Metroid Prime Remastered. Нечто большее, чем просто 95%

Внимание – снова много букв и картинок. Читайте и смотрите до конца, если хотите знать, кто из пользователей DTF принимал участие в создании великолепного ремастера шедевра!

Metroid Prime Remastered. Нечто большее, чем просто 95%

Как же я завидую людям, которые играли в Metroid Prime во время релиза в 2002-м (NA) и 2003-м (EU), да на хорошем TV, да ещё с подключённым к нему компонентным кабелем GameCube (GC), который действительно делал разницу. А кто мог позволить себе крутую акустику 5.1 и AV-ресивер с поддержкой Dolby Pro Logic II?! Чёртовы небожители! Мне сложно даже представить, что именно они тогда ощущали: часто пытался, но так и не смог. Уже впервые самолично насладившись Metroid Prime на GC, я не переставал восхищаться видеообзором Грега Касавина (Greg Kasavin) из GameSpot, восторженно рассказывавшего о своих впечатлениях, заслуженно называя её одной из лучших игр в истории. За ним же была каких-то исполинских размеров панель, то ли плазменная, то ли ранняя ЖК. Весь видеоряд сопровождался невероятными геймплейными кадрами, и я всё пытался понять: что, чёрт возьми, он тогда ощущал, играя в шедевр на этой громадине?!

Грег Касавин
Бывший главный редактор GameSpot, ныне сценарист и креативный директор в Supergiant Games, работавший над Bastion, Transistor, Pyre и Hades. Кстати, Грег – советский человек. Родился в 1977-м в Москве. Его семья эмигрировала в США, когда тому было два с половиной года. Плохо говорит по-русски, но русскую речь понимает намного лучше.

«It's not just one of the single most atmospheric games ever created, but it's also quite simply one of the best».

«Это не просто одна из самых атмосферных одиночных игр за всё время, но ещё и одна из лучших в принципе».

Вообще, о Metroid я узнал благодаря случайности. Шёл декабрь 2004-го. И однажды, щёлкая каналы спутникового телевидения, я набрёл на какой-то итальянский игровой канал. Там ведущие играли во все новинки прям с релиза. И что бы вы думали? Я тогда увидел самое начало Metroid Prime 2: Echoes, вышедшей в Европе в конце ноября 2004-го. Был сильно поражён, и это мягко сказано. Этот костюм, эта пушка, этот шарик... Тогда о GC можно было только мечтать. Да и где эту приставку купить-то?! Проходит год, и в начале ноября 2005-го мама дарит первый ПК для учёбы (ага!) с GeForce 6600 и не помню каким Athlon (вроде бы 2800). И понеслась: дилогии Fallout и Max Payne, Diablo II, Warcraft III, Mafia, конечно же, битва титанов Doom 3 vs. Half-Life 2 и прочая классика. И я уже позабыл, какая именно часть Metroid показывалась на том канале...

<b><i>Растяжечка с утреца.</i></b>
Растяжечка с утреца.

Где-то в 2008-м я наконец установил эмулятор и впервые прошёл великую Super Metroid, которая буквально очаровала атмосферой, картинкой, анимациями, музыкой, геймплеем, но главное, тремя столпами серии: Varia Suit, ручной пушкой (Arm Cannon) и морфошаром (Morph Ball). Я и сегодня считаю эту троицу намного важнее для вселенной, чем сама Аран (Samus Aran). Проходя Super Metroid, перед глазами порой проносились те ошеломляющие кадры с итальянского канала, но купить консоль и игру не было никакой возможности даже в 2008-м. Да если бы и была, то на всё это не было финансов. И в то время об эмуляторе GC даже речи не шло. Только в начале 2012-го, буквально 11 лет назад, я наконец смог позволить себе дорогие игровые цацки с ebay. Повезло наткнуться на голландца, коллекционера и владельца игрового магазина, который за 149 евро продавал новый бандл GC с Metroid Prime: коробка с игрой шла в плёнке с настоящей лентой Nintendo, а консоль, геймпад и вся макулатура были девственно чисты без намёка на использование. По прибытии случается казус: волнительно подключаю консоль к HD LCD TV, с открытым ртом прохожу до первой Save Station на фрегате «Орфеон» (Frigate Orpheon), а дальше... А дальше, пожалуйста, предъявите карту памяти.)) Кто ж знал! В общем, мигом заказываю новую 251-блочную у англичанина, и, к счастью, та приходит за две недели. Потом были десятки часов истинного игрового удовольствия, релакса и шока, перепрохождение на Hard и заказ сиквела у француза. Надеюсь, во время того первого прохождения я всё же ощутил примерно то же, что и те забугорные небожители в начале 2000-х...

