Обзор новинки: Grimgrad. Я на полатях почивал, так хороните меня под печью

Хей, Славяне! Славим бога нашего Перуна! За честь! За кровь! Во имя Рода! Эээ… Ааа… Стоп. Эта не та стратегия. Тут у нас градостроительный симулятор в славянском сеттинге. Это значит, что берем мы под мышку кумиры — тотемы для поклонения богам — втыкаем их в землю и начинаем поклоняться: Велесу, Маре, Живе, Сварогу. Преподносим им дары разные и попутно отстраиваем языческий городок, за дела эти они нам будут всячески помогать. А стоит ли того смена веры, вы узнаете из этого обзора.

Славянская мифология неоднородна, вариативна, загадочна и малоизвестна даже в странах восточной Европы. Наши предания сохранилась плохо и нет каноничного пантеона: сложно отделить былые истинные верования от позднего вымысла. Языческие боги были вытеснены христианством, они сами и мифы о них демонизировались, позже переродившись в былички и бывальщины — рассказы о нечистой силе.”

“Славянская мифология в играх” Владимир Белецкий

В этой игре мы берем на себя роль последнего уцелевшего из племени, которое было полностью уничтожено приспешниками Чернобога и принесено ему в жертву. Выжили мы не благодаря умениям или навыкам, а из-за вмешательства высших сил в лице Семаргла — бога огня. На протяжение всей игры крылатый, огненный пёсик будет давать нам задания, а также помогать в налаживании отношений с другими богами. Дабы в сказе — тут так называются главы — дать бой Чернобогу и тем, кто ему поклоняется.

Обзор новинки: Grimgrad. Я на полатях почивал, так хороните меня под печью

Первоначально сказы — это миссии, где нас обучают игре. Логика авторов проста и понятна: учишься, сдаёшь тест и идёшь в песочницу. На практике же — постигаешь азы, ничего не понимаешь, по несколько раз начинаешь миссию заново. На тесте удивляешься количеству гринда для финального задания, сдаёшься и идёшь играть в нормальный градостроитель.

Основная проблема игры — разработчики не смотрели на успешных представителей жанра. Они как бы им говорят: у нас за спиной родовые боги, а что у вас, кроме любви и почитания публики? То-то же, так что вы нам не указ. А посему, где не надо игра переусложнена, а где надо — недоработана.

При первом взгляде игра кажется обычным жанровым проектом, если любишь такой геймплей, то скачай и наслаждайся, но дьявол кроется в мелочах.

Обзор новинки: Grimgrad. Я на полатях почивал, так хороните меня под печью

Нам дают местность: тут речка, здесь травушка-муравушка, там вот камни, лес — выбирай где поставишь свое первое здание. Открываешь меню постройки, выбираешь подходящее место для палатки лидера, жмёшь на мышку и готовое здание сразу же появляется. Тут не надо ждать когда оно построится, не надо смотреть на процесс возведения каркаса дома, любоваться на восход и закат, наблюдать за рабочим процессом каменщиков, за тем как ловят рыбу, радоваться при виде играющих детей. Здесь надо восхищаться тем, как сто пятьдесят человек бегут по мощёным дорожкам туда-сюда, туда-сюда. Игра скупа на анимации до такой степени, что считай их и нет. Анимирована речка, рубщики леса, резвящиеся около деревьев лисички, есть ещё скудно проработанная анимация горения и красный дымок, исходящий от здания, когда в нём находится больной человек; да ещё дым из печных труб выходит. Вот такое вот скудное разнообразие, не то что…

Ассортимент ресурсов — огромен! Я бы даже сказал перебор. В игре представлены восемнадцать видов всяких разных материалов от обычных бревен до священных камней. В Grimgrad можно произвести ткань, необходимую лишь для постройки одного незначительного здания, без которого твоё поселение проживёт прекрасно, к тому же есть ещё дешёвые и более эффективные аналоги. А некоторые ресурсы производятся из нескольких видов сырья. Например, медовуха. Для того чтобы её сделать, нам понадобится пасека — на ней собираем мёд. Глиняная шахта — добываем глину. Первое относим в медоварню. Второе — в посудную мастерскую, где нам из бесформенного куска сотворят красивую кружечку, берем её в руки и несём в медоварню. Медовуха готова. Если вы вдруг сделаете её очень много, то излишки продать нельзя. В игре нет рыночных отношений и казалось бы ладно, но три вида редких ресурсов вы можете купить за золото — которое собирается с домов в виде налогов — в одном из разделов указов. Есть более печальная вещь со составными ресурсами: их лучше не готовить. Только об этом чуть позже, в более подходящем месте.

