Питч: Disciples II++

Оживляем мёртвых, продлеваем жизнь, строим зиккураты...
Оживляем мёртвых, продлеваем жизнь, строим зиккураты...

С выходом Disciples III cложилась, к сожалению, уже привычная ситуация в игропроме — продолжение вроде есть, но оно настолько спорное, что лучше бы его и не было. В очередной раз бабло побеждает зло.

Третья часть серии настолько перевернула элементы геймплея предшественников, что, убери название, - и перед тобой предстанет новый представитель жанра походовых стратегий, что само по себе не плохо. Плохо только, что он использует чужое имя, тем самым убивая надежду на возвращение стародоброго геймплея, характерного именно для серии Disciples, и тем более, на улучшение его элементов. Ну а Disciples: Liberation так тем более увела серию ещё дальше не туда.

В этой статье я расскажу о своём видении того, что действительно могло быть улучшено в игре, при этом кардинально не меняя геймплея оригинала.

ТЕРРАФОРМИНГ

Первое на что обращаешь внимание в игре — это тотальный терраморфинг захваченной местности. Но что она реально даёт, кроме обозначения своих земель? В том-то и дело, что — ничего. А между тем, при развитии конкретно этой фишки, можно получить вагон и маленькую тележку других.

Питч: Disciples II++

Родина-мать

Территория сама по себе может давать бонусы. Конкретно, я предлагаю давать дополнительную защиту (магия и броня) войскам, находящимся на своей территории, и ослаблять вражеские. Причём, это не должен быть перманентный коэффициент, а этот модификатор должен зависеть от расстояния до источника земли (столица/жезл/крепость), как своего, так и чужого.

То есть, допустим, вблизи жезла даётся прибавка в пять процентов к защите. Жезл действует, скажем, на пять условных единиц вокруг себя. С каждой условной единицей дальше, бонус к броне уменьшается в прямой зависимости от расстояния, до нуля. Не говорится, что жезл захватывает территорию радиусов в 5 у.е., но приграничная полоса такой ширины.

Если же рядом (меньше (2*5+2) у.е.) находится чужой жезл, то берётся среднее расстояние между ними, и отсчитывается, сколько у.е. до каждого, таким образом вычисляя, какой модификатор брони действует сейчас. Отсчёт ведётся от нуля, образуя нейтральную полосу.

Также было бы здорово, если бы характерная для расы земля проявлялась постепенно — смешиваясь с землёй нейтральной полосы, всё больше и больше к источнику земли; а с землями союзников смешивалась без нейтральной полосы.

Это бы дало большую необходимость во всесторонней поддержке жезлоносцев, а также побуждало бы ставить жезлы не только у ресурсов.

И, раз у основных рас есть свои исконные территории, то, возможно, и другим, неигровым, расам дать земли, на которых они будут лучше себя «чувствовать». Например, морфолки — на море, варвары — в снежных горах, итд. И вдобавок к этому, было бы здорово получить возможность нанимать этих товарищей прямо из крепости, находящейся на (когда-то) их исконной территории, а не только в балаганах. И улучшать их в этой крепости. Что-то сродни захвата чужой псевдо-столицы.

Питч: Disciples II++

Жезлонстры

В Disciples III, несмотря на то, что они вообще выкинули жезлы на помойку, оставив лишь лишь ключевые точки — listening post по аналогии с Dawn of War, идея защитника жезла вполне себе неплоха, особенно, если её внедрить в систему DII.

Суть такова: чем больше времени жезл провёл на карте, тем сильнее его монстр — кто-то наподобие призывных демонов, только постоянно живущий при жезле, и проявляющийся при попытке снять его.

Четыре уровня существования — нулевой уровень, жезл только-только поставили, и никто в теремочке ещё не живёт; и первый-третий уровни, с каждым из которых жезлодемон приобретает какие-то спецспособности. После 3ьего уровня он ещё может набирать опыт в битвах, но не сильно это улучшит его. В общем, это вы видели в DIII.

Тип магической атаки жезломонстра зависит от его расы: нежить — смерть; легионы — огонь итд. Но есть особый случай — это жезлы, которые втыкаются прямо в ресурсы (а не как в предыдущих сериях — рядом). У них атака основана на комбинации родной для их расы магии и той, что даёт им непосредственно магический ресурс. Золотой рудник, конечно, не магия, но и тут можно что-то придумать — например, жезломонстр изначально «толще» собратьев.

При атаке жезломонстры бьются одни, за исключением случая, когда рядом носится жезлоносец — единственный лидер, который может защитить жезломонстра (или наоборот), воюя вместе с ним. Для этого, у жезлоносца «природное» ограничение максимального лидерства — на одного меньше, чем у других лидеров.

«Прокачанный» жезл распространяет своё влияние гораздо дальше. Это касается и прочих источников земли, и даже максимальный уровень его прокачанности — Столицу. Поэтому, если поставить рядом со старым жезлом чужой новый жезл, то срединная точка, от которой будет рассчитана прибавка к броне, окажется не совсем срединной, а будет находится гораздо ближе к «молоденькому» жезлику. И так будет, пока жезлы не достигнут одинакового уровня (или не кого-нибудь не снимут).

При этом надо понимать, что хоть один жезл 3ьего уровня задавит одного «нулевика», то если поставить рядом штучки четыре таких нулевиков, его превосходство быстро скукожится, и модификаторы брони уйдут в минуса.

Аналогичная ситуация будет и с крепостями, и со Столицей: когда чужие земли подойдут вплотную к их стенам, монстры-защитники и модификаторы внутренней защиты будут падать, хотя, конечно, для этого этого много жезлов придётся поставить (а они не бесплатные...). Но это облегчит и захват особо укреплённого населённого пункта, и, собственно, Столицы.

Что касается упомянутого защитника крепостей, то тут объяснение одно: раз Столица и жезлы, как источники земли обладают собственными защитниками, то почему бы одного такого не иметь и в крепости? Тем более, что там максимум пять мест занятых. Да, в DI-DII 6 занятых мест — это уже столица, но почему бы нет. Защитника крепости можно растить вместе с отстройкой самой крепости — или с нижайшего уровня, или только с третьего, или только после пятого появляется маленький губернейтор крепости, неотлучный и растущий уровнями.

Излишнее влияние чужых источников магии будет губительно влиять на жезломонстров (и защитников крепостей/Столицы), ослабляя их и уменьшая их атаку. Убить их можно будет только в прямом контакте (так же, как невозможно магией долбануть по защитникам Столиц/крепостей — разве что призыв сделать).

ВОЙСКА

Поговорим и о лидерах, раз пошла речь о жезлоносцах. Но, для начала — о правителях.

Лорды

В оригинале было 3 лорда: Военначальник, Архимаг и Мастер Гильдий.

В связи с увеличением значения земель, предлагается сделать ещё одного лорда — Землевладельца. У него будут две особенности: во-первых, при нём коэффициент защиты земли будет не 5%, а 15%; а во-вторых, его жезлоносцы будут или сразу 3ьего уровня (с прописанными/выбираемыми перками), или просто по дефалту будут иметь лидерство 2, то есть, смогут набирать не одного, а двух воинов. Будут ли жезлоносцы Землевладельца дороже — 350/400 монет — это уже второй вопрос. Но больше никаких особенностей у него не будет.

В качестве эксперимента можно предложить и вторую кандидатуру в лорды: того типа, который заменил Мастера Гильдий в DIII. У которого прирост богатств в +15%. Назвать его «Бургомистр» какой-нибудь и оставить всё остальное как есть. Так сказать, проверить — победит ли бабло зло?..

В любом случае, дополнительные лорды увеличат стратегические возможности игры.

Первый лидер

Конечно, возникает вопрос — а как же быть с первыми лидерами? Ведь при начале игры от того, какого правителя ты выберешь, зависит то, какой у тебя будет первый лидер! Кого давать двух дополнительным правителям?

Этот вопрос решает просто: нужно дать выбор первого лидера. Во-первых, при прохождении кампании я предпочитал «неродного» лидера, как главного развиваемого (например, сочетание скорохода с Архимагом у Горных Кланов — это просто пуля-дура); а во-вторых, всё равно же при экспорте героя выбирается любимый герой, а не тот, кого тебе хочет дать игра. В итоге всё станет проще: при начале игры выбираешь скорохода, мага или воина, и дальше играешь тем стилем, какой тебе больше люб.

Из монстров в лидеры

Питч: Disciples II++

Меня всегда сильно смущала возможность найма только тех лидеров, что есть в замке. Лидер, если вспомнить этот момент — это монстр второго уровня, только остановившийся в развитии и получающий дополнительные перки к уровням. А что если реализовать возможность создания лидера из монстра? Кнопка остановки развития есть — так почему бы не продолжить эту идею?

Суть в том, что как только юнит набирает 2ой уровень, его можно превратить в Столице в отдельного лидера за 500 монет — и он продолжает набирать уровни согласно стандарту его существ, но только без превращений. Если же монстр более высокого уровня, то за каждый уровень накидывается по 500 монет. С другой стороны, превращая высокоуровнего юнита в лидера, вы его теряете как боевую единицу, и, заодно, теперь уже ему требуется развивать отряд (плюс расходы) и самого себя, чтобы приобрести какие-то полезные навыки лидера. Так что начисления штрафа может и не потребоваться.

А что делать с «двужильными» юнитами? Тут два варианта: либо их не делать лидерами, что решит логическую несуразицу с одеванием лидерского инвентаря; либо делать, но с лидерством в 4 очка максимум, за 750 монет и без возможности одевать некоторые шмотки. А можно и всем сделать такое ограничение — кто-то может что-то одеть, а кто-то нет. Правда, в таком случае пришлось бы сделать всем монстрам список ограничений — а это времязатратно, и всегда можно всё списать на игровую условность. Впрочем, это будет касаться только снаряжения, а вот знамена, реликвии, артефакты итд особого обращения с собой не требуют.

Для этой операции можно даже придумать новое здание в раздел с храмом, гильдией и магической башней — и дать «Бургомистру», к примеру, в качестве изначально построенного (чтобы не жаловался, что у него ничего нет).

Дипломатия

Во многих пошаговых стратегиях можно сделать из нейтральных войск своих подопечных. Почему бы не реализовать это и в Disciples?

Это не должно быть очень просто — в большинстве случаев нейтралы предпочтут погибнуть от ваших рук (или наоборот). Для этого должны быть осмотрены параметры, вроде: насколько раса нейтралов дружествена к расе нападающих; насколько нападающие сильнее своих жертв; насколько прокачан перк «Дипломатия» у нападающего лидера… Компьютер должен сразу рассчитывать, что если он сразу не сможет сотворить никакого урона или очень низкий, то ему лучше сдаться на милость победителя.

То же самое и с побегом — компьютер всегда стоит до конца. Даже когда остаётся один лекарь, которому уже некого лечить, тот терпеливо продолжает осенять себя лечебными бутылками, пока от него не остаётся кучка пепла или фарша. Логичнее было бы сбежать с поля боя, а потом попробовать сдаться.

Юннаты

Какие дополнительные возможности можно ещё предложить? Я бы добавил возможность разрушения зданий в столице, для развития альтернативных веток развития юнитов. Хочешь пойти другим путём? - для разрушения старого здания плати ту сумму, которую оно стоило при возведении. Хорошо, если одумаешься на ранних этапах. А если на поздних, когда здания стоят по три тысячи золотых?...

Ещё можно было бы позволить союзникам заходить в твои крепости для лечения и воскрешения воинов (соответственно, и тебе к ним), а также найма их юнитов. Не то, чтобы это сильно поможет без возможности улучшения юнита, но как быстрое восполнение войск - вполне себе.

Ворьё

Вор — это совершенно особенный персонаж. Во-первых, не растёт в уровнях, во-вторых, делает уникальные вещи, недоступные другим лидерам. Впрочем, он один, и лидером его назвать поэтому сложно.

Но суть такова, что отныне он будет расти в уровнях.

Как мы помним, Мастер Гильдий открывал у воров особенные возможности. Теперь эти возможности будут открываться с новыми уровнями — но, как и прежде, они будут доступны Мастеру Гильдий изначально. Как это будет сделано?

Есть два варианта — либо просто сразу доступно, либо для Мастера Гильдий будут доставляться лучшие воры третьего уровня. По-моему, лучше сразу с уровнями, ведь это, вместе с жезлоносцами 3ьего уровня для Землевладельца, войдёт в одну систему. С одной стороны, для этих лордов это будет хорошо — начинать со спец-юнитами 3ьего уровня; с другой стороны, по началу игры с ними особо и не разгуляешься из-за экспа-монстров, да и для получения нового уровня им придётся поработать поболее. Так что этот вариант мне представляется оптимальным.

Из получаемых перков-навыков сразу видятся кража (из сумки/из рук/увеличение вероятности), убийство (увеличение вероятности/умертвение лидера), некоторые стандартные (увеличение хода, жизней итд), некоторые перки для прямого боя (вроде отравленного кинжала), невидимость (простояв неподвижно один ход на своей земле/ на своей земле/ простояв неподвижно один ход на нейтральной земле) итд. Ну, а кроме того — вместо лидерства он будет напрямую добавлять себе членов шайки «Сумеречные волки» - или подобных элементов. Всё же стоит повторить слова, прочитанные на одном форуме -

«Что-то я не представляю себе, как в ночи тихо крадётся вор, а за ним, громыхая доспехами, хрустя ветками на весь лес, идёт рядом паладин…».

БОЙ

С тактическим режимом в Дисциплах сложно: многие не понимают, почему так мало юнитов в отряде, почему никто не двигается — сплошные условности. По мнению многих, тактический режим — один из первых претендентов на изменение.

А теперь давайте подумаем, чем обусловлены такие условия в оригинальных Дисциплах.

Питч: Disciples II++

Бег трусцой

Во-первых, если брать серию «Героев» за меру, то можно сказать, что в «Disciples» стратегический режим забрал у тактического практически всё, оставив ему только непосредственный момент столкновения. Поэтому-то и нет никакого движения в бою — все трепыхания уже произошли в стратегическом режиме.

Ну а если изменять, то что-нибудь шахматное — наподобие того, что мы видели в «Героях 5», только с гораздо меньшим полем. Юниты перемещаются максимум на одну клетку вперёд. Можно оставить старый стандарт — войска нос к носу, а можно сделать отступ между войсками, что облегчит побег. Отступ — одна клетка, если войска будут ходить и бить; или две клетки, если юниты будут или ходить, или бить.

Кстати, интересная фишка получится с заходом в тылы — раньше же пока не очистишь первый ряд, не попадёшь на последний, а тут чужие юниты будут заходить сбоку, со спины… В общем, кучу всяких дополнительных головных болей — поворот считать за хождение? Ударам со спины или сбоку давать бонусы? Или же сделать как в тетрисе — пока не очистишь ряд, на следующий не попадёшь? Или поля прикрытия… Рокировка…

В общем, по моему скромному мнению, игра не стоит свеч — проще оставить так, как есть. Всё гениальное просто. Неудивительно, что в DIII и далее с задачей одвижения юнитов не справились и просто содрали систему с Героев, заодно добавив кучу всякой фигни, превращающую игру из TBS в RPG. Лучше бы в сторону «Демиургов» глянули. А из более позднего - "Легенды Эйзенвальда" отлично реализовали механику боя, которую можно принять за пример - я б им дал серию на реализацию!..

Тысяча чертей

А во-вторых, для Disciples даже те шесть юнитов — это много. Конечно, когда ты проходишь кампанию, лидер 20ого уровня всех прокачивает на раз, но если начинать с самого первого уровня, то получить два дополнительных лидерства, то есть, заполнить все 5 слотов в отряде, получится очень не скоро. А если учесть, что стратегия Disciples точно не предполагает развития только одного персонажа — его быстро огреют магией, ворами, и пушечным мясом второстепенных лидеров, то больше шести юнитов и не надо. Тем более, что было бы обидно потерять, скажем, 10 достаточно прокачанных юнитов (а это кучу народу нужно зарубить на прокачку такой оравы) из-за пары (не) вовремя бахнутых «Армагеддонов».

Поэтому я и утверждаю, что в этих двух моментах ничего менять не надо. А вот в других…

На попа

В оригинале меня всегда удивляли двуклеточные монстры — вот почему их нельзя вдоль отряда ставить, а только поперёк? Я бы изменил этот момент. В любом случае такой монстр занимает два места, а работает за одного (ну, за полтора). Если он будет сзади, то есть, сзади будет максимум два мага, то можно будет гораздо быстрее прорубиться на задние ряды и выкорчевать всех тамошних магов. Или же, если он спереди, то по нему смогут бить все, кому не лень, а передний ряд будет состоять, по сути, только из максимум, двух воинов. Фактически, в любом положении будут и достоинства и недостатки.

Как я вижу реализацию? В чём-то подобно «Героям 5». Представим, что одноклеточный юнит занимает одну клетку, а вот двуклеточный на самом деле — четыре, но зато половина его тела обязательно должна присутствовать на поле боя, то есть, как раз эти две клетки. И так его можно крутить вокруг всего доступного места в отряде.

Питч: Disciples II++

Ожидание

Но что я бы реально хотел сделать — так это модернизировать эффект кнопочки «ждать», введённой в DII.

Что хотелось бы сделать? Во-первых, представим нововведённую в DIII линейку очерёдности хода (её бы реализовать как-то чуток получше и был бы блеск - в этом аспекте надо бы посмотреть на опыт Героев): как помнится, при ожидании, ход юнита уносился в конец раунда, где он уже что-то мог сделать. Я же предлагаю, чтобы при ожидании ход юнита уходил не в конец раунда, а просто уступал место следующему в очереди юниту, после хода которого снова бы предлагалась кандидатура ожидающего. На его аватарке будет изображение песочных часиков. И именно этот ожидающий юнит сможет принять на себя удар (перехватить) за соседнего юнита. Будет ли он потом ещё ходить — это вопрос, скорее всего, будет, всё равно ж покоцанный уже. Можно сделать, чтобы он обязательно ходил на следующем ходу.

И, конечно, было бы здорово убрать понятие «раунда» при таком подходе — чтобы и Ледовый Великан смог успешно подождать своей очереди успешно долбануть/защитить кого-нибудь.

Попкорн

Ну и главное требование к тактическому бою — это мега-зрелищность. Что-нибудь похожее на «Демиургов», «Tekken» и «Dawn of War» по шкале «ухты!».

Несколько вариантов анимации короников, фаталити, смерти (можно даже с плавным переход в традиционный «ветер»), защиты… И конечно же возможность всё это отключить/убыстрить в меню. В принципе, в Disciples, эпичная анимация - значимая часть боя (начиная с DII), но не такая важная. Так что, если вдруг будет FOSS реализация DII, по аналогии с VCMI, то можно обойтись и простенькими модельками.

НАВЫКИ

Навыки в Disciples мне всегда напоминали перки из серии игр Fallout, только получаемые каждый уровень. Соответственно, эти перки и были серьёзным подспорьем в уничтожении противника, и вовсе не походили на те игрушечные «+5 к защите от магии Смерти», что ввели в DIII.

Питч: Disciples II++

Наверное, это достаточно очевидная вещь, но всё же надо упомянуть об этом: должен существовать набор перков доступный для всех лидеров. Кроме них, должны существовать перки, доступные только при выборе определённого лорда; а также перки, доступные только для определённого лидера. Чем специфичнее юнит, тем больше для него должно быть всяких особых возможностей. Что касается лидеров, обращённых из монстров, то для них сгодится общий набор перков, доступный при данном лорде. Этого будет вполне достаточно.

Предзащита

Было бы прикольно сделать какой-нибудь перк а-ля «Тактика» из тех же Героев — чтобы при вынужденном бое можно было поменять формацию юнитов для более бескровного побега. Но не знаю, насколько это подходит для Disciples. Как-то нечестно, что ли, получается…

Тогда уже и для магии делать предзащиту — в тебя ходят шпаклянуть какой-нибудь навозной кучей, табличка тебя честно предупреждает о собирающихся в небе облаках, и ты делаешь защиту от молнии, и ошибаешься. Но со следующим уровнем берёшь апгрейд «предвидение(2)», и уже можешь понять, что в тебя будут магией земли бить…

Можно сделать всем такую фишку. Можно сделать только определённым лидерам (тактику — воину, предвидение - магу), или только определённым лордам (тактику — Военначальнику, предвидение — Архимагу), или же определённым лидерам при определённых лордах. Последнее даст преимущество при выборе первого лидера — фаворита лорда.

