Как создавалась «инди-ААА» игра Hellblade: Senua's Sacrifice

Вспоминаем легенду. Мы порылись в дневниках Ninja Theory и подготовили большой обзор.

Как создавалась «инди-ААА» игра Hellblade: Senua's Sacrifice

Студия анонсировала проект на пресс-конференции Sony в 2014 году. Три года и 10 миллионов долларов спустя команда из 20 человек показала Hellblade: Senua's Sacrifice миру. Для сравнения, triple-A игра God of War 3 стоила 44 млн. долларов. Ninja Theory создали новый уровень разработки игр и назвали его — «инди-AAA» (independent AAA), что можно расшифровать как независимая игра высокого качества.

До этого Ninja Theory выпустили несколько высокотехнологичных и дорогих ААА-игр. Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West с участием известного голливудского актера Энди Серкиса были высоко оценены критиками и индустрией, но к сожалению, провалились в прокате. После этого студия пришла к мысли, что настало время независимых игр с самофинансированием, по качеству не уступающих блокбастерам.

Сюжет игры

История рассказывает нам о Сенуа — воительнице из племени древних кельтов. Девушка страдает психозами, а в то время людей с психическими расстройствами считали проклятыми. Их подвергали страданиям ради избавления от недуга или отправляли в изгнание. Главную героиню мучил родной отец, а затем и вовсе изгнал из деревни. Пока девушка находилась в изгнании, викинги разорили ее поселение и подвергли возлюбленного страшной казни «Кровавый орёл».

В пути Сенуа сопровождают голоса прошлого. Они играют важную роль в сюжете и мотивации персонажа.

Девушка отправляется на поиски богини Хель, чтобы заключить с ней сделку и вернуть к жизни любимого. Роковые события стали причиной обострения психоза, и на протяжении всего путешествия Сенуа сопровождают голоса и галлюцинации: они подстрекают ее, мешают, отговаривают и часто даже бросают вызов.

Многие элементы игры основаны на исторических реалиях. Действие происходит в языческую, дохристианскую, эпоху, в разгар завоеваний викингов и истребления ими кельтских народов. Несчастных, сведенных с ума проклятием, горем или травмой сражения, называли «гельтами». Племя отправляло их в лес на поиски покаяния, наказания и чистилища. Помимо исторической достоверности, создатели игры вложились в реалистичное изображение переживаний героини, ее расстройств и галлюцинаций. Но обо всем по порядку.

Мир скандинавских легенд с нового ракурса

Общую концепцию культуры викингов знают все. Каждый из нас слышал про Тора и Вальгаллу. Но создателям Hellblade хотелось показать другую сторону популярных мифов: Хельхейм — туманный и пустынный мир мертвых.

Враги Сенуа из скандинавской мифологии похожи на демонов. 

Чтобы отобразить кельтскую культуру достоверно, команда художников провела немало времени в Британском музее на англосаксонских выставках и экспозициях культуры викингов. Дизайнеры смогли не только рассмотреть каждую деталь украшений, оружия и артефактов, но и подробно изучить жизнь древних народов.

В музее мы почерпнули много идей. Например мысль о том, что после казни герой может путешествовать по разным кругам ада в поисках себя или переселяться в тела других людей и животных. Мы собрали много интересной информации, но не все сюжеты мы смогли использовать

Стюарт Эдкок, арт-директор Ninja Theory

Студия также консультировалась с доктором Элизабет Ашман Роу, специалистом по культуре англосаксонских норвежцев и кельтов Кембриджского университета. Вместе с ней команда Hellblade постаралась создать мифологически достоверный мир с точной символикой и контекстом настолько верным, насколько это было возможно.

Персонаж — главная составляющая Hellblade

Все началось с археологической статьи о находке древнего святилища возрастом около 1600 лет. В гробнице обнаружили золотые и серебряные вещи вперемешку с религиозной атрибутикой, связанной с богиней Сенуа. Разработчиков зацепила мистика вокруг находки и красивое имя богини. Команда во главе с креативным директором, Тамимом Антониадесом, решила сделать ее героиней игры.

Древняя богиня кельтов из <a href="https://www.theguardian.com/uk/2003/sep/01/arts.highereducation" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">археологической</a> статьи стала прототипом Сенуа
Древняя богиня кельтов из археологической статьи стала прототипом Сенуа

Внешний облик героини

Для воплощения Сенуа на экране Ninja Theory использовали знакомые им технологии захвата движения и 3D-сканирование лица актрисы. Роль Сенуа исполнила Мелина Юргенс, видео-редактор студии. Большое внимание уделили лицу и мимике героини. Для этого команда отправилась в Сербию в компанию 3Lateral, специализирующуюся на фотограмметрии. Там специалисты сделали более ста снимков лица Мелины с разных ракурсов и с разными эмоциями.

