Вспомнить всё про S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля для истории сообщества, путь GSC по следам Фрозяна
Вспомнить всё - конечно сильно сказано, если дотошно вспоминать даты каждой мини новости, каждого скрина, каждого рендера батона, все равно многое не вспомнить, тут скорее своё личное авторское воспоминание на тему как я ждал сталкера 2, вообще все началось с того, что ожиданиям С2 был посвящен фанатский канал тяп-ля сделанный на коленке, но лампово и душевно, озвученный синтезатором речи "Мистер Химера", сейчас там все видео скрыты с доступом по ссылке, но ниже вы несколько увидите.
Короче набралось разного материала на подумать, решил что это все надо как-то собрать в рассказ для сталкерской истории, скорей всего в будущем на релизе С2(если вообще выйдет) сделаю ссылку на этот блог в обзоре игры, какой бы она там не вышла, а скорей всего она выйдет тогда, когда я все что тут постил забуду, буду перечитывать как в 1-ый раз.
В блог будут вплетены некоторые муз-клипы для передачи авторского настроения в момент написания блога, плюс много всяких ссылок на видосы и статьи.
Началось всё понятно дело с 1-го сталкера.
1-ю часть Сталкера делали на собственном движке, другие люди в другой нормальности (экономико-политическом состояние мира), разрабатывали и придумывали с нуля по мотивам книги Стругацких, у них не было перед глазами модово и внушительных аддонов по сталкеру в отличие от современной GSC(2018 г.), когда делали отчитывались и показывали что сделано, по большому счет 1-ый сталкер сделала будущая 4a games, про то как делался сталкер можно написать 10000-страничную книгу + 3 книги про билды.
Чистое Небо и Зов Припяти сделали будущие девелоперы Сурвариума, который пилили на основе отмененного С2 (2011) (онлайн игра, которую спустя много лет официально закрыли)
В принципе аддоны дополнили ТЧ теми аспектами которых тебе не хватает. ЧН - тут тебе не придется колесить локи дабы увидеть хоть парочку интересных событий на симуляции, здесь такого будет навалом.
ЗП - здесь гемплейно прям играешь долго и вдумчиво, в аномалиях повторно спаунятся артефакты, есть множество уникальных квестов, достаточно живописных мест, чего стоит роторный экскаватор и карьер как отсылка к Пикнику, все также по мере высвобождения сюжета могут появляться симуляционные ситуации с разными мутантами которых по умолчанию при начале игры в оудуре нет.
Зов Припяти - это работа над ошибками и в чем-то прототип С2
S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray, обновлённом до версии 2.0 и лицензированном физическом Havok. Всемирным издателем являлось бы подразделение GSC World Publishing. Полноценная разработка началась после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», хотя первые наработки осуществлялись ещё до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», анонс состоялся 13 августа 2010-го года на официальном сайте игры, выход был запланирован на 2012.
Но впоследствии 9 декабря 2011-го года в 15:37 появилась информация о закрытии компании и об отмене разработки игры.
В принципе С2 было уготовано место в повестке био-угрозы транслируемой через игры в то время. (в итоге лавры предвестника горе-пандемии и экономических перегибов забрала игра Tom Clancy's The Division )
"Сюжет С2 был длинный, я не вникал, но если вкратце, то Стрелок вернулся в Зону, там какая-то болезнь, и начинают выяснять, что к чему."(по словам очевидцев)
Андрей Левицкий говорит о сценарии игры в самом начале видео с 0:31 секунды Происходит диверсия в НИИЧАЗ. В зоне объявилась корпорация, экспериментирует с лекарством, что приводит к заражению сталкеров в зоне.
9 мар. 2019 г. фанатские догадки: О чём будет S.T.A.L.K.E.R. 2 ?
Годы спустя, когда в 2018 г. буду снова делать С2, то вернутся к теме контроля разума, про это еще вернемся затронув тему шифра.
Давайте сделаем СТАЛКЕР 2 еще раз, в этот раз точно, очком клянусь!
Спустя 7-8 лет после отмены Сталкер 2 (уже не плохо звучит, для человека не знакомого со сталкером) в 2018 г. объявляется разработка новой версии С2, Григорович довольный сидит с друганом и прикидывает какой он сталкер забубенит и повторит финансовый успех польской студии Ведьмака 3 и грядущего на тот момент киберпанка.
Первый раз GSC что-то показывают в 2020 г. полусиниматик ролик локаций.
