Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Релиз обновлённой версии в steam наконец явил генератор кулсториев широкой общественности, которой больше не нужно бояться ASCI-матрицы, мышка превращается в рабочий инструмент управления крепости, а два брата, которые пилили игру на протяжении последних 20-ти лет, наконец могут на полную ощутить плоды своих стараний и построить на заднем дворе бассейн в форме акулы.

Да, по поводу вышеописанного можно возразить, что и раньше можно было прикрутить и тайлсеты, и поддержку мыши, но всё это прикручивалось на костыли теми, кто смог проникнуться игрой в том виде, в котором она существовала изначально. Перебороть порог вхождения мог далеко не каждый, ибо не секрет, что в дварфах он весьма серьёзен.

Более гуманным вариантом симулятора кулсториев для широкого потребления долгое время был Rimworld, который многие окрестили "DF на минималках".

И, к сожалению, братья Адамсы, как мне кажется, не попытались взять лучшее из интерфейсостроения у своего младшего брата. Поэтому получилось что получилось.

Это субъективный взгляд от человека, который полноценно осилить DF смог именно в Steam-версии, несмотря на десятки попыток прежде, но при этом имеет за спиной 2 с лишним тысячи часов в Rimworld и ему есть, с чем сравнивать.

Возможно, какие-то претензии не обоснованы и в комментариях мне напишут, что на самом деле я просто слеповат, раз не вижу огромной кнопки посреди экрана. Не исключаю такого варианта.

Алсо, разбираю версию 50.07 без сторонних модификаций, так что всё может со временем измениться.

Прежде, чем заселиться

Первые нюансы всплывают ещё до того, как ваши дворфы ломают свою телегу и начинают обживаться на новом месте своего обитания. Создаём мир и вдруг понимаем, что хотим больше историй, мест, личностей и нагрузки на процессор.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Остановить генерацию мира на полпути ты можешь, поставив на паузу. Решить, что 50 лет истории для тебя маловато, и ты хочешь ещё помучить рандом - с этим игра уже не согласна. Кнопки "подбрасывать монетку дальше" не завезли - либо играй в то, что дают, либо вали пересоздавать мир. Всё серьёзно.

Казалось бы, это не маст-хев функция. Но её присутствие точно не сделало бы хуже.

Окей, пришло время подбирать место для заселения. В отличие от того же Rimworld, здесь есть удобная кнопка фильтрации для поиска местечка под свои нужды.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

И у него есть две проблемы.

Первая - он либо не умеет, либо скрывает за каким-то из параметров фильтр наличия\отсутствия деревьев. Мне приходит на ум только "drainage", что-то вроде "иссушенности" почвы, что, по логике, должно влиять на присутствие флоры. Но это не столь интуитивно, особенно для новичка, у которого и так глаза разбегаются. А туториалы "первых крепостей" этот нюанс обычно не раскрывают, обращая больше внимания на наличие рек, глины и прочего.

Дальше идёт нюанс уже разбивки стартовой зоны (по стандарту 4х4) на клетки. Фильтр отталкивается от поиска такого квадрата, где хотя бы одна из клеток содержит нужные параметры. Поэтому ты наводишь на рандомную клетку квадрата, видишь, что песка в ней нет, хотя в фильтр информация заводилась, и можешь начать думать, что фильтр кривой.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Решить можно было бы дополнительным обозначением той клетки, в которую наведён курсор, и из которой черпается информация. Ибо иногда ты можешь захотеть подвинуться на несколько выше-ниже, прочитать информацию о клетке, понять, что тебя всё устраивает, а игра скажет, что здесь вообще-то водоносный слой (для тех, кто за DF не шарит - это не очень). Но ты этой информации не увидишь изначально, ибо браться она будет из клетки, а не из всего квадрата 4х4. Дварфийский бог не предупредит тебя об этом. Поэтому уместнее было бы уже на этапе выбора "квадрата" собирать среднее арифметическое для игрока.

