второй половине «Катаклизма». Появилась третья сложность, ЛФР (Looking For Raid). Автоматическая сборка группы в рейдовый инстанс собирала команду с разных серверов, сложность такого рейда была намного ниже, чем в нормале. Новшество было спорным. Да, массе игроков, которые не могли проводить вечера за траями боссов, дали возможность, что называется «посмотреть» и получить эпики. С другой стороны это привело к тому, что класс игры новых рейдеров стал падать. У игроков просто не было нужной практики и впоследствии кто-то из разработчиков признавал, что сбор рейдовой группы в таком формате был не слишком хорошей идеей.

Хорошей идеей было то, что сделали в MoP в патче 5.4. Появилась четвертая ступень сложности, между ЛФР и нормалом. На первых порах она называлась «флексом» (или «гибким рейдом»), потому что не требовала строгого количества игроков, число могло быть от 10 до 25. Это было очень неплохим решением для небольших гильдий, которые рейдили «десятками». Теперь не надо было сидеть на «скамейке запасных», все кто пришел к рейдтайму могли попасть в группу. Да и сложность давала возможность потренироваться на более простом варианте и потом уже идти в «нормал». В том же патче ввели возможность кроссерверных группы для всех рейдов, кроме Осады Оргимарра. Осада открылась для кроссерверных групп только в марте следующего года.

В дополнении Warlords of Draenor рейдовая система дошла до того состояния, в котором мы ее знаем сейчас. ЛФР остался ЛФРом, флекс стал нормалом, нормал стал героиком и все они стали гибкими, то есть скалировались под количество игроков в группе. Последний уровень сложности, мифический (мифик), стал требовать строго двадцать человек.

Да и последнее по теме рейдов. Механики боссов усложнялись от дополнения к дополнению. Сравните бои в ваниле и, скажем, в WotLK или Mists of Pandaria. В поздних дополнениях они сложнее, требовательнее и интереснее.

Далее, сервера и кроссерверность. На релизе и первые несколько дополнений существовали изолированные друг от друга сервера, игроки с которых не могли взаимодействовать друг с другом. Это были замкнутые на себе реалмы со своей, что называется, атмосферой. Первая кроссерверная ласточка пролетела в патче 1.12, когда ввели кроссерверные поля боя. До этого сбор группы для коллективной потасовки был проблематичен на малонаселённых серверах. В патче 3.3 это же коснулось и инстансов на пять человек. В 4.3 ввели кроссерверные рейды, о которых я уже говорил выше. На старте дополнения МоР кроссерверными стали локации открытого мира, все, кроме городов. Да и в старые рейды тоже можно было ходить вместе. В последнем патче Пандарии тоже самое коснулось и актуальных рейдов, а также были введены «объединенные сервера», чтобы решить проблему малонаселённых реалмов. Это коснулось также и такой сферы как аукцион. Другими словами постепенно от концепции изолированных серверов отошли и практически все аспекты игры стали доступны игрокам с разных реалмов.

World of Warcraft: история изменений

Кроссфракционность. Еще году в 2018 на одном из наших лороведческих стримов я сказал, что рано или поздно Blizzard откажется от фракционного деления и даст возможность игрокам разных фракций играть в группах вместе. Прошло четыре года и уже в Shadowlands это стало доступно, а ведь были времена, когда игрокам на PvP-серверах запрещалось иметь персонажей разных фракций. Если вы выбрали играть за Альянс, то персонажа за Орду вам нельзя было создавать.

Теперь про те игровые аспекты, которые оказались наиболее удачными, прижились и серьезно повлияли на игру.

Достижения. Систему ввели в игру в дополнении WotLK. Перед релизом к ней относились довольно скептически, но после него масса людей начала активно накручивать счетчик. Когда-то даже гильдии были, которые занимались в основном достижениями. Награды за ачивки давали в основном косметические награды в виде маунтов, титулов и игрушек, они имели еще и практическое значение. По ним могли судить о том, насколько опытен игрок, собирая пугов в какой-нибудь рейд.

World of Warcraft: история изменений

Трансмогрификация. До патча 4.3 внешний вид персонажей нельзя было менять. Что одел, так и выглядишь. После 4.3 игроки получили широкие возможности для изменения внешнего вида, что сказалось и на аукционе и на интересе к старому контенту. Там можно было выбить всякие интересные предметы, которые не имели уже боевой ценности, но имели привлекательный внешний вид.

Маунты. В классике приобретение первого маунта было событием. Его давали на сороковом уровне, а до этого игроку надо было бегать на своих двоих. Эпический маунт, вернее, навык езды на нем стоил дорого и далеко не все добравшиеся до левелкапа могли его купить. В патче 2.4.3 требуемый уровень снизили до 30-го и стали брать меньше денег. Сейчас уровень снизился до 10-го, а если у вас выполнено определенное достижение то можно получить и на первом.

Летающие маунты. В оригинальном WoW в них не было особого смысла, потому как над Старым Миром летать было нельзя. В TBC на них смотрели как на средство передвижения и поэтому ассортимент был ограничен. А вот уже начиная с WotLK разработчики стали усердно работать над увеличением их количества, поскольку смекнули, что это важный элемент кастомизации персонажа.

