Блиц-интервью с Kojima Productions — про ПК-версию Death Stranding, моды и сотрудничество с Valve Материал редакции

В закладки
Слушать

14 июля Death Stranding вышла на ПК — спустя почти девять месяцев после консольного релиза. Впечатления от порта вы можете прочесть в отдельном материале. А нам тем временем удалось задать несколько вопросов разработчикам из Kojima Productions.

Отвечали: арт-директор Ёдзи Синкава, технический руководитель ПК-версии Акио Сакамото, композитор Людвиг Форсселл и глава маркетингового отдела студии Аки Сайто.

В Death Stranding интересный дизайн техники и костюмов, очень функциональный. Что для вас было важнее: чтобы то или иное устройство выглядело хорошо, или чтобы оно смотрелось как нечто возможное в реальности?

Ёдзи Синкава: Думаю, что я начинаю с функциональности. Сначала создаю основные элементы и, конечно, думаю обо всей структуре в целом. Но что действительно важно — думать о том моменте, когда пользователь взаимодействует с игрой. Понравится ли ему? Будет ли действие [которое совершает герой] выглядеть натурально, будет ли персонаж двигаться согласно тому, что делает игрок? Все эти факторы очень важны. Так что, в итоге, я стараюсь сбалансировать дизайн, учитывая всё это.

Чем вы вдохновлялись при создании архитектуры и технологий этого мира?

Ёдзи Синкава: Сеттинг Death Stranding — Америка ближайшего будущего. Но я хотел сделать его не просто футуристичным, но и добавить немного ретро. Для этого я уже смотрел на дизайн, вдохновлённый ар-деко — и черпал вдохновение оттуда.

Оказали ли фильмы Тарковского какое-то влияние на вас и визуальную сторону игры? А что насчёт «Пикника на обочине» Стругацких? Читали ли вы эту книгу и вдохновлялись ли каким-то визуальными образами оттуда?

Ёдзи Синкава: Сам я не смотрел фильмы Тарковского и не читал книгу Стругацких, простите! Как я уже упомянул, вдохновение я черпал из стиля ар-деко — точнее, его американской версии. К сожалению, я мало изучал российскую архитектуру прошлого века, но должен сказать, что [Александр] Родченко вдохновил весь мой дизайн. Его авангардный стиль шокирует, а баланс между дизайном и функциональностью всегда очень высок. Сложно было бы сказать, что меня это не вдохновило.

Изначально Decima использовался для игр на PlayStation 4. Пришлось ли как-то перерабатывать движок для ПК?

Акио Сакамото: У нас уже была ПК-версия движка Decima в качестве инструмента разработки. Но с графической точки зрения, чтобы производительность ПК-версии была такой же, как у PS4, нам пришлось дорабатывать [движок], чтобы он смог выжать всё из DirectX 12. В то время о DX12 было известно не слишком много, так что это можно назвать самой сложной частью работы.

Насколько ПК-версия Death Stranding открыта для модификаций? Какие инструменты получат игроки?

Акио Сакамото: К сожалению, для модов Death Stranding не открыта. Это не единственная причина, но в игре много актёров — и мы хотели удостовериться, что они будут показаны именно так, как задумано.

Разработка версии для ПК была запланирована изначально или это решение приняли уже после релиза? Будет ли апгрейд для PlayStation 5?

Акио Сакамото: Да, на самом деле, ПК-версия была в планах уже во время разработки версии для PS4. Однако мы тогда сосредоточили все силы на консольном релизе, так что это не повредило графику выхода ни одной из версий. А сейчас мы сосредоточены на ПК-порте.

Про PS5 пока не можем ничего сказать. Но как только мы чуть передохнём, уже после запуска ПК-версии, то нам бы хотелось подумать над этой возможностью. Надеюсь, мы примем какое-то решение — и дадим всем знать.