С этим разобрались. Дальше есть выбор - стартовать заготовленным разработчиками пресетом, набросать свой или выбрать из сохранённых. Всё, в принципе, понятно, но на этапе загрузки собственноручно сохранённых всплывает такой нюанс

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Исходя из того, что генерация происходит в новом мире, какие-то вещи в нём или отсутствуют, или не водятся на конкретной местности. Одной банальной кнопки "пересобрать из альтернативных вариантов" и решить проблему за игрока разработчики не предлагают. Это не так страшно, когда ты создаёшь новую крепость раз в месяц или "недополученных" предметов мало. Когда у тебя вылетают 10 видов мяса, ради которых придётся подбирать альтернативы и играть в кликер (потому что здесь нет комбинаций вроде Ctrl+клик мыши, которая позволяет взять сразу 10/100 предметов одного вида) - и такое происходит при каждом старте игры - слегка нервирует. А ты ещё даже не начал игру.

Допустим, высадились.

И здесь начинается самое интересное. Панель тех немногочисленных приказов, которые можно раздавать дворфам, выполнена более-менее интуитивно. И если наводиться на конкретную иконку, можно даже почитать, что это и зачем. А ещё увидеть нужный для этого действия хоткей.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Только вот эти самые хоткеи можно было бы вынести рядом с иконками для удобства заучивания. С поддержкой мыши, конечно, требования к использованиям хоткеев снизились, но для тех, кто играет часто, это было бы просто удобно (а, при необходимости, возможность отображения хоткеев выключить). Модом вроде бы уже прикостылили. Но это опять из разряда "мододеды доделывают игру".

Почему эта деталь важна. Можно же просто открыть панель строительства. В первом подменю выбрать "мебель", во втором выбрать "кровать". И наконец приступить к постройке.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

А можно за полсекунды прожать комбинацию b-f-b

Дальше меню фермерства. Раскопали дворфы грядку и думают что же туда посадить. Разработчики предлагают - выбери на каждую грядку отдельно на каждый сезон отдельно, что именно там будет выращиваться.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Вроде, ничего страшного. Назначил и забыл. Если бы не два нюанса.

Первый - на скриншоте подземная ферма и её разнообразие крайне ограничено. На фермах на поверхности можно высадить около трёх десятков разных видов культур.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Вторая - семена. Rimworld забивает на семена и позволяет сажать что угодно когда угодно, были бы свободные руки. Но в дворфах нет семян - нет растений. Всё логично.

И, собирая воедино два этих нюанса мы получаем такую ситуацию. Если у тебя закончились семена одного растения - будь добр вспомнить, на какой грядке у тебя это растение росло, снова переназначить вручную все посадки на этих грядках на что-то другое, новые семена также закончатся - бесконечный круг.

Кнопки "сажайте уже что-нибудь, чтобы не простаивало" не придумали. Микроменеджмент во все поля.

Движемся дальше. В отличие от Rimworld, мебель делается на специальных верстаках заблаговременно, а не на месте из подручных палок по каталогу из икеи. Тут претензий не имеется. Но для начала, соответственно, нужен сам верстак.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

При строительстве того, что именно строится на месте, есть два варианта - выбрать материал, из которого ты будешь строить, либо взять ближайший. И важная галочка, которую можешь по первой не заметить - многократная установка без необходимости каждый раз пробегаться по "аккордам" из хоткеев ради каждого нового повторяющегося предмета.

А вот с меню приказов на постройку ситуация веселее. Всё относительно стандартно - выбираешь что крафтить, опционально выбираешь материал для крафта.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

А вариантов "механической" работы только два - делать одну штуку, либо делать бесконечно. Более комплексные задачи, вроде "добей количество кроватей на складах до 10 штук, если их меньше 10" - для этого дварфам нужен целый отдельный менеджер. Понятное дело, что опытные игроки, скорее всего, этих менеджеров назначают оперативно, размечают им офис и автоматизируют своё производство по уже вызубренным шаблонам.

