Игры
Алексей Ионов
4726

«Ты дерёшься как фермер!»: как появилась серия Monkey Island и куда она пропала Материал редакции

Добро пожаловать на остров Обезьян! Сейчас мы расскажем вам, как стать могучим пиратом.

В закладки
Слушать

В этом году культовой серии приключенческих квестов Monkey Island исполнится 30 лет — и она давно уже стала эталоном жанра для нескольких поколений игроков. Менялись графика и интерфейс, добавлялась озвучка, а персонажи обретали трёхмерность, но харизма героев, изобретательность головоломок и искромётность юмора оставались неизменными. Сейчас надежды на возрождение культовой серии почти нет, но её удивительную историю это не портит. Рассказываем, как началось приключение Гайбраша Трипвуда.

Рождение острова Обезьян

Геймдизайнер Рон Гилберт с детства увлекался пиратской тематикой. Его любимым аттракционом в «Диснейленде» всегда были «Пираты Карибского моря». Однако юному Рону не нравилось плавать по одному и тому же, заранее определённому, маршруту: парень мечтал, что однажды ему удастся покинуть лодку и побродить среди декораций, побольше узнать о населяющих аттракцион персонажах и найти способ пробраться на борт одного из этих гигантских фрегатов.

Осенью 1988 года у него появилась возможность реализовать свою мечту, пусть и в формате игры: работа над приключенческим квестом Zak McKracken and the Alien Mindbenders была завершена, и у Гилберта появилось несколько месяцев свободного времени.

Приступая к The Secret of Monkey Island, я хотел создать игру с атмосферой «Пиратов Карибского моря», игру, где ты бы мог сойти с лодки и попасть в мир приключений. Пираты острова Обезьян не похожи на настоящих пиратов, этих мерзких и жестоких террористов XVII века. Это удалые искатели приключений, любящие выпить и повеселиться, точь-в-точь как пираты из приключенческих историй, на которых мы все выросли.

Рон Гилберт
геймдизайнер

Гилберт принялся писать короткие, не больше пяти страниц, наброски своего идеального пиратского приключения, но поначалу дело шло туго: никак не получалось придумать цепляющую завязку. По счастью, под руку подвернулся только что вышедший роман Тима Пауэрса «На странных волнах». Прочтя книгу, геймдизайнер быстро понял, что делать: нужно скрестить пиратов с призраками.

Многие полагают (наверное, потому, что я сам неоднократно говорил об этом), что основным источником вдохновения для Monkey Island послужили «Пираты Карибского моря». Но на самом деле из «Пиратов» я позаимствовал только атмосферу. Если вам действительно интересно, откуда я сплагиа... позаимствовал Гайбраша и ЛеЧака, и почему в игре такое большое внимание уделено культуре вуду, вам стоит прочесть «На странных волнах».

Когда я только приступаю к созданию новой игры, я читаю кучу книг, слушаю много музыки и смотрю кучу фильмов. И отовсюду я заимствую маленькие идейки. Мы в нашем бизнесе называем этот процесс «воровством».

Рон Гилберт
геймдизайнер

Четверть века спустя роман Тима Пауэрса лёг в основу четвёртых «Пиратов Карибского моря», хотя от самого романа в фильме остался разве что макгаффин

Дело мигом пошло веселее, и вскоре Гилберт уже одобрял концепцию игры у руководства. Правда, ему всё равно пришлось отложить пиратов в долгий ящик, поскольку Lucasfilm Games перебросила все свои резервы на создание Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Лишь когда с профессором Джонсом было покончено, Рон смог вернуться к разработке игры, получившей рабочее название Mutiny on Monkey Island. Вскоре он понял, что не справляется в одиночку и привлёк к проекту двух помощников — Тима Шейфера и Дейва Гроссмана.

Работая над игрой, Гилберт, Шейфер и Гроссман перечитали кучу книг и пересмотрели все возможные пиратские фильмы. Одним из главных источников идей, помимо Пауэрса и «Пиратов Карибского моря», оказались классические приключенческие картины с Эрролом Флинном в главной роли — именно они вдохновили троицу на создание одной из самых интересных фишек в игре — дуэлей оскорблениями. К слову, придумывать оскорбления им помогал известный научный фантаст Орсон Скотт Кард, автор книг «Игра Эндера» и «Ксеноцид».

— Ты сражаешься, как пастух. — Очень кстати. Ты как раз похож на корову.

Меня зовут Гайбраш Трипвуд, и я хочу стать пиратом...