Единственный скриншот который у меня сохранился... Остальные поломались...
Единственный скриншот который у меня сохранился... Остальные поломались...

Что такое указы? Это своего рода законы, как в том же Frostpunk, когда мы могли заставить детишек есть суп из опилок. Только тут это больше похоже на взятку. Не хватает редкого ресурса? Дай на лапу — и он появится! Боги на тебя злятся? Занеси хорошее настроение — и они перестанут! И ещё пара пунктиков, нужных для массовки: во время прохождения я их не использовал, так как не было нужды, а целесообразности в трате на них золота — не нашёл. Златые монетки нам для взяток пригодятся. А не приобретенные баффы с лихвой заменяются помощью богов.

Проект позиционировал себя как игра в славянском антураже, в которой боги помогают вам с поселением. На деле же, они помогают одним и тем же набором баффов, при условии, что вы расставили кумиры по всему экрану, а если наоборот, то насылают на вас дебаффы. Причем делают они это очень-очень часто и потому в глаза сильно-сильно бросается статичность их помощи. Смотрите: вы расставили по всей территории места поклонения для Живы, она этому очень обрадовалась и начала кастовать на вас баффы. Так как эта богиня отвечает за плодородие и природу, то вы будете получать +50 к скорости созревания пшеницы, +20 к скорости сбора мёда и ещё два пункта такого же рода. И именно этот бонус она будет давать вам всегда, а точнее каждые три минуты, если вы играете на скорости х3, сам же бонус длится минуты две. Стоит упомянуть, что каждый кумир требует небольшое количество ресурсов для преподнесения их в качестве дара божеству.

Таким способом в игре подается сюжет
Таким способом в игре подается сюжет

Ещё в игре есть случайные события, но за всю игру мне ни разу не попалось интересного. В основном это констатации фактов. Мыши пробрались в амбар и съели двадцать единиц пшеницы. Погода изменилась на солнечную, вот вам баффы и вот дебаффы. Работники напились и смогли случайно сделать больше ресурсов, чем обычно. Держите столько-то дерева и столько-то камня. Возможно, где-то и будут более интересные события, но к этому моменту основной геймплей утомит.

В основе данного градостроителя стоит логистика, то бишь мы делаем дороги, по которым бегают люди и разносят ресурсы по определённым местам — чем продуманнее построена между зданиями дорога, тем эффективнее выполняется работа. В игре это выглядит так: игрок строит колодец и дороги — компьютер назначает водоноса и командует ему ходить по дорогам, а если тот проходит возле места, где нужна вода, дать её.

И вот построил игрок дом, сделал колодец, проторил дорогу, а водонос просто начал метаться, как курица без головы, по всем тропинкам, какие есть в игре; если вы построили тупиковую дорогу, где ничего нет, то он всё равно пойдёт и посмотрит, убедится: да, тут тупик. В итоге вода в дом не доставлена, жители, видя сумасшедшего работника, покидают в спешке своё жилище, всё летит в тартарары. Начинайте заново. Вы повторили алгоритм, но на этот раз расставили специальные посты, в чью задачу входит не пропускать нерадивых работников, куда им идти не надо. То, что эти посты — костыль, добавленный под конец разработки, видно невооруженным глазом. У них есть контекстное меню, благодаря которому можно разрешить проход определённым специалистам, например, пожарным или сборщикам нечистот. Да только вот вызвать это меню очень сложная задача, так как данная постройка просто не реагирует на клики мышки. (Данную проблему исправили в патче, вышедшем после текста)

Обзор новинки: Grimgrad. Я на полатях почивал, так хороните меня под печью

В общем, алгоритм создан, водоносы бегают, разносят воду, жители счастливы. Это только при условии, что вы создали дорогу без развилок от колодца до дома, в противном случае в большинство жилищ вода просто не дойдёт. Всё водоснабжение наладили, рыбаки ловят рыбу, пшеница растет на полях, охотники добывают шкуры — идиллия! Вы строите базар и жилища автоматически улучшаются. Кстати, забыл рассказать, как в игре появляются жильцы. Это пуританская игра и в ней секса нет. Новые жители призываются с помощью постройки домов. Построил дом — и в него забежало пять человек, дом улучшился — добавилось ещё четверо, затем шестеро и потом ещё пять. Народ нужен, так как в каждое здание требуется определённое количество работников.