Ниже вы можете почитать гиперхвалебную писанину, пылившуюся в мобильном Word с 2013-го, и представить степень помешанности автора. Уточню, что все скриншоты оригинала (в 480p, а некоторые даже в 360p!) в нижеследующем тексте специально взяты именно из моего обзора, чтобы наглядно провести параллель между технологиями двух эпох. По большей части они официальные, но некоторые ещё из дорелизного билда, что заметно по зелёному внутреннему контуру шлема. Обзорные скриншоты брал давным-давно на metroiddatabase.com и metroid.retropixel.net, но буквально на неделе заметил на riotpixels.com варианты чуть лучшего качества. Забавно то, что на заре становления сайта, а это как раз 2012-й, именно я на форуме просил Номада добавить медиаматериалы по играм серии. У них там был доступ к загашнику AG.ru, что ли? Жаль, что они так и не взлетели...

Апофеозом для всех поклонников серии стала июньская E3 2017, на которой «триумфально» анонсировали Metroid Prime 4, а на сдачу выдали Samus Returns. Вот оно, счастье-то – через два-три года всё будет. По итогу – наивные дети... Томное и невыносимое ожидание, перезапуск разработки в начале 2019-го, ложные надежды, зародившаяся обида на издателя из-за неуважения к серии и давнего кидалова с Wii U... Почти шесть лет тишины: ни скриншота, ни арта, ничего. И всё это время, параллельно драме Metroid Prime 4, с 2018-го по 2023-й всплывали десятки слухов об уже разработанном ремастере трилогии, в последний год сменившиеся на слухи о ремастере только первой части. Фанаты реально устали ждать...

Ах да, год назад случилось это, но, как оказалось, данный арт послужил Retro Studios лишь в качестве баннера для Twitter-страницы и вакансий на ArtStation, а не стал предвестником настоящего анонса. Кто-то скажет, мол, что ты ноешь, ведь за 11 (!) лет вышли Samus Returns и Dread. А если не брать Other M, как последнюю вышедшую часть серии, а начать отсчёт даже не с Metroid Prime Trilogy (MPT), а с Metroid Prime 3: Corruption? С трепетом пройдя ремастер и ложа руку на сердце, надо признать: Metroid Prime и Dread – проекты разных весовых категорий и лиг, а Samus Returns так вообще где-то далеко позади. Dread отличная и прилежно следует формуле классики, но она ни разу не прорывная и не концептуальная.

Пришествие Metroid Prime Remastered оказалось слишком неожиданным. Кто вообще мог вообразить, что контора N проведёт анонс и релиз в один день! С одной стороны, очень приятный сюрприз, с другой – всё же нужно было дать поклонникам прийти в себя. Ждать-то они умеют, и провести лишнюю неделю или месяц в ожидании? Изи-пизи. Как же хорошо, что 9 февраля у меня был выходной, что купил без танцев с бубном...

Спонтанные впечатления от внезапного анонса-релиза и первого часа в игре читать и смотреть тут:

Текст ниже – преимущественно о визуально-графической стороне ремастера, но с некоторыми вкраплениями ностальгических фанатских сантиментов.)

Во-первых, начнём с насущного: Metroid Prime Remastered – это ремастер, а не ремейк, пусть и в техническом плане сильно улучшенный.

Ответ на публикацию @Shpeshal_Nick

The #MetroidPrime core gameplay code in #MetroidPrimeRemastered (Cameras! AI! Bosses!) is essentially unchanged. It's a remaster, NOT a remake. It's so impressive and respectful how much of the original game is still running under the hood.

Джек Мэтьюз (Jack Mathews)
Ведущий технический специалист Metroid Prime Trilogy

«В Metroid Prime Remastered базовый геймплейный код оригинала: а это система камер, ИИ, боссы – фактически не затронут. Это ремастер, не ремейк. Впечатляет и достойно уважения то, насколько в нём задействована оригинальная игра».

Во-вторых, нельзя просто взять и не сравнить бокс-арты. Что любопытно, на лицевой обложке ремастера нет логотипа издателя. Блин, новый вариант выглядит феноменально. Самус в фирменном стиле сжимает кулак! Вот это я понимаю сильная представительница прекрасного пола!

Основа основ Metroid Prime – культовые титульный экран и главное меню, крайне важные аудио-визуальные элементы игры. В Wii'шной MPT был роскошный и аутентичный, но единый для всех частей менюшный экран, к сожалению, лишённый оригинальных. В ремастере анимированное визуальное чудо в виде заражённых Фазоном (Phazon) энергоклеток метроида (Metroid) возвращается с повышенной детализацией и идеальной плавностью, а на фоне всё так же играет блаженная легендарная классика Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto)! Кстати, видеоряд, предваряющий титульник, греет душу словосочетанием Retro Studios и длится всего десять секунд, и его можно пропустить. Ставим в укор множеству современных игр с кучей непропускаемых заставок.

