Инди-хорроры как социально-культурный феномен

Постер «Poppy Playtime», Mob Games, 2021
Постер «Poppy Playtime», Mob Games, 2021

Среди популярных хорроров, таких как серии «Resident Evil» и «Silent Hill», можно увидеть игры, разительно отличающиеся от них. Например, «Poppy Playtime» и серия «Five Nights at Freddy’s». Как так получилось, что малобюджетные инди-игры могут добиваться такой же узнаваемости, как крупные проекты именитых разработчиков и приносить впечатляющие доходы?

У серии «Silent Hill» крупная фанбаза, но те, кто к ней не относится, едва ли знают, кто такой Пирамидоголовый. Зато про Сиреноголового могут знать даже те, кто вообще в игры не играет.

Почему приставка «инди», добавляемая, например, к платформеру или приключенческому квесту, меняет в основном представление о графике или объёме игры, но если речь идёт об инди-хоррорах, то ожидания от них и от хорроров, выпущенных крупными компаниями, сильно разнятся?

В этой статье попробуем деконструировать инди-хорроры и выявить их основные темы, образы, характерные черты и геймдизайнерские приёмы, которые используются при создании игр этого жанра. А ещё посмотрим, как менялись и эволюционировали инди-хорроры и выявим особенности, которые делают их социально-культурным феноменом.

В качестве основного материала для статьи были выбраны популярные малобюджетные хоррор-игры для любых платформ, созданные одним разработчиком или небольшим коллективом, преимущественно не имеющие поддержки издателя.

История появления жанра «инди-хоррор»

«Slender: The Eight Pages» — не первая игра в жанре инди-хоррор. До 2012 года и другие независимые малоизвестные разработчики выпускали страшные игры с простым геймплеем. Но именно эта игра запустила волну популярности жанра и определила его дальнейший вектор развития.

Игровой цикл состоит из ходьбы по локации, поиска записок и пряток. Всё, что может игрок — бегать, включать и выключать фонарик.

<span>«Slender: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012</span>
«Slender: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012

Причины успеха

Как игра с таким примитивным геймплеем смогла привлечь игроков?

Во-первых, «Slender: The Eight Pages» вдохновлена крипипастой. На тот момент она находилась на пике популярности после того, как Эрик Кнудсен опубликовал на форуме жуткие фотографии. На них якобы был запечатлён «Тонкий Человек», похищающий детей. Поэтому основной аудиторией стали те, кому интересна история этого персонажа.

Во-вторых, небольшой вес и низкие системные требования игры позволяли скачать её почти на любые устройства, а незамысловатые механики мог освоить даже ребёнок.

Фотомонтаж со Слендерменом, Эрик Кнудсен, 2009
Фотомонтаж со Слендерменом, Эрик Кнудсен, 2009

Развитие жанра

Успех этой игры воодушевил независимых разработчиков: они увидели, что небольших ресурсов достаточно, чтобы сделать игру, которая понравится игрокам. Ниша начала стремительно заполняться.

Последующие инди-хорроры придерживались рамок, заданных «Slender: The Eight Pages» и использовали тот же самый игровой цикл — он прост и понятен, что делает его универсальным. Беспомощный и безоружный персонаж собирал предметы по локации и убегал от монстра.

Скриншот из Google Play Market, 2022
Скриншот из Google Play Market, 2022

Глава I: персонажи-антагонисты

Антропоморфные монстры

Когда речь идёт о хоррорах, антагонист в первую очередь представляется как стереотипный монстр. Это очевидное и банальное решение, но встретить его можно часто.

Стереотипность может быть комплексной, если это монстр из массовой культуры, знакомый всем — зомби, вампир, оборотень. Либо комбинируются отдельные стереотипы: монстр уродлив, окровавлен, с острыми когтями и зубами, пустыми глазницами — всё, что человек может трактовать как опасное и отвратительное.