PR компания в принципе начинается с троллинга сообщества батонами. 🥖🍞
Второй раз в конце 2020 г. анонс геймплея в Припяти под струны Сплина.
Короче не про вирусы будет, а про промывку мозгов, зомбирующие экраны, спящие агенты, "Маньчжурский кандидат", CoD black ops и остальная классика шпионских боевиков одним словом, я как фанат доволен, хороший товар.
Третий раз мартовские модельки персонажей и оружия + зубы.
Дело подходило к лету, игровые выставки, сбылись влажные мечты увидеть сталкер 2 во всей красе, да еще сверху полили розовым сиропов свежих сливов.
На тот момент показывают уже Метро-стайл синиматики и дают конкретную дату релиза, после чего начинается волна предзаказов.
9 июн. 2021 г. - случился важный стрим для сообщества, по поводу слитых материалов 2011 г. с мыслишками бывшего сценариста о грядущем С2.
03:11 - Откуда взялись билды S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011)?
04:07 - Чего не хватает в слитых материалах S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011)?
04:21 - О своем участие в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011)
07:51 - О причинах закрытия разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011)
09:39 - Несколько вопросов по сценарию S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011)
10:49 - Что было на презентации сюжета 9.12.11
20:47 - Кто руководитель проекта S.T.A.L.K.E.R. 2
22:10 - Об анонсе S.T.A.L.K.E.R 2 (2021)
23:14 - О вреде слива диздоков для S.T.A.L.K.E.R 2 (2021)
25:23 - О сериале и фильме S.T.A.L.K.E.R 2 (2011)
Эмоции! Слёзы счастья! Показали трейлер С2 и в конце трейлера была дата релиза, четкая и конкретная! 😂😂😂( Ты Не Верь Слезам )
Впечатления от летнего трейлера (14 июн. 2021 г.)
Если с датой определились и не очканули показать на выставке майкрасофт, значит в дате уверены были подумал я , хоть геймплея в опенворлде не показали, из разряда рандомной прогулки, но я уже на эйфории объявленной даты релиза побежал брать предзаказ, я даже не мог предположить, что дата заведомо ложная, что разработчики после прошлого опыта 10 раз не подумали перед тем как назвать дату, так плохо я о них тогда еще не думал.
Проходят месяцы, зимой (декабрь) 2021 г. выходит журнал с материалом по игре, а тут надо понимать, что между показами зачастую проходит пол года или более, ну народ начинает думать, что это первые ласточки начинающейся PR компании. Да-да, как бы не так.
Начало 2022 г. стреляют салюты, открывают шампанское, до релиза сталкер 2 по имеющейся на тот момент информации 3-4 месяца, и уже тогда видные блогеры признанные GSC братством зоны в НГ стриме начинают интересную дискуссию достойную войти в истории сталкерского сообщества, на мой взгляд.
Краткий пересказ сути того стрима:
2022 - год правды, неделя за неделей всё начнет проясняться. (о плохом или позитивном раскладе)
Компашка известных сталкероблогеров отмеченных GSC статусом братьев зоны, очень туго не могут придти к согласию:
-игра еще не собрана по этому геймплей показать нельзя, там еще может что-то измениться
-игра заявлена на 100 часов с кучей квестов, 4 месяца до релиза, там хоть что-то должно было уже хоть раз собираться!
Долго длится спор: да игру еще не собрали, да нет, за 4 месяца до релиза уже должно быть, что показать хоть как-то с краюшку и так и сяк в ответ как мантру твердят - игра еще не собрана....
Пытался докричаться в чате: а что тестеры тестируют, если игра не собрана? Если не рюмка другая новогодних напитков, то пришли бы к выводу, что игра как минимум для тестеров собрана и там есть с чего показать хоть какой-то геймплей приближенный к релизу в силу наличия даты: Апрель 28. В случае если игра еще ни разу не собрана - печально, значит и тестерам еще не собирался норм билд имеющий основу для полного прохождения со всеми штуками релизной игры для тестов, а значит GSC сильно затянула с объявлением о переносе попав в череду неудачных новостей и период приближения релиза, когда хоть какой-то намек на перенос будет сопровождаться хейтом и отменой предзаказов даже тех кто молчал.
Что там гоняют тестеры и насколько игра должна быть собрана, что бы её в принципе адекватно тестировать (для xbox s/x для различных конфигов PC) весь мир игры, а не отдельные аспекты?
И почему с того, что собрано для тестеров ну никак нельзя найти материал для геймплея среди того, что тестеры и GSC одобрили с припиской work in progress?