Молодой и наивный юноша по имени Гайбраш Трипвуд прибывает на карибский остров Мелей и заявляет, что хочет стать пиратом. Для этого ему нужно выполнить три задания: найти клад, выкрасть из губернаторского особняка идола и победить на дуэли Мастера клинка.

В процессе выполнения заданий Гайбраш влюбляется в Элейн, роскошную и обаятельную девушку и по совместительству губернатора острова, но оказывается, что он далеко не единственный поклонник красавицы. Пират-призрак ЛеЧак похищает Элейн и скрывается в своём укрытии на острове Обезьян. Гайбраш должен снарядить корабль, собрать команду и спасти возлюбленную из лап коварного призрака.

По словам самого Гилберта, на «Остров обезьян» повлияло его недовольство сложностью большинства квестов тех лет — разработчика раздражало, что герой погибает из-за случайных ошибок игрока, что процесс то и дело заходит в тупик из-за невозможности решить одну конкретную головоломку и что игра регулярно наказывает пользователя за то, что он не знает вещей, которые обязан знать его персонаж.

Поэтому в The Secret of Monkey Island игровой процесс намеренно сделан максимально нелинейным и дружелюбным для пользователя. Гайбраш может погибнуть только в том случае, если просидит под водой дольше десяти минут, а если он вдруг заходит в тупик и не может разгадать особо сложную загадку, то всегда может пойти и заняться чем-то ещё и, возможно, в процессе найти ускользавший от него ответ.

По этой же причине Гайбраш изображён таким юным и наивным молокососом — на начало игры он знает о происходящем не больше игрока, и они вместе исследуют игровой мир и его возможности.

Меня бесили игры типа Police Quest, в которых моего персонажа увольняли за то, что я не расписался в получении табельного пистолета или другой подобной ерунде. Полагается, что любой коп должен это знать. Но разве я должен это знать?

Рон Гилберт
геймдизайнер

Но далеко не все задумки команды нашли своё воплощение в игре. Гилберт вспоминал, что за время разработки они отказались от большинства его изначальных идей — и это пошло квесту лишь на пользу.

Плодом усилий разработчиков стала несерьёзная, полная юмора, шуток и гигантского количества «пасхалок», очень увлекательная и атмосферная игра, которую многие игроки до сих пор считают одним из лучших представителей своего жанра. Впрочем, создатели подчеркивают, что под всей внешней дурашливостью скрывается вполне себе серьёзная история.

Это история о юноше, который приезжает на остров в погоне за мечтой всей своей жизни. Он пытается построить карьеру, в процессе находит настоящую любовь и выясняет, что на самом деле он представляет из себя нечто гораздо более значимое, чем он думал всё это время.

Дейв Гроссман
разработчик
The Secret of Monkey Island продавался комплектом из четырёх дискет

Производство «Острова обезьян» заняло 9 месяцев и обошлось Lucasfilm Games в 200 тысяч долларов. Хитом игра так и не стала.

«Первый Monkey Island продавался не очень хорошо, — вспоминает Гилберт четверть века спустя, — да и рецензии на него были так себе. Прошли годы, прежде чем игра обрела тот статус, которым может похвастаться сегодня». По прикидкам Гроссмана, продажи игры варьируются в промежутке между ста тысячами и миллионом копий, гораздо ближе к ста тысячам, чем к миллиону. Однако работу над второй частью разработчики начали ещё до релиза первой.

«Полагаю, это была часть моей стратегии, — смеется Гилберт, — начать работать над чем-то прежде, чем кто-то опомнится и скажет: «Это игра того не стоит, давайте делать очередные «Звёздные войны».

ЛеЧак наносит ответный удар

Производство второго «Острова обезьян» началось ещё до выхода первого, и разработчики могли только гадать, окажется ли The Secret of Monkey Island успехом или провалом.

Команда второй части почти не изменилась, да и игровой процесс по большему счёту остался прежним — из нововведений появились разве что возможность выбирать уровень сложности, дуэли оскорблениями сменились состязаниями по плевкам в длину, плюс добавилась новая музыкальная система iMUSE, синхронизирующая музыкальное сопровождение с происходящими на экране событиями.

Помимо обычного уровня сложности в «Мести ЛеЧака» появился уровень Monkey 2 Lite — множество игровых ребусов и головоломок на нём попросту игнорировалось. Как шутили создатели игры, уровень был создан специально для нубов и игровых журналистов
Повествование начиналось in medias res — в разгар действия

В первой сцене игры Гайбраш Трипвуд свисает над пропастью, хватаясь одной рукой за лиану, а в другой держа сундук, и начинает рассказывать свисающей с другой лианы Элейн, какие события провели к подобному положению вещей.