Разве не прелесть?! Титульный экран и меню анимированы! Мне очень нравятся контуры и объёмность новых изменённых шрифтов и логотипа. Даже отполированная «S»-ка выглядит красивее шлифованной оригинальной, но в то же время чувствуется максимальная приверженность к оригиналу.

В меню взгляд сразу приковывается к новой бонус-секции «Extras». Да какой! Она даже лучше аналога из MPT и содержит фактически весь обалденный концепт-арт ремастера и оригинала в отличном качестве, включая культовые работы Эндрю Джонса (Andrew Jones), новую галерею с высокодетализированными 3D-моделями, которые можно рассмотреть со всех ракурсов и во всех деталях, как, например, в ремейке Resident Evil 2, и почти полный гениальный саундтрек Ямамото в высоком качестве с красивыми фонами для каждой композиции. Одна из лучших бонус-секций в истории, если не лучшая!

Арт можно приблизить так, что даже на раскадровках читается бОльшая часть текста, что было нереально в той же бонус-секции MPT.

Важнейшее отличие ремастера от оригинала заметно уже в самих настройках и заключается в возможности выбора схемы управления. Их аж четыре: стандартная для ремастера двухстиковая, кинетическая с возможностью осмотра и прицеливания с помощью правого джойкона, гибридная, совмещающая первые два варианта, и признаться, не совсем удачная, и классическая из оригинала, которая покажется новым игрокам довольно скованной, но поклонники GC-версии с радостью предадутся ностальгии. Я был приятно удивлён высокой точностью наводки правым джойконом, хоть и при первом прохождении предпочёл двухстиковую схему. У последней, впрочем, есть два некритичных минуса: лично мне не совсем удобно сменять типы пушки на X + D-pad, когда во всех остальных схемах смена происходит смещением R-стика (правый стик), и проводить Charge Combo, потому что стрельба на ZR или A, ракеты на R, а в это время надо ещё целиться R-стиком, чтобы зафиксировать цель с помощью ZL. Но всё равно с двухстиковой схемой чувствуешь себя намного раскрепощённее, чем с оригинальной.

Расширенные настройки управления ждут уже в самой игре: к примеру, есть отдельная опция, позволяющая осматриваться одновремённо R-стиком и правым джойконом. Довольно необычная штука, надо признать. Более того, можно задать тип свободного прицеливания при захвате (lock-on) цели: отключить вообще, с помощью кинетики, R-стика или обоих. Можно настроить осевую чувствительность R-стика и даже чувствительность замаха вверх правым джойконом, необходимого для прыжка в форме морфошара (Spring Ball). Последняя штука сильно облегчит игру особенно новичкам и доступна даже при использовании оригинальной GC-схемы.

<b><i>Видите энергоконтейнер (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FEnergy_Tank&postId=1622750" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Energy Tank</a>) в самом верху посередине? Кто играл в оригинал, тот знает, что без точного тайминга бомбового прыжка (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FBomb_Jump&postId=1622750" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Bomb Jump</a>) получить его будет очень сложно. К удивлению, я добрался до него с третьей попытки!</i></b>
Видите энергоконтейнер (Energy Tank) в самом верху посередине? Кто играл в оригинал, тот знает, что без точного тайминга бомбового прыжка (Bomb Jump) получить его будет очень сложно. К удивлению, я добрался до него с третьей попытки!

Все классические настройки оригинала на месте: можно отрегулировать степень прозрачности HUD, убрать видимость шлема и колебание интерфейса в такт движениям Аран (зачем?!), включить аутентичную систему подсказок, которая сильно облегчит прохождение новичкам и не только. В ремастере появилась настройка для людей с дальтонизмом, и в нём можно включить голос рассказчика из европейской и японской версий Metroid Prime, в последней из которых он почему-то зачитывает изменённые названия некоторых локаций: вместо Magmoor Caverns – Lava Caves, а вместо Phendrana Drifts – Ice Valley. Моё же мнение, для большего погружения его лучше вообще выключить.

Наконец запуск! Тьма бездны космоса, озарённая далёким светом... Тьфу ты. Уже первые минуты пролога демонстрируют разительные графические отличия ремастера: на порядки возросшая детализация корабля (Gunship), Varia Suit и Arm Cannon героини, бесконечный космос, затянутый сизой и оранжевой туманностями, чёткие и красивые металлические текстуры поверхностей экстерьера и интерьера «Орфеона», мягкое освещение от множества источников света и опрятные тени, красивые спецэффекты и многое прочее. И это незабываемое приключение только начинается!

