Статья удалена
Несколько дней назад, четвертого апреля, без особой помпы или шумихи в игровой прессе вышла новая игра от Behaviour Interactive Inc., авторов широко известной Dead By Daylight. И, как и первая игра студии, Meet Your Maker предлагает нестандартный подход к сетевому противостоянию между игроками. Но если первая игра - чуть ли не единственный на сегодняшний день пример рабочего, живого и популярного ассиметричного PvP, то Meet Yоur Maker предлагает игрокам интересное (как минимум, на первый взгляд) воплощение асинхронного мультиплеера.
Суть игры достаточно проста, и нельзя сказать, что уникальна - в MYM это шутер/слэшер от первого лица, где игроки, в одиночку или в коопе, проходят короткие миссии в наполненных ловушками техногенных подземельях. Цель рейда - захватить содержащуюся в центре подземелья тубу с "генматом" - ценным материалом, необходимым для развития вашей собственной базы и её сердца - странного мутанта, зовущегося "химерой". Так же за рейды вы получаете опыт и различные материалы для прокачки брони, оружия и снаряжения. Пока что все звучит достаточно стандартно, но есть нюанс - подземелья, в которых происходит основное действие игры, построены не штатными левел-дизайнерами, а другими игроками.
Нельзя сказать, что эта идея уникальна - что-то похожее реализовано, как минимум, в Minecraft и в других песочницах, где существует возможность создавать уровни онлайн и пускать туда других игроков. Что же тогда привлекает именно в Meet Your Maker? В первую очередь, цельность концепции, в рамках которой игра спроектирована так, чтобы с одной стороны, подземелья были достаточно интересны при простоте и минимуме средств, с другой - оружие, снаряжение и возможности передвижения рейдеров делали прохождение не совсем уж элементарным. (Например, основное оружие в игре стреляет стрелами, которых мало и которые нужно подбирать - и это создает возможности для довольно занятных двухуровневых ловушек) Во вторую - неожиданная интуитивность и удобство инструментария строительства. Дизайнеры Meet Your Maker очень элегантно используют принцип помогающих ограничений - строительство начинается не фрустрирующего чистого листа, а с достраивания заранее сгенерированных развалин. С самим же инструментарием строительства бункера-подземелья можно освоиться за несколько минут. И тут начинается та часть игры, которая сразу привлекла меня, как архитектора и человека, активно интересующегося дизайном уровней - а как сделать так, чтобы люди вообще погибали в вашем подземелье, но при этом чувствовали себя частью интересного и честного противостояния? Поскольку поначалу ресурсы на строительство ограничены (и даже сильно ограничены) и просто сделать абсолютный коридор смерти не получится. И тут есть множество решений – от превращения базы в усыпляющий бдительность лабиринт с «редкими, но меткими» ловушками и до создания локальных «комнат смерти» которые легко проходятся, если знать их секрет, но почти обязательно соберут свою дань хотя-бы один раз.
По сути своей, игровой процесс Meet Your Maker это сессионный фарм ресурсов, но поскольку мультиплеер в игре асинхронный, вам не обязательно быть в сети, чтобы «играть» против других игроков. А значит можно утром или вернувшись домой с работы проверить базу и с удовольствием посмотреть запись того, как кто-то раз за разом пытается пройти ваш бункер и оставляет на кольях и в ямах вкусные ресурсы и детали. Ну или обнаружить, что тщательно и со вкусом расставленные ловушки не работают, и нужно все менять, улучшать и перестраивать. На сегодняшний день в игре не очень много типов врагов и ловушек, но все они имеют ряд модификаций, открывающих интересные возможности для комбинаций и неприятных (ну или приятных, это уж кому как) сюрпризов для рейдеров. С другой стороны, процесс рейдов так же достаточно увлекателен, поскольку в каждом бункере есть шанс найти новое сочетание ловушек и врагов, требующее новых решений, а сами базы небольшие, и каждое отдельное приключение не успевает надоесть.
Behaviour Interactive оправдывают свое имя и как-то очень правильно сбалансировали вознаграждение с точки зрения поведения и ощущения игроков – дело в том, что в обычном режиме игры ты ничего не теряешь, будучи «ограбленным», а смерть в подземелье не приводит к каким-либо штрафам – скорее наоборот, каждый раз, когда игрок уничтожает ловушку или охранника, он получает опыт и немного ресурсов. Т.е. пробовать пройти уровень по многу раз, «прощупывая» ловушки собственными смертями – вознаграждается. Лично я ни разу не чувствовал обиды, попав в ловушку, а скорее удовольствие от элегантного решения, или легкую досаду на собственную невнимательность. В конце рейда есть возможность оценить пройденное подземелье – присвоив ему один или два из четырех «статусов»/фидбэков - Fun, Brutal, Ingenious и Artistic. Я, обычно, не скуплюсь на похвалы многократно убившим меня бункерам =) (Хотя, как я заметил, чаще хвалят подземелье те, кто прошел его без единой смерти.) Отмечу, что при том, что лично я больше ориентирован на строительство и не сильно люблю проверять скорость своей реации и точность действий (я обладаю молниеносными рефлексами дохлой черепахи и поэтому заранее знаю результат), но тоже с удовольствием хожу в рейды – они, зачастую, не слишком сложны, а кроме необходимости добывать ресурсы одной из целей становится оценка и разведка чужих удачных решений.