Да там все готово пацаны, сча шлифанем 7 месяцев и на релиз. (так тогда казалось)
47:53 - пророческий момент из подкаста «Отвратительные мужики» 210
(тут не надо забывать, что скорей всего ребята угорают пообщавшись за кадром с Бочаровым, которого они хорошо знают)
Кстати в начале 2021 г. эти же ребята пригласили Глуховского и попросили пояснить почему GSC не конкуренты 4a games, он ответил, что всех талантов загребают себе, что-то в таком духе, спустя время как это интервью настоялось и страсти поутихли на фоне переносов, мы уже как минимум понимаем, что нам сильно наврали как про релиз в апреле так и 8 декабря так и о состояние проекта, очевидно, что игра от изначальной даты релиза настолько далека, что её даже к декабрю 2022 не смогли бы выпустить. Ну прекрасно, лукавые девелоперы глядя вам в глаза готовы назвать заведомо ложную дату. ( ➡54:13 )
Как раз в этом свете, как уже выше упомянуто, новыми красками начинает играть интервью с Глуховским, который ставил под сомнения разработчиков С2.
--> 8 февр. 2021 г. Глуховский: будущее серии Metro, почему STALKER 2 никогда не выйдет, «Топи»
В феврале 2022 г. начинаются известные события с непредсказуемыми последствиями. ( Killzone 3 - Cinematic Intro )
Суматоха, переезд части команды в Чехию и СМИ нагнетание. (лучший момент, чтобы соскочить с деньгами майкрасовт)
Летом 2022 демонстрируя готовую к релизу игру GSC показывают откровенно неубедительный ролик худо-бедно созданный нанятым мододелом будто на сорс фильм-мейкере, в догонку рассказывают как ведущий программист AI и пару коллег пошли воевать, что как бы понятно и закономерно.
Тут я понимаю, что мое терпение уже переполнено, создается стойкое впечатление, что в период 2018 по конец 2021 г. билда игры как такового у них на руках нет, а чтобы что-то показать для выставки надо садится и в поте лица собирать на скорую руку катсцену (что в случае готового билда игры не проблема, таких сцен там должно быть в избытке, в игре то на 60 км квадратных и на тот момент выйти она собиралась 3 месяца назад, примерно)
Сумма косвенных подтверждений складывается в желание отменить предзаказ и сбавить градус хотелок от этого проекта, я редко предзаказываю и покупаю игры, покупаю если они того заслуживают, сталкер 2 в теории по хорошему заслуживал, поддавшись романтичным порывам взял игру по региональной цене в стиме за примерно 110 евро. (цена неплохих ботинок или цифровой читалки, или фирменного бинокля от nikon). Отмена предзаказа S.T.A.L.K.E.R. 2
Думаю тут есть некоторый метафизический символизм в том, чтобы отменить предзаказ С2 и взамен взять RDR2 - игру которую разрабатывали в стиле Push It To The Limit.
Разочарование и исход из секты ждунов.
( LUMEN «Гореть» )
Блогер "неважно, кто." выходит из сталкерской темы, объясняя свое решение очень подробно, не хочу особо разжевывать детали по теме реквизитов GSC и рисков для игроков РФ, Ахмед более подробно про это все рассказывает и поясняет в том самом видосе с сжиганием толстовки.
Человек долгое время разбирал даже самые незначительные инфоповоды ради монетизации на ютубе, пилил качественные материалы вокруг сталкера и даже дорвался до Бочарова и организовал интервью (см. ниже под спойлерами про Бочарова).
Хотя в том самом НГ стриме чел искренне негодует, мол ну как так, ничего по игре не показывают, она вот-вот выйдет, и сраной демки игровой показать не могут. По мимо финансовой стороны, тут есть чисто личная заинтересованность в проекте как игрока, связанная с ностальгией и тем 1-ым разом когда впервые поиграл в ТЧ.
Выжимать капли из новостной пустоты приправляя это дело желчью в основом продолжает "Бесницкий" и по инерции не может остановиться Антишнапс, к слову Бесницкий обещал в крайних видосах прекратить это бессмысленную карусель охренительных новостей С2.
База для создания С2 была и остается не плохой, условия в некоторых аспектах лучше, чем при разработке 1-го сталкера.
GSC изначально на выгодных позициях, мододелы сформулировали сталкер какой они хотят в итоге (ну это типа сродни примеру Скайрима созданного благодаря модингу Моровинда сообществом), предельно конкретный, понятный и геимплейно тестируемый годами модосталкер, который можно детально разобрать, в плане: что, зачем и почему было добавлено и какой профит в геймплее.