С помощью профессионального оборудования разработчики фиксировали малейшие детали кожи девушки и переносили в специальную программу, формируя портрет Сенуа.
С помощью профессионального оборудования разработчики фиксировали малейшие детали кожи девушки и переносили в специальную программу, формируя портрет Сенуа.

Фигура девушки оказалось слишком хрупкой для древнего воина, поэтому команда отсканировала тело Vikki Wild, бодибилдера и владелицы Vikki Wild Fitness. Такой подход не просто позволил сделать фигуру персонажа правдоподобной, но и прибавил реалистичности всем ее движениям, так как специалисты отсканировали тело Вики в разных позах и движениях.

Древние кельты и пикты считались жестокими варварами. Римляне даже построили оборонительные стены, пересекающие Англию от берега до берега, Вал Адриана, чтобы спасаться от набегов диких народов с севера. Сенуа была пиктом, поэтому очень важно отразить эти представления в ее одежде, телосложении и характере. Это сильный воин, который смело идет на врага и побеждает свирепых викингов

Тамим Антониадес, креативный директор
Слева трехмерная модель, полностью сделанная дизайнерами в 3D-программе, справа — отсканированная фигура бодибилдерши.
Слева трехмерная модель, полностью сделанная дизайнерами в 3D-программе, справа — отсканированная фигура бодибилдерши.

Все эти технологии — дорогое удовольствие даже для ААА-индустрии. Руководство Ninja Theory договорилось с компанией Vicon об использовании 12 камер для захвата движения. Денег на профессиональную студию в бюджете тоже не было, поэтому пространство для съемок оборудовали прямо в офисе в одной из переговорных. В качестве креплений для камер использовали гардеробные стойки из IKEA, а освещение создали с помощью обычных LED-ламп с Амазона. Для звукоизоляции помещение обложили шумопоглощающими тканями и матами для фитнеса. Съемку проводили на камерах Gopro, установленных на штативы с LCD-мониторами.

Процессы съемок студия активно выкладывала на ютуб. В сети можно найти много информации «из-за кулис».

На протяжении всей игры игрок видит Сенуа. Он исследует ее мир и видит ее историю. Мы постарались сделать персонажа достоверным не для того, чтобы похвастаться крутыми художниками и новейшими технологиями. Мы хотим, чтобы игрок поверил — она настоящая. Это для нас самое важное

Тамим Антониадес, креативный директор
Реф-лист к облику Senua от разработчиков. Кстати, на DTF есть подробный <a href="https://dtf.ru/flood/5850-mech-i-kraska-razbor-oblika-glavnoy-geroini-hellblade" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">анализ</a> облика героини.
Реф-лист к облику Senua от разработчиков. Кстати, на DTF есть подробный анализ облика героини.

Ее психологические расстройства

Сенуа страдает психозами: депрессией, галюцинациями и наваждениями. Чтобы показать ад, в котором живет героиня, разработчики обратились к Полу Флетчеру, действующему психиатру и профессору нейробиологии в Кембридже. Студии также помог благотворительный фонд Wellcome Trust, занимающийся медицинскими исследованиями, в том числе ментального здоровья человека.

Для команды NT было очень важно передать симптомы, ощущения и мировосприятие Сенуа, чтобы дать понять игроку, через что она проходит.

Состояние Сенуа — ключевой момент сюжета игры. Основной задачей было показать не жертву недуга, а полноценную личность, преследуемую голосами из тяжелого прошлого. Игра несет в себе много поиска, но не представляет собой типичный квест, где нужно собрать побольше артефактов: это убило бы всю эмоциональность происходящего. Чем дальше Сенуа продвигается в глубь Хельхейма, тем больше мы погружаемся в ее душу. Викинги изображены в игре дьявольскими монстрами, жестокими и безжалостными. Их внешний вид — это то, какими видела викингов героиня. Для нее они были монстрами.

Все враги в несколько раз больше и свирепее Сенуа, в них не осталось ничего человеческого.
Все враги в несколько раз больше и свирепее Сенуа, в них не осталось ничего человеческого.

Кстати, знаки, символы и паттерны, которые встречаются Сенуа на пути, — не выдумка создателей игры, созданная, чтобы разнообразить геймплей. Некоторые пациенты с шизофренией действительно ощущают себя в определенного рода квестах, и находят значения и смыслы там, где другие люди не видят ничего особенного.

Сенуа ищет знакомые символы и паттерны, чтобы попасть в Хельхейм и при этом найти себя.
Сенуа ищет знакомые символы и паттерны, чтобы попасть в Хельхейм и при этом найти себя.