В Death Stranding присутствует сложная система управления персонажем. Чтобы не упасть, стик DualShock 4 необходимо отклонять совсем чуть-чуть и набирать скорость ходьбы постепенно. Но на клавиатуре клавиши движения дают намного меньше контроля над скоростью — какие сложности были при переносе управления на клавиатуру и мышь?

Акио Сакамото: У нас в студии хардкорный ПК-геймер. И у него было железное мнение о том, что если играть в Death Stranding на ПК, то управление с клавиатуры и мыши должно быть сделано как надо. Так что он взял всё это на себя. Думаю, многие попробовавшие играть так, будут довольны.

На ПК существует распространённая проблема с читерами, которые мешают другим пользователям в играх с мультиплеерными элементами. В Death Stranding есть вероятность того, что читеры негативно повлияют на чужой опыт? Если да, то что можно сделать, чтобы этого не допустить?

Акио Сакамото: В этот раз мы сделали выделенные серверы для ПК-версии Death Stranding. Так что консольные и ПК-игроки будут играть на разных серверах. А вот пользователи Steam и EGS смогут играть на одних серверах и разделить друг с другом онлайновый мир. Мы будем смотреть, как ПК-геймеры будут играть онлайн в DS. Всё же это не мультиплеерная игра, а скорее одиночная.

В MGSV и Death Stranding восхитительный оригинальный саундтрек, но при этом ваши предыдущие работы очень тяжело найти. Как вы попали в Kojima Productions? Это они вас нашли или вы их?

Людвиг Форсселл: В детстве первая MGS была одной из моих любимых игр. До сих пор помню, как играл в неё дома у друга, когда мне было 10 лет (вроде бы, именно столько). И тогда я даже представить не мог, что однажды смогу поработать с авторами этой игры! К своему прошлому работодателю, а затем и к Kojima Productions, я присоединился сразу из колледжа в Японии. На то чтобы заслужить доверие для работы над саундтреками [MGS V и DS], ушли годы. До этого я занимался небольшими проектами, но то были игры, вышедшие лишь в Японии. Так что найти их непросто.

У вашей музыки очень необычное и узнаваемое звучание. Вы на кого-то ориентировались при создании саундтрека? Вдохновлялись кем-то конкретным?

Людвиг Форсселл: Я верю, что то искусство, которое ты создаёшь в итоге — это отражение того, кем ты стал благодаря жизненному опыту и влиянию [со стороны]. Каждая песня, которую я слышал и которая мне понравилась, в итоге привела к тому, что я создаю то, что создаю. Конечно, были и более конкретные источники вдохновения: например, Джон Карпентер, Disasterpeace, Goblin и [Карлхайнц] Штокхаузен — я слушал их, когда придумывал первые идеи для саундтрека Death Stranding. Но в итоге приходится больше всего полагаться именно на свои инстинкты.

Как у вас устроен процесс написания музыки? Вы смотрите на готовую сцену и думаете как музыкально её подчеркнуть, или сразу на сценарий и общий концепт?

Людвиг Форсселл: Всё бывает очень по-разному. Иногда — действительно, приходится смотреть на почти готовую сцену. А порой просто пытаешься найти правильный звук для того или иного персонажа, зная, через что они прошли и какова их история.

Во время работы над Death Stranding мы попробовали кое-что интересное: я писал музыку для сцен до того, как их снимали. А потом мы включали эту музыку в процессе — и актёры реагировали на неё, а не наоборот. Это дало очень интересные результаты: и в плане актёрской игры, и в плане того, как я дописывал музыку, уже зная, как ранняя версия трека сработала на съёмках. Это был уникальный и очень интересный процесс.

Собираются ли в Kojima Productions как-то развивать вселенную Death Stranding за пределами игровой индустрии? Может быть, книги или комиксы?

Аки Сайто: Да, для нас как для команды очень важны собственные IP. А Death Stranding — первая игра нашей студии, так что для нас она особенная. В данный момент у нас нет каких-то планов, о которых мы можем говорить, но мы всегда думаем над тем, как развивать наши IP.