У них есть конкретные моды в виде референсов С2 (моды семейства Call of Chernobyl (склейка всех лок на модифицированном движке), Ганслингер (образцовый оружейный мод с 1000 деталями) + разные другие моды и вагон готовых идей из прошлой трилогии...)
Вся их (GSC) работа заключается в том, чтобы на готовой технологии UE склеить прошлую трилогию в готовую новую игру, с налетом художественного времени прошедшего с прошлого посещения зоны игроком.
Программа минимум - склеивания трилогии в одну игру, на что хватает в принципе сил одного энтузиаста для выполнения 20% работы, а у них в GSC там команда якобы есть.
Сталкер это такая игра, где ты 60% времени бродишь по пейзажам и стреляешь существ имитирующих жизнедеятельность, генерить ЧЗО локи не супер сложно. Мододелы в одно рыло делают моды в стиле вся Припять достоверно по картам зайти в каждый дом и т.д
Девелоперы из GSC могли бы создать всю Припять и использовать её во всех возможных демонстрациях соревнуясь с Атомным Сердцем в реалтайм CG скилах (движок позволяет)
Технология UE5 позволяет запихивать много геометрии, заваливать локации неотесанными кусками фотограмметрии(не сильно переувлечение по сравнению с ограничениями X-ray), движок UE5 сам многое оптимизирует...(а в свое время многое ограничивало создателей 1-го сталкера, они хотели все локи в опенворлд, да так чтобы и 4-ый пентиум тянул)
Некоторые задачи они в принципе отдают на откуп нейронным сетям.
Мое субъективное ощущение, что девелоперы к началу 2022 г. даже программу минимум не склеили, моя догадка-теория: имело место вывода денег финансирования из проекта (первый раз на ковид панике, 2-ой раз из-за военной паники) и сокращения команды до студентов согласных на копейки. (Бочарову то на лицуху The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom хватит то сейчас?)
Для истории, подборка выступлений Захара Бочарова
Где-то есть отрывок видео с DTF новостей 2019 г. где Бочаров ехидно комментирует новость о шифре GSC 2.0.2.1. попутно поучая студию GSC как надо делать PR, к сожалению не могу найти на ютубе, если найду добавлю позже.
Что точно есть по С2 если судить из показанного?
Арт сторона проекта, модели объектов и персонажей, наработки по анимациям, система генерации сталкеров(если верить ролику с зубами), участки локаций на UE5 частично собранные в фрагменты открытого мира, частично переработано из концептов и материалов прошлых лет из отмененного с2 2011 (что официально отрицали, но на деле использовали).
Большие сомнения вызывает техническая сторона вопроса, игра как механизм на который насажено всё, когда на участках локациях живет мир и обеспечивается приемлемый геймплейный опыт, во всю работает так называемый A-life 2.0 и можно фриплеить делая квесты как в Ведьмаке 3. Была показана в основном работа художников.
Тут хочется привести очень яркий и знакомый сообществу мододелов пример: показать красивый Фрозян как заявку проекта и проделать техническую сторону вопроса 2 разных истории, где 1 сторона связана с лукавством, недосказанностью, художественностью и пиаром, а вторая с потом, кровью и пикселями.
Известно, что студия GSC переехала в Чехию, не известно в каком составе и ведутся ли работы в полном объеме (скорее нет, чем да, ниже отрывок из интервью Ясенева это подтвердит).
Есть мнение, что настоящая разработка началась с трейлера 2021 г. после того как было продемонстрирован конкретный художественный облик игры т.е конкретно С2 на UE движке будет выглядеть так, сталкеры конкретно такие, игровые анимации такие, ситуации в игре такие, реакция сообщества на такой облик игры такая и такая-то, им дают добро, мол набирайте больше людей, вот вам еще денег. (т.е то что мы подразумеваем как нормальная разработка, то началось в середине 2021 г. и спустя 8-9 месяцев ушло в турбуленцию).
Полностью открытый мир и система симуляции жизни
A-Life 2.0 (есть ли в игре вообще? )
( ВОЙНА ГРУППИРОВОК STALKER ANOMALY 1.5.1 ) - такое выдает старый сталкер с модами, когда говорят про новый супер A-life ждешь чего-то большого, хотя и так норм было.
