Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

Katana Zero от Askiisoft и разработчика Джастина Стандера с никнеймом Askii — одна из моих любимых инди-игр. Мы уже выпускали ролик о её русской локализации, о том, как тепло её приняли геймеры и о секрете её успеха. Но после того видео подписчики написали нам, что над Katana Zero работало несколько российских художников, и что на самом деле неплохо было бы взять у них интервью. Спустя два с половиной года у нас наконец-то дошли руки. Сколько зарабатывают художники? Как попасть в профессию? Как создавался арт в Katana Zero, и откуда в местном китайском квартале надписи на кириллице? Рассказывает художник Александр Веткин, он же Finlal.

Беседовал: Никита Коваль.

Finlal: Мой творческий путь начался в 11-м классе, я загорелся идеей делать игру и делал её во встроенном игровом редакторе — Multimedia Fusion 2. Там был встроенный растровый редактор, который поддерживал только пиксель-арт. Поэтому я начал там работать. Потом наткнулся на какие-то паблики с пиксель-артом для художников. И узнал, что оказывается, не я один таким занимаюсь, а вот есть ещё другие игроки. Собственно, развивался потихонечку, больше рисовал, набирался опыта. Потом закончил в Katana Zero в какой-то момент.

NikiStudio: Тематические сообщества помогают обмениваться опытом с коллегами. Александр назвал два таких сообщества.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

Finlal: Есть ВК паблик, который называется точка пиксель. И ещё я много сидел на сайте под названием Pixel Joint, который создавался в 2005. И дизайн там с тех пор почти не менялся, что поражает сейчас немного.

Сейчас он, мне кажется, уже подумер, раньше активности было больше, но может быть, и нет, я на нём больше не сижу, и поэтому не могу точно сказать.

NikiStudio: Однако давайте заглянем в портфолио нашего героя и попробуем проследить его творческий путь. Много ли игр он рисовал, прежде чем стать художником в Katana Zero, насколько значимой была для него эта работа и как вообще он получил предложение поучаствовать в таком проекте?

Finlal: Это было значимо в том плане, что по трейлеру, который Askii нам скинул, было видно, что это хорошая игра. Как мы познакомились. Мы с ещё одним художником Deceiver, выложили общее портфолио на tigsource, это форум для разработчиков игр, как мне кажется, сейчас он более пустующий. Но в 2016 они вымерли не до конца. Но опять же я там не сижу, поэтому не знаю активность. Askii там сидел, нашёл наше портфолио, написал: "йоу, клёво рисуете, пошли делать игру", — скинул трейлер. Я посмотрел трейлер, и он уже достаточно хорошо выглядел, там было освещение, там уже неплохо была проработана боёвка.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

Было видно, что игра интересная, что-то там хорошее было. Поэтому я порадовался, есть шанс поработать над чем-то клёвым. Это воспринималось как работа, делаем игру.

Я не то, чтобы над большим количеством игр работал, поэтому у меня не было ощущения, что это очередная какая-то игра, которую я рисую. Всего я обильно рисовал где-то четыре игры за жизнь. Каждая игра это что-то уникальное и интересное для меня.

NikiStudio: Среди игр, над которыми работал Александр, был клон третьих Героев, название которого он уже и не помнит.Куда более известны головоломка Please Don’t Touch Anything, а также достаточно сильно прогремевшая инди Loop Hero, которую высоко оценили критики и о которой сделали фильм известные документалисты из канала NoClip. Please Don’t Touch Anything и Loop Hero сделаны в составе студии Four Quarters.

Однако отвлечёмся от творческого пути и переключимся на материальный аспект. Сколько же всё-таки получает художник, работающий над видеоиграми?

Finlal: Сильно по-разному.

Обычно ставка идёт в час и можно договориться на 10 долларов в час, что нормально по меркам рынка для начинающего художника. И при этом можно работать 200 часов в месяц, что очень много, и получать 2000 долларов… можно договориться на 40 долларов в час и работать 4 часа в месяц и получать 160 долларов в месяц, что не очень много. Зависит от того, как работаешь, как договоришься.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

Рынок пиксель-арта всегда был международным. Заказчиками чаще всего были иностранцы. Российские заказчики обычно платили меньше. По крайней мере из моего опыта. И насколько сейчас уменьшилось количество работы с иностранцами, насколько увеличилось количество работы с российскими заказчиками, я давно с этим рынком не взаимодействую и не могу сказать.