World of Warcraft: история изменений

Боевые петы. Развлечение довольно специфическое, сам я практически не играл в это, но знаю, что масса народа коллекционировала петов и с увлечением делала связанные достижения.

Думаю, что достаточно. Список выше это далеко не все, что менялось. Например, я не коснулся PvP, а ведь эволюция этого аспекта игры совершенно другая история, которая заслуживает отдельного поста. Тем более что я знаю людей, которые ничем другим в игре не занимаются.

Подводя итог скажу, что за девятнадцать лет WoW сильно изменился. По сути каждое дополнение это новая версия игры. Да, многие игровые аспекты и системы не менялись и некоторые решения эксплуатируются из дополнения в дополнение без особых изменений. Скажем, такие аддоны как WotLK, MoP и Legion были более новаторскими и меняющими игру, нежели WoD и BfA.

Вообще на мой взгляд, WoW проект уникален и при всех косяках надо отдать должное разработчикам. Они начинали его, рассчитывая максимум на миллион игроков и просчитались, игра стремительно набрала популярность на пике имела 11 миллионов. По сути Blizzard вывели жанр ММО из хардкорной ниши и открыли его массовому игроку. Вся дальнейшая история проекта это балансирование между разными категориями игроков и эксперименты со всеми апспектами игры. Экспериментами как удачными, так и не очень. Управлять таким проектом сложно и то, что Blizzard удалось удержать его на плаву говорит о многом. Более того, они не только создали и продолжают его поддерживать. Даже старые версии игры имеют свою небольшую, но преданную аудиторию. Перезапуск классики в 2019 тому лучшее подтверждение.

Так что утверждение «WoW не менялся со старта» очень и очень далеко от реального положения дел.

World of Warcraft: история изменений
8K8K показов
1.9K1.9K открытий
22 репоста
9 комментариев

Ульдуар был хорош ещё тем, что включение хардкорных режимов в бою происходило не переключением галочки, а выполнением определённых действий в самом рейде. Оставить нетронутыми башни защиты, продамажить сердце робота, не говорить с хранителями и так далее. Это давало куда лучшее погружение в мир, и раскрывало и без того неплохую историю с новых граней, нежели клики по определённым пунктам в интерфейсе.

Ответить

В современных рейдах на некоторых боссах есть такие "усложнялки", они активируются только для получения достижения, но существенно усложняют бой с боссом.

Ответить

о топовый контент подъехал - лучшее время вова классика 2004 годов и примерно до 2010 - тогда все кто только начинал играть - для них столько новых эмоций было и все настолько в новинку - и игр такого уровня ммо еще тогда никто не делал - ну панды еще неплохие ката средняя и вроде как все дренор среднячок легион норм - кто застал классику бк лич тех времен когда еще люди не знали вообще всего в этой игре как щас - счастливые люди можно сказать

Ответить

И да и нет, руководствоваться лишь старыми эмоциями и пытаться их получить опять сквозь года? Кому-то это нравится, кому-то нет. Я играю в вов со времен бк, когда только-только появилась подводка. Я проиграл во все аддоны, что были, лучший для меня - бк - лк, это факт.
Но вот шло время, я рос и мои интересы менялись. Я покупал каждый аддон, в надежде получить те же эмоции, но получал лишь какой-то негатив, в виде миллиона дейликов, урезания любимых классов, странных и спорных рейдов.
То что они играются с аудиторией и добавляют разные механики, это круто, я в очередной раз купил ДГ, хотя изначально хотел скипать, ибо смысл?
И вот уже 2 месяца в свободное время я бегаю ключи, мне нравится эта механика, они придумали то, чего мне не хватало - это вызов ( да, я знаю, что они появились раньше ), но в этот раз играют абсолютно все классы, они даже шаманов вернули в игру.
В чем мой тейк?
Время идет, меняешься ты - как игрок, меняются механики, которые тебя цепляют, как раньше бегать и делать дейлики/качать профы/аренить и тд, уже не так интересно, я этим насытился. Сквозь все это время со времен лк, я открыл для себя соулс-лайк игры и очень плотно на них подсел. А близы, пусть и не совсем соулс-лайк, но сделали что-то похожее, где ты можешь хардкорить, и я могу назвать это одним из лучших аддонов со времен лк, хотя в пандах, мне зашел рейд - Осады Огримара, считаю его одни из лучших.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В целом да. Некоторые локации немного меняли. Но модели всех декораций в основном там старые остались. Вот модели монстров очень много улучшили. Но тут тоже такой момент. Их улучшают постепенно, от аддона к аддону. И например какие-то улучшенные во времена Катаклизма и Пандарии уже выглядят устаревшими на фоне последних аддонов. Но благо за счёт стиля выезжают и все не так плохо, как кажется. Ведь никто в здравом уме каждые два года не будет перерисовывать тысячи моделей.

Ответить

Хм... Вообще-то весь Старый Мир так или иначе меняли в "Катаклизме". Скорее всего, те локации, что сильно не переделывали в этом дополнении. Например, Дун Морог, Западный Край, Арати, Зимние Источники

Ответить