Культовое прибытие на погибший пиратский фрегат «Орфеон». Позади Самус – уютная «Пчёлка». Суперлегендарная начальная сцена, где героиня в своей фирменной манере «сходит» с корабля и на которую идеально ложится саундтрек Ямамото. Анимации в обеих версиях впечатляют и сегодня. Ах да, ствол у пушки-то сейчас нарезной!

«Если присмотреться, разницы-то особо и нет. Обычное сглаживание за 40$». © Слеп да не увидит.

<b><i>Особенно визуально поражает спасательный отсек, где лежит туша одной из маток паразитов (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FParasite_Queen&postId=1622750" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Parasite Queen</a>). Одна из самых знаковых локаций пролога, и новые технологии там отрываются по полной!</i></b>
Особенно визуально поражает спасательный отсек, где лежит туша одной из маток паразитов (Parasite Queen). Одна из самых знаковых локаций пролога, и новые технологии там отрываются по полной!

А что начнётся на самой Tallon IV... Аран поднимается из корабля, с затянутого неба хлещет сильный дождь, и по её пушке, руке и забралу начинают реалистично стекать красивые капли! Локация места посадки (Landing Site) сносит крышу напрочь визуальным новым всем. Не вы, а Самус Аран подходит к водоёму с правдоподобной водой, в который с высоты впадает водопад, погружается, ощущая сопротивление и вязкость «аш-два-о», и видит местных рыбок. Поднимается, а по забралу ручьём стекает вода. Кругом травка, папоротник, странный лишайник, цветки, плоды... На месте Аран я бы снял шлем уже на месте посадки и просто постоял под дождём, любуясь красотой. Потому что впереди моментов для умиротворения будет всё меньше и меньше...

Эта абсолютная безмятежность места посадки...

Таллонская гроза завораживает. Забавный факт: молния бьёт только в небе над таллонским ущельем (Tallon Canyon), на том же месте посадки, которое находится под боком, льёт только дождь. Кстати, в момент удара молнии местность на долю секунды озаряется светом.

Wii-версия Metroid Prime печально известна тем, что в ней разработчики понерфили приличную часть спецэффектов лучей (Beams) и воды из GC-версии, объясняя это ограничениями из-за кинетического управления. Ремастер несомненно вчистую уделывает даже GC-версию: эффекты заряжённых лучей впечатляют, например, у Power Beam вернулось свечение из теплоотводных каналов пушки, а вода мало того что выглядит прекрасно, так ещё волны, рябь и брызги стали отличительнее. Кстати, хорошим контрастом воде служит офигенный и внушительный огонь, который даст фору многим технологичным новинкам!

Из-за 30-секундного ограничения записи (720p) я сразу запускал Charge Combo.
Заметьте, как круто расходятся волны. Стоит Самус замедлить ход, и волна пойдёт медленнее! И остановите между 0:02 и 0:03, чтобы увидеть...

Демонстрация впечатляющего огня и красивого мягкого освещения от двери.

Внимание к деталям и иммерсивность Metroid Prime находятся на каком-то недосягаемом уровне: перспектива с видом из шлема, аутентичный красивейший, главное, понятный HUD, включая отображение лора (скан-арты тоже детализированы!) и предельно удобной 3D-карты, невероятные спецэффекты на забрале, вроде капель дождя, конденсата, сгустков лавы, субстанций сущест, заморозки и многого прочего, видоискатели, позволяющие разглядеть нутро окружающего мира, – благодаря всему этому вы и есть Самус Аран. В игровой индустрии никто ни до ни после подобного не добивался, чтобы все игровые элементы настолько гармонично взаимодействовали с целью максимального погружения в образ главного героя.

Буквально три примера в подтверждение слов выше: образовавшийся на забрале от горячего пара конденсат, заморозка от атаки существа и отражение лица Самус от яркой вспышки Wave Beam. Вы видите самые красивые глаза, ресницы и брови в серии.)

В ремастере скан-арты детально перерисовали. Учтите, что это не оригинальный скан-арт Hunter Metroid, а взятый из версии для эмулятора.

Видимо, девизом Retro Studios при разработке было «Нам не всё равно». Первый скриншот – это самая верхушка локации Root Cave. Как вы думаете, что находится за дверью на той стороне пропасти? Казалось бы, это обычный апгрейд ракет, один из 49-ти в игре. Но заметьте жёлтые цветочки у «пьедестала». Вроде бы обычные, но на деле, когда Самус по ним проходит, они пускают пыльцу! И это единственное место в игре, где они растут!