Опыт

Питч: Disciples II++

Надо бы несколько уменьшить модификаторы улучшений для повторных уровней юнитов: в первых Disciples, достигнув конца ветки, юнит останавливался в развитии, что было не очень хорошо. В DII эту проблему решили, но, по крайней мере, в кампаниях толком развивался только один лидер — самый главный, что закрывало настоящий стратегический режим игры от глаз игрока. Замечательно эту проблемы решили в «Battle for Wesnoth», где юниты, подобно Disciples, растут в уровнях с выбором в кого превратиться, но повторные уровни сверх третьего не дают сильного преимущества перед врагом, кроме резкого обновления счётчика жизней. Хотелось бы несколько вернуться к этой традиции.

Если уж говорить об этом, то и в кампании между сценариями нужно сделать перенос не одного, а двух-трёх — главный лидер, второстепенный/жезлоносец и вор; в вариациях. Чтобы изначально у игрока была необходимость рулить и раскачивать несколько персонажей.

Снаряжение

Достаточно много претензий к абстрактности игры в плане снаряжения (внесённую в DII): чтобы одеть какую-нибудь вещь, нужно получить перк на это. «Ты что, сапоги никогда не носил?!!». Так что действительно, было бы логичнее выделить в разные категории вещи, для которых нужны специфические перки, и те, для которых не нужны оные. Фактически, те же яйца, только в профиль — в DII нам нужно было изучать ношение обуви, здесь обувь носи на здоровье, только вот для магической обувки изучи соответствующий навык…

Ну что же, веяние времени требует ввести в игру куклу лидера, с которой можно будет играться, одевать и лелеять. Не следует слишком сильно привязываться к одному персонажу, поэтому набор должен включать только самые-самые необходимые вещи. В Fallout, к примеру, на куклу персонажа можно было напялить всего три вещи: броня и две вещи, вроде базуки и гатлинга — и никто не жаловался, что мало возможностей.

Изучив список артефактов, DII можно заметить, что это вещи только дополняющие снаряжение, поэтому никакой смены нагрудной брони по идее не должно быть — у них уже есть неплохая броня изначально. Зато на кукле появляются новые места: голова, шея, предплечья и голени. Все конечности заняты. При таком раскладе и лидер из зомби сможет таскать этот хабар. Ещё остались кольца-мечи-знамёна-книги-сферы-реликвии-склянки. Знамёна можно воткнуть за спину. Меч дать в руку. Равнять ли кольцо к наручам? Или дать возможность одевать одни наручи на обе руки, и два кольца? Две склянки/сферы за пояс. Вот книги и реликвии- равнять ли их? Или книжку прикрепить к поясу, а реликвии вбить в броню (один нагрудный слот — и так дофига обвешано)? На эти вопросы нужно будет отвечать при реализации этой самой куклы.

Простые вещи (подымающие характеристики на 1-5% максимум) можно будет одевать без всяких умений - хотя есть ли смысл в этом микроменеджменте?.. Вот всякие мудрёные вещички потребуют свои специфические умения — книгам, к примеру, нужен будет перк «грамотность» - впрочем, возможно не только книгам - «Наши люди не любят читать инструкции по технике безопасности, поэтому у трупов такие удивленные глаза». Сферам - «магические умения», также всяким магическим вещичкам это нужно будет. «Знание артефактов» остаётся востребованным — например, зная особенность вещи, твой лидер ходит на +10 шагов, а тот, кто не знает, всего на +2. И так далее.

МАГИЯ

Магия играет большую роль в «Дисциплах». И первое, что точно хочется изменить — это иметь возможность отключить анимацию заклинаний, а также составлять заклинательные паки — чтобы пяток заклинаний можно было за раз скастовать (ход по лесу + ход по воде, например, для гнома-скорохода).

Там за туманами

Питч: Disciples II++

Как уже говорилось ранее, нужно земля должна давать бонусы своим и отнимать у чужих (этакий Робин Гуд). То же касается и магии — но это было уже описано ранее. Поначалу была идея вообще запретить колдовать на чужой территории, но в процессе обдумывания она была признана несостоятельной.

А вот идея «тумана войны», на мой взгляд, должна быть реализована. Суть состоит в том, что на своей территории вы видите всё - и некоторую полосу в N у.е., а вот дальше, даже если вы там уже побывали — туман войны. В связи с этим предлагаю сделать так, чтобы или сама земля открывала карту, или чтобы она не залезала туда, где ещё терра инкогнита (полностью чёрная пелена). Это защитит и от вражеских заклинаний, и введёт повышенную надобность в разведчиках. А не так как в предыдущих частях — открыл территорию, и половина победы в руках.