Возвращаемся обратно. Дома получили необходимые потребительские товары и автоматически улучшились, количество жителей выросло практически в два раза. Самое время увеличивать масштабы производства! Но не успеваешь что-то сделать — как половина рабочих мест в простое и ресурсов не хватает. (Разработчик признал, что это была критическая ошибка, ресурсы просто не разносились с базара по домам, исправлено в патче, который вышел после обзора)

Разгадка в том, что если товары перестанут приходить в дома, то улучшение откатывается. Ты с горем пополам восстанавливаешь поставки — здания снова улучшаются. Можно попытаться наладить стабильную логистику…

Но дополнительная проблема тут, что много домов не разместишь, ибо ставить их нужно только у колодцев, те в свою очередь ставятся исключительно возле воды. А если дом далеко от колодца — даже по прямой дороге — то вода до него будет доходить крайне редко. Из-за чего на протяжение всей игры вы будете наблюдать, как дальние дома на постоянной основе улучшаются — откатываются, улучшаются — деградируют, улучшаются — ухудшаются… Дико бесит!

Обзор новинки: Grimgrad. Я на полатях почивал, так хороните меня под печью

И ещё, помните, я говорил, что медовуху лучше не производить? На самом деле вам придётся её варить, ибо она нужна для подношений Сварогу, иначе он закидает вас дебаффами. После того как вы построите медоварню, начнёт вариться напиток. Первая партия готового продукта отправится в дома, те из-за столь праздничного события улучшатся. А дальше компьютер решит: медовуха нужна не домам, а кумирам, и отправит работяг разносить её по местам поклонения. Пока они выполняют новое задание, улучшение домов откатывается; а ты в это время поставил уже новую медоварню, так как одна не справится с объёмом работ, и выяснил, что единственная глиняная шахта не может потянуть не то что две медоварни, а даже одну, ведь глина нужна и на других важных предприятиях.

Улучшаются кроме уже упомянутого ещё две вещи. Это лагерь вождя за ресурсы — открывает указы. И дороги — когда возле них ставишь чей-нибудь кумир, работники начнут бегать быстрее.

Обзор новинки: Grimgrad. Я на полатях почивал, так хороните меня под печью

В общем, на протяжение всей игры вы будете смотреть, как ваши дома обрастают нечистотами, так как их сборщик потерялся. Будете наблюдать за пожаром здания, возле которого стоит пожарный пост. И всё в таком печальном духе. К слову, мне показалось, что в игре не самый честный баланс. Как в производственных линиях, так и в количестве жильцов, поделённом на количество рабочих мест в одном здании.

Вердикт для этой игры неутешительный. Она просто плоха и никак не стоит своих пятисот рублей. Похороните меня под печью заживо, пожалуйста, если я вдруг ещё раз её запущу. И ее положите вместе со мною. Так как это самое лучшее место для непродуманной, скучной, непроработанной и нудной подделки.

Небольшой конкурс для тех кто прочитал до конца. В данном обзоре есть кусочек текста написанный другим автором. Тот кто сможет его найти, получит от меня в подарок игру в размере до 500 рублей. Либо подарком в стиме, если у вас турецкий аккаунт. Либо ключом. Свои предложения (и предположения, почему это другой автор) присылайте мне в личные сообщения.

Спасибо за прочтение. Ставьте лайки и не забывайте о репостах статьи. Кстати, я люблю читать ваши комментарии и жду их под этим лонгом. Вы можете поддержать меня подпиской на бусти, или просто отправить немного денег под определенным постом!

28K28K показов
4.2K4.2K открытий
44 репоста
87 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это самый простой и бюжетный вариант ¯\_(ツ)_/¯
При свободном размещении придётся усложнять логику взаимодействия с дорогами.
А радиальная сетка типа фростпанковской требует сложных моделей, чтобы они могли грамотно растягиваться.

Ответить

тогда тебе понравится Farthest Frontier
там дороги сами по себе криво строятся

Ответить

Эх, а ведь звучала игра интересно...

Но мне кажется, что автор немного нуб. Вот эти скачки́ жителей туда-сюда — вполне нормальное явление. Например, если ты в Anno 1800 не уследил за рыбами, то становится меньше фермеров, становится меньше с/х ресурсов, начинают голодать и рабочие и ремесленники, те перестают делать товары для инженеров и инвесторов — и случается финансовый кризис масштаба империи 😅

По-хорошему, ты должен стабилизировать производство за счёт новых жителей, чтобы они самобалансились. Хотя я принимаю аргумент про корявую логистику и приоритеты.

Наличие детей в симпосах — вкусовщина. Обычно с ними только одна морока — как для геймдевов, так и для игрока.

Про баффы тоже претензия такая себе — зато ты точно знаешь, на что можно рассчитывать от каждого божества.

Если не ошибаюсь, то перегородки для дорог были в самых древних градостроях. Так что тут как раз взяли классику вместо умных современных решений 🙃

Ответить

Ну вот, опять кибербублик

Ответить