Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Чем известна славная японская студия From Software? Правильно, своими сложными, но невероятно интересными и безусловно оригинальными играми, которые всегда будут выделятся среди других ролевых и не только игр.

Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Общий план

Давайте немного углубимся в то, чем же все таки так интересны игры от «фромов».

Первое, что приходит на ум, когда думаешь об какой-либо игре From Software — это огромное количество разнообразных боссов

Второе — это невероятно запутанный, направленный на исследование с инициативы игрока, открытый мир.

В играх этой студии не большое количество персонажей и побочных заданий, если их так можно назвать, но у них есть своя «изюминка».

Еще одной фишкой студии является скрытый от глаз неискушенных игроков сюжет и лор.

Величественный саундтрек не то чтобы является очень особенным в серии, но о нём так же не стоит забывать.

Отдельного внимания заслуживает коммьюнити серии, подобного которому не имеет ни одна игра.

В конце и так затянувшегося предисловия, хочу сказать, что разбирать мы будем не только серию душ, но затронем также Bloodborne и совсем немного Sekiro.

Геймдизайн боссов

Ни одна студия в мире не славится таким же пристрастием к боссам как From Software, в играх которой к каждому из боссов нужно методом проб и ошибок(или гугла, почему нет?) подобрать оружие, броню и предметы, которые будут использоваться в бою.

Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Безымянный король

Приведем в пример Безымянного короля, который хоть и является опциональным, то есть не обязательным для прохождения, но в коммьюнити Dark Souls 3 он считается одним из самых интересных и сложных боссов(зачастую самые сложные боссы запоминаются лучше всего и со временем воспринимаются как наиболее интересные). Так вот вернемся к Королю: то, с какой скрупулёзностью проработана история на минуточку необязательного босса, найти которого и дойти к нему очень непросто, даёт понимание объема работы, проделанной сотрудниками студии.

Левел-дизайн

Невозможно забыть этот открытый мир, где локации связаны между собой, если не всевозможными переходами, скрытыми проходами и телепортами, то по лору. Многим он покажется до боли непонятным и сложным, ведь в игре нету ни мини-карты, ни каких либо ориентиров. Такой открытый мир можно описать двумя эпитетами — олдскульный и смелый.

Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Зажжение костра

Олдскульный, потому что такая запутанность и отсутствие каких-либо указателей или подсказок многим игрокам покажется знакомым еще со старых игр из 90х и на начала 2000х, когда такой геймдизайн был нормой, а зачастую отсутствовали еще и контрольные точки и сохранения.

Смелый, потому что в эпоху, когда в играх разработчики водят игрока за ручку от задания к заданию, такой геймдизайн мог и не оправдать ожиданий студии, но From Software не прогнулись под рыночек и сделали свою игру и продолжают делать.

Еще одной чертой левел-дизайна соулс-лайков являются костры, которые ты отчаянно ищешь в этом неприветливом, темном мире. Они как крошечные очаги уюта, которые защищают Негорящего от этого огромного, величественного и опасного, но умирающего мира.

Дизайн персонажей и сайд-квестов

Думаю, никто не будет спорить, что настолько неприветливого к игроку дизайна персонажей и побочных квестов нет ни в одной игре. В игре нет ни одного прямого указания или задачи сайд-квеста, кроме как реплик персонажей, в каждую из которых нужно вслушиваться и правильно трактовать. Сюжетные линии персонажей не так уж и линейны, как бы парадоксально это не звучало. От действий игрока на каждом этапе сюжетки зависит судьба персонажа или персонажей. Всегда нужно помнить об этом.

Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Проститутка Арианна из Bloodborne

Живые люди в этой серии большая редкость и им, подобно кострам или фонарям, радуешься при каждой встрече. Так как дружелюбные NPC в этом весьма недружелюбном мире большая редкость, ты пытаешься сохранить жизнь каждого из них или хотя бы просто поболтать, дабы хотя бы на несколько мгновений забыть о том, что ждет вас впереди. Очень часто такое стремление поощряется и вы получаете какой-то полезный предмет, который в будущем поможет в битве с боссом, как в случае с дочерью Отца Гаскойна и музыкальной шкатулкой в Bloodborne.

