СамоГонки. Чем еще занимался российский геймдев в нулевых

Калининградская компания КД-Лаб известна благодаря двум проектам: Вангерам и Периметру. Однако аккурат между ними, в 2001-м году, разработчики выпустили необычную гоночную аркаду с (!) пошаговым режимом. Об этой, в общем-то, забытой в отличие от Вангеров и Периметра игре и пойдет речь.

Иллюстрация прекрасно отражает суть игры
Иллюстрация прекрасно отражает суть игры

Механики собственной судьбы

О Вангерах сказано очень много. Даже западный ютубер MandaloreGaming снял о них видеоролик (впрочем, под одной из версий у Мандалора есть корни на постсоветском пространстве, но в юном возрасте он с родителями переехал за границу). Для тех кто не в курсе, это автомобильная аркада 98-го года в открытом мире геймплено похожая на Sid meier’s Pirates!, Космических Рейнджеров, Экс Машину, Механоидов или Sunless Sea. Мир в Вангерах был очень специфический, уникальный и абсолютно крышесносящий, благодаря чему игра получила статус культовой, и в нее играют до сих пор.

Периметр так же получил свою минуту славы, собрав на релизе кучу наград. Это представитель редкого ныне жанра RTS, построенный вокруг концепции терраморфинга и юнитов, которые состояли из нанороботов. Можно сказать, что юнитов в привычном смысле этого слова в игре не было, а была такая ртутная масса навроде терминатора Т-1000, из которой в любой момент времени можно было слепить, например, танки или пехотинцев, а потом превратить их в истребители. При этом ваша база — так же полноценный участник сражений, и одной из стратегий в Периметре было уничтожение ключевых точек энергосети противника, с последующим перехватом контроля над его инфраструктурой путем подключения к своей. В общем, про Периметр знают многие, а вот про СамоГонки — не очень.

Так что же такое эти самые СамоГонки?
А это еще один проект КД-Лаб, выпущенный в, так сказать, межсезонье (и скорее всего, чтобы по-быстрому срубить денег как это было с каким-нибудь Redguard от Bethesda). Аркадные гонки со стрельбой, пошаговым режимом и в абсолютно психоделическом сеттинге.

К игре прилагалась пачка тематических обоев для рабочего стола
К игре прилагалась пачка тематических обоев для рабочего стола

Путеводитель по СамоГу и окрестностям

Сюжет вкратце можно описать так: на планете СамоГ находилось месторождение уникальной жидкости обладающей чудодейственными свойствами на уровне простой советской соды, корня имбиря и бобровой струи. В общем, необычайно ценное средство от всех болезней и проблем. В какой-то момент планету захватили злые роботы, поработили всех жителей и заставили их качать воду исключительно для своих злодейских роботских целей. Сбросить оккупационый режим путем участия в гонках за самогскогой водой и восстановить свободу и независимость и предстоит игроку. История рассказывается яркими слайдами и получилась глубже и интереснее, чем в любой из частей серии NFS (кроме Порш Анлишед, где вряд ли вообще была какая-то история, но мы все знаем, что в Порш Анлишед было прекрасно все).

Гонки проходят на нескольких спутниках СамоГа, каждый из которых предстовляет собой отдельный биом. Водная планета с пиратами, вулканическая с лавой, ботаническая с тыквами, механическая с шестеренками и так далее. На каждой планете по нескольку трасс, которые нужно проехать, и все эти трассы представляют собой шар. В прилагающемся к игре мануалу в формате pdf можно почитать историю каждой планеты и каждой трассы.

СамоГонки. Чем еще занимался российский геймдев в нулевых

Кстати, помните эти времена, когда ко многим играм прилагался подробный и интересный мануал, который можно было читать чуть ли не как книгу? А еще иногда в комплекте шла пачка обоев для рабочего стола, скринсейвер, а то и демоверсия игр Затерянный мир или Ярость: Восстание на Кронусе! Были же времена.

Для заинтересовавшихся, ознакомиться с руководством пользователя можно здесь.

Ездить по трассам надо было проходя чекпойнты с самогской водой, при этом можно и нужно было срезать, но делать это приходилось крайне аккуратно, потому что трассы кишели всевозможными подлостями, что твой Дарк Соулс и крепость Зена. Стоило зазеваться и наш наездник улетал куда-нибудь в пропасть, перемалывался шестеренками или бесславно сгорал в вулканическом пламени. Положа руку на сердце, я бы не сказал, что с точки зрения дизайна трассы представляли из себя что-то выдающееся. В общем-то, это были довольно стандартные для аркадных гонок локации, которые несложно себе представить и в каком-нибудь Марио Карт. Как мне кажется, что все, что не касалось непосредственно лора игры, делалось по принципу "чем проще, тем лучше" как раз для того, чтобы поскорее и подешевле собрать игру и выпустить на рынок, так что, не ждите от местных трасс загадочных ландшафтов Некросса или Фострала. Все очень банально.