Также широко применяется эффект «зловещей долины» — антагонистом является человекоподобное существо, но детали образа и поведения выдают в нём монстра. Это производит пугающее и отталкивающее впечатление.

«Timore», Vidas Salavejus, 2016
«Timore», Vidas Salavejus, 2016
«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018
«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018

Одна из самых известных инди-хорроров с антагонистом-человеком — «Granny». Уже из названия становится понятно, что игроку предстоит убегать от сумасшедшей бабули.

Массовая культура и жизненный опыт формируют ожидания, и образ человека в сочетании с «маркерами опасности», — стереотипными кровавыми пятнами, оружием и оскаленными зубами, — воспринимается игроком как опасность.

«Granny», DVloper, 2017
«Granny», DVloper, 2017
«Pacify», SKH Apps, 2019
«Pacify», SKH Apps, 2019

Крипипаста

Использование персонажей крипипаст увеличивает шанс на успех. Причина в том, что у уже существующих персонажей есть своя фанбаза — они существуют за пределами игры. Это освобождает разработчиков от нужды распространять игры — аудитория сама их находит. Им также не нужно придумывать и объяснять историю антагониста — аудитория уже всё знает.

Несмотря на постепенный спад интереса к крипипасте, подобные проекты продолжают выходить, а существующие — развиваться. Рассмотрим наиболее популярные из них.

Разработчик DVIoper выпустил 10 игр с антагонистом Слендериной, дочерью Слендермена. Графика и механики не эволюционировали, а вот лор становился всё масштабнее — у Слендерины появились сын, дочь, а затем и бабушка — прототип небезызвестной «Granny».

«Slenderman: Rise Again», DVIoper, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017
«Slenderman: Rise Again», DVIoper, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017
«Slenderman: Rise Again», DVIoper, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017
«Slenderman: Rise Again», DVIoper, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017
«Slenderman: Rise Again», DVIoper, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017
«Slenderman: Rise Again», DVIoper, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017

За последние 10 лет появилась масса однотипных игр с одними и теми же персонажами крипипаст — Слендером, Слендериной, Джеффом-убийцей и их братьями, сёстрами, кузинами и так далее. Они почти не отличались друг от друга, а лор становился настолько абсурдным, что это даже не могло казаться смешным. Эта проблема подтолкнула разработчиков инди-хорроров к экспериментам.

Можно выделить игру «Eyes: The Horror Game», которую разработчики активно развивают с 2013 года и по сей день. Они ввели новую механику — игрок мог смотреть глазами монстра, что позволило превратить бездумный бег по локации в осмысленный, с возможностью продумывать свой маршрут.

«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis &amp; Michał Pabis, 2013
«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis & Michał Pabis, 2013

Также разработчики изначально отказались от идеи брать готовых антагонистов — в бета-версии была лишь тень без имени. Игроки, привыкшие к обилию лора, начали сами придумывать историю.

Разработчики поняли это и решили подыграть: в следующих версиях врагом стала летающая голова, появилась комната с заколоченной дверью и лежащей рядом с ней свечой и верёвкой. игроки снова начали сочинять истории. Спустя несколько лет разработчики «позволили» игрокам войти в эту дверь, введя новые механики: телепортацию и сбор предметов. Например, с помощью пилы, можно было открыть ту самую дверь.

Многие разработчики последовали этому примеру: застой в инди-хоррорах был предотвращён, а фокус с количества переведён на качество.

«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis &amp; Michał Pabis, 2013
«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis & Michał Pabis, 2013

Игрушки

В 2013 году Скотт Коутон сделал детскую игру про бобров-лесорубов «Chippers & Sons Lumber Co.», но получил множество негативных отзывов: игроки утверждали, что модельки выглядят жутко и безумно, походя на маньяков.

Разработчик не стал спорить и сделал инди-хоррор, заменив бобров на аниматроников. И уже в 2014 году выходит «Five Nights at Freddy's» с непривычно яркими и красивыми персонажами-антагонистами.