Большое заблуждение каждого человека, что он видит мир подобно фотоаппарату: таким, какой он есть. На самом деле наше сознание достраивает реальность на основании уже имеющихся знаний. Люди, страдающие психозами, переживают очень креативные процессы в мозгу. Они создают собственный мир вокруг себя и учатся в нем жить

Пол Флетчер, психиатр, профессор Кембриджского университета

Консультации с практикующими психиатрами и людьми, страдающими психозами помогли изменить геймплей и сделать его более правдоподобным с точки зрения человека, который переживает подобное. Художники добавили в игру искажения картинки и цветов, чтобы передать визуальные галлюцинации и специальные звуковые эффекты. О них ниже.

Для нас участие в создании игры стало большим шагом в сторону диалога с миром. Часто люди, страдающими психозами, подвергаются дискриминации и остаются в стороне от реальной жизни. Это наша возможность быть услышанными и показать, что мы чувствуем и как видим мир

Трейси Тинги, менеджер Восточного колледжа восстановления ментального здоровья.

Движение и техника боя

Абсолютно всю манеру двигаться Сенуа записали с движений актрисы. Во время съемок девушку помещали в условия, максимально похожие на сюжетные: завязывали глаза для сцен с ослеплением персонажа, создавали сопротивление для имитации передвижения в воде и так далее.

Нужно пройти по узкой дорожке над пропастью? Мы создадим в студии "бордюр"!
Нужно пройти по узкой дорожке над пропастью? Мы создадим в студии "бордюр"!

В работе над сражениями разработчики в первую очередь отталкивались от расположения камеры. Hellblade использовала вид из-за плеча. Такое решение сделало бои более кинематографичными, а игроку стали доступны эмоции, которые испытывает Сенуа. В то же время появилась возможность оценить тактику ее боя, так как с такой камерой можно видеть каждое движение основного персонажа и ее врагов.

Во время боя достаточно пользоваться зумом: при отдалении врага хорошо видно в полный рост.

Разработчики решили не утяжелять процесс драки сложными комбо, которые могут отвлекать игрока и сделать поединки однобокими. Вместо этого бои составляют простые движения, которые дают возможность продумать стратегию боя, особенно, когда речь идет о нескольких оппонентах сразу. Боевые движения Сенуа и ее врагов также сняли с помощью захвата движения. Сыграть женскую роль попросили каскадершу, Хлое Брюс, а все партии викингов записали с помощью другого каскадера, Кали Нелл.

Игра сделана на движке Unreal Engine 4, но для боев студия интегрировала собственный код. Это позволило внедрить тысячи составляющих, включая анимации, звук и визуальные эффекты. Дизайнеры смогли расширить боевую систему с помощью изменения и комбинирования элементов.

Ландшафты и окружение дополняют настроение Сенуа и ее историю

Над окружением в Hellblade работал всего один человек. Поэтому он начал создавать локации задолго до того, как разработчики продумали основной геймплей.

Перед ним стояла задача сделать мир таким, чтобы игрокам было интересно изучать его, не опираясь на все остальное. Для этого художник, Дэн Атвел, изучил десятки ландшафтов северной части Англии и Шотландии. За основу карты взяли символ, который показали в первом трейлере. После его дорабатывали деталями ландшафтов, заимствованных со спутниковых снимков.

Центральную часть карты сделали ориентиром, чтобы игрок не потерялся в локациях.
Центральную часть карты сделали ориентиром, чтобы игрок не потерялся в локациях.

Когда закончили с общей картой, пришло время взяться за конкретные локации. Тут возникла проблема: викинги были фермерами и наемниками, они не строили масштабных пугающих замков и других великих строений. Но то, что сюжет простирается в потустороннем мире, открыло полет фантазии и развязало руки дизайнерам.

Благодаря фантастическому сюжету художники смогли создать интересные локации.
Благодаря фантастическому сюжету художники смогли создать интересные локации.

При создании игрового пространства возникла еще одна проблема. Художник был всего один, и он не мог полностью нарисовать все детали Хельхейма самостоятельно. Поэтому большую часть контента взяли из неиспользуемых материалов предыдущих проектов, в том числе из невышедшей игры Razer, для которой так и не удалось найти издателя. В итоге, около 95% того ,что мы видим в Hellblade — это переработка уже готовых материалов.

Важная часть окружения игры — погода. Она помогает создавать или усиливать настроение локации и состояние Сенуа. Художник по визуальным эффектам, Марк Слейтер, создал систему с помощью структур на GPU (алгоритм взаимодействия сотен тысяч уникальных частиц), которая сама изменяет погодные условия, где бы не находился персонаж. Специально для Hellblade он также разработал структуру объемного тумана, который реагирует на потоки света в локациях.

Неотъемлемой частью истории Сенуа является огонь. Он также создан с помощью системы GPU, поэтому смотрится очень натурально.
Неотъемлемой частью истории Сенуа является огонь. Он также создан с помощью системы GPU, поэтому смотрится очень натурально.

Звуковое и музыкальное сопровождение игрового процесса

В игре есть два музыкальных мотива: Сенуа и викингов. Музыкой к игре занимался солист Норвежской future-pop группы Icon of Coil, Энди Ла Плагуа. Партии для викингов он исполнил лично.

Артист занимался не только музыкой, но и озвучкой: ему принадлежит один из голосов в голове Сенуа.

Я использовал норвежский язык и попытался привнести как можно больше северных мотивов и национальных элементов. Мы много экспериментировали со звучанием инструментов, использовали разные предметы, чтобы узнать, как они звучат, когда их используют не по назначению. Например, дрель или металлические тубы. Думаю, в этой работе мне удалось проявить мои самые темные стороны

Энди Ла Плагуа, музыкант

Музыка для Сенуа кардинально отличается от того, что было сделано для викингов. Это более фольклорные и спокойные мотивы, и они раскрывают душевные стороны персонажа, которые не может показать картинка.

Кроме музыки, важной частью игры являются слуховые галлюцинации главной героини. У Сенуа в голове два типа голосов. Они появляются неожиданно с разных сторон. Есть несколько «личностей», голоса которых мы слышим четко. Они направляют девушку, помогают или мешают ей. А есть так называемые фурии — хаотичные разношерстные голоса, которые возникают ниоткуда и создают бессвязный шум.

Разработчики рекомендуют играть в наушниках, чтобы аудио-эффект раскрылся на 100%.
Разработчики рекомендуют играть в наушниках, чтобы аудио-эффект раскрылся на 100%.

Чтобы передать звучание голосов убедительнее, создатели игры использовали 3D-бинауральную запись голоса. Суть этого метода в том, что звук записывается с учетом искажений при попадании в человеческое ухо. Озвучивали их разные актеры, в том числе участники британской театральной группы Rash Dash.

Звук играет важную роль в боевых сценах. Каждый враг обладает уникальной звуковой дорожкой, а все типы атаки — собственным сопровождением. Кроме того, здесь также использован трехмерных звук, чтобы игрок понимал, с какой стороны наступает противник.

Какую реакцию вызвала игра

Трехлетние старания Ninja Theory не прошли даром. Hellblade вызвала восторженные отзывы у игроков и критиков. В отличие от дорогих triple-A игр, у Hellblade почти не было денег на маркетинг. Вместо этого студия записывала видео-дневник на протяжении всего времени разработки, что вызвало интерес публики задолго до релиза. Вокруг игры сформировался широкий круг поклонников и люди с воодушевлением создавали арты и косплеи по мотивам истории Сенуа.

Косплей на Senua от @migrainedesign.
Косплей на Senua от @migrainedesign.

Интересна реакция людей, страдающих психологическими расстройствами и их близких. После выхода игры в студию начали поступать письма с благодарностями и теплыми отзывами. Интернет-обзоры хвалили разработчиков за чуткий и трогательных подход к проблемам людей с проблемами ментального здоровья.

Одна девушка написала, что после выхода игры у нее изменились отношения с братом, который никогда не понимал и стыдился ее.

После игры он извинился передо мной. Вы донесли до него то, что у меня никогда не получалось

Hellblade многим помогла понять своих родственников с подобными проблемами.
Hellblade многим помогла понять своих родственников с подобными проблемами.

Коммерческой целью этого проекта было доказать, что можно создавать качественные игры без сумасшедших затрат на разработку. В любом разговоре об успешности важно учитывать финансовые результаты. В первую неделю продаж издателям удалось продать 250 тысяч копий вместо запланированных пятидесяти. В первый месяц Hellblade стала самой продаваемой игрой для PlayStation в Европе и второй по продажам в США. Senua заработала 13 миллионов долларов за первые три месяца, тем самым полностью окупив себя за очень короткий срок.

Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Связаться с нами можно на сайте. Скажите, что пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

1616 показов
8.3K8.3K открытий
11 репост
134 комментария

Я даже знаю, кто сейчас прибежит нагнетать, какая она унылая и вообще гавно. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну мне она тоже не понравилась. От слова совсем. Поначалу было интересно и даже забавно за всем этим наблюдать, но потом игра превратилась в аттракцион из тупорылых ребусов и этим нехило подожгла мне сраку.
Дропнул этот шедевр и не вернусь к нему никогда

Ответить

Тут придется с нагнеталой согласится. Игра и вправду очень на любителя. Если не зашла концепция, то в ней больше ничего нет. Ну графон симпотичный максимум.

Ответить

Игра местами очень унылая, но точно не говно

Ответить

Забанен здесь😎

Ответить