Усовершенствованная система искусственного интеллекта бросает серьёзный вызов даже опытным сталкерам, мотивируя искать уникальные боевые тактики в противостоянии с разнообразными противниками. Технология симуляции жизни A-Life 2.0 позволяет почувствовать себя частью целостной экосистемы, где многие действия игрока могут привести к неожиданным и глобальным последствиям.
Как работает ИИ в Red Dead Redemption 2? - база с которой неизбежно будут сравнивать A-life 2.0.
Обещано, что будет не просто A-life который они могли скопировать с Зова Припяти (его тут я тоже не увидел), а прям A-life 2.0, внимательно смотрел трейлер, чтобы увидеть хоть какой-то момент с отрядами сталкеров и рандомными стычками NPC с мутантами или врагами, почему-то такого в крайнем видосе нет, просто пока не показали за 5 лет разработки?
Far Cry 4 - Soldier Army VS Animal Army - AI Battle - ну такое то точно сделают?
How Smart Are The Animals In Red Dead Redemption 2? - The Animal A.I Of RDR2 - а такое повторить вообще можно?
Обещано, что A-Life 2.0 - это другой уровень исполнения. Это дико крутая система, которая должна будет круто работать, и там будет, что показать.
Система симуляции жизни A-Life станет "более дотошной и детальной". Все взаимодействия между фракциями, монстрами, NPC будут происходить даже тогда, когда игрок этого не видит. На примере драки кабанов Бачаров объяснил, что часто игроки будут видеть не само событие, а его последствия.
Описания ситуации из прошлой трилогии сталкера, как примерно это работало: идет короче главный бандит и 2 сопутствующих к условной зоне добыче артефактов на пути встречают рандомных собак, 1 бандос погибает, приходят на точку сбора артефактов, находят артефакт, по пути назад встречают такой же отряд сталкеров новичков 1 главный и 2 сопутствующих, начинается перестрелка, у новичков численное превосходство ибо у бандосов минус 1, в итоге остается 1 новичок, лутает бандосов, уходит с артефактом на базу спать, потом спустя время сталкер случайно погибает и ты его лутаешь, находишь тот самый артефакт. (грубое примерное описание)
Фанатские мечты: S.T.A.L.K.E.R. 1 & 2 A-life (прошлое, настоящее, будущее)
Вопрос к вам всем, A-life 2.0 он есть, его же вывезут? Или это из разряда обещаний времен 1-го сталкера?
Ну хотя бы как в Days Gone сделают? Когда ты волков натравливаешь на зомбарей приманивая собой, а AI волков переключается на зомбаря, когда тот ближе чем ты?
Вот если бы сталкер 2 делали как RDR2, вот бы круто было!
Игра похожего объема от рокстаров в более удачных обстоятельствах и большими бюджетами для разработки, с скандалами о переработке сотрудников заняла 7-8 лет разработки. А сейчас как не трудно догадаться по всем направлением трудности.
В создании игры приняли участие абсолютно все внутренние студии Rockstar — десять команд по всему свету, от Калифорнии до Индии. По словам Хаузера, работать в таком темпе было тяжелее всего, а каждая из студий «выложилась настолько сильно, насколько это было возможно».
Red Dead Redemption 2 находилась в разработке семь лет. Впервые разговоры о сиквеле пошли в начале 2011 года: тогда Дэн Хаузер начал общаться с Rockstar San Diego, создателями первых двух Red Dead. Чуть позже, летом того же года, у компании уже был «грубый набросок игры».
К осени 2012 года появились первые готовые сценарии некоторых миссий. Тогда же Rockstar начала устраивать видео-конференции с геймдизайнерами, ведущими художниками и аниматорами из всех своих внутренних студий — для того, чтобы начать координировать разработку.
В 2018 году в Rockstar случались кранчи: разработчики сидели над Red Dead Redemption 2 по 100 часов в неделю. А всё потому, что законченная игра включала в себя 300 тысяч анимаций, 500 тысяч строчек диалогов и неисчислимое количество строк кода. Даже для каждого трейлера и рекламы на ТВ Rockstar создавала от семидесяти до ста версий роликов — выбирали же из них лишь один. (источник)
Can STALKER 2 Live Up To Expectations...? - верные вопросы начинают задавать даже английский фанат, это уже тревожный звоночек, хотят и остаётся простор для оптимизма.
Просто работник BioWare – Mass Effect: Andromeda – Human — Честный кавер - никогда такого небыло и вот снова. (надеюсь не надо объяснять, как, почему и когда появился этот кавер и кто его сделал)
Привал на обочине: FROZEN ZONE - Johann Hirsch, Viнtarь, Azone - покаяние девелоперов, которые обещали самый мощный мод всех времен и народов с уровнем исполнения ААА игры, если судить по трейлерам.
Стрим помогающий прозреть и угомониться всем тем у кого с полунамека сырой демки уже рисуется в уме целый мир за кадром с неугомонным желанием там побегать и вкладывать в чекинг новостей обсуждения и т.д. свыше 10 лет, а потом вам говорят извините не вышло, ловите сырые неиграбельные билды.
1:38:48 - в стриме про слив Фрозяна, уже будучи разработчиками игр, гости стрима вспоминают о модинге и разговор зашёл о С2, высказали скептическое отношение опираясь на реальный опыт.
Графика
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl использует весь потенциал движка Unreal Engine 5 и технологии фотограмметрии для создания максимально реалистичной и впечатляющей графики, погружающей в игровой мир с первого взгляда.
Ну вот, например, UE4 - добро пожаловать в Зону - простая польская игра про Чернобыль на UE4 или This game looks like REAL LIFE...UE5 - концепция псведодукоментальной игры в СНГ заброшках, выгодно отличающейся от многого на рынке, ну и конечно же один из источников вдохновения Метро от отцов сталкера
Кто-то говорит графон в С2 как в метро, кто-то говорит это запредельный уровень графона, фото реализм не виданный ранее, многие не видели других игр годами и сравнивают с модами сталкера.
Да в С2 значительно должен быть больше опенворлд, насыщенность геометрией и число полигонов в модельках, все плюшки UE5, но это все не отменяет тот факт, что игра выглядит как шутан типа Far Cry 4-5, скорей всего дело в стилистике, а не технологии, это не плохо и не хорошо, норм, сойдет.👌
Но если учесть тот факт, что скрины похожие на FC4 и 5 согласно разборам сливов С2 в марте приходилось дофотошапливать, то тут я просто прошу остановить планету, ибо намерен выйти) (AMATORY - Остановить время)
Просто нужно отпустить сталкер 2, надо успокоиться, надо переключиться.
Перед тем завершить хочу рассказать как мы вечно ждали новый проект по сталкеру, заходили в тему с проектом и высказывали недовольства, в том числе и про Сталкер 2, ждать его не мало, еще не в каждом квартале года трейлер покажут, возникает один вопрос, как дождаться релиза проекта и не потратить все свои нервы, а всё очень просто, переключаешься на чтение книг, сначала ты заходишь в тему ожидаемого проекта после одной книги, уже не плохо, затем после 2-х книг, уже хорошо, мало по малу ты для разогрева перечитаешь книги по геймдеву, возможно наверстаешь Стругацких и Станислава Лема и уже когда замещение чтением ожиданий проектов по сталкеру станет хорошей привычкой, вот тогда обрати внимание на Стивена Кинга.
До Кинга обязательно доберись, читать все без разбора не надо, есть одна рекомендация озвучена лично Алексеем Сытяновым в подкасте с Вульфов, а именно в разговоре про персонажа "Стрелка", Сытянов ответил, что ориентиром было внушительное произведение Кинга "Темная Башня", вот её читай всю, если читал то молодчинка, если еще нет, ты знаешь что делать. Мораль сей басни такова, читай книги и не е@№ вола.
( В сталкерском сообществе ожидание проектов по 5 лет и более связано с риском приобретения некоторых психологических расстройств, в связи с чем периодично стараюсь людей переключить на чтение книг т.е отрывок адресован патологическим ждунам и я тут не исключение. )
По мнению инсайдера и людей, которые знакомы с широким спектром материалов по игре, разработка «в лучшем случае» завершена на 25%. Есть информация о возможном состоянии команды разработчиков GSC Game World. (ссылка на игроманию) - Ну конечно же официально будут настаивать, что все не так, все хорошо вот-вот выйдем на релиз, ну вот-вот, еще чутка, еще минутку, дайте месяц, ну пол года, ну ладно 2 года, ны хотя бы 5 лет, давайте мы лучше вам ремейк трилогии на x-ray сделаем (продадим вам-сообществу ваши же моды)
Пускай каждый сам для себя решает, стакан на половину полн, пуст, разбит, на половину нассано и т.д может однажды мы даже пощупаем билды сталкер 2 (2:57) кто знает?
Для сталкерской истории, почему С2 так и не вышел или выйдет вопреки, и то как мы ждали ДЖВА десятилетия эту игру.