Но не без «эффектно-иммерсивных» придирочек:

  • Из ремастера исчезло приличное для начала 2000-х отражение Самус в круглом настенном зеркале в Ruined Nursery, которое не все замечали, но которое было.
Лучший игровой мем, который видел в жизни. Как же я смеялся.))
  • Также пропало её редкое отражение в металлических панелях туннелей-переходов при включённом тепловизоре (мой сокращённый вариант «термического видоискателя», он же Thermal Visor).
<b><i>В оригинале на этой металлической панели было бы видно мутное спрайтовое отражение. Но отражение же!</i></b>
В оригинале на этой металлической панели было бы видно мутное спрайтовое отражение. Но отражение же!
  • И главное, как и в Wii-версии, в ремастере отсутствуют анимации пушки и руки при длительной неподвижности (30 секунд); их нет даже при использовании классической схемы управления. Ждал минутами. Анимации же были классными и качественными. В ремастере Самус просто кладёт свою левую руку на пушку. Обидно. [К счастью, данный пункт уже неактуален!]
Кривая экранка, которую я снимал на 15-летие игры камерой Lumia 650.)) Прощайте дешманское качество, но хоть можно видеть те самые анимации пушки из GC-версии, и то не все. Гляньте, как в конце Аран её опускает!

ВНИМАНИЕ! 21 февраля на мой твит об отсутствии отражений при включённом тепловизоре и анимаций пушки из GC-версии вдруг ответил мужик. Он прям утверждал, что в ремастере есть анимации, но только при включённой классической схеме управления. Сначала подумал, что он заливает. Но всё равно запустил игру, выбрал GC-схему и... Какого чёрта?! Как я тогда мог так лохануться, ведь был уверен, что выбрал эту схему, и ждал несколько минут. Видимо, нечаянно выбрал другую и подумал, что это классическая.)) Короче, анимации есть, и они роскошные!!!

Не записывал видео, потому что 30 секунд не хватит, чтобы показать! Подтверждаю, что все анимации из этого видео, видимо, снятого в эмуляторе, имеются в ремастере. Я вот только не помню, это Phazon Suit один такой холодный или остальные костюмы тоже...

Кстати, и в оригинале, и в ремастере игровая модель героини не бросает тень. Насколько помню, даже в Doom 3 и Half-Life 2 морпех и Гордон её не бросали. Правда, у первого после изменения переменной в конфиге тень всё же появлялась. На самом деле это проблема многих шутеров от первого лица. И ремастер вышел так неожиданно, что я даже не успел помечтать о полноценной игровой модели Аран, как, например, было с Риддиком в The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, когда видны тело, ноги, руки, стоит только посмотреть вниз. Да и это уже хотелка из разряда «вообще окуел?!». Но жду в Metroid Prime 4. Кстати, в оригинале и ремастере отсутствие модели костюма удачно обыграно: Самус не может посмотреть прям себе под ноги, так как под определённым углом обзор блокируется, чтобы скрыть тело и ноги.

Величие архитектурно-скульптурного искусства Чозо (Chozo) только в одном храме (Chozo Ice Temple).

Не спускался вместе с Аран в затопленный фрегат «Орфеон» без Gravity Suit – считай, что и не жил. Наверное, мой самый атмосферный игровой опыт эва.

Metroid Prime Remastered щеголяет какими-то невероятными текстурами стен, скал, снега, льда, травяного покрова, лавы и прочего. Визуально изменено всё и вся, но выглядит оно максимально и гармонично верным оригиналу. Каждая текстура, каждый объект, будто украшение на стене, корень дерева, камушек или трещина в стене, находятся именно там, где нужно, без косяков, без левитации в воздухе, без смещений и проваливаний. Прям видно, что для современной Retro Studios работа над ремастером стала той самой страстью и labor of love, что та всеми силами постаралась не ударить в грязь лицом и не уронить высоченную планку, заданную первым и важнейшим проектом в своей истории. Ни одного бага, ни одного зависания, никаких просадок кадров. И на момент публикации не было даже информации о каком-либо патче.

Пример красивых орнаментных стен в Chozo Ruins. На третьем скриншоте показана частично разрушенная крыша одного из зданий Чозо, и туда вряд ли посмотрит невнимательный игрок. Знамёна, кстати, развеваются на ветру.

Демонстрация роскошных текстур снега и льда. На последнем скриншоте – заледеневшие под водой рыбки с подозрительно страшными нижними челюстями.))

<b><i>Офигенная лава. Когда к ней или к огню близко подходишь, забрало обдаёт раскалённым воздухом, искажающим обзор.</i></b>
Офигенная лава. Когда к ней или к огню близко подходишь, забрало обдаёт раскалённым воздухом, искажающим обзор.