Оказывается, что другие пираты устали слушать рассказы о победе над ЛеЧаком, и Гайбраш отправился на поиски величайшего пиратского сокровища — таинственного «Большого шума». В процессе его ждала очередная схватка с ЛеЧаком, размолвка с Элейн и крайне сюрреалистическая концовка — в конце ЛеЧак заколдовывал своего врага, и Гайбраш считал себя маленьким мальчиком, застрявшим посреди парка развлечений «Большой шум» в компании старшего брата Чаки.

В одном из интервью Гилберт обмолвился, что с самого начала собирался разделить сюжет «Острова обезьян» на три части, и сразу после выхода «Мести ЛеЧака» фанаты принялись ждать финал трилогии, который бы как минимум объяснил концовку второй игры. Однако ожидание затянулось. И пусть LeChuck’s Revenge вполне успешно продавалась в Европе, руководители LucasArts остались недовольны успехами игры.

Нас вызвали к руководству и сказали, что «Остров обезьян» — это полный провал, и нам следует заняться чем-то ещё.

Тим Шейфер
разработчик

Они и занялись. Шейфер и Гроссман приступили к созданию Full Throttle, первого квеста LucasArts, продажи которого превысят один миллион экземпляров, а Рон Гилберт и вовсе покинул компанию вскоре после выхода LeChuck’s Revenge. В 1992 году он основал студию Humongous Entertainment, на которой стал работать над такими играми, как Putt-Putt, Fatty Bear, Freddi Fish и Pajama Sam.

Один из набросков обложки игры, художник Стив Пёрселл

Проклятие острова Обезьян

В 1996 году руководство LucasArts всё же решило вернуться на остров Обезьян. Поскольку Гроссман ушёл из компании следом за Гилбертом, а Шейфер был занят Grim Fandango, разработку The Curse of Monkey Island поручили новым людям — Джонатану Экли и Ларри Ахерну.

И хотя роль руководителей проекта была для них в новинку, оба уже достаточно давно работали в компании и приложили руку к созданию таких игр, как Full Throttle, Sam & Max Hit the Road и Day of the Tentacle. Ахерн даже успел поработать над LeChuck's Revenge, это был его первый проект в рядах LucasArts.

Можно сказать, я уже третье поколение. Рон обучил Тима и Дэйва. Тим и Дэйв обучили меня. Я мог бы вставить сюда классическую отсылку из «Звёздных войн». Помните, всю эту тему про учителей и учеников? Но я, пожалуй, воздержусь.

Джонатан Экли
руководитель разработки The Curse of Monkey Island

Перерыв пошёл «Острову обезьян» на пользу, поскольку разработчики смогли воспользоваться новейшими технологическими достижениями. Хотя в основе «Проклятия» лежал всё тот же движок SCUMM, на котором были созданы и две предыдущих игры, он был существенно прокачан и доработан.

Улучшения коснулись всего: вместо дискет игра теперь поставлялась на дисках, впервые появилась озвучка персонажей, заметно улучшилась графика, которая в «Проклятии» получилась более мультяшной по сравнению с предыдущими частями.

Хотя Гилберт в интервью неоднократно говорил о том, что с самого начала поделил сюжет «Острова обезьян» на три части и знал, как должна закончиться трилогия, его наработки при создании «Проклятия» использованы не были. Сценаристы постарались как можно туманнее объяснить концовку «Мести ЛеЧака», после чего сюжет направился совершенно в другом направлении.

В самом начале игры мы находим Трипвуда сокрушающимся о своих невзгодах посреди открытого океана. Неожиданно Гайбраша прибивает к острову, у берегов которого кипит очередное сражение между Элейн и ЛеЧаком.

Приложив руку к очередной победе над пиратом, Гайбраш делает своей возлюбленной предложение руки и сердца, но ненароком навлекает на её голову проклятие — Элейн превращается в золотую статую, которую тут же похищают другие пираты. Теперь Трипвуду предстоит разыскать её, найти способ снять с Элейн проклятие, в очередной раз одолеть ЛеЧака, а заодно французского буканьера и банду контрабандистов, подстроить собственную смерть и выдержать пытку пиратскими шанти.

Апельсин? А какая рифма к слову «апельсин»? Эрр... Обратно к работе...

Хотя визуально «Проклятие» и отличается от других частей, а сюжет направился по. иному пути, нежели планировал Гилберт, атмосфера и стиль остались неизменными, а в геймплее появилось множество улучшений и оригинальных дополнений, наподобие доработанной дуэли оскорблениями. Из-за этого многие игроки считают именно The Curse of Monkey Island лучшей частью серии. Игра как минимум оказалась наиболее удачной в коммерческом плане — по разным оценкам, продажи составляют от 500 до 800 тысяч копий.

Секрет острова Обезьян

По всей видимости, после выхода The Curse of Monkey Island фанаты одолели Гилберта вопросами о том, такое ли развитие серии он планировал. Тот всё отрицал, а потому в сообществе родилась теория о том, что же именно является тем самым секретом острова Обезьян, вынесенным в название первой игры серии.

Согласно этой теории, секрет заключается в следующем: на самом деле, Гайбраш Трипвуд — и есть маленький мальчик из финала «Мести ЛеЧака», который выдумал себе все события обоих игр. Всё это время он гулял по парку развлечений «Большой Шум», и в финале «Мести» ЛеЧак не заколдовывает Гайбраша, а напротив, выдёргивает в реальный мир.

В пользу этой теории есть несколько доказательств.

  • Интервью самого Гилберта, в которых он прямым текстом говорит, что «Остров Обезьян» — это как раз «Пираты Карибского моря», в которых игрок может слезть с лодки и побродить по аттракциону, а пираты острова Обезьян — это не настоящие головорезы, а любящие веселье искатели приключений.
  • В магазинчике Стэна в первой части есть вендинговый аппарат.
  • Когда Гайбраш побеждает Мастера клинков, он получает в награду футболку.
  • Внутри сундука с «Большим Шумом», за которым охотится Гайбраш в «Мести ЛеЧака», находится «Билет категории Е». До восьмидесятых годов такие считались самой престижной категорией входных билетов в «Диснейленд». В разное время они давали своим владельцам либо права доступа к самым популярным аттракционам, либо позволяли оставаться в парке в течение трёх часов после закрытия парка для остальных посетителей.
  • В конце «Мести ЛеЧака» Гайбраш попадает в комплекс подземных туннелей, точь в точь напоминающих вспомогательные туннели, пролегающие под «Диснейлендом». Зайдя в один из лифтов, он оказывается… на задворках острова Мелей, но проход к острову перекрыт табличкой «Закрыто на ремонт».
  • В «Секрете Острова обезьян» можно найти дверь с табличкой «Только для персонала».

Рон Говард никак не прокомментировал теорию, хотя и обмолвился, что, возможно, раскроет секрет когда-нибудь в будущем.

Я определённо планировал сделать третью игру. Но когда Джонатан и Ларри стали делать третий «Остров Обезьян» (кстати, это отличная игра), они потрясающе справились со своей работой. Но они не знали, в чём заключается секрет острова Обезьян. Я никому не сказал. Я мечтаю, что когда-нибудь смогу выпустить третью игру и увязать все события так, как я и планировал.

Если же не получится, то, думаю, я раскрою этот секрет перед смертью. Раньше я говорил в интервью, что, пожалуй, напишу завещание и завещаю своим адвокатам обнародовать тайну после моей смерти, но затем я подумал, что мне не стоит подавать особо нетерпеливым фанатам идеи о том, как бы узнать секрет пораньше.

Рон Гилберт

В итоге эта теория получила подтверждение из уст Билла Тиллера, художника, работавшего над Curse of Monkey Island.

Ну, я сам услышал это от Ларри Ахерна и Дэйва Гроссмана. Насколько я знаю, секрет заключается в том, что мир «Острова обезьян» не настоящий. Гайбраш всё это время блуждал по пиратскому аттракциону в парке развлечений «Большой шум», а Чак — это его мерзкий старший брат, вернувший его обратно в реальность. А это магическое сияние из глаз Чака и Элейн, заглядывающая в дыру с острова Мелкий, всё это они добавили в игру только на случай, если бы им вдруг разрешили делать третью часть.

Билл Тиллер
ведущий художник Curse of Monkey Island

Лебединая песня

К концу 90-х жанр приключенческих квестов доживал последние дни, и многие считали, что вышедшая спустя год после «Проклятия» Grim Fandango станет лебединой песней подобных игр.

К тому же в LucasArts начался непростой период. В течение одного года компанию покинуло несколько ключевых сотрудников во главе с Тимом Шейфером и Джеком Соренсоном, а среди оставшихся ходили слухи, что в ближайшее время студия сконцентрируется лишь на производстве новых игр по «Звёздным войнам».