Как в предыдущей игре от Behaviour Interactive, графика - не самая поражающая воображение сторона проекта. Подземелья, враги и персонажи выдержаны в эстетике ставших популярными в последнее время ретро-шутеров и чем-то неуловимо напоминают Doom и моды к игре "Сталкер". Но, честно сказать, хотя я и не великий фанат эстетики ржавчины и бетона и считаю, что игру можно было очень неплохо воплотить и в псевдорисованной манере Bordrlands, примитивность текстур и моделей совершенно не мешает игровому процессу. На сегодняшний день игра ощущается сыроватой в плане контента – хочется больше типов ловушек, строительных блоков и рейдерского снаряжения. При этом, зная, как поддерживается и развивается DbD, можно быть уверенным, что новые ловушки и снаряжение будут добавляться достаточно регулярно – хотя тут есть моё основное, связанное с игрой опасение – как известно, монетизация Dead By Daylight – одна из самых жестких и недружелюбных к игроку во всей индустрии. И несмотря на то, что единственное доступное на сегодняшний день DLC (да, у вышедшей несколько дней назад игры уже есть платное DLC) – чисто косметическое, никто не гарантирует, что в будущем «метовые» ловушки и снаряжение не станут частью платных дополнений. Так же, уже сегодня есть тревожные звоночки относительно баланса ресурсов. Базы, которые строят игроки, это источник пассивной прокачки уровней, и источник весьма конечный - его хватает примерно на сутки. После чего база т.е. одна из игровых локаций, деактивируется и для её возрождения нужно потратить один трех основных игровых ресурсов для восстановления и расширения базы - но для этого, в свою очередь, требуется активный фарм этого ресурса. Т.е. вместе с падением активности игроков уменьшится и количество пользовательского контента, а он критически важен.
Еще одна проблема баланса, которая начинает наблюдаться в игре - возможность создавать базы без возможности победы для рейдеров. Реакции в стим, на данный момент, «очень положительные», (и игра действительно в целом отлично играется) но есть немало отрицательных отзывов, сосредоточенных на возможности создать непроходимые подземелья. Пока что лично я с такими не сталкивался и получал большое удовольствие, как от «чистых» прохождений рейдов, так и от случаев, когда мне приходилось повторять определенные участки по два-три раза, но я легко представляю себе, как можно создать непроходимую коробку смерти и надеюсь, что в будущем появится система фидбека, дающая возможность «отфильтровывать» подобные базы. Или, как предлагают некоторые игроки в отзывах, требованием к публикации подземелья станет прохождение и захват генмата самим создателем. Так же возможно, если игра будет следовать взятому курсу на всяческое поощрение игрока, «хорошие» отзывы от рейдеров будут щедро вознаграждаться, поощряя качественный дизайн уровней-бункеров и стимулируя игроков создавать не только убийственные и максимально сложные, но и интересные и «честные» по отношению к другим игрокам подземелья.
Резюмируя - Meet Your Maker достаточно интересный проект, имеющий вполне серьезный шанс пусть на несколько нишевую, но популярность. Моя практика городского проектировщика показывает, что люди очень охотно и активно включаются в процесс создания среды вокруг себя - но только если дать им хорошую, удобную и вдохновляющую основу. Одна из положительных парадигм сегодняшнего мира - сотворчество. И Behaviour Interactive Inc. смогли сделать игру очень простой по сути, с низким порогом входа, требующей минимума средств, экономящей даже на дизайне уровней, но с большим потенциалом к долгой жизни и развитию. На данный момент меня привлекает общая дружелюбность игры, редкая возможность потягаться с другими не только скоростью реакции, но и пространственным воображением, и разнообразие возможностей почувствовать удовлетворение – как своими способностями к точным действиям, кооординации и скоростному прохождению подземелий, так и творческими решениями - удачным дизайном, строительством, хитроумными расстановкой и маскировкой ловушек и врагов. Остается пожелать как Behaviour Interactive, так и свежим фанатам игры, чтобы разработчики смогли справится с проблемами баланса и своевременными обновлениями.