NikiStudio: При разработке игры очень важно, чтобы её арт был выдержан в едином стиле. Так куда больше сильнее веришь в окружающий героя мир. Координировать художников, рисующих в разном стиле непросто. Мы спросили Александра, какие референсы использовал Askii для постановки художникам задачи, а также насколько в проекте приветствовалась творческая свобода.

Finlal: В плане рефов в основном нам Askii просто говорил: хочу локацию Церковь. Там есть небольшой кусочек церкви. И кидает фотки католической церкви. Говорит, хочу витражи и скамейки. ОК, нарисовали. Чайнатаун, хочу неоновое такое всё с неоновыми вывесками и кидает фотки с неоновыми вывесками. ОК, делаем неоновые вывески.

Творческая свобода приветствовалась. Аски просто говорил, мне нужен уровень Чайнатаун, чтобы там был неон и лампы. Рисуйте.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

По большей части рисуй, что хочешь, лишь бы это совпадало с вайбами, которые ему нужны. Так что в плане работы нам крайне повезло с боссом. Он не наседал. Если хорошо нарисовано, то ему уже радостно.

NikiStudio: Но отталкиваться приходилось не только от референсов. Были и другие ориентиры, с которыми художники могли работать. Кроме того, есть и другие способы привести работу разных творцов к единому стилю.

Finlal: Когда мы пришли на проект, там уже было несколько больших бэкграундов, некоторые тейлсеты. Например, кабинет психолога, купол в клубе. По-моему, весь клуб был нарисован. Основная часть — танцпол, барная стойка.

Поэтому было от чего отталкиваться. И все пытались в этот стиль уложиться. Не всегда получалось, копировать один в один чей-то чужой стиль очень сложно. Но всё сильно сводилось к чему-то единому постобработкой, потому что в Katana Zero есть освещение, есть визуальные эффекты, и они перекрывают вот это вот различие стилей. И игра выглядит благодаря этому более цельно.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

NikiStudio: Но всё же есть и отступления от каноничного стиля игры. Секретный босс Психолог резко контрастирует с чем, что игрок видел ранее. Такой отход связан в том числе и с особенностями производства.

Finlal: Там есть босс, огромедная ебака на весь экран, его рисовал друг Аски, которого он попросил об этом, так как у нас был небольшой завал. И босса этого нужно было сделать, ни у кого времени не было, он попросил: чел, помоги. Он рисовал в суперсвоём стиле, этот босс выбивается из всей игры, но он добавляет чего-то такого хтонического. Хотя это не всем нравится.

NikiStudio: Стиль конкретного художника зачастую плотно связан с его принципами работы. Мы спросили Александра, пришлось ли ему отступать от своего творческого метода при рисовании Katana Zero.

Finlal: Не помню, чтобы что-то приходилось менять. Очень сложно сказать, потому что у меня нет какого-то чёткого метода работы. Иногда я начинаю делать что-то от пятна, иногда набрасываю сначала примерные линии, потом выравниваю и заполняю их цветом, иногда… как-то пытался сосканировать карандашный рисунок, пережать его в ч/б и потом что-то начинать делать на основе этого. Иногда я начинаю вдаваться в детализацию одного конкретного кусочка. Пока я его не вылижу, не двигаюсь дальше. Иногда тыкаю в рандомные куски картинки. Всё по-разному. Я рисую, наверное, неоптимально, очень хаотично, и это, скорее всего, сказывается на продуктивности, но это работает.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

NikiStudio: Finlal работал со своими коллегами, в частности с художником Дмитрием Каримовым, известным как Deceiver. Что именно рисовали художники и какая часть арта в игре является их творением?

Finlal: Всего понемногу. Есть очень клёвый здоровый бэкграунд казино с огромным фонарём, столом, колоннами, перспективой, требующий хороших навыков рисования. Его я рисовал. Рисовал маленькую подвальную комнату, которая под ним, сделал базовый прямоугольник комнаты, нарисовал там немного цвета, и, по-моему, нарисовал полку. Потом Чайнатаун я рисовал довольно много. Практически весь Чайнатаун делал я с другим художником, а Deceiver делал параллакс на самом первом экране. Потом ещё по мелочи штуки, типа коридора перед психиатром.

Анимации делал разные. Много анимаций V, анимации Дракона, по-моему. Главного героя тоже делал. Анимации разных персонажей. Не все, именно выборочные. По большей части на анимациях сидел cyansquare. Я не могу вспомнить чего-то супермасштабного и впечатляющего. Я делал всего понемногу.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

NikiStudio: Тут, пожалуй, самое время спросить, а насколько художнику нужны навыки анимации в своей работе. Но самое главное, где их изучать, в каких программах работать?

Finlal: Навык анимации необязателен, но он помогает. Если ты умеешь анимировать, то у тебя будет больше работы, потому что ты можешь делать больше вещей. Есть художники, которые не анимируют вообще, исключительно рисуют статику.

Также можно быть исключительно аниматором и не рисовать бэкграунды, так тоже бывает. Но в пиксельном инди художники умеют в основном и то, и то на разных уровнях, но всё же.

Где этому лучше учиться? Да где угодно. Принципы анимации довольно общие. Я учился просто в фотошопе. Пиксельная анимация по сути своей — это набор кадров. Анимация — набор кадров, который ты быстро проигрываешь перед глазами, и мозг воспринимает их как движение. Пиксельная анимация, которую я делал, это ручная анимация.

Делается в фотошопе, можно делать любом другом в растровом редакторе.

NikiStudio: Одним из самых популярных фактов, которые непосвящённый человек знает об анимации, являются 12 принципов анимации Уолта Диснея. Но насколько они хрестоматийны, обязательно ли знать их и придерживаться при работе над проектами?

Finlal: Я про них читал, в какой-то момент я подумал, да, звучит клёво. И некоторые принципы оттуда мне лично нравятся. Какие-то я использую. Но это просто набор приёмов, это очень академический стиль, и это стиль конкретно Уолта Диснея. Есть аниматоры, которые вообще ничего из этого не придерживаются, и получается всё равно круто. Пожалуй, если аниматор вообще не придерживается никаких принципов, то у него тоже может получиться круто, но из головы я такие примеры назвать не могу.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

Если следовать всем 12 принципам как незыблемым правилам, то будет получаться анимация как у Уолта Диснея, что неплохо, Уолт Дисней умел анимировать. Но это необязательно для анимации в целом.

NikiStudio: Для рисования существует множество инструментов. Есть с десяток программ для одного только пиксель-арта. Что лучше применять? Есть ли какой-то индустриальный стандарт, о котором стоит знать молодым художникам?

Finlal: Про индустриальный стандарт сказать сложно. Так уж получилось, что первое, что попалось было фотошопом. Вроде как многие в нём рисуют, возможно, это и есть индустриальный стандарт. Потом я перелез на Aseprite. Мне пришлось пересесть на ноутбук, я довольно надолго уезжал, и мне нужно было в чём-то рисовать, ноут просто не тянул фотошоп. Я поставил Aseprite и на нём с тех пор сижу, даже с новым ноутом, который тянет фотошоп. И с тех пор я на нём сижу. Его используют многие пиксельные художники.

NikiStudio: Александр пытался рисовать в другом стиле, но в итоге вернулся к пиксель-арту.

Finlal: Рисовал Hi-Res, пытался рисовать маслом, но это было несерьёзно, в основном делал пиксель-арт. А это рисуется либо в фотошопе, либо в Aseprite. Кто что использует. Некоторые используют даже древние редакторы из 80-х, где, чтобы выбрать новый цвет, нужно ввести RGB вручную, это очень странно, но некоторые вполне используют.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

NikiStudio: Ни один большой проект не обходится без трудностей в разработке, так было и с Katana Zero. В частности среди художников. Мы спросили о характере этих трудностей и о том, как их преодолевали.

Finlal: Честно сказать, не могу вспомнить, чтобы были трудности на конкретных кусках. Чтобы что-то надо было нарисовать, и вот никак. Такое было, скорее всего, это просто решилось тем, что я позвал другого художника. У меня что-то не выходит, можешь ты попробовать? Давай. Такое бывало, и, собственно, обращались за помощью и ко мне. Например, бэкграунд подпольного казино я доделывал, потому что Дима встрял. Он мог бы нарисовать хорошо, но что-то не смог себя заставить. Нарисуй, пожалуйста. Трудности, я помню, были с мотивацией. В какой-то момент я очень сильно не хотел работать, очень сильно не хотел. Выгорел.

NikiStudio: Выгорание сотрудников - одна из проблем игровой индустрии, хотя выгорают далеко не только в ней. Есть разные способы бороться с выгоранием, Александр прибёг к достаточно эффективному методу, который, впрочем, подойдёт далеко не каждому.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

Finlal: Отдохнул. Не работал полгода. Полгода ничего не делал. И потом такой, блин, что-то порисовать охота.

Мне очень сильно повезло, что я мог себе такое позволить.

NikiStudio: События Katana Zero происходят в городе Новая Мекка, поделённом на три района. Часть самого бедного, третьего района, включает в себя китайский квартал. Представляю, как удивились многие российские геймеры, когда увидели там надписи на кириллице. В связи с этим появился вопрос, насколько Новая Мекка многонациональный и мультикультурный город, и нет ли здесь какой-нибудь любопытной подоплёки?

Finlal: Город определённо многонациональный и многокультурный. Потому что… просто по именам персонажей… Они все очень разные. Представлены люди разных национальностей. И кириллица там есть только в Чайнатауне…

Когда мы рисовали с коробкой, мы поняли, что нужно что-то сделать на вывесках, но мы не знаем китайского. Если мы попытаемся прогнать текст через Google Translate, это будет выглядеть очень всрато для китайцев. Китайского переводчика у нас под рукой не было. Что если сделать кириллицу, лол? Кириллица тоже будет выглядеть экзотично для американского игрока. Мы написали Askii: йоу, давай сделаем кириллицу. Он такой: лол, окей, конец. Это к слову о свободе творчества, она там была вот такая.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

NikiStudio: В свете новостей о том, что сгенерированные нейросетями изображения перестали принимать известные арт-сообщества и многие фотобанки захотелось спросить Александра о том, могут ли нейросети оставить художников без работы? Насколько часто разработчики видеоигр смогут прибегать к подобным технологиям и можно ли с их помощью полностью сделать арт.

Finlal: Проблема нейросеток в том, что они не могут создать нечто уникальное. Ей можно поставить задачу в стиле: нейросеть, нарисуй мне натуралистичную картинку в стиле, и там несколько ников разных художников. Например, Сид Мида. Нарисуй мне: картинка, летающий автомобиль, Сид Мид. Нейросеть пытается. Если хочешь сделать игру в стиле Сида Мида, то какие-то ассеты нейросеткой сгенерировать можно. Но вот в каком-то уникальном стиле сделать ничего не получится, так как нейросети не от чего будет отталкиваться. Ну и с пиксель-артом… Я не видел, чтобы нейросеть рисовала пиксель-арт, поэтому не знаю… Может, она, конечно, научится через неделю. Может, MidJourney всё это время тренировали на пиксельные картинки, понятия не имею.

Кириллица в Чайнатуне: как создавали арт в Katana Zero

NikiStudio: Приходить в профессию всегда трудно, неважно, начинаешь ли ты свой карьерный путь или же просто решил поменять сферу деятельности. Будущим художникам Александр дал следующий совет.

Finlal: Просто рисовать больше. Чем больше рисуешь, тем лучше умеешь рисовать. Навыки приходят с практикой. И ещё чем больше рисуешь, тем больше шансов, что тебя заметят и куда-то позовут. Ну и продвигать соцсетки. Если ты хорошо рисуешь, надо где-то выкладываться, где сидят другие разработчики. Сейчас самая популярная такая платформа — Twitter. Может быть, тот же tigsource всё ещё работает, не уверен, давно там не был.

NikiStudio: Ну и последний вопрос, который не может не мучать всех фанатов игры. Katana Zero закончилась явным намёком на продолжение, и Askiisoft уже давно работает над DLC. Но работает ли над ним сам Александр, знает ли он сюжетные подробности? В каком состоянии находится разработка и какова примерная дата выхода?

Finlal: Нет. Я один из фанатов, который ждёт DLC.

Поддержать студию:

Наш Boosty

Наш ВК

Наш Telegram

2K2K показов
760760 открытий
22 репоста
2 комментария

Спасибо за статью!

Ответить

Спасибо, что читаете. Если ещё поставите лайк под видео, будем признательны.

Ответить