«Chipper &amp; Sons Lumber Co.», Скотт Коутон, 2013 / «Five Nights at Freddy's», Скотт Коутон, 2014
«Chipper & Sons Lumber Co.», Скотт Коутон, 2013 / «Five Nights at Freddy's», Скотт Коутон, 2014
«Five Nights at Freddy's», Скотт Коутон, 2014
«Five Nights at Freddy's», Скотт Коутон, 2014

«Five Nights at Freddy's» обрела огромное количество поклонников и получила продолжение, став серией.

И, что самое главное, сломала устоявшийся стереотип о том, что антагонисты непременно должны быть жуткими монстрами с острыми зубами и окровавленными конечностями.

В «Tattletail» игроку предлагают побыть в роли ребёнка, которому подарили долгожданную игрушку на Рождество. Это круглый пушистый зверёк с цветной шёрсткой, напоминающий «Фёрби». И он тоже умеет разговаривать.

Игроку нужно выполнять просьбы игрушки, иначе она начнёт кричать, и тогда придёт его мама — большая, страшная и кровожадная, но с виду она тоже милая и пушистая.

В «Poppy Playtime» все персонажи кроме протагониста — игрушки. И плюшевые, и пластиковые, и резиновые, разных форм и размеров, с разными голосами и жутковатыми особенностями. А ещё у них есть забавные имена — Хагги Вагги (от англ. «обнимать»), Кисси Мисси (от англ. «целовать»), Мамочка Длинные Ноги, Котопчёлка.

Несмотря на красочный и очаровательный внешний вид, игрушки прекрасно справляются с ролью противникови наводят ужас на игроков своей приторностью, подозрительно широкими улыбками и крайне внезапными появлениями. Страх усиливает эффект неожиданности: игрушки совсем не ассоциируются с чем-то опасным.

Для того, чтобы создавать антагонистов-игрушек, есть ещё одна причина. Их легко конвертировать в фирменную продукцию — мерч.

Для того, чтобы создавать антагонистов-игрушек, есть ещё одна причина. Их легко конвертировать в фирменную продукцию — мерч.

Плюшевые игрушки «Huggy Waggy» по мотивам видеоигры «Poppy Playtime»
Плюшевые игрушки «Huggy Waggy» по мотивам видеоигры «Poppy Playtime»

Глава II: окружение

Дом

Хорроры ассоциируются с лесами, больницами, кладбищами, старыми домами и историями, которые рассказывают эти пространства. Инди хорроры не очень отличаются в этом плане — разве что ресурсами и, как следствие, качеством. Рассмотрим самые распространённые и типичные сеттинги инди-хорроров.

Большинство действий инди-хорроров происходит в заброшенных домах. Причина кроется не только в том, что существует много бесплатных подходящих для этого ассетов.
С помощью дома проще рассказать историю с лором — в этом могут помочь детали интерьера, бытовые предметы и их состояние. Это побуждает игроков обсуждать и додумывать лор — так игра будет на слуху. К тому же дом — это отличное место для пряток.

«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis &amp; Michał Pabis, 2013 / «Granny», DVloper, 2017
«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis & Michał Pabis, 2013 / «Granny», DVloper, 2017

Открытые пространства

Если в игре мало механик или они и вовсе ограничиваются ходьбой и включением фонарика, то разработчики выбирают в качестве локации открытые пространства — леса, кладбища, пустующие деревушки.

В таких пространствах тяжелее рассказывать истории через окружение ввиду его пустоты и бедности, но игрок будет в постоянном напряжении, ведь ему негде спрятаться. Этот эффект усиливает осознания игроком того, что монстр не за стенкой, а всегда в одном с ним пространстве.

Если в помещениях можно поиграть с монстром в прятки, выждать, пока он уйдёт, то в открытом пространстве игрок вынужден постоянно находиться в движении.

«Slenderman: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017
«Slenderman: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012 /«Slenderman: Origins», Bigzur Games, 2017
«Slenderman: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012
«Slenderman: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012

Лабиринтообразные пространства

Если, напротив, разработчик хочет достигнуть саспенса не через бесконечный бег, а через его чередование с прятками, и тем самым создать параболообразную динамику, то его выбор, скорее всего, упадёт на закрытые лабиринтообразные пространства вроде канализации или шахты.

В таким пространствах, как правило, игрок ведёт себя более осторожно, чаще прячется, отсиживается, оглядывается, продумывает варианты отступления. Эта осторожность заставляет игрока испытывать тревожность и этим усиливает страх.

«Outlast», Red Barrels, 2013 / «Outlast», Red Barrels, 2017
«Outlast», Red Barrels, 2013 / «Outlast», Red Barrels, 2017

«Плохие» пространства

В любом пространстве можно создать гнетущую и мрачную атмосферу, но самый простой и быстрый способ добиться ее — перенести место действия в больницу, на кладбище или на скотобойню. И лучше, чтобы это место было заброшенным.

Такие места ассоциируются с болезнями и смертью, и поэтому атмосфера создаётся по большей части не в игре, а в голове игрока, что экономит ресурсы инди-разработчиков.

«Outlast», Red Barrels, 2013
«Outlast», Red Barrels, 2013

Атрибуты детства

Мы уже рассматривали антагонистов-игрушек, а теперь выясним, в каких пространствах они обитают. Как правило, это места, где бывают дети — дом с игрушками, магазин игрушек, игровые автоматы, детские площадки, пиццерия.

Такие пространства помогают детям пережить свои страхи в игровой форме, а взрослым вспомнить, каково это — бояться пройтись по тёмной квартире или думать, что игрушки обижаются, если с ними не играть.

«Tattletail», Waygetter Electrionics, 2017
«Tattletail», Waygetter Electrionics, 2017
«Five Nights at Freddy's», Скотт Коутон, 2014
«Five Nights at Freddy's», Скотт Коутон, 2014
«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018
«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018

Подобные пространства часто содержат механики, направленные исключительно на получении фана — это прикольные действия, которые может совершать игрок, но на геймплей они не влияют.

Например, в «Poppy Playtime» игрок может трогать и перетаскивать игрушки, лазать по детской площадке, нажимать на говорящие стенды с персонажами. Это не меняет ход игры, но даёт почувствовать себя любопытным ребёнком.

Лиминальные пространства

В последние несколько лет разработчики инди-хорроров активно экспериментируют с лиминальными пространствами. Они работают по тому же принципу, что и «зловещая долина» — помещение, на первый взгляд, кажется знакомым и привычным, но в тот же момент закрадываются сомнения, как будто с ним что-то не так. Оно слишком пустое и странное. Это настораживает.

Крипипаста снова начинает набирать обороты. Недавно вышедшая «The Backrooms» основывается на одноимённой крипипасте, и она, как и «Slenderman: The Eight Pages» в своё время, обрела популярность. Действие происходит в пустом офисном помещении с жёлтыми стенами, тусклым светом и мокрым ковровым покрытием.

«The Backrooms», Pie On A Plate Productions, 2019
«The Backrooms», Pie On A Plate Productions, 2019

В «The Dark Deсeption» действие происходит в лабиринтах, стилизованных под обычные пространства, например, отель или школу. Фактически, это «Pac-Man» в 3D. Игрок бегает по лабиринтам без комнат, собирает кристаллы и пытается не попасться монстрам. Ожидания обманываются: сперва игрок думает, что это обычный отель или школа, но коридоры начинают казаться бесконечными, пустыми и хаотично запутанными.

«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018
«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018

Глава III: механики

Прятки

Самая простая и часто используемая в инди-хоррорах механика за исключением ходьбы — это возможность прятаться, залезая в шкафы, вентиляции или под кровати.
Это простое и элегантное решение: во-первых, оно помогает внести разнообразие в динамику. Игрок то находится в состоянии ужасного стресса, пытаясь добежать до места, где можно спрятаться, то периодически останавливается на некоторое время, притаившись и выжидая, когда монстр уйдёт. Во-вторых, монстр может либо увидеть игрового персонажа, либо нет — это создаёт саспенс, вводит игрока в состояние тревожного ожидания.

«Outlast», Red Barrels, 2013
«Granny», DVloper, 2017

В «Five Nights at Freddy's» прятки — не элемент, из них состоит вся игра. Можно сказать, что комната охранника, из которой игрок смотрит за камерами — это шкаф. Он всю игру проводит «в шкафу», контролируя только вентиляции и двери, и то не все и не всегда.

Игрок находится в постоянном напряжении и ожидании скримера, и то, что он не имеет возможности даже передвигаться, заставляет ощутить беспомощность перед аниматрониками.

Поиски предметов

Чтобы игрок не бегал от монстра бесцельно, а исследовал локацию, разработчики инди-хорроров делают целью игры сбор N-ного количества предметов: записок, монеток, деталек, мешочков.

Таким образом между началом игры и поиском выхода появляются промежуточные цели, что увеличивает время игровой сессии и усиливает погружение, так как у игрока есть цель, хоть и банальная и не очень убедительная.

Также у игрока появляется мотивация ходить в опасные места вроде тупиков и длинных коридоров, проверять все комнаты и ящики, осматривать тёмные углы. Это повышает напряжение и ощущение риска.

«Granny», DVloper, 2017
«Granny», DVloper, 2017
«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis &amp; Michał Pabis, 2013
«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis & Michał Pabis, 2013

Головоломки

На первый взгляд кажется, что головоломки и хорроры несовместимы: как можно сочетать напряжение медитативность? Но в этом есть логика, что ещё важнее, челлендж: игроку нужно сосредоточиться и подумать в максимально неподходящей для этого обстановке.

Например, в «Poppy Playtime» много головоломок, и большинство из них «не охраняется» монстрами, но эффект присутствия делает своё дело. Игрокам кажется, что рядом постоянно кто-то ходит, и они нервничают даже когда решают самые простые задачки на логику, память или реакцию.

Инди-хорроры как социально-культурный феномен

Эффекты

Обычно эффекты не выделяют в отдельную механику и используют для того, чтобы разнообразить геймплей. Например, в «Eyes: The Horror Game» добавили два зелья. Если выпить одно, то персонаж получит негативный эффект: слепоту или потерю управления. Но если выпить два пузырька в определённом порядке сразу, то можно получить бонус в виде, например, ускорения или невидимости.

Комбинации нельзя запомнить: они меняются каждую игру и написаны на стенах в разных местах и порядках. Промежуток между двумя выпитыми пузырьками должен быть не более 30 секунд, поэтому у игрока появляется ощущение риска: ему, шатаясь или ничего не видя, нужно добежать до второго пузырька, не попавшись монстру.

«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis &amp; Michał Pabis, 2013
«Eyes: The Horror Game», Paulina Pabis & Michał Pabis, 2013
Скриншот из YouTube, 2022 год
Скриншот из YouTube, 2022 год

Ещё один интересный пример использования эффектов можно увидеть в «The Dark Deception». Так как это переосмысление «Pac-Man», то там есть бонусы, работающие по тем же принципам. Таким образом разработчики хотели передать атмосферу динамичных аркадных игр.

Но эти бонусы дополняют и хоррор-составляющую. Когда все враги обездвижены, игрок может ненадолго почувствовать себя сильным — он остановил монстров и этим пошатнул их «авторитет», ведь в хоррорах им обычно нельзя навредить.

И в то же время игрок чувствуют тревогу, ведь скоро таймер закончится и он снова станет беспомощным. Такие «островки безопасности» позволяют разнообразить игровой опыт.

«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018
«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018

Выводы

Так как жанр инди-хорроров сам по себе не ресурсозатратный, то выбор независимых разработчиков часто падает именно на него. Основная эмоция, которую задействует этот жанр — страх. Она, в отличие от остальных, является положительной и отрицательной одновременно, и вызвать её не так уж и сложно, прибегая, например, к использованию скримеров или стереотипов.

«Poppy Playtime», Mob Games, 2021
«Poppy Playtime», Mob Games, 2021

Разработчики инди-хорроров, в отличие от создателей крупных проектов, рассчитывают в основном на аудиторию помладше. Это те, кто будет часто смотреть стримы, покупать фирменную продукцию, подолгу обсуждать игру с друзьями, не будет привередлив к графике и оригинальности механик, и, конечно, будет создавать в сети контент, работающий вместо рекламы — фан-арты, фан-фикшн, летсплеи, анимацию.

Помимо этого, для молодых разработчиков инди-хорроры могут быть полем для экспериментов без рисков, если не вкладывать в них много ресурсов и «лёгкой дорожкой», при использовании проверенных годами простые и универсальные игровые циклы, создавать персонажей и окружение, руководствуясь штампами и стереотипами из массовой культуры, к примеру, крипипастой.

Рисунок по мотивам «Poppy Playtime», мой пятилетний брат, 2022 год
Рисунок по мотивам «Poppy Playtime», мой пятилетний брат, 2022 год

Но примитивность исполнения не означает исключительно плохое качество. Инди-хорроры благодаря своей направленности на детскую аудиторию могут помочь детям и взрослым проработать свои травмы, связанные с атрибутами детства, в игровой форме.
К тому же, жанр начал стремительно развиваться. Если всё прошлое десятилетие виртуальные полки пополняли ряды клонов-Слендерменов и другие однотипные игры крайне плохого качества, то сейчас всё чаще начали появляться впечатляющие проекты.

«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018
«The Dark Deсeption», Glowstick Entertainment, 2018

«Eyes: The Horror Game» и «Five Nights at Freddy's» одними из первых начали экспериментировать с механиками. Если первая игра предложила игрокам несколько совершенно новых для жанра механик, то вторая продемонстрировала истинный минимализм, сократив количество механик до минимума, к которому до этого ещё никто в жанре не приходил.

Эксперимент по переосмыслению «Pac-Man», который можно наблюдать в «The Dark Deception» доказал, что жанр готов к изменениям и нововведениям, а также синтезу с другими жанрами, такими, как аркада, квест, головоломка.

А «Poppy Playtime» показала возможности инди-разработчиков с Unreal Engine — современная графика и визуальное программирование позволяет создавать бестселлеры.

«Poppy Playtime», Mob Games, 2021
«Poppy Playtime», Mob Games, 2021

За материал спасибо Арине Терентьевой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

4343
23 комментария

Я без тонны текста могу написать почему эти треш поделки стали популярны. Потому что дети любят смотреть лестплееров которые в такое играют. Им нравится смотреть на тупые крики, кривляние от испугов и тд вот и все. От детей идет больше всего трафика. Им нравится всякий мусор в котором особо думать не надо. Никаких там глубоких мыслей не нужно чтобы описать этот феномен
хз че тут автор распинывался

8
Ответить

Если с фнафом такое можно понять, то у того же Попи плей тайм 2 часа геймплея...
Это буквально нифига. Никаких тебе теорий, пасхалок и т.д.
Что бы сидеть и выдумывать, а кто такой этот ваш Purple Guy, марионетка и т.д.

1
Ответить

Автор не распинывал почему. Автор сделал ознакомительный обзор всего этого трэша, чтобы ты мог понимать, о чем дети говорят. Автор молодец

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Этими хагиваги весь сочи засран был

4
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить