Лучшая работа в мире - как я научился любить танки в Hell Let Loose

Расскажу о буднях виртуального танкиста простым языком, после двухлетнего опыта игры в Hell Let Loose. Гореть будет не только сталь.

Данная статья кратко описывает мой субъективный опыт игры в сабж, а также краткий путь перехода моего сознания от "геймплей танков отстой" до осознания всей прелести облачения в стальную оболочку.

Это не гайд, потому я не касаюсь большинства фишек игры, но объясню ряд важных составляющих. Все приправлено долей юмора и иронии.

25.05.2023 вышло обновление с введением фракции Великобритании, потому распробовать бритиш технику полноценно пока не успел.

Начал играть в HLL c 2021, потому как там было в эпоху Kickstarter ничего не знаю.

Экипаж, состоящий из старых товарищей, рассел по местам в только что заспавненном танке "Шерман". В ушах слышны напутствия командира команды США, что танки надо беречь и вступать в бой только в строгой координации с другими экипажами. Пффф, зачем нам эти советы, ведь мы сама реинкарнация Брэда Питта и ко. Только танк у нас послабее, в более бедной версии, ибо дядя Сэм зажал. Но скила то у ребят - огого!

Наш привычный опыт за США.

После продолжительной, но медитативной поездке по виртуальным дорогам Нормандии, я, будучи на месте командира танка, фиксирую движущийся вдали силуэт. Чую фраги... После небольшой паузы, приходит страшное осознание, что силуэт есть ни что иное, как немецкий танк "Тигр"(итс э год дамн тайгер). Игриво посматривая обратно в мой перископ, немецкий коллега совершает выстрел. Резкий свист и экран моего монитора потухает. Oh, you are finally awake. А мы уже в Берлине, война окончена?

На заднем фоне, сквозь черный экран в голосовом командном чате слышны крики боли командира и выражение крайне озадаченности нашей результативностью. Наш же дискорд поглощен лишь молчаливым перевариванием случившегося и конфузом. Так это и есть лучшая работа в мире?

Оглавление

Что такое Hell Let Loose?

Hell Let Loose (далее HLL) - это командно-тактический шутер или, как сейчас некоторые также именуют "accessible tactical simulation” (ATS) в сеттинге Второй Мировой Войны, в котором в основе геймплея заложены совместные взаимодействия между разными подразделениями (пехота, разведка, танки и т.д.). Цель игры - отвоевать все точки противника в двух возможных режимах: Штурм и Война. Штурм - это последовательный захват точек, где стороны атакующих и обороняющих четко разделены, как в Battlefield. Война же режим, где каждая сторона атакует и обороняется одновременно, а основной целью является захват вражеской точки и параллельно удерживание своей (чтобы сдвинуть линию фронта). Эдакое перетягивание каната. Во всех режимах доступны все виды техники, а каждую из фракций возглавляет командир, которому доступен широкий спектр возможностей поддержки своих ребят.

Хорошо запомните эту роль, ведь именно этого добряка будет проще всего ненавидить тебе, простому солдатику на линии фронта. И неважно, по какой причине был-то проигрыш. Правило номер один - всегда виноват командир. Даже если это ты слил бездарно танк не совершив ни единого выстрела, при этом 15 минут до этого умоляя большого дядю в командирском кресле заспавнить тебе тяжелый, дорогой танк. Ведь это у тебя самая лучшая работа на свете!

Я давно люблю подобные поджанры, плюс сеттинг привлекал еще со времен первой Medal of Honor. Ближайший похожий аналог, но несомненно, куда более почтенный для меня- это Red Orchestra / Rising Storm. Тот же исторический промежуток, тесные командные взаимодействия и присутствие управляемой техники. Хотя в первом Rising Storm от техники отказались в пользу очень интересных ассиметричных механик между войсками Японии и США, но это уже совсем другая история.

Как наверняка вы уже уяснили, в такие игры обязательно нужно заходить с микрофоном, дабы получить большое удовольствие и достичь максимальной эффективности. HLL не исключение. Играть за лидера отряда и при этом быть молчуном (по социальным или техническим причинам) - прекрасный повод не только для порицания, но и возможного исключения с сервера. Многие сервера, основанные и поддерживаемые сообществом, не переваривают немых Гордонов Фриманов, даже если последние могут в игру. Более того, если вы попадете на иностранный сервер и есть языковой барьер, то "решалы" сервера могут вас также исключить. Хотя это индивидуально и порой можно проскочить за своего.

- Что ты делаешь?

- Я не знаю, но если я этого не сделаю, то другие будут на меня кричать.

Этот блок временно не поддерживается

Для казуального нормиса-кайфарика, игра может показаться немного сложноватой. Подтверждение тому вышеуказанный короткий диалог двух потерянных ребят в игре. Одной из причин повышенной сложности является особая система спавна: краеугольным камнем HLL является система возрождения игроков через гарнизоны. В этом есть фундаментальное отличие от ранее упомянутых Red Orchestra / Rising Storm. Для тех, кто знаком, скажем с игрой Squad - нынешняя система будет привычна и не отпугнёт новобранца. Лидеры отрядов и командиры строят гарнизоны (аналог FOB), но только в HLL нужно куда меньше времени и сил для создания "базы". Есть ресурсы - есть база. В то время как в Squad необходимы и ресурсы, и радио и "шахтеры" с лопатами и еще будет куча мата. Да, очень много мата, в этом есть еще одна схожесть сравниваемых игр.

"Сука, слепое же ты ******! Почему ты не построил гарнизон, когда ресурсы были рядом, а, бля?!"

Этот блок временно не поддерживается

Сложности делают нас сильнее, ибо плох тот солдат, который не хочет стать генералом! Потому пройдя через вербальные и телесные издевательства, вчерашний зеленый виртуальный человечек становится полноценной единицей заботливого HLL общества. Или просто идёт катать в другую игру.

От рядового к командиру танка

Стоить отметить, что первую сотню часов игры в сабж я даже не прикасался к танкам. Воспоминания танковых баталий из Red Orchestra и абсолютно другой темп геймплея стало причиной броневого воздержания. К тому же, экипировка любимых классов сама себя не прокачает. Хотя и присутствуют соблазнительные варианты, как "через постель" быстрее достичь желаемого оружия.

Для тех, кто не понял - это сервер для стат паддинга. Прокачка классов не совсем этичным, однако крайне эффективным методом.

Получив желаемую экипировку тем или иным путем, самое время испытать её. По старой традиции в таких играх, я прокачиваю первым делом пулеметчика. Ты не командир отряда, на тебя нет постоянного психологического прессинга, в идеале даже бегать много не надо - поставил пулемет в хорошее место, так фраги сами придут! Предвкушая заядлого гостя в этих играх, а именно MG42, я был крайне озадачен тем, что по умолчанию за немецкого тра-та-та-та специалиста мне выдали MG34.

Облизываясь, с четким чувством зависти я смотрел на моих старших коллег, которые гордо стрекотали из последней версии немецкой инженерной мысли. Еще бы - он же точнее и скорострельнее, летальная комбинация для пулеметчика.

Порой, тебе удается поймать от бедра бедолаг, но конец всегда одинаков, товарищ.

В какой-то момент настало и моё время, но к тому моменту радость нового приобретения уже была омрачена. За мои первые часы я уяснил горькие обстоятельства общей забагованности трипода для пулемета. Не счесть количества моментов, когда я истошно кряхтя пытался поставить пулемётик в нормальную позицию, пока через поле гордо и в полный рост бежали ребята противоположной команды, задорно помахивая мне ручками. А про неловкие случаи, когда пулемётик и вовсе не раскрывался, а противник терпеливо ждал, пока я умолял дать мне еще пару секунд и сейчас, вот сейчас будет жара - и вовсе бесконечны!

Будучи таким горе-пехотинцем, в перерыве между попытками поставить пулемет, я то тут, то там становился невольным свидетелем танковых баталий. Не все из них могли похвастаться голливудским размахом, а некоторые то и вовсе были антикульминационными. Впрочем, это не убило моё желание попробовать что-то новое в рамках того, что предлагает нам игра.

Эта битва будет легендарной?! Нет.

Причиной моего подхода стало то, что в перерывах между непрезентативностью брони, я всё же лицезрел действительно эффективное применение стальных зверей, а где-то танки и вовсе были решающим фактором для победы.

Господа в тяжелом танке на видео кошмарили нас всю игру. Будучи разведчиком, моё дело просто оставлять маркеры и не попадаться на глаза.

Мало по малу, я набирался опыта, за счет простого наблюдения и понимания базовых и более продвинутых механик игры. Из обрывков голосового локального чата танкистов я уяснил, что быть в броне - это довольно энергозатратное дело. Но ранее я уже отметил, что виртуальный человечек есть бриллиант, который обрамляется через дополнительную обработку в виде сложностей. Пробил час и для моего аватара. Долой эти шальные пули в мое искусственное тело. Пора отдать телесную оболочку и облачиться в железный панцирь. Сталь защитит! Ведь правда?

Броня защитит или будни виртуального танкиста

На просторах интернета есть популярный гайд, именуемый не иначе как "Библией Танкиста". Данное произведение детально описывает все да и нет, которым следует придерживаться, раз уж ты полез в броню. Проштудировав сей труд и побывав в шкуре танкиста несколько раз до этого в команде с рандомами, я начал потихоньку вливаться в суть явления. Помимо тлеющих останков от танка в этот промежуточный период, горела и моя жопа. И вот почему.

Олды-задроты с уровнем выше 200 (а это очень не мало), знающие наизусть каждую карту, паркуют своих зверей в очень нетривиальных, а порой и вовсе забагованных местах. То есть ты такой едешь с ребятами, посвистываешь мирненько любименькую мелодию, глупо полагая, что ты в абсолютной безопасности, ибо до фронта еще ой как далеко. А тут из воооооон того куста на азимуте 270 уже вовсю хихикает экипаж танка элитного 3-го бронетанкового корпуса с бортовым номером 10´000, что эквивалентно часам, проведенными ими в игре.

Мирного решения не будет.
Мирного решения не будет.

Но скиллозависимость игры лишь часть проблемы для моего экипажа. Намного сложнее было принять тот факт, что каждый выпущенный нами бронебойный заряд по нацистам останавливала какая-то неведомая сила. Новая разботка немецкого гения в области активной защиты? Кто-то подсунул нам паленые снаряды на конвейерной линии танкого завода, там обратно дома в Детройте?! Нет, все гораздо проще. Некоторые места в игре забагованы и снаряды попадают в невидимые текстуры. Обычно это правило работает в обе стороны, поэтому два танка остаются невредимыми (что нельзя сказать про рассудок и ментальное здоровье экипажа), однако, в этот раз сторонники звездно-полосатого флага были вынуждены вернуться обратно, на пляж Юта, где будут смиренно ждать спавна нового танка. Видимо, с 10´000 часами в игре также приходит и какая-то чуйка, чтобы обойти невидимый барьер. New players welcome!

Активной баг защитой, чтобы победить, не ограничиться  - нужна и телепортация.

Говоря о самом составе танка, в экипаж входят 3 игрока: командир, стрелок и водитель/пулеметчик. Не внедряясь во все тонкости каждой роли, простым языком можно описать их следующим образом.

Командир танка: единственный, кто может вербально запросить у командира всей команды заспавнить желаемый танк. В игре прямой доступ к коммуникациям офицерского звена доступен лишь лидерам отрядов (пехотных, разведки и танковых). Таким образом, самый короткий "доступ к телу" капитана команды может получить только сквадлидер. И именно поэтому лично на мои плечи ложится поиск различных отмазок, почему нужен новый танк "Тигр" на замену заспавненному 2 минуты назад и который обошелся нашей команде уйму ресурсов. Сообщество прекрасно проиллюстрировало данный казус в виде короткого видео с Реддита внизу:

Кстати! Еще у командира экипажа лучший обзор аж на 360 градусов! Но ты все равно не увидишь вражеский танк в засаде или хитрого инженера со взрывчаткой, потому какая разница. Что же касается непосредственно коммуникаций с отрядом, любой командир танка ограничивается тремя словами: "вперед", "стоп" и "стреляй". Порой, может проскользнуть случайное, более длительное: "Это же были наши", но это допустимо, издержки профессии, ведь это лучшая работа на свете!

Стрелок: между стрелком и водителем есть нерушимая прекрасная, почти сакральная связь. Ее можно описать примерно следующей часто употребляемой фразой:

Ну и зачем танк ТАК ставить?! Турель же не опустить теперь. Всё, пиздец.

Крик души

Да, поворот турели, как и в реальности ограничен не только скоростью, но и градусом наклона и подъёма. В этой связи, выяснение отношений между двумя членами экипажа по вопросам позиционирования и тактики неизбежно. Сие не причина для негодования. Ведь в этом нет ничего такого, чего бы не исправил командирский сапог.

Данное видео визуализирует сразу два разных страха: застрять в танке у всех на виду, а также очень неловкий спавн пехоты на гарнизоне. В этот раз, это были не мы.

Водитель: он всегда и во всем был, есть и будет виноват. И тот факт, что поле обзора для его роли очень маленькое и что командир бы мог лучше координировать передвижение меня мало волнует! Да и вообще, наш водитель самый младший из нас по возрасту, потому психологический прессинг неизбежен.

А еще у водителя несколько скоростей, которые нужно переключать в коробке вручную нажатием клавиш. А еще нужно в идеале учитывать обороты двигателя, чтобы не потерять в маневренности. Возможно, это реально не простое дело, но опять таки: я, как командир экипажа, оперирую в более высоких гениальных тактически-стратегических плоскостях, значит виноваты все, кроме меня. Заряжайте, стреляйте и едете по моей указке, животные и вот тогда все будет красиво. Уот так уот.

                                                                            Твердо и четко.

Step tank I´m stuck или особенности передвижения и ландшафта

Поговорим немного о физике машин в игре, так эта тема заслуживает отдельного внимания. Я, честно говоря, сбился со счета, сколько раз мы безнадежно и наглухо застревали в каких-то маленьких ямах, которые со стороны выглядели абсолютно безобидно, а главное - проходимыми!

Когда я играл в Squad, то не было ничего хуже, чем врезаться в железобетонный куст, который, по какой-то мистической причине, не мог быть пересечен многотонным танком. Про полностью непробиваемые, но хлипкие на вид деревянные ограждения так лучше не вспоминать от слова совсем. Признаюсь, не знаю как дела обстоят с сей проблемой сейчас, но пару лет назад это было крайне ошеломительно в указанном продукте.

Наша дешевая версия новой части фильма "Форсаж".

Но вернемся к сабжу. В HLL же кусты и ограждения не такая серьезная помеха, как в Squad, но есть другое серьезное испытание для виртуальных танкистов. Сучьи окопы. Сучьи маленькие речки. Сучьи насыпи. Вот прямо перед тобой, с лёгкостью и завидной изящностью союзный танк пересекает одно из таких препятствий. Ты делаешь то же самое, но как итог - с 90% вероятностью безнадежно застреваешь. Ну чем я хуже?!

Отдаленный прагматист спишет все дело на тип танков и скорость, на которой ты был в момент преодоления особенностей ландшафта, дабы такого не случилось впредь. Внутренний виртуальный танкист-ас (а кем ты еще можешь быть то, а?!) спишет всё на криворукость разработчиков, а не собственную недальновидность. Тот самый соперник извне с бортовым номером 10´000, уже истошно смеется и разбирает в хлам твою застрявшую машину. New players welcome.

Но не переживай, дорогой член экипажа, с болью и страданиями, так или иначе ты вобьешь в свою головушку, куда танку стоит лезть и где он превозмогает очередную извилистую текстурку, а где лучше вообще за километр объехать. И да, дорогой читатель, никогда не лезь в воду, если это только не мелководье. А то станешь очередным танком озера, исполняющим заветные желания странствующих паладинов. Желания надо загадывать, естественно, с берега озера, ибо пехотинцы в игре плавать также не умеют.

Суть явления.
Суть явления.