Если верить разбору Digital Foundry, который я посмотрел уже после прохождения, ремастер базируется на собственном движке Retro. Только благодаря ему узнал, что в док-режиме игра работает в 1600x900 со стабильными 60 кадрами без намёка на динамическое разрешение и сглаживание, а в портативе – в 1066x600. Но на 22-дюймовом мониторе кажется, будто игра выдаёт 1080p, мыла нет вообще, да и «лесенки» не особо заметны.

Кстати, «зависшие» двери (История № 1), за которыми прогружались особенно большие уровни, уже в прошлом: в ремастере все двери открываются мгновенно, мини-створки Кирша (История № 12) исчезли за ненадобностью, а загрузка игры из меню стала быстрее, чем в Dread, раза в два и сопровождается к тому же красивыми и живописными видами из уровня. Надеюсь, Зоид хотя бы за створки не зол на Retro, а то до дизайна дверей докопался и негодовал по поводу отсутствия в титрах создателей оригинала. Хотя его и Джека Мэтьюза легко понять.

They fucked up the doors in the re-mastered Metroid Prime! They have the wrong alpha level on the door shields. Left is original, second is re-mastered.

I tend to be a bet picky about this since I literally spent months working on the doors. This should be fixed.

Он бы ещё более замыленную картинку двери ремастера достал.)
Ответ на публикацию @ZoidCTF

Following up--the re-master is amazingly well done. The improvements to Samus and the boss models are awesome. I just noticed this particular change that stood out from the original. It's still a wonderful re-master and should be played and enjoyed. #MetroidPrimeRemastered

Буквально через два часа Кирш его уже очень хвалил.
Ответ на публикацию @ZoidCTF

This is a travesty. Not just for my credit (even though most of my code was probably replaced), but for people whose code and work are largely unchanged, like Mark HH, Steve McCrea, all of the uprezzed art and concepts, the game design. Shameful.

Согласен с Джеком. Нужно было включить старую команду в титры.

Ну и буквально в двух словах о звуке. Его определённо детализировали: мне особенно понравились обновлённые отчётливые и звонкие шаги Аран по металлическим поверхностям и интересное звучание катающегося морфошара. Звук в игре очень качественный и иммерсивный не меньше, чем визуал. А саундтрек Кэндзи Ямамото по-прежнему богоподобен и создаёт невероятную атмосферу. Обожаю этого мужика.

На десерт – подборка остальных сравнений со скриншотами из обзора.

Varia Suit никогда ещё не был так прекрасен и грациозен. И это я не про Dread'овский вариант. Power Suit никогда не был настолько сексуально-классическим, а Gravity Suit – настолько в хорошем смысле броским и модным. А Pha... Кстати, на последнем скриншоте показан понтовый момент в получении Grapple Beam: зацените ореол вспышки, которая отражается на бёдрах Аран!

А здесь Чозо празднуют Новый год... Одна из самых красивых и умиротворяющих локаций в истории игростроения (Phendrana Shorelines), на которой играет одна из самых красивых музыкальных композиций в истории человечества. Точка.

Какая романтическая обстановка! Какой испепеляюще страстный взгляд! На самом деле романтической обстановки не было даже в оригинале, так как в этом месте не было этого красного освещения. Это какой-то странный дорелизный скриншот. Да, Wave Beam может создать яркую розоватую вспышку, но такой равномерной красноты на стенах от него не добиться.

Очень личный обмен взглядами. Или что там у метроидов вместо глаз? Первая встреча Аран и метроида в игре!

Thermal Visor says: «I see many things». В финальной версии оригинала тепловизор так не синит и не зеленит. В ремастере термоэффекты заметно облагородили, хоть и в оригинале они выглядели феноменально. Кстати, видите слабые силуэты жуков (Beetle) на третьем скриншоте? Это их ледяной подвид, который не заметен из-за низкой температуры их тел, причём ещё на фоне холодной окружающей среды Phendrana Drifts. И даже Ice Beam «тает» при высоченных температурах Magmoor Caverns, особенно когда пушку обдаёт горячим паром! На последнем скриншоте «синим» холодным существом является Jelzap, одно из самых удивительных в игре. Этот подводный хищник состоит из двух частей, соединённых электрическим импульсом: в верхней половине находится мозг, в нижней – сердце и пищеварительный тракт. Самое интересное, когда оно своим импульсом притягивает Самус, температура его тела резко поднимается. Кстати, на скриншотах с тепловизором можно видеть, как свет от изображения «ложится» на внутренний контур шлема!

X-Ray Visor says: «I see everything through». Он видит то, что невидимо глазу и в инфракрасном спектре. Не скроются даже кости Самус! И неважно, закрывается ли она рукой от атаки или раскачивается с помощью Grapple Beam, или переключает виды лучей пушки, или кладёт левую руку на неё. Все версии Metroid Prime и триквел – единственные игры в серии, где мы частично видим героиню «изнутри». И даже метроида!

Таким милым шариком в футбол уж точно не сыграешь! Зацените освещение на полу от свечения внутри морфошара. И гляньте на свернувшуюся в клубок перед трансформацией в шар Самус!

«Безобидные» таллонские осы не дремлют. Бейте по ульям! В отличие от оригинала, каждое, даже мелкое существо Tallon IV в ремастере отбрасывает приличные тени. На третьем скриншоте видны тени от ос. Кстати, в игре их аж три вида.

Самый милый зубастик по эту сторону галактики. Видели бы вы его папашу! Baby Sheegoth, челюстью который отдалённо напоминает Чужого, даже жалко убивать, видя, как беспомощен он без ледяного спинного панциря. Текстура его уязвимой плоти умиляет и впечатляет! Ах да, папашу всё же нужно показать!

Сразу видно, удобрений не жалели! Flaahgra – мутировавшее растение и первый большой босс игры.

Кому свежего дыхания, а? Retro классно визуально улучшила Ice Beam: сейчас при заряде прям вся пушка покрывается очень красивым ледяным налётом, а сам заряд сопровождается впечатляющим эффектом ледяных частиц.

Ты ещё не играл или не играла в Metroid Prime Remastered на Switch? Тогда я вылетаю. Забудьте Hogwarts Legacy и бегите не оглядываясь, глупцы...

В начале 2000-х американо-японский творческий дуэт Retro Studios и Кэндзи Ямамото совершил невозможное: сотворил самое иммерсивное произведение искусства в истории индустрии, опередив время в технологическом и музыкальном планах и доказав, что человеческим гению и фантазии нет предела. Metroid Prime это не просто игра про человечка в скафандре, стреляющего из пушки в жучков и катающегося по туннелям в форме шара, и это вовсе не шутерок на вечерок. Metroid Prime – это Видеоигра с большой буквы, изменившая представление об интерактивном развлечении и даже сегодня дарящая людям невероятные и уникальные эмоции, потому что ВЫ в ней – сама Самус Аран, а мир вокруг неё – сама Tallon IV.

Спустя 20 лет Retro Studios, пусть и без ветеранов и с долей аутсорсинга за спиной, переосмысливает свой же вечный шедевр, мастерски и заботливо детализируя его визуальную и звуковую части. Metroid Prime Remastered – это ультимативная версия совершенства, которое уже не где-то рядом, а у вас под рукой. И неважно, Switch это или эмулятор...

А я сам себе Metacritic, потому 100/100.

WARNING! PRIME SPOILER!

В оригинале у Самус была самая человечная внешность в серии, и она в хорошем смысле контрастировала с визуальным стилем игры. В ремастере внешность стала ещё реалистичнее, и заметен всё тот же контраст. И мне она очень нравится. Но есть косяк: в оригинале героиня всё время держит снятый шлем в руках, когда в ремастере он пропадает. В wiki уже объясняют, мол, шлем у неё «испаряется» на манер Metroid Prime 3: Corruption, но это слабое оправдание. Надеюсь, в ремастерах сиквела и триквела они задействуют эту внешность, но с соответствующими причёсками. Трилогии нужен единый образ Самус, и лучший он именно у первой части. А может, Retro обновлённой внешностью намекает нам, как Аран будет выглядеть в четвёртой части?

P.S. Metroid Prime 2: Echoes Remastered, как же я тебя жду!

Metroid Prime Remastered. Нечто большее, чем просто 95%

P.P.S. И вкратце о титрах: Майкл Келбо (Michael Kelbaugh) всё ещё правит в Retro, Скотт Петерсен (Scott Petersen) всё ещё аудиолид, Кларк Вэнь (Clark Wen; раньше был у меня Уэн) числится звуковым дизайнером по контракту, Танабэ (Kensuke Tanabe) – вечный нинтендовский продюсер, но главное, Ямамото в титрах. Кстати, было прилично аутсорсинга.

И ещё касательно последнего... Тут оказалось, что пользователь DTF Yurev действительно работал на аутсорсинге над ремастером! Гордись собой, Yurev!

Metroid Prime Remastered. Нечто большее, чем просто 95%

UPDATE 1. Интересное замечание: если начинать новую игру на Hard, используя save slot, на который уже была перезаписана пройденная игра (скажем, на Normal), все полученные ранее записи в журнале перенесутся. То есть не придётся заново сканировать то, что было просканировано на Normal, а остальное можно будет наверстать на Hard. Удобно. Насколько помню, в оригинале подобного не было.

Metroid Prime Remastered. Нечто большее, чем просто 95%

UPDATE 2. Только сейчас на Hard узнал, что прыжок морфошара (Spring Ball) с помощью замаха правым джойконом доступен вообще во всех схемах управления, даже в оригинальной с GC! Более того, играя с двухстиковой схемом, этот прыжок можно выполнить нажатием X! И это я уже успел на Hard взять тот сложный энергоконтейнер по старинке бомбовым прыжком.))

UPDATE 3. Прошёл на Hard. За всё прохождение Аран ни разу не погибла, а в финальной битве не досчиталась только двух энергоконтейнеров. Всё же двухстиковая схема нехило упрощает игру. Я бы не отказался от ещё более высокой сложности, например Hyperhard.) Открылись остальные вкусные бонусы! Подумываю о третьем заходе, но с GC-схемой.

UPDATE 4. Даже не знаю, как дальше жить!))

Metroid Prime Remastered. Нечто большее, чем просто 95%
Metroid Prime Remastered. Нечто большее, чем просто 95%
241241
197 комментариев

Это мы репостим

58

Благодарю, контора!

2

Комментарий недоступен

20

За сколько проходится кстати?
Купил только вчера себе 3D-world и skyward sword, но тут автор прям байтит на покупку)

2

Ну фиг знает, там часто нужно по 10 разу проходить по тем же локам для перехода из одной в другую (причем я еще и лифты мог перепутать) и если в условном 2д это легко воспринимается так как экран пробегаешь мгновенно , то тут постоянный респ и ловушки начинают раздражать. Учитывая что по сюжету потом приходится заново пройти все места для поиска артефактов древних, которые еще и хорошо так запрятаны, то прям совсем головная боль.
Если в начале был чистый восторг то потом игра стала рутиной.
Надеюсь во второй все получше с этим.

1

Это я еще не расписывался, а были задумки. Решил по-быстрому, хотя изначально клялся не спешить.))

Сам вчера вечером закончил. 88% предметов (собрал все апгрейды пушек, Энерджитанки, не добил чуток ракетных экспеншнов), 90+ лог.

Я на 100% завершил, так как на Tallon IV как дома даже спустя более 5 лет с предыдущего прохождения на GC.

- Пара артефактов, которые нужно добрать таки для завершения игры - по-прежнему мне не кажутся логично расположенными. Но вот реально штук 9-10 забрал влёт (правда, были смутные воспоминания об оригинальной игре).

Я бы еще назвал реально душными в хорошем смысле почти все эпизоды в Phazon Mines и дальше. Особенно поход в Central Dynamo. Покаюсь: это единственное место в игре, при прохождении которого я смотрел в гайд. Я собрал 100% всего сам, но того невидимого дрона не мог завалить, блин. Там же маршрут к нему просто ппц. У меня не было тогда Charge Combo для Wave Beam. Короче, раз 5 я шел к нему, пока не сдался и не глянул гайд. Эта падла меня выносила всегда, а я как дурак палил в него с ручного аима. Хотя с Charge Combo он изи вообще.

- Смена оружия реально не самая удобная. Я капитально не согласен с прочитанным где-то мнением, что пушку меняешь раз в час. Второй режим оружия активируется действительно неоптимально, но во-первых, в портативе я привык, во-вторых, в доке я читерил программируемым лепестком на 8bitdo pro2)))

Я так и не могу привыкнуть к игре в портативе. Что-то мне не очень удобно так держать джойконы. Привык к обычному паду, блин. Жаль, прошный очень дорогой в Беларуси, аж около 100$. Есть, конечно, аналоги, но что-то не хочется их. Да и в целом держатель для джойконов неплох по эргономике.


- (мечтательно) Ну и могли вместо этого унылого мужика-нарративщика с бредом про космос найти оригинальное вступление с Дженнифер Хейл на манер Супер Метроида.

Меня тишина устраивает.)) Тоже не очень нравится голос рассказчика.

Там, кстати, вроде Грабб дал слух, что ремастеры MP2/3 будут менее графонистыми. Еще слышал, что после MPR Retro будет заканчивать MP4, а ремастерами MP2/3 займутся другие. Хз. Про первое, скорее всего, пиздеж, как и всегда от него.))

1

Внимание – снова много букв и картинок. Читайте и смотрите до конца, если хотите знать, кто из пользователей DTF принимал участие в создании великолепного ремастера шедевра!А нельзя как нибудь по элегантней завлекать читателя?

11