Заметки-впечатления о бета-версии Diablo IV

Уже можно заявить, что визуально и по звуку вырисовывается правильная Diablo, но не без «модных» ложек дёгтя в геймплейной бочке и MMO-вайба.

Заметки-впечатления о бета-версии Diablo IV
  • Не стоит близко к сердцу принимать классический мем об «упавших серваках Blizzard». Проблемы были буквально только вечером 17 марта по Москве, когда хлынул народ. Тогда же меня выкинуло единожды после трёх часов игры. С утра 18 марта проблем со входом не было вообще, раза три ждал где-то полминуты, остальные входы – за секунд 10-15, без единого вылета во время игры. Ах да, живу в стране третьего мира, где бета официально недоступна, – Беларуси. Другое дело, что серверные проблемы, скорее всего, по-настоящему начнутся во время открытой беты...
  • Не знаю, о каких high-res assets говорилось при скачивании аж 85 GB, но в игре доступны текстуры только medium-качества. Остальные настройки – вплоть до High. Имеется DLSS. В общем, окончательно судить о качестве графики по бете нельзя. После релиза даже RTX обещают. На моём конфиге из i5-11400 и RTX 3060 игра без проблем шла в 144 кадра, но специально снизил до 60, чтобы вентили карты чаще простаивали.
  • Редактор внешности в бете без размаха: можно выбрать несколько пресетов внешности лица, причёску, грим и отметины на теле и лице, цвет кожи и причёски, ювелирные украшения. В целом неплохо, да и порой толку от этих скрупулёзных редакторов, как в тех же играх Bethesda, когда всё равно получаются в основном плюс-минус одинаковые плоские рожи. Главное, в Diablo IV можно создать красиво-сексуальных и брутальных героев. Более важным в их кастомизации окажется гардероб (Wardrobe) в самой игре, который позволит выбирать внешний вид снаряжения на любой вкус, если вы, конечно, будете «распылять» нужные варианты на трансмоги у кузнеца.

Моя мокрая бродяжка (Rogue) и некоторые возможности гардероба.