Однако студия всё-таки начала делать четвёртую часть «Острова Обезьян». Согласно сообщениям игровой прессы тех лет, благодарить за это нужно было хорошие продажи «Проклятия» в Европе. Новыми руководителями проекта стали Шон Кларк и Майкл Штеммле, оба — ветераны компании, успевшие поработать над Indiana Jones and the Fate Of Atlantis и Sam & Max Hit the Road.

Как и третья часть, «Побег с острова Обезьян» предложила несколько заметных обновлений. Разработчики переработали систему управления, отказавшись от принципов point and click — теперь все действия были завязаны на клавиатуре. Двухмерная анимация уступила место 3D, а вместо дуэли оскорблениями игроки получили сразу два состязания — оскорбительный армрестлинг и Monkey Kombat — всё то же соревнование в оскорблениях, но уже на обезьяньем языке.

Действие «Побега» разворачивается спустя несколько месяцев после событий «Проклятия». Гайбраш и Элейн возвращаются из медового месяца и выясняют, что за время их отсутствия Элейн успели провозгласить мёртвой. Уже объявлены выборы нового губернатора, а резиденцию пытается расстрелять из катапульты какой-то чрезвычайно усердный, но не слишком меткий пират.

Гайбраш должен найти способ восстановить Элейн в правах, помешать ЛеЧаку (куда же без него) найти артефакт под названием Предельное Оскорбление, а заодно расстроить план по превращению Кариб из пиратской вольницы в туристический рай.

Релиз «Побега» показал, что приключенческие квесты всё ещё пользуются популярностью среди игроков. Билл Тиллер заявил, что версия для ПК разошлась довольно хорошим тиражом, но вот продажи версии для PS2 стали «полным провалом». Роб Смит в книге Rogue Leaders: The Story of LucasArts пишет, что Escape from Monkey Island действительно пользовался успехом, но только в Европе, а вот в США его продажи оставили желать лучшего. Так или иначе, именно «Побег» стал лебединой песней жанра.

В 2004 году в LucasArts началась очередная крупная реструктуризация, в ходе которой штат студии сократился с 450 до 190 человек, а два остававшихся в разработке квеста, Full Throttle: Hell on Wheels и Sam & Max: Freelance Police, отменили.

Freelance Police была уже почти готова к выходу, и многие фанаты серии и жанра восприняли новость очень негативно. Майкл Штеммле позже вспоминал, что на отмену повлияло заказанное руководством LucasArts маркетинговое исследование, в ходе которого выяснилось, что рынок приключенческих квестов в Европе, основной потребитель игр этого жанра, «попросту испарился в одночасье».

Истории с острова Обезьян

В июне 2009 года LucasArts анонсировала первую за почти 10 лет новинку серии, впервые созданную усилиями сторонней студии — Telltale Games. Впрочем, в данном случае слово «сторонний» не означает «чужой». Telltale была основана в 2004 году выходцами из LucasArts, многие из которых покинули компанию из-за её ухода из жанра приключенческих квестов.

Среди разработчиков Tales Of Monkey Island было немало тех, кто работал над предыдущими приключениями Гайбраша Трипвуда: руководил проектом Дэйв Гроссман, а создатель серии Рон Гилберт принимал участие в первых мозговых штормах, определивших сюжет игры.

Гроссман вспоминал, что сотрудники Telltale Games мечтали воскресить «Остров Обезьян» едва ли не с момента основания студии, но договориться с LucasArts удалось только пять лет спустя, когда компанию возглавил Даррел Родригез.

Tales of Monkey Island была разбита на пять связанных единым сюжетом эпизодов, выходивших с июля по декабрь 2009 года. В остальном — это точно такой же приключенческий квест, как и предыдущие части. Игровой процесс стал проще, но присущие серии юмор, атмосфера и увлекательный сюжет остались прежними.

Игрокам снова предстояло примерить на себя роль Гайбраша Трипвуда, в очередной раз сразиться со злобным пиратом ЛеЧаком, отыскать пропавшую супругу, найти способ спасти Карибы от колдовской оспы, которую сам же Гайбраш и выпустил в мир, вернуть контроль над собственной рукой и в очередной раз вернуться с того света. Исследования новых островов, очередные головоломки, остроумные диалоги и фехтовальные дуэли прилагаются.

Tales of Monkey Island стала самым успешным релизом Telltale Games на момент выхода и удерживала это звание в течении полутора лет, вплоть до появления Back to the Future: The Game. У фанатов были все основания надеяться на продолжение, пока спустя два года тогдашний директор студии Дэн Коннерс заявив, что у Telltale Games практически нет шансов выпустить второй сезон «Острова Обезьян».

Хотел бы я сказать, что у нас есть права на выпуск новых сезонов, но это не так. Мне кажется, что прямо сейчас LucasArts больше ориентирована на выпуск ААА-проектов своими силами, но, по правде говоря, последнее время мы почти не общаемся с ними.

Дэн Коннорс
генеральный директор Telltale Games в 2004-2015 годах

Недолгий ренессанс

В июне 2009 года LucasArts не просто анонсировала выход новой части серии, но и объявила о релизе ремейка оригинальной игры с обновлённой графикой, улучшенным музыкальным сопровождением и озвучкой и полностью сохранённым сюжетом. Специальные издания The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge появились в Steam.

Согласно оригинальному анонсу, это было лишь началом новой инициативы LucasArts по возрождению своего богатого портфолио. И действительно, в течение следующего года компания выпустила ещё несколько обновлённых версий своих классических хитов, но ренессанс пролился недолго.

В 2010 году в компании началась очередная кадровая реструктуризация, в ходе которой сразу треть сотрудников лишилась работы, а оставшиеся снова сконцентрировались на разработке крупных ААА-проектов.

После того, как Lucasfilm со всеми своими активами перешла в собственность Disney, её игровое подразделение стало одной из первых жертв сделки. В апреле 2013 года Lucasfilm объявила о закрытии LucasArts и переходе на лицензионную модель издания игр. Все оставшиеся сотрудники были уволены, а представители Disney в сопутствующем пресс-релизе проигнорировали всё портфолио LucasArts за исключением игр по «Звёздным войнам».

Создатель «Острова обезьян» Рон Гилберт после продажи Lucasfilm и закрытия LucasArts был очень негативно настроен касательно будущего Monkey Island. В течении нескольких лет он озвучивал желание связаться с Disney и попытаться выкупить права на франшизу, но спустя годы ситуация так и не поменялась.

Один из концепт-артов к мультфильму

Однако наследие острова Обезьян живо и поныне. Серия оказала огромное влияние на развитие жанра квестов, но, пожалуй, главным идейным наследником Monkey Island стали... «Пираты Карибского моря», которые, особенно в первых двух частях, местами практически один в один повторяют сцены из игры.

Возможно, это и не случайно, поскольку Тед Эллиот, один из сценаристов первых трёх «Пиратов», за несколько лет до выхода «Проклятия Чёрной жемчужины» был нанят для написания сценария к анимационному фильму по вселенной «Острова Обезьян». Картина так и не увидела свет, зато Эллиот, по всей видимости, не отказался от особо удачных идей и позже нашёл им лучшее применение.

Возможно, золотые дни Monkey Island остались в прошлом, а будущее не сулит ни одной новой игры серии, зато у фанатов всё ещё остаётся пять отличных квестов. И они не раз займут наши вечера попытками найти достойный ответ на оскорбление «Ты дерёшься как фермер!»

{ "author_name": "Алексей Ионов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043c\u043e\u0440\u0435\u0439","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","monkeyisland","long"], "comments": 42, "likes": 160, "favorites": 270, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 176330, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Aug 2020 15:57:10 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
42 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

Как раз в прошлом месяце прошел The Curse.

Ответить
10

5к нет, пираты ограбили.

Ответить
34
Ответить
1

Pay 5000 RUB

Ответить
17

$300 

Ответить
5

В ремейке уже чуть иначе:

Ответить
1

ДАААА! Я пришел сюда запостить эту картинку! А еще картинку, где "мы скинулись имярек на 286 вместо его ZX Spectrum".

Ответить
13

A pirate I was meant to be...

Ответить
6

TRIM THE SAILS AND ROAM THE SEA!!!

Простите... :D

Ответить
10

небольшое дополнение: Рон Гилберт не просто отталкивался от недостатков (по его мнению) квестов своего времени, он написал целый манифест, в котором сформулировал основные принципы квестостроения. По этим лекалам создавались все будущие квесты LucasArts. А кроме того, сторонние разработчики так же брали их на вооружение.
Манифест назывался очень по-гилбертовски: "Why Adventure Games Suck" (хотел про него отдельный текст выкатить, но пока не созрел, тем более, что сейчас работаю над статьей про Police Quest)

Ответить
0

Разве тот же Maniac Mansion уже не сильно отличался от Сьерровских квестов?

Ответить
1

Было дело,  Рон Гилберт говорил что сел делать приключенческие игры, потому что ненавидел приключенческие игры, существовавшие на рынке.  Но манифест был написан именно к MI.
  На самом деле, даже ранние игры LucasArts отличались от мейнстримных сиерровских. Уже в "Лабиринте" 86-го года было невозможно умереть, а к нему Гилберт отношения не имел.
 

Ответить
3

Сейчас посмотрел Лабиринт - понятно почему не слышал, досявой версии не было. По виду - забавный гибрид Hunt the Wumpus (из того что играл и вспомнилось) с графикой и выбором ключевых слов вместо классической "guess the verb". Причем не знаю почему такое впечатление, но дизайн выглядит именно так. Может быть из-за одинаковых коридоров. :-) Тот же прекрасный Uninvited 1986 года значительно отличался. Я уже не говорю про сходные игры с текстовым парсером вроде ранних Спейс Квестов или игр Legend Entertainment (но тот же Gateway или Spellcasting 101 приводить в пример - это читерство, игры гораздо более новые, начала 90-х).
Хотя, честно говоря, несмотря на то что играл и Lure of the Temptress, и Altered Destiny, и прочие Les Manley - не мой жанр и знаю про него мало. :-)

Ответить
1

точно подметил особенность "Лабиринта". Он для истории игр ценен тем что из него растут ноги SCUM движка, потому что Гилберт как раз хотел отойти от мучений с парсером.
  Слово патриарху:
"You would see a bush on the screen, and you’d type, “Pick up bush,” and it would say, “I don’t know what a ‘bush’ is.” Then you’d type, “Pick up plant,” and it would say, “I don’t know what a ‘plant’ is.” Then you’d type, “Pick up shrubbery,” and it would say, “I don’t know what a ‘shrubbery’ is.” Pretty soon you’d type, “Fuck you,” and it would say, “I don’t understand what ‘fuck’ is.”

Ответить
0

Pretty soon you’d type, “Fuck you,” and it would say, “I don’t understand what ‘fuck’ is

А вот в Wizardry 6 парсер понимал. Отвечал - same to you!

Ответить
0

Выкатывай, плиз, побыстрее. Терпеть нет сил.

Ответить
7

Замечательный текст. Отдельное  спасибо за упоминание экранизации. Совсем не знал, что создатели оригинала покинули студию после первых двух частей. Сам познакомился с серией с третьей части еще учась в школе, проходя со словариком - отец купил просто наугад диск - а игра полностью на английском, пришлось приложить максимум усилий для понимания происходящего (правда, словесные дуэли таки все же пришлось проходить просто методом подбора). И это стоило того. До сих пор это одно из лучших игровых воспоминаний из детства. Музыка в сочетании с арт-дизайном там завораживают. Кстати, поэтому первые несколько часов в Море воров для меня были тоже своего рода волшебными - их художники явно посещали Остров обезьян. А у Telltale, на удивление, очень неплохо получилось сделать продолжение. Местами вторично, но атмосфера на месте. Надеюсь, серия еще когда-нибудь вернется.

Ответить
4

Отличная статья! Так любил в детстве поинт-энд-клик квесты, но начинал, увы, не с мастодонтов вроде Острова обезьян, а с Петьки и Братьев-пилотов. В итоге прошел первые 3 части острова после того, как наткнулся на игру от Теллтейлов, за ними проглотил фул тротл, грим фанданго и дэй оф тентаклс. Депония была одной из ярких искорок ностальгии в современном мире шутанов и выживачей.
Жаль, что и большие студии и инди-разработчики абсолютно забили на этот жанр :(

Ответить
3

Далеко не абсолютно.
  Год назад вышла вполне годная (хотя и не без недочетов) Gibbous - A Cthulhu Adventure. В 2016 была Kathy Rain (как минимум первая половина игры очень годная).  Но Shardlight того же года мне понравилась больше. В том же году: эмоциональнейшая Silence. Однозначный маст плей, даже если в первую не играл. В 2018 была простенькая и короткая Lucid Dream Adventure. В 2017 - примерно такого же плана Memoranda.
В 2018 - от студии подарившей нам Tormenturm, совсем другая по настроению TSIOQUE

Это только то, что лично прошел. Плюс, специально не рассматривал поползновения в смежные жанры, типа The Sexy Brutale или переосмысление The King's Quest.
 А мой однозначный фаворит современных поинт-н-клик квестов -  дилогия The Dark Eye: Chains of Satinav и Memoria

Ответить
1

Memoria лучший квест из новых, согласен!

Ответить
0

UPD. Как я мог забыть, я ж на Кикстартере вкладывался?! В прошлом году вышел отличный Trüberbrook

Ответить
0

Жаль, что и большие студии и инди-разработчики абсолютно забили на этот жанр :

Загугли Wadjet Eye Games.
также загугли
[Whispers of a Machine]

Ответить
0

https://store.steampowered.com/app/569860/Thimbleweed_Park/

Thimbleweed Park, например - тот же Рон Гилберт и делал. Такой классический point&click, что классичнее некуда :) Да и вообще с чего вдруг забили? Есть как свежие примеры олдскульных представителей жанра (Gibbous, Tesla Effect, Broken Age, серия Unwritten Tales, Memoria), так и осовремененных представителей жанра, делающих крен от комбинирования и использования предметов в сторону истории (эпизодный King's Quest, Blacksad, Dreamfall, Pillars of the Earth). Да и римейков полно - Gabriel Knight, Leasure Suit Larry, Full Throttle, Grim Fandango.

В общем, всего полно - надо только чуть глубже копнуть.

Ответить
3

Как шутили создатели игры, уровень был создан специально для нубов и игровых журналистов

То есть в этом аспекте особенно ничего не изменилось =D

Ответить
3

"У тебя банан в кармане или ты рад нас видеть? "

Ответить
2

Узнал про серию из толстых отсылок в Uncharted 4. То, как оба Дрейка в душе не ебут, что это за парень картинах, было очень смешно

Ответить
3

Дракманн - большой фанат серии. Надеюсь, когда-нибудь НД сделают что-нибудь про ту эпоху.

Ответить
0

Да, первая часть у меня в вишлисте. Думаю на скидках возьму

Ответить
1

мне вот всегда было интересно, почему скелетных пиратских капитанов рисуют адски бородатыми. У них что, при жизни волосы аж в кости черепа врастали?

Ответить
1

Для антуражу пиратского.

Ответить
1

Curse of... - та игра, по которой учил английский, особенно запомнились морские баттлы рифмоплётов

Ответить
1

Есть что-то пиздецки ламповое в старых квестах. Когда-нибудь чисто для ознакомления пройду какую-нибудь часть этой серии, инфа сотка. Но точно не сегодня. 

Ответить
1

Ладно, ладно, пройду я оставшиеся квесты из этой серии!

А за статью спасибо, было интересно почитать.

Ответить

Предельный ключ

1

Отличная статья!
Обожаю эту серию. На мой взгляд лучшая в жанре.

Ответить
0

Почитал про Остров, захотелось space quest поиграть.

Ответить
0

Меня особенно порадовала (из серии настолько плохо, что хорошо) последняя часть, где Роджер Вилко рассекает по кишкам своей возлюбленной на ленточном глисте.

Ответить
0

Самые любимые квесты, вторая и третья часть заезжены до дыр. Когда серия перешла в 3д мне очень не понравилось, увы.

Ответить
0

Рекомендую приобщиться к монументальному ролику от Ahoy (на английском):

Ответить
0

В первой части была шутка с экраном game over, где Гайбраша спасала резиновая пальма. Как же я был в своё время наивен и не воспринял это всерьёз!

Ответить
0

в конце ЛеЧак заколдовывал своего врага, и Гайбраш считал себя маленьким мальчиком, застрявшим посреди парка развлечений «Большой шум» в компании старшего брата Чаки

Вот очень зря они это в следующей части обставили именно так. Потому что концовка в виде "это всё дети играли в парке развлечений" - как нельзя кстати подходит первым двум играм серии. Многие события и мелочи в таком контексте обретали новый интересный смысл, да и в целом, до моды на "сны собак" это выглядело крайне свежо.
... а в третьей части всё просто игнорируют и как бы невзначай говорят "ну, Гайбраш выбрался, вот". Тьфу.

Ответить
0

Я даже как-то и не играл. Я поклонник приключений Джорджа Стобарда и Нико.

Ответить
0

МУахахахаха, "Поэтому в The Secret of Monkey Island игровой процесс намеренно сделан максимально нелинейным и дружелюбным для пользователя." 
Цитируя замечательного Антиквариана с небезысвестного сайта 

"...Вы не поверите. В американском диалекте английского разводной ключ зовётся "monkey wrench", поэтому для того, чтобы запустить насос, нужно использовать в качестве ключа (wrench) обезьяну (monkey). Рон Гилберт, ну ты серьёзно? Что за фигня?"

И пусть разговор о второй части, но все же боль.... 

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null