Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Hollow Knight
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
20.03.2023

Статья удалена

Статья удалена

А некоторые навивают скуку и превращают игру в рутину. Анализ на примере Elden Ring.

Elden Ring культовая игра, являющая собой квинтэссенцию идей souls-like игр.

Souls-like (соулс-лайки, сосалики) это целый жанр, родившийся из идей великого Миядзаки. В настоящее время у него множество поклонников, а некоторые люди (причем к ним отношусь и я), опробовав несколько игр в данном жанре, просто не могут играть в другие игры, потому что они кажутся жутко пресными и скучными. Для примера: с выходом Хогвартса я приостановил свое путешествие по междуземью, и в итоге убил 25 часов играя в унылейший Хогвартс. Потом я попробовал залететь в Ведьмака и наиграв в нем 15 часов снес его нафиг. Вообще не вставляет. От слова совсем. Залетаю на выходных в Элден и… 10 часов полного кайфа и радости, наконец-то завалил Радана, счастью нет предела.

Почему так происходит? Давайте разбираться.

Игра как вызов

Немного игр в настоящее время могут похвастаться тем, что бросают вызов игроку. Выбор уровня сложности, сохранения на каждом шагу, неограниченное количество лечения. Игра старается быть дружелюбной к игроку. Возьмем для сравнения ту же Зельду БОТВ, в ней мир сделан так же как и в Элден Ринге, то есть нет знаков вопроса, маркеров, полная свобода исследования. Но при этом в ней нет абсолютно никакого вызова игроку. Сохранения? В любой момент. Лечение? В любой момент. Игрок чувствует себя в безопасности, ему нечего терять. Отсутствует вызов и челлендж кроме того, который он сам себе придумает.

Возьмем к примеру Ведьмака 3. Это действительно просто интерактивное кино. Боевка - закликивается все одной кнопкой, из знаков объективно нужен только квен. Получается что вся ветка в виде зелий, масел, оружия и прочего - просто не нужна. Вы пройдете игру и без всяких сетов оружия даже на максимальном уровне сложности. Про знаки вопроса я вообще молчу.

Недавний Хогвартс. Беготня от квеста к квесту, враги в изи убиваются, челленджа никакого нет, смерть и потеря прогресса ничего не значат, ибо потери прогресса тут нет.

Я вырос в те времена, когда у меня была ПС1 без карты памяти. Возможно, это наложило свой отпечаток в моем отношении к играм. Я прекрасно помню, что такое потерять прогресс, и как это вбрасывало адреналин в кровь. Да и с появлением карты памяти число сейвов все равно было ограничено. Потеря прогресса или наказание игрока потерей прогресса - это очень важная составляющая любой игры. В игре можно выиграть или проиграть. Если вы будете постоянно выигрывать, то это быстро надоест. И эмоции от поражения за секунду до победы такие же яркие, как и эмоции от непосредственно победы.

И эти эмоции лично мне дарят только жанры в виде рогаликов, ну и соулс-лайки. Ибо тут ты либо побеждаешь, либо нет. Правда, в Элден Ринге очень сильно оказуалили этот момент. Вот в Ремейке Демон Соулс прям круто было, особенно в четвертой локации, когда дорога к боссу была чуть ли не сложнее самого босса. А я его бил долго, попыток 15 потратил. И я прекрасно помню, когда у меня и у него осталось по 1 удару, но этот черт умудрился и все таки ткнул меня раньше, и я умер...и мне снова бежать к нему... и снова его бить... эти эмоции даже спустя два года до сих пор отзываются в моем сердце.

Исследование и награда

Из вышеизложенного вытекает и следующее: Радость от приобретенного шмота, оружия и лута. Если тебе ничего не угрожает и в игре нет сложности, то зачем тебе лучший шмот и оружие? Я в ведьмаке ходил с мечом школы змеи. Отлично. Потом я получил оружие Грифона. И что мне это дало? Да ничего, потому что те же гули стали не 1го уровня, а 12го. Далее я получил улучшенный комплект Грифона. И что? Ничего не изменилось абсолютно. Игра как была кликером, так и осталась. Прокачка, новые орудия и прочее не меняют твой опыт никак.

В Элден Ринге все наоборот. Есть просто куча разного оружия, которое ты можешь прокачать как тебе хочется. Разные мувсеты, разные пеплы войны, и это все не бесполезно, а разнообразит твой опыт максимально. Опять же, потому что тебе есть что терять. Более того, игра ставит перед тобой РЕАЛЬНЫЙ выбор. Просто пример: за убийство главных боссов тебе дают на выбор 1 из 2х орудий, которое ты можешь получить из их воспоминаний. только 1 из 2х. И ты не можешь выбрать одно, потестировать, потом загрузить сохранение и потестировать другое. Потому что сохранений нет. Если ты выбираешь одно, то другое ты уже не используешь. Вот так вот. Безусловно, я думаю можно считерить и все таки загрузить сейв, но в рамках игровых механик это невозможно. Оружия, магия, духи призыва: бесчетное количество комбинаций, и за счет того, что тебе реально могут дать легко пиздюлей, ты чувствуешь, что тебе нужно ковыряться в этом, подбирая оптимальный билд для того или иного босса, потому что боссы не закликиваются одной кнопкой. И исследовать мир становится интересно, потому что ты постоянно в состоянии опасности, но ты понимаешь, что найдя то или иное место тебя может ждать награда, которая облегчит тебе путь. Не 10 стрел, янтарь или корок. А НАГРАДА.

Игра чтобы ИГРАТЬ

С точки зрения современных ААА у Элден Ринга все плохо. Хреновая графика (хотя арт дизайн там, если честно, ебейший, та же подземная локация (река Сиофра) и город Нокрон уделывают любой современный хогвартс в два счета), отсутствие явного сюжета, очень тупые и неоднозначные квесты (я если честно за 60 часов игры так и не вкурил что к чему). По большому счету нам дают геймплей и все. Ни сюжета, ни драм про отцов и детей, ни дорогих постановочных катсцен по полчаса. Нет. Тебя просто берут и бросают в чуждый тебе мир. Мир, которому на тебя наплевать. И крутись как хочешь и делай что хочешь. Умер? Твои проблемы, игра не предложит тебе снизить уровень сложности. Не знаешь куда идти и что делать? Сверху не загорится подсказка, а на карте не появится маркер, да и "бой" не выскочит и не расскажет как решить проблему. Не знаешь - и не знай. И это безумно интересно. Вспоминаю Бладборн и как я не знал куда идти после Амелии, а потом я нашел тот проход в запретный лес и был счастлив. Потому что нашел САМ, без подсказок и указателей.

Вывод

Продажи и успех Элден Ринга доказывают тот факт, что людям все еще нравятся игры. В том году действительно была великая схватка авторского видения игр (Элден Ринг) и типичного соевого ААА-блокбастера в виде ГОВ Рагнарек. Причем тот же ГОВ является ну просто квинтэссенцией всего того, что нарожала ААА-индустрия за последние 15 лет. Тут тебе и постановочные дорогущие кат-сцены, и шикарная графика, и неплохая боевка, хоть и сделанная макисмально рафинированно, чтобы понравиться большинству, и выбор уровня сложности, и вот прям все-все, чтобы зайти массам. И шикарная артхаусная постановка в виде Элдака. И народу зашло второе. Почему? Ну потому что люди хотят вызова и геймплея, а кино можно и на кинопоиске посмотреть.