Но вот новичок, не знакомый с этой механикой, обречён либо запоминать и следить по складам и верстакам, сколько предметов по его заказу уже сделано, хватит ли этого и когда ему задачу завершать (если выставлять бесконечную работу), либо же прописывать каждый раз по одной штуке. А если нужен конкретный материал - заходить ещё и в отдельное меню каждого своего приказа и выставлять там нужное. А кнопки "дублировать задачу" с заданными параметрами (в данном случае - материалом изготовления) - не завезли.

Однажды я совершил глупость и разметил пол с опцией "выбирать ближайший материал для постройки". Идея мне не очень нравилась, ибо хотелось конкретный.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Ну казалось бы, вон внизу есть кнопка ластика, которая отменяет приказы. Но она не отменяет приказов на строительство. Ну, предположим - выдели рамочкой и нажми "отменить". Идея отличная, только выделения рамкой тоже нет. Игроку предлагается прожать на каждую клетку и на каждой клетке прожать отмену конструкции. Если у тебя комната не 4х4, а 8х8 или 10х15 - желаю удачи.

Однако, один пол таки можно положить поверх другого. Но отсутствия банальной функции "ластика" для чертежей построек - это ну такое.

Пройдёмся по персонажам. Открываем меню и видим панель информации, из которой о дварфе понятны его имя, его абстрактная "профессия", настроение, текущая работа и работа, которая ему предписана. О последней поговорим чуть позже.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Помним о том, что максимальное поголовье дварфов равно 200. И чтобы узнать о каждом побольше, нужно прожать отдельную кнопку, которая закроет данное меню, откроет меню конкретного персонажа и, наконец, расскажет нам о том, кто это, что это, куда это.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Меню обширное, комплексное, расскажет обо всём, что только можно. Почитал, понял, кто это и что это. Хорошо. Хочешь посмотреть следующего - закрываешь это меню, открываешь снова предыдущее, тычешь на следующего. А теперь представим, что этих дворфов накопилось хотя бы 50. Увлекательное прыгание между менюшками выходит. А если тебе надо придумать, куда пристроить 15 новоприбывших - из этих уже 65 надо найти каждого из этих 15, открыть информацию о каждом, почитать об их скиллах и принять какое-то решение.

Вместо того, чтобы хотя бы информацию о навыках выводить при наведении на персонажа в списке.

А теперь о самих работах. Насколько я читал, систему работ в дефолтных дварфах критиковали за за сложность, хотя Rimworld, как я понимаю, взял за основу именно её. По сути, таблицу, где каждому персонажу можно назначить приоритет выполнения определённых работ. У Rimworld с этим попроще, ибо ограничена она примерно 15-ю категориями, здесь же отдельных задач более 70 (хотя опять же, категорий задач, в которые уже группируются остальные, всего 12)

Как-то так оно выглядит в базовых дварфах, и примерно также в Rimworld, с поправкой на интерфейс
Как-то так оно выглядит в базовых дварфах, и примерно также в Rimworld, с поправкой на интерфейс

Чтобы разгребать это было удобнее, даже завезли отдельный костыль, именуемый Dwarf Therapist

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Что же сделали в обновлённой версии? Сгруппировали задачи по отдельным категориям, дав возможность просто проставить галочки по принципу "этот дворф делает это, вот задачу могут выполнять все, а вот ту пусть не делает никто". Также можно выставить персонажу "специализацию", чтобы условный шахтёр занимался только шахтёрским ремеслом и становился профи в этом деле, не отвлекаясь на посторонние вещи.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

И здесь есть два нюанса.

Первый - невозможность выставлять каких-либо приоритетов под отдельные профессии для отдельных дворфов. Для понимания - хочу, чтобы мой шахтёр, а по совместительству доктор в первую очередь концентрировался на лечении больных, а потом ходил долбил горную породу. Возможности такой настройки здесь не вижу. Какая из работ какой приоритетнее - не ясно.

Второй - Как мне понять, что "разглаживание" стен - это stonecutters (тот, кто по сути из камней должен мебель делать, статуи и прочие безделушки), а дальнейшая их гравировка - это уже "Engraver". И почему бы "гравировщику" не заниматься и тем и тем, а не раскидывать их по двум разным профессиям?Какие вообще задачи входят в конкретный комплекс профессий (кто такой, например, абстрактный "orderlies" и чем он вообще занят)? Читай вики, никаких пояснительных окошек.

Хочешь всё настроить вручную? Пожалуйста, создавай хоть 20 профессий (на самом деле, точное количество я не знаю), выбирай каждой любой интересующий набор задач.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

Только не забывай о том, что иконку ты поменять не можешь, так что не запутайся в римских цифрах. И не забудь о том, что приоритетность этих работ игра придумает за тебя.

И последний "весёлый" аспект из тех, что вспомнился - торговля.

Первый нюанс - не хочется видеть проданное торговцу барахло, но опции, позволяющей это отключить, я не видел. Совершаешь несколько сделок подряд - будь добр копаться среди товаров в своём же только что проданном барахле. Претензия была бы не так существенна, если бы торговля не отталкивалась от тонны барахла, которые дворфы, по крайней мере, на первых порах, толкают торговцам в обмен на полезности.

Второй - окно договоров на поставку. Помимо, непосредственно, возможности поторговать с корованами (грабить можно), они предоставляют возможность запланировать товары, которые торговец постарается вам привезти в следующий раз. Поначалу интересно изучать, смотреть, сколько у него всякой всячины, думать над тем, что тебе может понадобиться.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

А потом ты понимаешь, что в каждой категории каждый раз снова и снова надо каждый предмет помечать галочкой. Возможности поиска и фильтрации (как в режиме предварительной подготовки своей экспедиции) также не прикручена. А разновидностей мясных товаров у торговца, например, около пары-тройки сотен. И если ты собрался из этого многообразия что-то выбирать - будь добр скроллить до посинения и прокликивать всё руками.

А ещё, помнить бы наизусть названия миров и отличать по ним свои крепости.

Как UI Dwarf Fortress мне сопротивляется

В общем, дварфы, даже новые, облагороженные, стимовские, не так просты даже в тех вещах, которые не касаются кривой сложности и разнообразия способов веселья. Хочется верить, что разработчики (или хотя бы мододелы) понемногу будут причёсывать аспект удобства игры .

1.9K1.9K показов
2.1K2.1K открытий
11 репост
19 комментариев

Открыв игру и запустив создание мира понял, что эта игра не для меня, и пока не изучишь тонны материалов по ней - не лезь дебил она тебя сожрёт

Ответить

Именно поэтому взлетел rimworld

Ответить

Попробуй Gnomoria, она дружелюбней, да и в изометрии как то приятней играть. Красивше штоль.

Ответить

Всё так. Тоже в оригинал не играл, стим-версия зацепила сразу, хоть и осиливал несколько дней. Но такого удовольствия, как от ДФ, не испытывал ни от одной игры.

Ответить

Но такого удовольствия, как от ДТФ, не испытывал ни от одной игры

Исправил

Ответить

я развил 3 подземных уровня на достаточно большое по момим меркам место, сделал себе отсеки с дверьми, сделал отряды с солдатами, поставил патрули, корованы ко мне ходили торговать, бабло шло, еда была, крафт и стройка в разгаре, население 388 гномов
-появляется ебучее гигантское кенгуру, выносит 50 гномов, коекак убили
-появляется 6 ебучих гиганстких кенгуру и выносит 300 гномов
-пока я все вычистил от трупов и костей, ко мне пришло еще 170 гномов
-9 пришедших новых гномов превращаются в ебучее гигантское кенгуру и выносят всех

и так два мира подряд, что за хуйня товарищи? как это лечить? эти пидоры постоянно спавнятся либо приходят либо превращаются посреди города и пиздят всех.

я дико словил дизмораль, хз как с этим жить и как это дефать, гуглил ничего толком не нашел хелпуйте(

Ответить

Ты видимо не понимаешь, что именно в этих страданиях и есть вся игра) losing is fun. А так да, ниже вон как с ликантропами бороться написали. Но гигантское кенгуру это конечно кек, у меня как-то был гигантский петух, который вынес 4 полных тренированных отряда в стальной броне.

Ответить