Спустя кучу патчей по переработкам техники и внесение изменений в проходимость ландшафта - я все еще с опаской и недоверием гляжу на очередную ямку на пути своего тяжелого танка. Ибо виртуальная погибель от очередного снаряда, вновь разорвавшего на кусочки твой вид транспорта, вызовут лишь временный дискомфорт. Со всеми бывает! В то время как безнадежно застрявший танк привлечет реальный позор и гонения на тебя и твой экипаж на многие года вперёд... Не унывай и помни, у тебя лучшая работа на свете! Только вслух при других не говори такое, когда застрянешь в лягушачьем пруду.

Для тех, кто в танке!

Закаленные боями во Франции, Германии и СССР, сдобренные опытом и начитавшись различной информации, мы двигались вперед к победе, матч за матчем. Уже не было сомнений в опознавании силуэта вражеской машины и с какой стороны ввязываться в бой. Знание уязвимых мест, релевантность стрельбы лоб в лоб, быстрый разворот на месте, позиционирование ромбом - человек и машина стали единым целым. Одновременно стала абсолютно прозрачна и другая истина. Как бы не страшен был бы стальной зверь, без поддержки пехоты он - ничто. И это применимо ко всем машинам.

Обратите внимание на ник командира. See what I did here?

Удивительно, но даже тяжелый танк, беззаботно кряхтящий по полям в одиночестве, лакомая цель для небольшого анти танкового отряда. Да, позиция аккурат посередине поля даёт преимущество в обнаружении надоедливых "муравьев", которые пытаются всячески насолить на 360. Но разумные приматы координируют между собой и будут пытаться подавить вас не только силой оружия и числом, но и тактикой. Вчерашние жалкие муравьи начнут проявлять способность к творческой мысли, тягу к решению сложившейся ситуации нестандартным путем уже у тебя на глазах. Rise of the planet of the apes.

Вот таким пехотинцем не стоит быть. Но это отличный корм!

Помните о широко известном факте, что муравьи могут поднимать вес во много раз превышающий их. Переведите весовую категорию на интеллектуальные способности очередного рядового, которого ты в пятый раз разорвал в клочья фугасом. Он зол, но сосредочен. "He is a man of focus, commitment and sheer fucking will". Он начинает думать (возможно, впервые за полуторачасовую сессию игры), что возможно причиняет ему еще больше боли, ибо как объяснить его ранний перформанс?! Удаление с карты твоего железного зверя - теперь цель номер один в матче для него. Потому не удивляйся, когда увидишь его в шестой раз бегущим с автоматом на твою лобовую броню. Возможно, это лишь для отвода глаз, пока инженер или штурмовик ставит на тебе взрывпакет. It´s a trap! А может и нет и всё это просто очередной корм для твоёго железного хищника. Лучшая работа в жизни!

Позволю себе остановиться здесь и объяснить вам как работает система повреждений и пробивания брони в игре. В HLL присутствуют три типа брони (легкий, средний и тяжелый), о которых я упомяну более детально чуть позже. Танкам доступны на выбор 2 типа основных снарядов: фугас и бронебойный. Отдельно некоторым моделям также доступны и дымовые снаряды. Я думаю, это очевидно каким снарядом вы будете стрелять по высокобронированным целям.

Как и в реальности, лобовая броня самая толстая и сочная, потому лицом при разборках и нужно торговать, а задницу и бочка не подставлять, ибо там жирок поменьше. Естественно, от градации машин зависит соотношение скорости и уровня брони. Соответственно, легкая машина отлетает от одного, максимум двух попаданий в любую часть корпуса. Также присутствует и система рикошетов, которая зависит от угла наклона брони и позиционирования, а также абсолютной удачи, но это очень специфичная тема разговора, потому опустим.

Говоря про попадания, угроза не ограничивается только другими машинами, но также стационарными противотанковыми орудиями, минами, взрывпакетами, анти танковыми пехотными специалистами с базуками, пт ружьями и панцершреками. Отдельно мы упомянули ландшафт карт, который, скорее всего, станет самым грозным твоим противником. Урон среди портативных противотанковых устройств не одинаков, потому не удивляйтесь, когда чудо немецкой инженерной мысли может пробить средний танк спереди, а советский воин, проклиная игровой баланс, наносит десятое попадание в боковой корпус Panzer IV из своего ружья.
Ах да, еще командир может вызвать на вас ковровую бомбардировку или высокоточный бомбовый удар. А и еще, взрывпакет ваншотает любой танк и его фитиль практически не слышно на корпусе. Весело, да? А ТЕПЕРЬ ЛЕЗЬ В ТАНК, МАЛЕЦ!

Средний танк может похвастаться большей сопротивляемостью и выдержкой, нежели его младшие братья. Однако, его лобовая броня всё также уязвима для "элитных" шрекеров, стационарных орудий, а также аналогов средних танков других стран. Посему тяжелые танки просто тебя сожрут, ибо ты их в лоб не пробьешь, а они тебя - еще как! Если только ты не застал их врасплох и не всадил несколько в бочину или в задницу (see what I did here?). Но кому я вру, ибо обычно засаживают тебе, ибо человеческая начинка тяжелоатлетов в большинстве случаев состоит из задротов высшей масти. Удачи тебе, в общем!

Наконец, тяжелые танки - в лоб не пробивает ничего, кроме других тяжеловесов и стационарных пушек. Ибо на таких машинах у вас поистине каменная непоколебимая рожа, которая искривляется в агониях ярости и жажды фрагов. Вы там только это, не помрите в первые минуты, как наш экипаж. Естественно, бочочки и задница всё также слабы, потому всегда прячь от вожделенных глаз свои выпирающие формы и встречай вражину строго на 12! И запомни ниже визуально лишь часть того, что может и хочет тебя убить. Что-то не так эффективно, как другие методы, но все равно очень-очень хочет тебя покалечить (источник - модели из дневников разработчиков).

Что только они не пытаются тебе противопоставить: задымление танка с целью подобраться поближе, в тандеме с использованием командирских способностей, различные отвлекающие маневры и уловки - все это лишь очередные будни для тех, кто в танке. Отмечу своё любимое - стационарные противотанковые орудия, построенные в 400+ метрах, оперируемые 250 левелами, станут вишенкой на тортике страданий даже для опытного энтузиаста, вдохновленного подвигами Дмитрия Лавриненко. Не забудьте также про агрессивных любителей мин, которые будут подсовывать вам сюрприз, пока вы яростно пытаетесь отбиться от наступающих зергов.

Противотанковый специалист, который поймал танк в уязвимой позиции be like. Аутентичный, исторический камуфляж формы сохранен.
Противотанковый специалист, который поймал танк в уязвимой позиции be like. Аутентичный, исторический камуфляж формы сохранен.

Да-да, вы не ослышались. Прорисовка текстур пехотинцев останавливается где-то 350-400 метров (точно не подскажу), в то время как танки и другие объекты покрупнее прорисовываются гораздо дальше.Таким образом, глазастый и опытный задрот, сделает все возможное, чтобы поставить свое стационарное противотанковое орудие как можно дальше, что олицетворяется маленькой точкой в твоём перископе. Но ты-то не волнуйся, снарядом он уверенно и точно все равно попадет в твой танчик с первого раза, пока ты нервно ищешь то, что очень сложно найти, легко потерять и сука, невозможно забыть.

Проанализировав в голове все возможные угрозы, любой танкист рано или поздно начнет страдать от особой фобии. Нет ничего хуже, чем после 15 минутной поездки по карте, отлететь от хрен пойми чего. По сей причине, важно знать особенности своей техники и вовремя менять тип снарядов. И всегда оставаться рядом с синенькими точками на карте. Много синеньких точек рядом с твоим боевым транспортом - залог спокойствия. Отсутствие синих точек рядом - раздражение, боль и паранойя. Однако, даже обилие смертных тушек телохранителей рядом не есть абсолютная панацея. Бывали случаи, когда вражеские бабах специалисты в стили ниндзюцу умудрялись обойти мой пехотный эскорт и прилепить свой подарочек. Надо ли сказать, что это вызывает искреннее удивление и пару эпитетов относительно зрительных способностей твоих товарищей.

Капитан, где наша танковая поддержка?! А также пример хорошего комбинированного наступления и поддержки пехоты танком и наоборот.

Любителям броневых покатушек доступны на выбор три типа техники: легкий (развед машины и легкие танки типа "Стюарт"), средний (Т-34, Panzer IV и тд) и наконец тяжелые машины ("Тигр", "ИС", "Шерман" в модификации пушки 76 калибра).

По правилам игры, вся техника, кроме тяжелой, подлежит периодичному, но бесплатному возрождению. Это значит, что потеря таких машин не является, как правило, каким-то серьезным ударом "по банку" команды. Тяжелая техника же подлежит особому спросу и может быть заспавнена только командиром за 600 топлива (сие не мало). В этой связи, будьте готовы к пристальному вниманию за вашей персоной со стороны больших дядь, китель которых усыпан различными виртуальными награждениями, символизирующие показательные образцы задросткого мужества, отваги и доблести.

Соответственно, у каждого типа есть свои плюсы и минусы. Любишь быструю езду и отлететь от одного снаряда, даже если это жалкая базука? Садись на вот в Пуму или Грейхаунд, малец. О, ты парень посерьезнее значит. На вот тебе средние танки, иди давай на передовую. О, ты совсем важная курица, ну запроси тогда отдельно у командира тяжелые танки и будь так сказать, на острие атаки. Что, уже отлетел спустя минуты с респа?! Ну ты и *****. И не забудь, это лучшая работа в мире!

Список с идентификацией техники (за исключением абсолютно новых британских машин). Источник - <a href="https://www.reddit.com/r/HellLetLoose/comments/woqgqh/here_is_a_printable_tank_identification_chart/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Reddit</a>.
Список с идентификацией техники (за исключением абсолютно новых британских машин). Источник - Reddit.

Даже со вмеси нюансами, багами и ошеломляющими ситуациями, связанные с техникой, моя воля продолжать быть "в панцире" пока непоколебима. Всяко лучше, чем в очередной раз умирать в поле от шальной пули из ниоткуда в N-раз. Параноидальные наклонности и стрельба "на всякий" случай в каждый куст. Отказ наотрез переходить открытое поле с отрядом, ведь за нами точно следит оно. Ошеломление зеленого среднестатистического игрока в HLL после такого гарантированного опыта в игре, увеличивает шансы на удаление продукта в большей пропорции. Вспоминая свои первые 20 часов неопытного новичка-пехотинца и смерть из каждого куста, я просто оставлю этот отрывок из фильма "Тень" с Тимом Карри и Болдуином чуть ниже. Прекрасное описание сути явления. Я и до сих пор могу отлетать по 10+ раз из ниоткуда, когда точка под огнём.

Помни, единственный способ победить замаскировавшуюся крысу - стать крысой побольше и наглее. Нервная стрельба на 360 как решение не работает - проверено.

Nice and not so easy

Подводя итоги, Hell Let Loose является лучшим представителем тактических околохардкорных шутанов лично для меня, несмотря на внушающий список багов и недоразумений. Продукт прекрасно балансирует между взаимодействиями разных отрядов, но в то же время не уходит слишком в дебри аутентичности. Игра должна оставаться игрой. К тому же, у данного жанра очень мало представителей, он довольно нишевый, потому лично мне воротить носом от ряда недостатков негоже. Ибо ´83 и Burning lands еще неизвестно когда выйдут. А совсем недавние новости про первый так и вовсе не вселяют оптимизма в конечный релиз продукта.

К сожалению, ничто пока не смогло побить короля этого поджанра для меня, а именно Red Orchestra / Rising Storm. Такого превосходного микса всех нужных ингредиентов, как у прародителя, пока я нигде не видел: ни в Squad, ни в Post Scriptum, ни в сабже.

Источник - промо фото из странички игры в Стим.
Источник - промо фото из странички игры в Стим.

В таких играх, исходя из личного опыта, есть тонкая грань между аутентичностью и чрезмерным дрочем-духотой, где разница между погружением в происходящее вкупе с качественным весельем тесно граничит с большим количеством механик и функций, которые обязательно необходимы для эффективной игры. Пересолил с весельем - получилось слишком казуально и отпугнул "серьезных дяденек", которые тут же дадут твоей игре смешанные отзывы, т.к. видите ли раскраска танка "Тигр" не эквивалента его реальному прототипу 1943г. в Нормандии. Эти же дяди-игроки там были, они помнят, они высадились лично на пляже Омаха - их не обмануть. Переборщил с серьезностью и верностью историческим реалиям - отпугнул казуалов и лишился большой базы игроков и кеша, а также превратил свой продукт в аквариум из 300-500 активных рыбёшек. И вот этим 300 спартанцам все нравится и все они не такие как все, но вот только сообщество полуживое и прилив новой крови в виде новичков крайне затруднителен. Вдобавок, присутствует эдакий порог входа через "элитарность" продукта. Привет Post Scriptum, хотя и не обошло это явление и других представителей жанра.

Однако, у HLL на горизонте может красоваться перспективное будущее. После покупки прав на данный IP издателем Team17, мы, возможно, увидим дальнейшее интенсивное развитие и поддержку данной игры. Новым разработчикам придется пройти большой путь, чтобы удержать внимание аудитории, параллельно работая над стабильностью игры и правкой ряда важных багов (некоторым уже несколько лет). Недавно опубликованный Roadmap на 2023 вселяет долю надежды, а что будет на самом деле - только время покажет. Отдельный совет стороннему прохожему, который давно присматривался к сабжу, но не решался на покупку - сейчас будет самое прекрасное время для запрыгивания на борт. Только что ввели новую фракцию (Великобритания) и несколько новых карт, что только обогащает игровой опыт. Да, есть ряд недоразумений, но лично я доволен потоком бесплатного контента.

Источник - дневники разработчиков (Team17).
Источник - дневники разработчиков (Team17).

Любовь или ненависть сообщества новым разработчикам еще только предстоит заслужить. Мы же пока вместе со своим экипажем, окруженные тлеющими остатками поверженных танков и под мелодичный мат командиров на всех языках мира, еще раз убедимся, что это лучшая работа в мире! Ведь в таком сеттинге нигде больше мы не получаем такого атмосферного игрового опыта, командного взаимодействия и погружения, как здесь.

39K39K показов
7.4K7.4K открытий
33 репоста
66 комментариев

Признаем честно, большинство игроков в HLL и Squad подпивасы, особенно танкисты. И подпивасы, для тех кто не шарит, не обязательно должны пить пиво, это состояние души и мозга. Им похуй на командную игру, мечта всей их жизни найти и трахнуть танк противника. Как симулятор танкиста мб HLL и интереснее не в последнюю очередь из за большого модельного ряда и эпохи, когда были не только ОБТ. Но как тактическая игра я лично считаю что сквад пизже, так как в нем больше вариативности. Но это конечно полностью мое субъективное мнение, и в скваде я провел гораздо больше времени.
Но сам посуди, карты больше, враги грузятся дальше чем в хлл, да и банально за счёт обилия транспорта высадиться можно в неожиданных местах, тогда как в HLL ты практически всегда прёшь в лоб по линии фронта. А миномёт и нурсы по калькулятору с активной разведкой, мм, неописуемые ощущения. Кстати про reality project со сценарными играми в скваде знаешь? Если ли что то такое в коммьюнити HLL?

Ответить

"в HLL ты практически всегда прёшь в лоб по линии фронта" - это проблема стратегического мышления конкретного офицера.
Да, есть товарищи которые - "побегу, зарублюсь. на кой мне делать крюк в минут в 5-7 реального времени, с вариантом сомнительного успеха", но как бы не проблема офицеру обойти и организовать атаку с фланга или тыла.

Ответить

Пространства для маневра в хелке более чем достаточно. Особенно если вражеская команда долбоны, которая чисто прет в лоб, сразу захват точек в тылах и победа за 5 минут. Можно и за 3, но это совсем уже спидран разведкой

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Самое ближайшее, что приходит в голову, это клановые войны с более хардкорными правилами между сообществами. У них там есть свои, заранее обговоренные сценарии и условия.

Ответить

Читать интересно,но играть не буду)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить