Воспоминания о Parasite Eve. Шесть дней Ада

А-а-а, что происходит? Моим телом овладели митохондрии и заставляют мои пальцы стучать по клавишам. Они требуют, чтобы я рассказал всё о паразитке Еве, иначе моё тело вспыхнет ярким пламенем и я превращусь в угольки! А-а-а! Помогите!

Вы читали выпущенный в 1995-ом, ставший бестселлером в Японии роман Хидэаки Сэны «Парасайто Иву»? Скорее всего, ваш ответ отрицательный. Так как для понимания написанного в ней нужно знать японский; подойдёт и английский — к сожалению, на великий и могучий язык игра не переводилась. Хотя были попытки, их предпринимали любители и у каждого из них сил хватило только на перевод первой половины книги.

Если вдруг ваш ответ будет утвердительным — поздравляю! Вы смогли прикоснуться к некогда знаменитой научной фантастике, и плевать на то, что популярность была локальной. Зато она смогла породить кучу проектов разных форматов и вылиться до масштабов маленькой «вселенной»; оная имеет: книгу, фильм, две манги и три игры. Вся эта прелесть на русский язык не переводилась, разве что игры, на которые своё внимание обратили пираты. Об играх я сегодня и расскажу.

В этом тексте речь пойдет только об первой части, так как каждая из них по-своему уникальна и требует тщательной подготовки и написания тонны текста. Сам я бумажный первоисточник не читал, поэтому не понимаю, чего выпендриваться начал. Но всё это велось к тому, что для полноты картины в идеале нужно ознакомиться с книгой, так как игра является её прямым сиквелом. Ровно также, как «451 градусов по Фаренгейту» имеет продолжение в виде квеста. Есть разница: Брэдбери принимал участие в создание сценария, а Сэна — нет. Потому, продление сюжета можно считать не-каноном, но японским игрокам оно пришлось по душе. Написанная же по книге манга берёт за основу сюжет автора, а потом продолжает его уже игрой. Так что вопрос про каноничность игрового мира считаю открытым и оставляю его на ваше усмотрение: думайте.

Три игры и фильм
Три игры и фильм

Разрабатывать игру начали ещё в 1995 году, она создавалась как эксклюзив для SNES, носила название «Jekyll and Hyde» и должна была рассказывать о мрачных, нуарных похождениях томного детектива по злачным улицам Нью-Йорка. От идей отказались благодаря Хироюки Ито, который предложил геймдизайнеру Такаси Токита сделать игру по уже названной книге. Естественно, идея приглянулась. Сюжет Хидэаки Сэны понравился разработчикам, и они решили создавать игру в новом для себя жанре. Всё это в дальнейшем выльется в крайне сложную разработку и по мнению некоторых разработчиков — убьёт серию.

Основные проблемы по словам разработчиков заключались в том, что никто из команды до этого не делал игры в жанре «хоррор». Потом они хотели сделать необычную игровую механику в системе сражения. Ну и в довесок они пытались внедрить инновационную систему анимации в катсценах, а затем вывести видео на новый уровень, доселе невиданный в видеоиграх.

Над игрой трудилось, по заверению некоторых людей, принимавших участие в разработке, более пятидесяти человек. Хотя в журнале Electronic Gaming Monthly за август 1998 года был опубликован список только из двадцати четырёх человек, работавших над созданием Parasite Eve. Многие из разработчиков в дальнейшем станут культовыми личностями, повлиявшими на игровую индустрию. Например, Уэда Фумито затем создаст Iсo, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Тут он был главным дизайнером персонажей и придумал образ героини, за которую мы будем играть, а также нескольких монстров, например, Angry Joe.

Angry Joe собственной персоной.
Angry Joe собственной персоной.

Или Ёко Симомура. Композитор, пришедшая в студию после работы в Capcom, где она работала над культовой Street Fighter II. В дальнейшем она получит звание знаменитой женщины-композитора. То, что она сделает в нашей сегодняшней игре, — потрясающе! Звучит это изумительно, особенно в моменты, когда хард-техно перебивается оперным пением и симфоническим оркестром. В игру стоит поиграть хотя бы ради наслаждения музыкальным сопровождением. Внизу будет ссылка на плейлист. Можете включить его на фоне и наслаждаться текстом.

Стоит отметить и руководителя разработки Такаси Токита, некогда мечтавшего стать актёром; но ему выпал шанс создавать игры, он им и воспользовался. Его Генеральной идеей было совместить кинематографичность и игровой процесс, а полем для экспериментов стала Parasite Eve. По замыслу Токита игрок должен был большее количество времени смотреть видео, а не играть. Тем самым получая опыт просмотра фильма. Планировалось свести к минимуму геймплей и уделить огромное внимание видеовставкам. В итоге огромное внимание уделено было, но количество роликов стало значительно меньше. Такие корректировки ввели технические ограничения консоли PSone. Столь досадная ситуация всё же не помешала Square продвигать игру как «кинематографическое RPG».

Интересный факт: одним из главных моментов, за которые критиковали проект, как раз являются видеовставки. Игроки отмечали, что некоторые из них длятся непозволительно долго и ломают темп геймплея. А всего видео в игре было лишь на двадцать минут. В девяностые игроки хотели играть в видеоигры, а не смотреть на них. Где мы свернули не туда?

Хорошая девушка Аия. Правда из третьей части
Хорошая девушка Аия. Правда из третьей части

До того как запустить игру, я о ней слышал. Немного, краем уха, но слышал: от ютуберов которые, как и я, обожают покопаться в старых и забытых играх, а также от тех, кто ценит и любит классику. Забавно, что об игре я так и ничего не запомнил, ибо информация о ней просто выветрилась из моей головы. С чем это связано, я увы ответить не могу. Возможно, из-за кривости передачи информации авторами, возможно из-за моей невнимательности. А если бы у меня кто-то спросил, что это такое, то я бы ответил только: клон Resident Evil. И был бы не прав. Потому что заявить такое может человек, не разбирающийся в играх либо никогда в неё не игравший.

Воспоминания о Parasite Eve. Шесть дней Ада

Давайте немного окунемся в историю Resident Evil. Токуро Фудзивара, геймдизайнер первой части, изначально хотел сделать игру от первого лица и в полном 3D, но выяснилось, что в Capcom банально не хватает специалистов, умеющих в 3D-моделирование, а также накладывались технические ограничения консоли. Поэтому загрустив, он решил поиграть в Alone in the Dark. Как нетрудно догадаться, игра ему понравилась так сильно, что мы получили первую Обитель такой, какая она есть. Причем Токуро никогда не отрицал, а ещё и признавал, что многие элементы игры позаимствовал из «Одного в темноте». Поэтому правильнее говорить клон Alone in the Dark, а не клон Resident Evil. Если хочется повыпендриваться, так выпендривайтесь правильно.

Лично я вообще против названия какого-либо проекта клоном другого. За исключением тех случаев, когда разработчики поленились и слизали всё возможное из другого творения, не добавив и толики своего.

Вернемся к «Еве». Называть её клоном неправильно не только по приведённой выше причине, но и из-за того, что это принципиально разные жанры. Resident Evil — это survival horror, а Parasite Eve — action-horror. Но даже тут есть ещё уточнение. «Ева» не столько хоррор, сколько научная фантастика. Я уже упоминал, что до этого разработчики не делали проектов в таком жанре, а прочитав многочисленные интервью, убедился, что они даже между собою не смогли определить жанровую принадлежность игры: в итоге кто-то говорил, что это экшен-хоррор, другие говорили — научная фантастика с элементами хоррора; были и те, в том числе и руководитель проекта Такаси Токита, которые окрестили её survival horror.

Еще один фан арт.
Еще один фан арт.

Если вас напугало начальное напутствие о прочтении книги, то спешу вас обрадовать. Для понимания сюжета происходящего она особо не нужна. Вы пропустите некоторые отсылки к оригиналу, некритичные тонкости сюжета и завалите пару вопросов на уровне «Музей». Основной задел вам разъяснят, вкратце введут в курс прародителя и даже немного завалят медицинскими терминами. Я же просто прочитал краткий пересказ книги, и для понимания мне этого хватило. Хотя не стану скрывать: всё же в семейных линиях немного запутался, но и те в конце сюжета разжевали и положили в рот.

Теперь перейдём непосредственно к сюжету. В человеческих клетках содержатся органеллы митохондрии. Они появились в нас благодаря Митохондриальной Еве — африканской женщине, жившей 200 тыс. лет назад. Если быть точнее, в нас появилась её митохондриальная днк. Передается она только по женской линии. Не буду закидывать вас терминологией и кратким сюжетом статей википедии: захотите — прочитаете сами. Скажу лишь самое важное: органелла в теле человека служит как создатель энергии. Это она требует, чтобы мы дышали и ели. И именно из-за неё мы стареем. Также нарушение митохондриальной ДНК могут вызывать у человека мутации. Всё это также касается и животных, только у них другая мать, а не Ева.

По замыслу Хидэаки Сэны митохондрии имеют разум… Не буду пересказывать сюжет книги. В двух словах о завязке игры: из-за научных вмешательств отчаявшегося учёного, Митохондрия Ева взбунтовалась и вообразила себя Лениным: после начинает ходить по белу свету и пропагандировать другим органеллам вершить революцию, а те её с удовольствием поддерживают, кроме находившихся у главной героини Аий. Так как она не только офицер полиции, а ещё не лыком шитая, не пальцем деланная, бритая шилом, гретая дымом, берёт пистолет и идёт на корню пресекать начавшийся беспредел.

Главная героиня 
Главная героиня 

Мы начинаем с приезда главной героини в оперный театр, там нас встречает ухажёр и провожает до места. Спектакль начинается. На сцену выходит Мелисса, приступает к пению и вдруг видит лицо Аий. Тут происходит что-то непонятное. Глазные яблоки певицы меняют цвет, и через мгновение все люди вокруг начинают вспыхивать пламенем всё пожирающим.

В живых остаются только двое, и между ними происходит сражение, где нам дают управление персонажем. Своего рода небольшое обучение особенностям битв в игре, но о них позже. Офицер умело даёт тумаков Мелиссе, и та убегает. Что же произошло? Дело в том, что эти две девушки имеют родственные связи и схожий набор митохондриальной ДНК. После их встречи Митохондрия Ева вспыхивает с особой силой и полностью завладевает телом и так уже измученной такими попытками Мелиссы, но Айя каким-то образом смогла подавить восстание органелл и даже заставила их работать на своё благо. Это объясняет, почему у нашей героини в дальнейшем появятся спецспособности. А сейчас мы находимся в красивом оперном театре посреди нескольких десятков обгоревших тел.

Диссонанс. По сюжету тут должны быть горы обгоревших трупов
Диссонанс. По сюжету тут должны быть горы обгоревших трупов

Первое, что бросается в глаза, — красивые пререндеренные задники. Выполнены они похвально, всё четко, детально и красиво. И на этом фоне сильно резонирует 3D графика, которая по ощущениям отстала года на четыре. Ещё накладывается эффект эмулятора, старательно пытающегося сгладить пиксели. И его трудами вы можете наблюдать великолепные модели персонажей, через которые просвечиваются стоящие за спиной предметы. Я запускал много игр на эмуляторе первой сони, и нигде таких проблем не было, Parasite Eve стала первой. Также прошерстил интернет, ради того чтобы посмотреть, как это всё выглядело в своё время; и там дела обстоят по-другому, по-своему ужасно, но тем не менее никак не оправдывает графику для 98-го года. Это простительно, но расскажу через пару мгновений.

Говоря, что графика у игры отстала года на четыре, я имел в виду сравнение с ПК-играми, что, конечно, по-своему нечестно. Так как к этому времени консоли сильно отставали от персональных компьютеров. Но те же Resident Evil, Medal of Honor и Syphon Filter в своем 3D-облике выглядят минимум как на голову выше.

И это далеко не худший скрин и он сделан не на эмуляторе.
И это далеко не худший скрин и он сделан не на эмуляторе.

Вы находитесь в оперном театре, если вдруг забыли. Хотите отправиться на изучение локаций и жмёте на крестовину, но ничего не происходит. Дело в том, что управление персонажем в этой игре производится посредством стика, а не как в Resident Evil. За отсутствие танкового управления — моё почтение. Двигать персонажа даже в наше время приятно и отзывчиво. Большому количеству разработчиков стоит поучиться у Евы. Дам совет: во время изучения локации вернитесь к выходу — там вас встретят двое полицейских и врач. Последний полностью вылечит персонажа, а один из копов даст пачку патронов. Притом просить у него патроны вы можете бесконечное количество раз. Так что запаситесь побольше — в дальнейшем пригодится. Сделаю небольшую ремарку. Там дальше по тексту я буду ныть из-за того, что в игре так много патронов, но со временем всё станет на свои места. Также хочу отметить использование забытой технологии предков, а именно силу отодвигания стика: если вы прикладываете минимум усилий, то персонаж просто идёт прогулочным шагом, а если максимум — то бежит. Практического применения данной фиче я не нашел. Она просто есть, ну и славно.

Голландский угол.
Голландский угол.

Побродив, понабрав ништяков и целую сумку патронов, бежим к месту, куда убежала Ева. Добегаем, прыгаем в дыру и оказываемся на этаже ниже. А там нас встречает первый противник — мутировавшая крыса. То, как его представляют нам, это вообще супер круто, такое словами не описать. Не представляю, какой взрыв мозга был у игроков, которые увидели это в своё время, если даже сейчас качество видео впечатляет. И тут понимаешь почему сэкономили на моделях персонажей. И не зря. Эти видеовставки являют тот самый случай, когда за прохождение игры ты получаешь награду в виде качественно срежиссированной и сделанной кат-сцены. Тоже по-своему забытая технология предков.

В дальнейшем мутации монстров нам представлять не будут, а только боссов. По-своему обидно, так как иногда бывает интересно узнать, от чего произошёл тот или иной монстр. Разнообразие их большое, полигональность у них получше, чем у персонажей (но это неточно, ибо никаких технических замеров я не делал, а определил просто на глаз). У каждого видоизмененного существа есть свои паттерны атаки, особенности, и вроде как уязвимости к некоторым видам урона. Но узнать я этого не смог. Так как в русской версии, в которую играл, спецспособность для просмотра к чему уязвим враг просто сломана: мне банально показывались иероглифы вместо полезной информации. Проверяя это опытным путём — избивая и изничтожая врагов всякими видами оружия, я не заметил какой-либо разницы: урон менялся, но и то из-за характеристик снаряжения.

В игре куча оружия, начиная от полицейской дубинки и заканчивая гранатомётами. Всё это полезно и прикольно. Представьте, есть дубинка, позволяющая красть вещи у противников. Parasite Eve можно пройти даже с первоначальным пистолетом. Просто собираем гаечные ключи по локациям. Благодаря им, мы можем разбирать другие виды оружия, так сказать, вынимая из них бонусные характеристики и отдавая их нашему любимому стволу. А потом, если найдем более интересный вариант, то разбираем наше предыдущее с уже порядочно накопленным количеством циферок и отдаём другому. Также у каждой пушки есть спец особенности: некоторые стреляют по три раза за ход, другие отравляют противника, есть те, которые его подмораживают, ну и, как я уже упоминал, ворующие предметы. Эти спец особенности можно аналогично предыдущим изымать из одних пушек и передавать другим. Но для этого нужен специальный ордер, который мы относим оружейнику. Мне такие встречались всего два раза. Так что мой совет: приберегите их для более заманчивых вариантов, а не тратьте втупую, как это сделал я. Даются они практически в самом начале игры, а годные спец особенности появляются после середины игры.

Некоторые уникальные враги, представляются даже по особому!

Там, где есть пушки и монстры, должны быть и сражения. Но лично по мне это самая слабая часть игры. Она невероятно скучная. Патронов море, враги по своей сути атакуют просто ударами, от которых увернуться не составляет труда. Урона наносишь уйму, а бьют они слабо. Спец способности смысла применять нету, так как легче врага расстрелять.

Бой выглядит так. На небольшой арене появляетесь вы и враг. В одном из углов экрана будет висеть табличка, в ней сверху нарисована шкала, наполняющаяся синим цветом. Когда она будет полной, вы сможете атаковать либо совершить другое действие. Например, использовать аптечку, спец способность, либо поменять оружие. Действие совершилось, полоска откатилась, ждём заполнения и уворачиваемся от атак. Снизу будет полоска, которая заполняется зелёным — аналог маны. Тратится на спец способности. Так как в начале и середине игры верхняя полоска заполняется долго, тратить её на какие-то действия, кроме стрельбы не особо то и охота. К тому же игра как бы располагает к тому, чтобы ты их не тратил на какие-либо действия, а только на стрельбу. Смотрите: проще получить урон и убить врага, а затем уже вне боя использовать спец способность, восполняющую здоровье. Поэтому практически всю игру я не пользовался аптечками. Зелёная полоска не скидывается после боя, а сохраняется. По этому я часто даже не уворачивался от врагов, а просто стоял на месте и стрелял. Ибо другие действия были бы излишни.

