Индустрия в шоке: как появилась первая System Shock

Рассказываем о создании легендарной игры и непростом пути его разработчиков.

350

Любопытно, но есть куча замечаний.
Часть, что запомнил:
запихивать карты и фишки в сумки на молнии Спорим, там говорилось про zip-lock bags? Обычные зиплок пакеты.
Кэролайн — последняя стала писателем, создав несколько романов («Бег с тенью», «Рассвет Земли») и книг по популярным тогда франшизам вроде Ultima.То есть книги по настольному киберпанк сеттингу Шедоуран и сеттингу Earhdawn. Вы хоть понимаете, о чем переводите?
https://en.wikipedia.org/wiki/Worlds_Without_End_(Shadowrun_novel)
КНИГИ ПО ПОПУЛЯРНЫМ ФРАНШИЗАМ - это strategy guides по У7 и Андерворлду. Ну и про Might and Magic.
Вдохновленная Ханом Соло и его «Тысячелетним соколом», Space Rogue сильно изменила формулу тогдашних RPG, объединив воедино лучшие фишки популярных в 80-х серий вроде фэнтезийной Ultima или космической Elite. Именно последняя вдохновила разработчика на создание похожей торговой системы и внедрение элементов симулятора.SunDog: Frozen Legacy известен? Советую посмотреть. И да, раньше на 5 лет. Ну и Starflight не надо забывать.
Тем временем Ultima рожала сиквел один за другим, давая начало жанру MMORPGДаже не касаясь того, что уже были Shadow of Yserbius, Neverwinter Nights, Crimson Sands и куча других многопользовательских РПГ, ММОРПГ - лишь придуманный Гэрриотом рекламный термин.
, а Elite становилась повсеместно известной классикой, несмотря на простую графическую составляющую и неброский геймплей.АХАХА. Советую посмотреть год выпуска игры. Она уже была классикой на куче домашних компьютеров. Примерно в 1991 уже вышел ее ремейк Elite Plus, отличавшийся кроме графония только тем, что докинг компьютер за 50 кредиток включали со станции. Ах да, квест с трибблами еще был! Черт, играл 25 лет назад, а помню.

7
Ответить

Замечательным примером подобной свободы будет система последствий, которая в определенный момент ставила игрока перед фактом того, что ранее уничтоженные им пираты могли бы стать союзниками в борьбе против агрессивных инопланетян — весьма волнующее открытие для игроков-вояк, с боем передвигающихся по основной сюжетной веткеТакое было в Star Control 2. И геноцид паучков носорогами.
Понятно, что игра вышла позже, но я сейчас быстро не могу вспомнить нюансы сюжета Starflight, из которого черпал так SC2.
Короче, надо копать.
Амбициозное 3D, перспектива от первого лица, богатый открытый мир — ни программисты, ни дизайнеры никогда не видели ничего подобного и потому не могли адекватно представить, как может выглядеть конечный продукт.Тут в другом дело. Все по отдельности уже было. UUW добавил большое количество взаимодействий с предметами прямо на карте (как в У6) и специфическую RT боевку, которая потом ушла в Арену, Даггер и далее весь TES, теряя и теряя узнаваемость.
то порядком действовало на нервы других участников команды, мешало играть в XCOM и заставляло беспокоиться об устойчивости опорных балок дома.Если про игру, то Икском 1994 года. UUW - 1992. Я уже не первый раз замечаю, что даты постоянно мешаются. Проверяйте источники.
Едва освободившись от гнета Wing Commander и Worlds of UltimaУжасный гнет! Причем в Martian Dreams Спектор был лишь как соратник героя, в реальности в разработке игры не участвуя. В Savage Empire его селф-инсерт был главным гадом.
Всего через пару месяцев после выхода Underworld на свет появилось детище id Software — Wolfenstein 3D, также развивая зарождающуюся веху 3D-игр от первого лица и давая шанс появиться будущим столпам жанра шутеров вроде Doom и Quake.У Softdisk (будущей ID Software) уже были за поясом готовые FPS.
Советую загуглить Hovertank или Catacomb 3-D.

5
Ответить