Герои Супа Существ

Роль транспортных средств выполняли наездники, и вот на них авторы уже оторвались. К каждому прилагалась своя длинная текстовая биографическая справка. Например, среди них есть:

- Неразорвавшаяся разумная бомба в форме гири,

- Украденный браконьерами джинн, принадлежащий к подвиду тех, что не исполняют желаний,

- Превращенная в чудовище принцесса, которая в итоге приняла свой новый облик и образ жизни гонщицы, и уже и не думает расколдовываться,

- Выросший из брошенного на помойке веника разумный дендроид, варварски превращенный в уродливую скульптуру,

- Местный Хэллбой по имени Арк-а-ан.

И так далее. Лицезреть этих персонажей вы можете на картинке снизу. Большинство из них имеет весьма непростую судьбу, и чаще всего они много страдали, прежде чем попали на СамоГ и наконец нашли свое место в мире. Этим и объясняется их желание бороться с угнетателями.

Обратите внимание на уровень деталей иллюстрации
Обратите внимание на уровень деталей иллюстрации

По мере побивания игровых боссов, команда гонщиков пополнялась новыми и не менее колоритными участниками. У каждого из них есть свои уникальные параметры энергии (то есть брони), маневра и ускорения, однако, по моим воспоминаниям, разница между гонщиками была скорее косметической. По сути, всю игру можно было ездить одним Арк-а-аном, которого выдают в самом начале, и горя не знать.

А вот арсенал всевозможных фокусов был обширен. Можно было прыгать через противников на лягушачьих лапах, оставлять на трассе хохочущего клоуна, превращающего напоровшихся на него бедняг в неуправляемые надувные мячи, телепортироваться, стрелять титановыми шарами, оставлять за собой токсичные следы или призывать муравьев, которые разбирали машину наездника и переносили ее на следующий чекпойнт игнорируя любые рельефные сложности.

При этом, что в Вангерах, что в Самогонках, разработчики использовали прием, когда каждый персонаж и каждое оружие подробно описаны, благодаря чему создается ощущение глубины и детальности игрового мира.

Например, вот так выглядит описание заклинания, которое превращает колеса в шары и позволяет летать по воздуху (поклонники Вангеров смахнут слезу):

Создатели этого заклинания использовали шкурки Жаблей, мистических летающих растений. Раз в сто тысяч лет они появляются из окраинных черных дыр и дрейфуют через всю Вселенную к одной маленькой водной планетке. Там Жабли разбрасывают семена, которые тут же собирают огромные жуки и утаскивают в свои подземные норы. Там семена и прорастают, прямо внутри жуков. Говорят, что движение Жаблей символизирует цепь беспрерывных перерождений живой материи.

Из руководства

Полезной для геймплея информации здесь ровно 0, но представьте, что там было бы написано просто "Позволяет перемещаться по воздуху на надувных шарах" - в итоге, игра лишилась бы половины шарма и скатилась до уровня пустых покатушек. А так получился рай для любителей читать описания предметов и рисовать у себя в голове подробнейшую картину мира, который благодаря этому приобретал сложность и историю за пределами непосредственно игровых событий.

Реанимация Очнувшихся

И тут, возможно, у вас возник вопрос, почему в статье до сих пор не было скриншотов геймплея, а одни только иллюстрации.

Ну... все потому, что геймплей выглядит примерно так:

Модель персонажа - это просто его голова на колесиках
Модель персонажа - это просто его голова на колесиках
Огромные бутылки обозначают чекпойнт
Огромные бутылки обозначают чекпойнт
Красная кривая линия, словно нарисованная в Пейнте - это щупальце-вампир, вытягивающее из противников жизнь.
Красная кривая линия, словно нарисованная в Пейнте - это щупальце-вампир, вытягивающее из противников жизнь.

Игра выглядела весьма специфически даже на момент выхода. В аркадном режиме на экране творилась психоделическая вакханалия: в небе крутились здоровенные бутылки чекпойнтов, откуда-то валились бонусы пополам с призыванными снежными штормами, что-то беспрестанно взрывалось, кого-то куда-то тащили муравьи, кто-то летел на пропеллерах, плавали пираты, порхали бабочки, наездники строили рожи и пищали и все это под музыку Виктора Краснокутского.

Однажды мой отец проходя мимо, когда я играл в СамоГонки, остановился, некоторое время смотрел в экран, после чего спросил:

- Как ты вообще там что-то разбираешь?

Справедливый вопрос. Ведь каждая гонка сливалась в мельтешащий цветастый винегрет спецэффектов и грубых 3Д-моделей. Подчас, разобраться там было сложно. Особенно, если игра еще и начинала тормозить.

Возможно поэтому, игровые журналисты отдавали предпочтение пошаговому режиму и хвалили его в рецензиях. Да, такой режим в СамоГонках присутствовал, и КД-Лаб заявляли, что это - первые в мире пошаговые гонки. В пошаговом режиме можно было наметить траекторию поездки и выбрать какие заклинания будут использованы. Однако мне он тогда показался очень уж унылым (впрочем, мне и лет тогда было не сильно много), и судя по тому, что бума пошаговых гонок мы с тех пор так и не увидели, эта механика осталась на уровне любопытного эксперимента.

Игра построена так, что мы гоняем по трассам, собираем бутылки с водой (первым приходить необязательно), а потом за эти бутылки покупаем доступ к битвам с боссами. Визуально боссы скучнейшие: гигантская жаба, огромный паук, кит, дракон - все это мы видели уже сто раз. В боссов бессмысленно было стрелять, и для победы над ними требовалось выбрать правильное заклинание перемещения и идеально пройти с ним все чекпойнты по сложной трассе с кучей ловушек. Стоило допустить ошибку и упасть в пропасть, как босс тут же нас обгонял, и заезд был проигран. В этом плане игра была беспощадной, и гонку с драконом я помню до сих пор. Трасса была настолько лютой, что даже когда дракон по причине технических проблем "заблудился" и дал мне огромную фору, я все равно не смог победить, поминутно проваливаясь в лаву и сгорая. Для победы потребовалось заучить все участки трассы и тайминги активации нужного заклинания. По сути, идеально прожать нужные кнопки в заданный период времени. А вы говорите Секиро...

В конце концов, игра все же была пройдена. Концовка несколько разочаровала - показали короткий мультик и отпустили гонять дальше в свободном режиме. А я-то надеялся увидеть слайд-шоу о судьбах гонщиков в духе концовок Мортал Комбат или Фаллаут. Очень уж хотелось, чтобы принцесса снова стала принцессой.
Затем диск был поставлен на полку и благополучно забыт. Желания перепроходить игру у меня не возникло ни разу. Мультиплеер в ней был, и, по слухам, кто-то в него даже играл, но у меня тогда не было интернета.

Впрочем, если поднять старые статьи, то видно, что на момент релиза СамоГонки были приняты благосклонно, но скорее прессой.
Поклонники Вангеров были разочарованы, примерно так же, как были разочарованы поклонники Фаллаута, получившие вместо третьей части Тактикс. А другим игрокам цветные некрасивые гонки со странными персонажами зашли не сильно. Мы тогда все были серьезные и хотели гонять во "взрослые игры", типа Need for Speed, Carmageddon и Twisted Metal, а никак не в игру, где курящий сигару черт в фуражке летает на крыльях бабочки над планетой Кирбуль и раскидывает по трассе скользких червей. До эпохи когда взрослые бородатые дяди с восторгом играют в Марио Карт оставалось еще лет пятнадцать. Впрочем, насколько я помню, Кранк говорил, что игра-таки окупилась и помогла профинансировать Периметр. И то хорошо.

Спираль разряжена. Коридор закрыт.

Периметр вышел в 2004-м, через три года после СамоГонок. После него КД-Лаб выпустили RTS Maelstorm и Периметр 2, но обе эти игры прошли практически незамеченными и популярности не снискали. В конце концов, студия закрылась, а ее основатель Андрей «KranK» Кузьмин трагически погиб в ДТП всего несколько месяцев назад.

Сейчас СамоГонки не купить в игровых магазинах — ее там просто нет. Можно ли запустить игру на современных системах скачав ее с торрентов — тайна, ждующая своего исследователя. Впрочем исходный код игры пару лет назад залили на гитхаб, так что совсем забытыми СамоГонки назвать нельзя.

И возможно прямо сейчас кто-то мчится среди шестеренок Кролекса, прыгая на лягушачьих лапах, бросая под колеса противникам гигантские томаты и собирая бутылки с самогской водой.

Но этот кто-то - уже не я.

СамоГонки. Чем еще занимался российский геймдев в нулевых
4.5K4.5K показов
4.6K4.6K открытий
11 репост
24 комментария

КД-Лаб вообще молодцы - гнули свою линию,строили вселенну. Жаль, что не дожили до развития инди - их бы проекты сейчас намного большему числу игроков зашли

Ответить

У нас во всех ларьках эта игра рядом с Самогонками стояла на полке

Ответить

Каждый раз, когда вижу эту обложку, в первую секунду кажется, что там лицо Артемия Лебедева.

Ответить

Это как и вангеры и периметр в одной вселенной происходит?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В детстве на каком-то диске мне попалась её демка
Катал вовсю, думал, что в полной версии у персонажей будут машинки, а не только детальки

Спустя какое-то время купил диск, но был разочарован отсутствием корпусов у машинок и сложностью боссов. Так и бросил

Ответить

Но какая там была музыка!

Ответить