Возьмём, например, Аддермирский институт из Dishonored 2. Игрок завершает миссию в нём и больше никогда не возвращается в это место. На локации есть много узких проходов, которые сделаны для того, чтобы пользователь увидел всё то, что мы хотим ему показать, всё необходимое для дальнейшего прохождения.
В этот раз, ввиду более открытой структуры кампании, а игрок может исследовать локации столько, сколько хочет, нам не нужно так жёстко направлять его.