Лор и нарратив

В этой серии игр никто из NPC или катсцены не будут объяснять вам сюжет или тем более лор, то есть историю мира. Максимум — вступительный ролик, объясняющий кто такой главный герой и что он должен сделать, хотя даже из этих роликов не всегда все понятно. В таких случаях, желающие узнать больше идут на ютуб или в гугл за многочасовыми видео или огромными статьями, чтобы хоть как-то мало-мальски разобраться что к чему.

Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Лечебница Йозефки из Bloodborne

Конечно есть и второй вариант, менее удобный и менее предпочитаемый игроками, но куда более достоверный и в конце концов, просто более иммерсивный, а именно — изучение лора, как задумывали разработчики, через изучение описаний предметов и локаций. Но этот способ куда более сложный, а сложностей и в игре достаточной, а поэтому его мы вам не рекомендуем, но настаивать не будем.

Конечно в Sekiro все куда проще, катсцен там побольше и они более точно объясняют, что происходит и куда катит нас сюжет.

Саундтрек

О саундтреке многого сказать не можем, разве что это не просто приятное дополнение или способ для большего погружения, в некоторых случаях, а именно в битвах с боссами, саундтрек играет ключевую роль, ведь иногда только благодаря сменившейся музыке можно узнать, что босс перешел во вторую стадию.

Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Саундтрек битвы с Германом Первым Охотником вызывает целую колонию мурашек по коже

Еще хочется добавить, что саундтрек действительно качественный и выполнен на уровне Ведьмака 3, но именно на уровне, по качеству, ведь в Душах он куда более величественный и эпичный, нежели в Ведьмаке, что придает битвам с боссами особый характер.

Коммьюнити

Еще ни в одной игре мы не видели такого коммьюнити, как в Dark Souls или Bloodborne. Эти люди помогут вам везде — и о враге за углом предупредят и где предмет полезный подскажут. Правда и тут есть свои особенности: иногда приходится разгадывать, что же хотел сказать вам товарищ, ведь для внутриигровых сообщений игроки используют и комбинируют пресетные фразы, приготовленные разработчиками.

Ужасно великолепный гейм-дизайн FROM software

Иногда игроки оставляют и такие уморительные послания

Обычно такие сообщения выглядят в духе «Впереди требуется женщина», вот поди догадайся, что за женщина и для чего она потребуется впереди.

Итог

Безусловно, мы осветили лишь малую часть того, что предлагает вам From Software и лучше всего было бы, если бы вы сами оценили одно(или не одно) из творений японской студии.

И в конце сего лонгрида, хотелось бы напомнить, что игры From Software состоят из условностей, которые иногда бывают ну уж слишком не очевидными и очень много косяков и технических недочетов у фанатов принято прощать, так что если вы не знакомы с серией — не удивляйтесь не самой современной графике или странным и забагованным местам, персонажам, врагам, а иногда и боссам. И помните — если игра вас не зацепила, не стоит слушать фанатов, которые утверждают, что вы «не поняли» или «не прониклись» игрой, не стоит себя заставлять играть, это весьма специфичные игры и они по вкусу не всем.

22 показа
1.3K1.3K открытий
79 комментариев

Перестал читать после «зубодробительно сложными»

Ответить

В мире где игры такие простые что они играют саии в себя, не удивительно что франшиза бросающая челендж игроку оказываетсч на коне. 

Ответить

Но надо уметь этот челлендж дать, а не искусственно запись завысить сложность

Ответить

Дело даже не в челендже. У игры какая-то клевая атмосфера есть, которая просто притягивает  к себе.

Ответить

М И Я Д З А К И
И
Я
Д
З
А
К
И Г Е Н И Й

Ответить

Здесь нужно уточнение.
 Давайте немного углубимся в то, чем же все таки так интересны игры от "фромов".Судя по статье, надо написать так:
 Давайте немного углубимся в то, чем же всё-таки так интересны игры от FromSoftware после Dark Souls 2

Потому что у них игр великое множество, а в статье будто непосредственно про те, что выходили уже после того, как эта серия устоялась и прославила студию. 

Ответить

зубодробительно сложнымисоулсборны (в посте всё же про них преимущественно идёт речь)Я не хочу включать сноба и говорить, что это лёгкие игры, но они не сложные, а просто с высоким порогом вхождения.

Ответить