Пересчёт

Питч: Disciples II++

С появлением народа Галлеана, в качестве основной расы, немножко нарушился баланс, завязанный на 4 старых расах: появилась новая мана, а эльфы, сами по себе, были невхожи ни в клуб «хороших» (Империя, Кланы), ни плохих (Нежить, Легионы), так что было непонятно, какая у них будет профильная магия.

Но разработчики не даром ели свой хлеб, и с маной не вышло никаких особых проблем: заклинания были сделаны по старой схеме — своя + чужая. Вышло очень даже органично. Другое дело, что для других рас эльфийская мана даром не нужна…

А во-вторых, эльфы, благодаря своей двойственной природе — хаос и порядок, безумие и здравый смысл Галлеана в единомордии — стали на перекрестье между хорошими и плохими. Отсюда их заклинания +/- 30% защиты — плюс себе, минус врагам, получается, где-то те же 50% в чистом виде, которые отнимают у врагов плохие, и набирают хорошие. Так что в этом моменте получилось тоже неплохо. Что интересно, выбор рас в DIII — легионы, эльфы и людишки — позволял организовать эту классическую схему, правда, не перекрестную, а линейную. Но разрабы почему-то отринули эту классическую фишку серии.

На мой взгляд, требуется включить эльфийскую ману в магические книги других рас. Пять уровней — пять уровней заклинаний. Первый уровень — только своя магия, второй — одна двойная своя, и четыре — сочетания с другими манами; и так далее до пятого уровня. Было бы интересно также сделать сочетания расовых ман осмысленными — например, воздух + земля = метеоритный дождь; вода + огонь = обжигающий пар; смерть + вода = яд; итд. Конечно, это может быть и не совсем так, и вообще не так, т. к. старые схемы уже опробованы и хорошо работают, просто надо заменить что-то на эльфийскую ману, но я и не настаиваю.

ИНТЕРФЕЙС

Дисциплы — игра, которая не терпит суеты. Она достаточно медленна — пока походишь ты, пока враг, пока пройдут все анимации заклинаний, пока бойцы эпично махнут мечом... Медитативная игра. Немало в этом помогает интерфейс.

Как бы можно было увеличить скорость? Во-первых, сделать, наподобие «Героев», двойной ЛКМ быстрым перемещением — юнит просто «перепрыгивает» на заданное место, пропуская анимацию — только ещё надо ввести возможность остановки юнита по произвольному ЛКМ во время анимированного перехода.

Во-вторых, можно вынести многое из часто используемого на главный экран. К таким вещам можно было бы отнести: а) часто используемые заклинания и уже упомянутые заклинательные обоймы; б) переключение крепостей-столиц с отображением их характеристик и сидящих внутри войск. Кроме того, было бы здорового наконец сделать полноценный обменный интерфейс между лидерами.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Собственно, на этом все мои предложения заканчиваются. В любом случае, их достаточно много, чтобы, в общем, сказать, что это уже не Disciples II, а что-то поболее. Поэтому, если когда-нибудь хоть какая-то часть этих задумок реализуется, потребуется достаточное время, чтобы всё это протестировать. Но, надеюсь, пищу для размышлений я вам дал.

P.S.:

Камрад написал большой текст по игромеханикам Дисов, если интересно, то, конечно же, гляньте:

99
11 комментариев

Спасибо!

1
Ответить

Годная статья.
Я в свое время тоже запилил анализ на тему того, что вообще есть в Disciples 2 и как это можно расширить/изменить.
Если есть желание ознакомиться - вперед (комментирование разрешено)
https://docs.google.com/document/d/18HDwbJVvN6KaJJTE7O2HKsglrxzOBd-y9Ie_PnM9B3I/edit?usp=sharing

1
Ответить

Спасибо, почитаю, интересно )
Так может сразу бы в формат DTF статьи? :)

Ответить

Прочитал, но так и не понял, а в чём смысол поста? Просто рассказать шо ты ждёшь модификацию на Дисайплес 2 уже джва года и суть её такова?

Ответить

Ну так заявлено же было, что это питч, и добавлено - "В этой статье я расскажу о своём видении того, что действительно могло быть улучшено в игре" (с). Модификацией тут вряд ли обойдёшься.
И не джва года :)

Ответить