Кто-то скажет, что я идиот, раз воспользовался багом игры и набрал кучу патронов. Отвечу так: можете не брать, но не удивляйтесь, если вдруг заметите, что после примерно третьего дня — в игре уровни делятся на дни и их всего шесть, но они длинные — игра просто перестанет выдавать вам патроны. Лично я на пятый день остался без них и пошёл лупить всех дубиной. В принципе до пятого дня можно обойтись и одной дубиной. Ситуация меняется кардинально как раз в пятый день: монстры становятся агрессивнее, начинают дебаффать, бьют больно и разнообразно. И вот после этого становится весело: теперь всё, что у тебя есть в инвентаре, приходится использовать — аптечки улетают только в путь, спец способности кидаются до истощения маны. Я задался вопросом, а что мешало вам сделать это раньше? И нашёл ответ на вопрос в одном из пост-мортемов по игре. Разработчик, написавший его, признался: они до такой степени боялись усложнить игру и сделать её очень хардкорной, что постоянно меняли, правили и переделывали баланс, да так рьяно — и в итоге просто сломали его. А после выпуска игры им пришлось читать тонны критики в которой гласилось: игра слишком лёгкая!

В этой игре я умер всего пару раз, и то из-за того, что встретил ожесточённое сопротивление моей дубинке как раз в пятом дне. И ещё несколько раз я умер на боссах. Потому что они совсем другая история. Всё сказанное ранее их не касается. Они все уникальны, разнообразны, бои с ними происходят в разных локациях. Чего только стоит бой на карете! Также к каждому нужен уникальный подход. Даже геймплейные сражения с каждым разные. Например, при сражении с саламандрой после победы в первой стадии, та распадается на четыре части, которые постоянно кружат вокруг тебя, и нужно найти оптимальный вариант их уничтожения.

Воспоминания о Parasite Eve. Шесть дней Ада

Но перед тем как сразиться с врагом, его нужно найти. Выполнено это весьма необычным способом. Монстры не отображаются ни на карте, ни на локации, а появляются только после того, как мы пробежим по определенному триггеру. Экран резко посветлеет, а затем нас кинут в гущу сражения. Если говорить проще, то сделано это совсем как в JRPG. Только тут у нас есть одно огромное отличие — в самой битве. Здесь главная героиня может бегать по карте, а сражение происходит в этаком real-time. И да, стоит отметить, что у героини не будет напарников, свойственных японским РПГ. Обо всём остальном я уже рассказывал ранее.

Единственное, дополню. Система, перенятая из уже указанных мест, меня порою подбешивала. Лишний раз убеждая в том, что данный жанр — не моё. Игра располагает к неспешному изучению локаций и местностей. А ведь они хороши. Где-то хуже, чем в Resident Evil, где-то лучше. Имею мнение — они на одном уровне. Единственная локация, которая мне не понравилась, это канализация, причём бродить по ней нам придётся два раза за игру. Также в каждой локации есть секретики. Спрятаны они весьма оригинально. Но чаще всего строятся на том, что вам нужно забежать в место, специально скрытое камерой благодаря ракурсу. Ещё повсюду разбросаны сундуки, в них всегда есть один предмет. Вы его можете взять, а на его место положить другой. Уйти с локации, а на следующий день вернуться обратно и забрать его. Между локациями можно путешествовать, вам никто не запрещает вернуться в любую из них, найти секретики или утащить все вещи, которые вы оставили ранее.

Воспоминания о Parasite Eve. Шесть дней Ада

И вот бродя по помещениям и улицам, вы будете постоянно натыкаться на сражения. К счастью, после трёх боев на одном месте, в некоторых случаях пяти, триггер отключается. Возобновится ли триггер после перемещения на локацию на следующий день, я не знаю — у меня не было нужды, чтобы проверить. На уровне «музей» это может превратиться в своеобразную пытку. Помещение запутанное, имеет четыре этажа, и самое большое количество секретов. Я понимаю, что это вкусовщина и такой геймплей кому-то нравится, но лично мне не по душе. Забавное заключается в том, что просто бродя по локации в попытках понять, куда идти дальше и что вообще надо делать, можно случайно перекачаться по уровню.

Прокачка характеристик в игре происходит автоматически — обычное дело для японских ролевых игр. Опыт начисляется только за убийство неприятелей. Хочу отметить: вместимость рюкзака повышается вместе с уровнем, но его также можно прокачать с помощью специальных очков, приобретаемые за убийства. Дают их мало, но можно выбрать на что потратить: либо на место в рюкзаке, либо на улучшение бонусной характеристики оружия, брони, либо на ускорение синей полоски. При этом с повышением уровня нам иногда вручают новую спец способность. Давайте расскажу подробнее.

При прокачке, например, до тридцатого уровня у вас уже будет внушительный список способностей. Некоторые из них максимально бесполезные. Для наглядности, перекачка всей маны в здоровье. Выбрав её, вы получите примерно двести хп и потеряете всю полоску, когда выбрав лечение можно получить двести восемьдесят хп, ещё раза два повторить, да и останется на другую способность. Есть те, которые со временем становятся не актуальными — то же лечение на тридцать и девяносто хп, или замедление атаки врага. С первым понятно, у тебя будет лучшая хилка, а вот второе становится неактуальным из-за возможности выбрать ускорение, которое не только увеличит скорость бега персонажа, но и уменьшит время для восполнения синей полоски.

Некоторые способности можно заменить аналогами из инвентаря. Одна из способностей может снимать с Аий отравление, а в инвентаре у тебя есть противоядие, которое делает то же самое. Тут уже выбор стоит на том, хотите ли вы тратить ману или нет. Есть ещё воскрешение после смерти, мне эта способность показалась странной, так как ей есть аналог в виде бутылёчка с надписью «Экстра», делающий то же самое; он всегда хранится в твоем инвентаре и воскресит тебя автоматически после смерти. Но что будет, если герой не умрёт во время битвы, а ты используешь навык? К сожалению, я это не проверял. Если знаете, напишите.

Есть ещё один момент, который мне не понравился. Это не озвученный актёрами текст. Все персонажи во время диалогов молчат, а ещё затихают все звуки. У меня создавалось впечатление, будто я смотрю немое кино, а где-то там за монитором сидит мужчина, играет на инструментах, чтобы я не так сильно заскучал, иногда ударяет по каким-то предметам, имитируя звуки окружающего меня мира. Думаю, вы поняли, что я тут пытался донести. Не то чтобы слишком критично, но немного огорчает.

Воспоминания о Parasite Eve. Шесть дней Ада

Не могу сказать, что Parasite Eve мне понравилась, но и не могу сказать обратного. Игра имеет сильные стороны, приятно удивляет, практически не раздражает, не имеет багов. С другой стороны, она скучная, лёгкая. Я нахожусь на распутье, на котором не могу определиться, то ли отнести её к плохим играм, то ли к хорошим. Игра имеет много фанатов, но и немало хейтеров. Возможно, пройдя вторую часть, я смогу сказать точное своё отношение к первой. Ведь не даром есть много людей, говорящих, что вторая часть лучше первой, хотя столько же и утверждает полностью противоположное. Определенно могу сказать, что это хороший проект, который может вам не понравится.

Если же говорить объективно, то Parasite Eve действительно заслужила свой культовый статус и она по праву считается одной из значимых игр PSOne. Её влияние на игровую индустрию Европы и Японии неоценимо. И тем более очень жаль, что серия умерла такой молодой. В первый день продаж игры в стране восходящего солнца было куплено около 200 тысяч копий. А общие продажи по всему миру составили более 2 млн копий, но этого не хватило. Игра не оправдала ожидание боссов, конкуренты продавались намного лучше. В бюджет игры и в рекламу влили очень много денег. Поэтому вторая часть должна была стать исправлением ошибок и выехать в топы продаж на славе первой. Но не задалось. Экспериментальный и смелый проект стал образцом того, почему в наше время крупные игроки видеорынка не рискуют, а предпочитают просто менять цифру в названии. Ведь хорошей игре — хорошие продажи, это всего лишь фраза, а не правило.

Спасибо за прочтение. Ставьте лайки и не забывайте о репостах статьи. Кстати, я люблю читать ваши комментарии и жду их под этим лонгом. Вы можете поддержать меня подпиской на бусти, или просто отправить немного денег под определенным постом!

191191
64 комментария
1000 ₽

Комментарий недоступен

6
Ответить

Надеюсь про вторую часть тоже будет от автора.

8
Ответить

И в планах даже спин-офф есть

4
Ответить

интерено как его звали в оригинале. в корявом переводе он пасть-пушке был))
вот бы скверики сделали нормальное обновление паразиток, но не такое лениво-уебищное как в старых финалках или хроно кросс

2
Ответить
6
Ответить

*пошёл слушать осты японских игр девяностых\нулевых*

2
Ответить