  • Пока рано судить о сюжете, но первое появление Лилит (Lilith) было запоминающимся и атмосферным. Мрачная история Мариуса (Marius) и Тёмного странника (Dark Wanderer), поданная через легендарные синематики, была гениальной находкой Diablo II, и такое сегодня не повторить. Но я прям чувствую, что четвёрка сюжетно удивит, учитывая размах заварушки.
  • Всем, кто сравнивает визуал четвёрки и Diablo Immortal, мол, графон мобильной дрочильни, и кто пишет, что анимации прямиком из Diablo III, а такие есть, – протрите глаза. Визуал Diablo IV внушает и выполнен в приглушённых блеклых тонах, без космического парада спецэффектов и всех цветов радуги триквела и Immortal. Эффекты умений не режут глаз и не отвлекают, но отчётливы и красивы. Дорогие кинематографичные кат-сцены визуально роскошны и мастерски поставлены, но внутриигровые их варианты скучноваты, учитывая не всегда выразительную озвучку и местами слабенькие анимации. По визуально-технической части меня расстроило только прохождение героя сквозь NPC и некоторые объекты. И видно, что отдельным текстурам окружения чуть не хватает чёткости, но причина очевидна – medium-текстуры. Кстати, жести в игре предостаточно, чего стоит та же кат-сцена в часовне с первым появлением Лилит.
  • Интерфейс – ни разу не вырви глаз. Да, не настолько готическо-минималистичный, как в D2R, но и не настолько безвкусный, мультяшный и громоздкий, как в триквеле и Diablo Immortal. В идеале только хочется, чтобы на релизе можно было отключить блок карты и квеста. Прилагаю скриншоты для сравнения (для Immortal – не мой, а снятый в 17-минутном видео IGN с геймплеем PC-версии). Основные шрифты сильно напоминают оные из Immortal, и не сказать, что они прям плохие, но хотелось бы побольше культового классического из D2/D2R, который в четвёрке виден только в названиях вещей.
  • Имеется очень достойная физическая модель, и мне особенно нравится, как движения героя воздействуют на снег. Разрушаемость окружения зрелищная, но в геймплейном плане роли пока не играет. От рук и под ногами могучего героя рушится и давится и плоть с костью, и дерево, и камень. Даже от ударов монстров что-то может развалиться.
  • В Diablo IV отличнейший звук. Специально записал предсмертную агонию Кровавого епископа (Blood Bishop), давно я не слышал настолько смачного хруста и хрипа. И по первому акту можно констатировать, что композитор смог. Вот что гитара и струнные животворящие делают! Главное, что музыка убедительно звучит и запоминается. В целом в триквеле она была невыразительной, и только в Акте 5 из Reaper of Souls играло несколько очень достойных тем. Озвучка NPC в бете средняя, но терпима, уж точно лучше того монотонного и скучного безобразия, что было в триквеле. Ну нельзя сегодня просто взять и озвучить NPC так, как Фрэнк Горшин (Frank Gorshin) богоподобно озвучил Мариуса и Лисандера (Lysander) или как актёры гениально озвучили Хратли (Hratli) и Алкора (Alkor) в сиквеле, – эталонный образец того, как нужно играть роль. Кстати, по-моему, женскую бродягу озвучил голос охотницы на демонов (Demon Hunter) из триквела. Так же суховато, но вполне.
Запись режет звук.
  • Древо умений состоит из семи ниспадающих ветвей-специализаций. Не сказать чтобы оно прям наглядное и удобное, как в сиквеле. Его нельзя охватить одним экраном, и чтобы увидеть поздние навыки, нужно прилично скроллить вниз. Многие умения бродяга унаследовала от охотника на демонов. У всех активных навыков первых пяти ветвей есть по три пассивки, и две последние из них – взаимоисключающие. Короче, есть из чего выбирать и над чем подумать. Хорошо хоть, что от рун в навыках отказались. При игре я специально ни разу не делал респек, вложился по очку во многие навыки ради изучения и играл через Penetrating Shot, Shadow Imbuement и Rain of Arrows.
<b><i>Очень любопытная ветка, благодаря которой бродяга может заряжать кинжалы/мечи и дальнобой shadow-, poison- и cold-уроном.</i></b>
Очень любопытная ветка, благодаря которой бродяга может заряжать кинжалы/мечи и дальнобой shadow-, poison- и cold-уроном.
  • Удивительно, но играть было комфортно. Проблемы с пингом миновали, хотя ещё несколько месяцев назад в той же D3 по вечерам он колебался между 60-80 и несколькими сотнями. В последнее время вроде как стало лучше, сужу по последнему сезону в D3. За всё время игры несколько раз встречал баг с невидимой стеной, когда нельзя пройти дальше, хоть и путь свободен. Думал, что пинг скачет, но такая проблема встречалась у многих. Кстати, один раз был забавный случай, когда не мог загрузиться из данжа обратно на просторы или телепортнуться в город. Шла долгая загрузка, а потом меня загружало обратно в данж. Пришлось выходить и перезапускать игру.
  • Карта мира фиксированная, и местность, где побывал герой, не покрывается «туманом войны» с каждой загрузкой игры. Задумку вполне можно понять, учитывая масштабы, да и исследовать открытый мир удобнее. Возможно, на релизе что-то изменится. В бете процедурно генерируются только данжи. Порой респаун монстров может произойти на глазах спустя некоторое время после зачистки местности. Игроков видно редко. Я так и не понял, как игра анализирует их подключение: в данжах никогда никого не видел, на мировой карте их видно изредка, а в городах бегают постоянно. Всё же лично мне не особо приятно видеть толпы народа в комнате с сундуком и гардеробом. За всё время игры только единожды присоединялся к группе игроков во время события в освобождённой мной ранее крепости 30+ уровня, и то там не было выбора играть в соло, потому что игроки уже были на месте.
  • 25 уровень взял где-то в середине акта. Сложно сказать, сколько потратил времени, думаю, часов 10, когда на весь контент акта ушло часов 15. Думаю, если бы дали качаться дальше, к его концу легко бы взял 30-ый, а то и выше. По темпу прокачка напоминает сиквел, но количество контента и автолевелинг могут сыграть с ней злую шутку. Однажды на карте попался громила 35 уровня. Убил, будучи с 18-ым. В целом его легко держать на расстоянии и уклоняться от атак, но варвару было бы тяжело. Слышал, в данжах случайным образом может заспауниться сам Мясник (The Butcher), но мне не попадался.
  • Да, есть автолевелинг монстров. Возможно, в бету его ввели для быстрой прокачки. С одной стороны, странная и нелогичная для серии практика, с другой, паниковать пока не стоит. Это не TES IV: Oblivion. Здесь мелкие монстры 25 уровня отлетают от героя с таким же уровнем за доли секунды, даже элита убивается довольно быстро, если у вас, конечно, хорошее снаряжение под нужные навыки. Вот мини-боссы в данжах крепкие, бои с некоторыми могут легко затянуться на несколько минут.
  • Анимации скелетов отображаются как будто при нескольких кадрах в секунду. Или так задумано? Подобное видел в ремейке Resident Evil 2, когда анимации зомби на дальних дистанциях в разы проседали по кадрам.
  • Уже по бете видно, что Diablo IV не достаёт умеренности в количестве контента. В первом же акте имеются десятки данжей, погребов/подвалов/ям, активностей, простеньких квестов и прочее. Я, конечно, понимаю, что это корни MMO и проба в просторы и масштаб, но лучше бы знать меру и предпочитать качество вместо количества. Вся прогрессия: открытые телепорты, найденные места, пройденные данжи и квесты, взятые крепости – на карте региона характеризуется Влиянием (Renown) и поощряется наградами (смотреть второй скриншот ниже). В игре есть важный «коллектиблс» в виде алтарей-статуй Лилит, стимулирующий исследование мира и дарующий всем персонажам игрока на сервере по 2 очка к одному из четырёх основных атрибутов: Силе (Strength), влияющей на защиту и восстановление ресурса навыков героя, Интеллекту (Intelligence), влияющему на шанс нанесения критического урона и все элементальные сопротивления, Воле (Willpower), влияющей на восстановление жизни и новый особый overpower-урон, и Ловкости (Dexterity), влияющей на урон навыков и шанс уклонения.
  • Из неумеренности произрастают другие проблемы. Одна из них – проблема дизайна данжей. Структурно большинство из них – довольно простенькие, геймплейно – репетативные. Сценарий такой: вы ищите или убиваете то (ключ, рычаг, статую на пьедестал, приспешников и пр.), что откроет путь к мини-боссу данжа. Подвалы вообще выполнены по одному визуальному образцу. Интереснее данжей и структурно, и геймплейно выглядит освобождение от монстров крепости или города. Вампирскую крепость Kor Dragan (25+ уровня и самая сложная в бете, иконка советовала играть в группе) брал в соло. Тамошнего прилично сложного босса убил только с 6-7 попытки, используя все 6 активных навыков, причём 5 из них были жизненно необходимы, постоянно двигаясь и используя рывок героя (Evade), потому что в ином случае помираешь. Ну и без снаряжения с хорошими легендарными аффиксами там делать нечего.

Первый скриншот – пример простенького «пещерного» данжа, второй – пример неплохого классического данжа, третий – пример хорошего данжа.

  • Неумеренность касается и системы генерации дропа, и айтемизации в целом. Элита позже начинает бросать вплоть до трёх (в основном 1-2) жёлтых (rare) вещей, и инвентарь заполняется очень быстро. Порой чуть ли не один данж способен набить его битком, и ты уже телепортишься в город, чтобы продать или разобрать их на ресурсы у кузнеца. В идеале нужно снижать шансы дропа, чтобы не повторить судьбу триквела. Кстати, жёлтые вещи сейчас могут быть именными с описаниями. Любую из них можно превратить в легендарную (legendary), присвоив ей Свойство (Aspect) у оккультиста (Occultist). Эти свойства работают так же, как их аналоги в триквеле, и некоторые из них сильно бустят определённые навыки персонажа. По сути, легендарки здесь – баффнутые жёлтые, которые частенько падают и которые легко можно выиграть за особые монеты у торговца редкостями (Purveyor of Curiosities), аналога Кадалы (Kadala) из триквела. Рун, которые показывали на ранних презентациях, сетовых и уникальных вещей в бете замечено пока не было. Кстати, здесь есть даже обычные белые амулеты и кольца, первые из которых по умолчанию идут с + x% ко всем элементальным сопротивлениям, а вторые – к двум случайным.
<b><i>Весь в «легах».))</i></b>
Весь в «легах».))
  • Крафтинга в игре завались: можно повышать эффективность зелья жизни и варить эликсиры у алхимика (Alchemist), зачаровывать снаряжение и извлекать легендарные аффиксы-свойства у оккультиста, усиливать снаряжение у кузнеца, делать в нём сокеты и усиливать амулеты и кольца у ювелира (Jeweler) и прочее. Спасибо, что хоть прослеживается некая логика в получении ингредиентов: травы берутся с кустов, шкуры – с убитых медведей и волков, руда и драгоценные камни – из залежей, сердца демонов – из убитых демонов и пр. Ещё имеются особые коробки с крафт-материалами, которые в основном выдаются за выполнение квестов, типа набора трав, включающего несколько их видов.
<b><i>Зачаровка редкого жёлтого кинжала в легендарный.</i></b>
Зачаровка редкого жёлтого кинжала в легендарный.
  • Все алтари сейчас бустят в том числе скорость бега героя, а за использование некоторых из них придётся биться с монстрами. Также появился особый тип алтаря: если поприветствовать статую («Greet» в круговом меню по нажатию E), герою на короткое время даруется невидимость и возможность нанести повышенный на 20% урон при выходе из неё.
  • Конюшни в бете неактивны, так что на конике не покататься. А хочется.
Заметки-впечатления о бета-версии Diablo IV
  • Мирового босса Ашаву (Ashava) заценить не успел, был 20 уровня и далековато от неё, когда она спаунилась 18 марта. Попробую с ней сразиться во время открытой беты. И не знаю, буду ли пробовать других героев, ведь 24-го выходит ремейк приключений Леона и девочки...
  • И напоследок не по теме. Именно 21 марта 20 лет назад в Европе вышла величайшая Metroid Prime, к которой недавно вышел образцовый ремастер.
  • Open Beta Update. Даже не начинал другими героями, потому что RE4. Но поймал Ашаву. Заспаунилась примерно в 22:00, хотя в блоге писалось, что начнёт появляться на два часа раньше. Короче, ничего угрожающего в ней нет. Да, некоторые атаки отравляют очень сильным ядом, спасает только последовательное использование нескольких зелий жизни. Остальные атаки терпимы. Умер два раз по неосторожности от яда и только потому, что прям в упор с ней бился. Упали аж пять легендарок. И что-то мне подсказывает, что в теории её можно будет убить чуть ли не в соло. Скажем, упороться в сопротивление яду и прочее... Ах да, в открытую бету добавили high-текстуры. Разница между ними и medium видна.
6868
119 комментариев

Говорят, что главная проблема игры - автолевелинг, который якобы обнуляет весь смысл в прокачке, что меня и беспокоит.

8
Ответить

Вот тут с тобой соглашусь полностью. Не понравилось, что нельзя испепелять мобов чуть ниже уровнем и получить знатных пиздюлей от мобов в локации повыше.
С другой стороны в Diablo 2 серьезно наваливали тебе только на Helle, когда нужного эквипа еще нет и резисты в глубокой жопе…

5
Ответить

Много чего некоторые говорят. Есть видео, как сломанная сорка за секунды выносит мини-босса. Я же играл нормально.)

1
Ответить

Древо умений - хуйня полная. Калька с Diablo 3 с перерисованным интерфейсом (хз скок тысяч часов наиграно в D2 + рессуректед 480 часов и более 2к часов в D3 - к вопросу, что есть с чем сравнить).
Отличий очень мало от прошлой части.
Экипировка пока что почти не влияет на геймплей, но без билдобразующих уников и сетов рано делать выводы.

Всратый видос, выложенный накануне беты, где D4 полностью похожа на D3 - после беты вспоминаю с улыбкой.
В целом там все ок по атмосфере и графе (но рессуректед местами выигрывает, как минимум в части сочности скиллов и их визуала).

По упавшим сервакам лично в своем случае соглашусь - прям на старте беты потупил только минут 10-15 при входе с разными ошибками, потом все было ок и даже ни разу не дропнуло.

7
Ответить

Древо умений - хуйня полная. Калька с Diablo 3 с перерисованным интерфейсом (хз скок тысяч часов наиграно в D2 + рессуректед 480 часов и более 2к часов в D3 - к вопросу, что есть с чем сравнить).

В д3 нет древа умений. Там же руны,которые меняют скилл.

2
Ответить

Древо умений - хуйня полная. Калька с Diablo 3Нет желания спорить.

Экипировка пока что почти не влияет на геймплей, но без билдобразующих уников и сетов рано делать выводы.

Напомнить, как влияли на геймплей рарные и не топовые уникальные вещи в D2/D3?)

Всратый видос, выложенный накануне беты, где D4 полностью похожа на D3 - после беты вспоминаю с улыбкой.

Что за видос?

Ответить

Очередной обзор на кусок игры. Мы только мельком видели на видосах обновленную систему парагонов и не знаем ничего о билдостроении. Единственный рабочий билд собирался у мага.
Ничего не знаем о эндгейме - чуть ли не основной частьи игры.
Обычно получается что первые части игры самые отполированные, а мы только их и увидели, даже о следующих "актах" ничего нельзя утверждать.
Пока могу сказать точно, что бета подарила классного персонажа - Виго❤️. А ещё я ловил крутые вайбы Вахи и Ведьмака.
И по бете стало понятно, мир игры подсмотрен у Лост Арка, это пока не хорошо и не плохо - к релизу какие то элементы могут поменяться.
Что 100% можно сказать - игра ощущается очень круто, это всё ещё классический уровень качества Близзард - монстров все также приятно убивать, управлять персонажем одно удовольствие.
Лично мне, игру продали ещё на анонсе. Если сомневаешься, жди релиза и нормальных отзывов, бета показала очень мало.

4
Ответить