Расскажите, как появилась идея коллаборации с Valve? Причина, по которой в DS появились Longneck из Horizon Zero Dawn понятна, но связь с хедкрабами менее очевидна.

Аки Сайто: Как-то давно Хидео посетил Valve и встретился с Гейбом. Они оба обожают космос, так что быстро нашли общий язык. Обычно так и происходит, когда Хидео встречается с кем-то лично и налаживает отношения между студиями. Появляется идея обменяться чем-то, её обдумывают так и эдак, а потом рождается то, что у нас есть сегодня.

В DS есть экспериментальные онлайн-механики, которые напрямую влияют на геймплей. Довольна ли команда результатом? Будут ли подобные эксперименты в следующих играх Kojima Productions?

Аки Сайто: Мы видим, как многие игроки помогают друг другу — и это прекрасное зрелище. Было удивительно наблюдать за тем, сколько появилось разных стилей игры. Например, игроки, которые не могут перестать строить дороги. Или люди, постоянно перевозящие грузы. Разумеется, мы внимательно всё это изучим и подумаем, что ещё можно сделать в наших следующих играх!.

Это кто? А это кто? А где Лёха?
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b","deathstranding"], "comments": 54, "likes": 169, "favorites": 118, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 170588, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 14 Jul 2020 18:25:45 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
54 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Энергичный хот-дог

53

К сожалению, для модов Death Stranding не открыта. Это не единственная причина, но в игре много актёров — и мы хотели удостовериться, что они будут показаны именно так, как задумано.

Это не останавливало людей в mgs 5 

Ответить
6

А я ведь хотел голую Лею Сейду, придётся «Жизнь Адель» пересматривать(

Ответить
9

Конкретно в этой игре не нужна она голая, учитывая предысторию персонажа

Ответить
0

а что с ней? хотел прочитать на вики, но

Ответить
4

Она в самом начала расскажет, что ниже шеи у неё тело состарилось

Ответить
0

В самом начале (спустя 20 часов игры)

Ответить
0

Она Сэму говорит это в самой первой пещере, вообще-то

Ответить
0

Она вроде просто перчатку сняла, не помню чтобы она говорила про все остальное тело. Мб, ошибаюсь конечно.

upd: Пересмотрел начало. Да, я не прав. Сорян)

Ответить
1

Это будет небольшим спойлером, но она скажем так.. не первой свежести.
Хиральные дожди, все дела.  

Ответить
0

Мы омолодим.

Ответить
5

Это просто замена персонажй. 
Вот если бы новые можно было добавлять

Ответить

Энергичный хот-дог

Hikari
3

Вот если бы новые можно было добавлять

Замена почти всех bt на Томасов 

Ответить

Энергичный хот-дог

23

Акио Сакамото: Да, на самом деле, ПК-версия была в планах уже во время разработки версии для PS4. Однако мы тогда сосредоточили все силы на консольном релизе, так что это не повредило графику выхода ни одной из версий. А сейчас мы сосредоточены на ПК-порте.

Вставьте сюда цитату про деньги Sony от Вадима 

Ответить

Шахматный хот-дог

Энергичный
70
Ответить
38

Не знал, что у Кодзимы столько псевдонимов.

Ответить
28

К сожалению, для модов Death Stranding не открыта. Это не единственная причина, но в игре много актёров — и мы хотели удостовериться, что они будут показаны именно так, как задумано.

Ну я считаю это святотатством. А как же "переодевания" Леи Сейду(¬‿¬ ) и остальных персонажей.
Всё равно это недоразумение исправят. (¬‿¬ )

Ответить
13

Неужели ЖУРНАЛИСТИКА на ДТФ? 
Пойду глаза протру

Ответить
12

Да, на самом деле, ПК-версия была в планах уже во время разработки версии для PS4

Ответить

Счастливый Денис

8

К своему прошлому работодателю, а затем и к Kojima Productions, я присоединился сразу из колледжа в Японии.

Я чертовски хочу узнать что за система образования в Японии по музыкальной части. Там куются какие-то сумасшедшие композиторы, их много и они все прекрасны по своему и намного превосходят западных композиторов.

Ответить

Цивилизованный Кирилл

Счастливый
7

Странно, но японцы учатся на западной классике. Вообще западных композиторов сильных очень много, в фильмах\сериалах\играх частенько встречается много сильной музыки.

Ответить
2

Японцы чудесны тем что могут соединять традицию и модерн, свои ценности и либерализм  в дейсвительно достойной гармонии
Они много чему учаться у западной классики.а запад сам слишком в модернизме отрицает свои собсвенные основы.думаю это и музыки касеться.

Ответить
9

Конечно, были и более конкретные источники вдохновения: например, Джон Карпентер, Disasterpeace, Goblin и [Карлхайнц] Штокхаузен — я слушал их, когда придумывал первые идеи для саундтрека Death Stranding.

 Goblin

Ответить
7

К сожалению, для модов Death Stranding не открыта. Это не единственная причина, но в игре много актёров — и мы хотели удостовериться, что они будут показаны именно так, как задумано.

Это значит, что голого Гильермо я не получу? Не, ну это рефанд и 0 на всех агрегаторах.

Ответить
0

или заменить младенца на что то другое...

Ответить
5

К сожалению, для модов Death Stranding не открыта.

Фанаты всё равно извернутся и запилят моды. Первым делом ждем анцензур-мод на пипирку Сема. 

Ответить

Грузовой инструмент

3

Ну все, астрологи упоролись на ближайшую неделю -)

Ответить
0

Я ловко избегал спойлеров всё это время и вот игра вышла на ПК. Стоит ли её брать? Ценник однако кусается. К слову последний MGS мне не зашёл.

Ответить
6

Она странная и неспешная, можно сказать медитативная. Мир максимально необычный, но по-своему прекрасный, плюс асинхронный мультиплеер - довольно забавная вещь, определённо идёт игре на пользу. По поводу того - интересно ли таскать посылки или нет, скажу так: если хочется прямо вот много экшена, то скорее всего не зайдёт. А если просто хочется приятно провести время - вполне может зайти. Игра даже на PS4 Pro выглядела великолепно (срисовывали с Исландии), мне нередко было просто прикольно перемещать по миру игры под отличную музыку, искать новое поселение, и тд - как в поход пойти по неизведанному маршруту.
Сюжет хороший, хоть и слишком странный, хотя если не пожалеть времени и почитать кодекс и письма (их тут несколько десятков!) как-то втягиваешься в происходящее. Плюс помогает великолепная игра актёров и запоминающиеся персонажи. Катсцены тут отлично срежиссированы, а в финальных главах контроллер вообще на два часа можно отложить и просто смотреть на финал истории.

Не буду говорить, что это прямо лучшая игра (года), но потрачены 120 часов (платина + неспешный темп игры и немного исследования карты) были с удовольствием.

P.S. Асинхронный мультиплеер - это всё-таки великолепно. Выбив платину и пройдя все что можно на 100%, я, напоследок, просто взял лестницы, верёвки и полез на самую высокую гору в игре (на запад от Хармана). Там нет ничего, ни потерянных посылок, ни чипов для собирания - вообще ничего. Просто почти неприступная гора, ядовитый снег и сильный ветер. С трудом забравшись на вершину, было приятно увидеть смайлик от другого игрока. Не я один просто решил туда залезть.

Ответить
0

 плюс асинхронный мультиплеер определённо идёт игре на пользу

Ответить
0

Посыл игры - что одному трудно, люди перестали общаться, размножаться, построили сычевальни, бункеры и стены, и почти вымерли. Когда подключаешь регион к местному интернету, то начинают появляться случайные постройки и таблички других игроков. Обычно полезные, иногда забавные, изредка троллящие.  Хз как описать, но это и прикольно, и полезно.
Играя без инета, например, одному построить хайвеи или канатки будет почти невозможно, т.е. ОЧЕНЬ долго и нудно. А так заходишь в игру, а там VasyanNagibator1377 тебе привёз 4000 керамики на строительство дороги, или опору почти где надо поставил. На душе чуть приятнее.

Ответить
0

как это все относится к асинхронному мультиплееру? у которого четкое обозначение и конкретные игры с его реализацией.

или ты думаешь щас абсолютно любую онлайн активность или онлайн элементы в игре можно назвать асинхронным мультиплеером или что?

Ответить
0

Насколько я знаю, такая форма взаимодействия и называется асинхронным мультиплеером. Гугл со мной согласен.

Ответить
1

а сорян, перепутал с другим термином

Ответить
1

Короче это спинтайрс на двух ногах, с сюжетом крепкого аниме и постановкой хорошего кинца.

Ответить
0

Ну если уж надумаешь брать, ищи на плату ру и буке, за 2600 мона взять.

Ответить
2

Люблю мир этой игры и игровую механикy. Лучшие ощущения от игры получаешь, когда ничего о ней не знаешь, кроме того, что надо доставлять грузы. Немного завидую тем, кто за нее засядет только сейчас.

Ответить
0

Так что консольные и ПК-игроки будут играть на разных серверах.

Зря, через годик уже мало кто будет играть и онлайновая часть совсем помрёт, что на консолях что пк

для модов Death Stranding не открыта. Это не единственная причина

А где тут причина?

Ответить

Философский файл

Killart
0

Сразу следом
но в игре много актёров — и мы хотели удостовериться, что они будут показаны именно так, как задумано.

Ответить
0

ну это читается как уже 2я причина (не единственная), а в чём первая?

Ответить

Философский файл

Killart
1

Нет, это первая и единственная из указанных.
Это, если что одно предложение по такому шаблону: «Это не единственная причина, но вот она»

Ответить
0

Онлайн в игре построен таким образом, что уменьшение количества игроков не помешает геймплею. Старые объекты перенесут новым игрокам, грузы раскидают по последним точкам и все)

Ответить
0

Г  Е Н И Й

Ответить
0

Если да, то что можно сделать, чтобы этого не допустить?

Кароч проигнорировал, потому что ответ никак. Читеры похерят весь экспериенс.

Ответить
0

В торрент-сторе без читеров будет ;-)

Ответить
0

Почему не спросили когда они добавят ингейм плеер?

Ответить
0

Его и не будут добавлять. В убежище можешь послушать музыку, при постройке объекта можешь поставить музыку, а во время перемещения тебе ее врубать не дадут, музыка только в конкретные моменты будет включаться 

Ответить
0

Оказали ли фильмы Тарковского какое-то влияние на вас и визуальную сторону игры?

Ёдзи Синкава: Сам я не смотрел фильмы Тарковского и не читал книгу Стругацких, простите!

ШОК. Кто-то не посмел не вдохновляться Тарковским!
Можно ли вообще в интервью о чём-то напоминающем кино и что хоть сколько-нибудь выбивается из мэйнстримных шаблонов обойтись без упоминания Тарковского?

Ответить
0

Сотрудничество с Valve.

Ответить
0

про ДХ12 улыбнуло, ему уже 5лет или они ждали доки на лунном? :)

Ответить
0

 пользователи Steam и EGS смогут играть на одних серверах

Вот он! Кроссплей, который мы заслужили!

Ответить
0

Сам я не смотрел фильмы Тарковского и не читал книгу Стругацких, простите!

Сразу представляется кадр из какого-нибудь аниме, где растерянная девочка кричит すみません! (Sumimasen!)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }