Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

Я много лет играю в Sunless Sea и до сих пор ни разу не прошёл её до конца. В чём-то эта игра сродни серии The Elder Scrolls, но не всё так просто. В «Бессолнечном Море» специфические механики, делающие её также сродни рогалику. И всё же в первую очередь хочется рассказать о первом «родственнике» игры, а также о некоторых аллюзиях на Dungeons&Dragons. Решил, это стоит запечатлеть.

Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

Основное сходство с TES состоит в том, что игра предоставляет тебе немалых размеров мир, в котором ты создаёшь собственную историю. Да, есть некоторые заранее заданные параметры, но конкретику тебе предстоит делать самому.

В своей основе Sunless Sea представляет из себя симулятор парохода в мире лавкрафтовских ужасов. И в первую очередь игра предлагает прочертить собственный путь и назначить цель. К чему ты стремишься? К знанию, что будет отмечено созданием «Песни Соли», или к роскоши, что будет отмечено солидным капиталом и особняком на побережье?

<i>Слева вверху показатели корабля, и уровень ужаса команды. Справа - главные члены нашей команды. Слева-направо - питомец, хирург, офицер орудий, кок, механик и старпом. А, и навыки.</i>
Слева вверху показатели корабля, и уровень ужаса команды. Справа - главные члены нашей команды. Слева-направо - питомец, хирург, офицер орудий, кок, механик и старпом. А, и навыки.

С этого начинается путь каждого капитана в игре, и после этих параметров начинается самое интересное. По «Бессолнечному Морю» разбросаны десятки портов. Каждый из них выгоден каким-то своим товаром, или квестом, или ещё какой-то взаимосвязью с остальными точками мира.

Есть постоянная возобновляемая задача от Адмиралтейства в Павшем Лондоне. Павший он, кстати, потому что по сюжетной предыстории Лондон утащили под землю здоровенные невообразимые летучие мыши. Так вот, задача состоит в получении «стратегической информации» от контакта в одном из портов. Порты каждый раз меняются, что иногда даже обуславливает их получение дополнительным требованием. Например, если ваш контакт находится в Челонате, то при себе нужно иметь «охотничий трофей». Иначе информацию вам не дадут. А значит, в пути придётся убить какого-нибудь морского монстра и добыть этот самый трофей.

<i>Не смог найти пример с Челонатом в скринах. Это другой пример - провал проверки навыка. Они здесь тоже есть, к слову.</i>
Не смог найти пример с Челонатом в скринах. Это другой пример - провал проверки навыка. Они здесь тоже есть, к слову.

Кроме стратегической информации Адмиралтейство платит за отчёты о посещённых портах. Плата небольшая, но без неё тоже никуда. К счастью, портов в море десятки. Значит, посетить их нужно как можно больше, прокладывая маршрут в соответствие. А топлива и запасов еды у вас ограниченное количество.

Кроме того, даже в самый первый рейс вы отправляетесь, взяв ряд пассажиров. Этого надо в «могильную колонию» в Вендербайте, а этого в Скорбь Гейдера, пиратскую бухту. И то и другое тоже оплачивается, а деньги вам нужны, независимо от того, какую финальную цель вы выберете.

И в первый рейс вы действуете наугад. Карта слегка рандомизируется для каждого капитана, и её скрывает «тумна войны». Так что вы не знаете, куда конкретно вас послало Адмиралтейство. Но рейс за рейсом карта будет постепенно открываться, и станет понятно, куда плыть и сколько с собой припасов нужно брать. По-хорошему, все — просто забиваешь трюм до отказа и надеешься, что хватит. Но ещё приходится оставлять место под квестовые предметы, под пассажиров… тоже своего рода задача.

<i>Лишь точки по краям карты постоянны. Остальные порты рандомизируются в случае смерти капитана.</i>
Лишь точки по краям карты постоянны. Остальные порты рандомизируются в случае смерти капитана.

Чем больше открыта карта, тем сложнее становится маршрут. Начинаешь прикидывать — а вот Адмиралтейство шлёт в Полифрем, значит, я могу по пути заглянуть туда и вон туда… Ага, а ещё мне нужно купить Сцинтиллак, местные полудрагоценные камни. А это значит, надо зайти в порт Сесил и добыть их. Зачем мне сцинтиллак? Его заказал местный торговец, он жаждет отправиться на Север, а для этого ему нужны разные сомнительные ингредиенты. Ну потому что путешествие на Север (как и в другие стороны света) в мире Бессолнечного Моря идея безумная, и для неё нужны невозможные решения.

И вот я прикинул маршрут, забил трюм топливом и отправился. Казалось бы, что проще — пройти по нескольким точкам, забрать всё необходимое и вернуться. Но в море нас ждут непредвиденные обстоятельства. Для начала возле острова Маттон я встретил гигантских крабов. Они не очень опасные, но ценные для исследований. Значит, расчехляем корабельное орудие и убиваем его. Тем более, что иначе он однозначно попытается нас потопить.

Затем возле порта Сесил я встретил огромную мурену-альбиноса. И тут вроде можно было от него просто умотать, но пару рейсов назад в Вендербайте мне сказали, что в море пропал один из могильных колонистов. А они местный аналог зомби, так что конец в желудке мурены они не найдут. В общем, вырезаем бедолагу из мурены и отправляемся за сцинтиллаком.

Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

На этом, разумеется, приключения не заканчиваются. По пути между Сесилом и Полифремом я посетил Сердце Хана, а рядом меня пытался взять на абордаж Пират-Поэт. Жестокая женщина из живой глины, слагающая вирши о свободе и насилии. К счастью, сражение с кораблями в Sunless Sea реализовано… своеобразно. Мы просто падаем на хвост кораблю и тот ничего не может сделать, пока мы его расстреливаем из всех орудий. Ну ладно, пару залпов по мне всё же попало, но это терпимо. Не бывает рейса, чтобы корабль не пострадал.

Потом уже рядом с Полифремом, под нами разинулась бездна и оттуда на нас смотрел огромный ГЛАЗ. Сам Дейви Джонс, мать его за ногу, унёс бы оттуда ноги на всех парах, что мы и сделали. К счастью, в Полифреме, создающем глиняную жизнь вроде Пирата-Поэта, создают ещё и пиво. Так что мы отмокали лицом в нём следующие пару дней.

Но после этого всего — надо же ещё и обратно вернуться? В догонку мне ещё местные всучили глиняных рабов доставить в Лондон. Хорошо хоть, они не требуют еды.

Я, пожалуй, не буду перечислять все проблемы, с которыми столкнулся на обратном пути. Кончалось топливо, и мне пришлось заложить в Тени Хана драгоценную маску, подаренную Первым Куратором Вендербайта. Мы встретили баркас крыс, что пытались нас догнать, но попали в торнадо. В общем, весёлый был рейс.

И так каждый рейс. Некоторые поспокойнее, некоторые ещё более сумасшедшие. Каждый выход в море — это отдельная история о том, как игрок пытается избежать опасностей и при этом заработать денег. И не остаться внезапно без топлива посреди моря. А оно беспощадно. В игре ещё на стартовой заставке предупреждают, что первого капитана вы скорее всего потеряете. Для того, чтобы начинать не с самого начала, у вас есть возможность передать следующему капитану наследство. Дом, главную пушку с корабля, и некоторые наработки по исследованиям морских зверей, например.

Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

При этом, несмотря на некоторую рандомную генерацию, многое в Sunless Sea является фиксированным. Первый Куратор всегда будет выдавать задание на поиск семи особых материй, доставаемых разными подвигами, хитростями… ну иногда и просто деньгами, да. В Нунцио, приюте одержимых почтальонов, всегда будет только один страшный секрет, после раскрытия которого вам больше нечего здесь делать. И так далее и так далее. Но игра всё ещё ухитряется создавать с помощью всего вышеперечисленного уникальные истории о борьбе за выживание и приумножение богатства и знаний.

А чем же игра похожа на настольные ролевые игры? Тем, что большинство прекрасных событий в ней передаются текстом. Когда мы решаем отправиться за сокровищами обезьян, крадущих души, мы переживаем целую череду приключений. Разгадывание загадок, избегание ловушек, поиск динамита для взрыва последней преграды… Всё это рассказывается словами через текстовые диалоги своего рода. Да, для выполнения тех или иных действий нам нужны ресурсы. Чтобы взорвать последнюю преграду в затерянном храме обезьян, нужен динамит. Динамит есть у пирата, ищущего сокровища на соседнем острове. Он обменяет его на особые свечи, что горят ярко и долго.

Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

Текст — очень своеобразный инструмент повествования для игр. И в большинстве случаев он просто не работает. В Sunless Sea разработчикам удалось обойти немало препон следующими способами. Во-первых, большинство текстовых полотен расположены в портах, которые мы посещаем. Пока мы находимся в море, мы довольно редко видим диалоговое окно, кроме особых случаев. Работа с убитыми монстрами, взятие на абордаж корабля и другие случайные события — для этого всего открывается диалоговое окно, но там буквально одна-две реплики. А вот задачи в портах могут длиться долго.

Во-вторых, стиль текста. Именно он напоминает D&D и прочие ролевые настолки. «Вы видите перед собой гигантского краба, перевернувшегося верх лапами. Втаскивая его на борт, вы думаете, что же с ним сделаете». Дальше выбор — провести вскрытие с исследовательской целью или порубить краба на припасы? «Вы старательно рубите краба на части, обильно засыпая солью его мясо. Клешни ваш повар особо тщательно вываривает в котле, так что панцирь становится хрупки, а мясо внутри — нежным». В таком духе. И это точь-в-точь, как проводятся настольные ролевые игры. Если у вас есть опыт, вы наверняка узнаете этот стиль.

Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

Эта статья появилась на свет спонтанно. Мне очень нравится Sunless Sea, и я давно уже хотел как-то поведать миру, почему. Но ничего из его механик или сюжетных особенностей не укладывалось в объяснение. А теперь у меня сложилось в голове, что а) вышеуказанные пункты делают игру для меня столь привлекательной; б) это не поддаётся пересказу, передаче в полной мере. Ну то есть я рассказал частные примеры из игры, а там какие-то сотни вариаций и факторов, влияющих на игру. Всё это в голове начинает крутится навроде мозаики, причём вариабельной. Как сложит её каждый игрок, большой вопрос.

Я в том смысле, что если я запущу стрим и буду показывать игру, зрители ничего не поймут и не станут покупать игру. Для них это будет странные блукания в полумраке между портами отстреливание не пойми чего. Попробовать можно, но донести вряд ли.

А я ещё массу всего не рассказал. О существовании местной политики и Большой Игре между местными фракциями, о существах вроде местного Санта Клауса, который съест вас, если вы будете нерасторопны… И далее, далее.

Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

Самое интересное, что игра даже сегодня продолжает получать какие-то обновления и новые истории. Обновив игру пару месяцев назад, я обнаружил, что теперь в Вендербайте меня просят не вина добыть, но найти давнюю подругу в Мангровом Колледже. И доставить, если она скучает по местному, как он по ней. Такие новшества радуют, и их немало.

Такая вот интересная игра. Sunless Sea – для тех, кто любит проживать собственные истории в играх и скучает по настольным ролевкам! (скучает, но при этом не может или не хочет искать срочно партию, мастера и играть вживую)

P.S.: попросили добавить ссылку на покупку игры. Steam, Epic Game Store, и, на всякий случай, но не проверенный, ссылка на SteamBuy. Времена непростые, не все завели казахстанский аккаунт или ещё какие обходные способы для Стима.

Ах да, и ссылка на русификатор в ВК. Там, кстати, довольно активное сообщество.

Почему Sunless Sea прекрасная игра, и почему это сложно передать

P. P. S.: У меня здесь целых 12 подписчиков, и я на всякий случай повешу ссылки, где я ещё вещаю про игры. А именно в группе ВК и Телеграм-канале. Здесь я пишу редко. Например, перед написанием этой статьи я рассказывал об итогах некоторых игровых сессий. Как я ставил цели в игре — и как их достигал или не достигал, что тоже давало любопытный результат.

57K57K показов
11K11K открытий
66 репостов
150 комментариев

Одна из тех игр, которую я не понимаю. Вроде и должна понравится по ряду причин (и отсылки к любимому мною Лавкрафту, и атмосфера морской жути, и необъяснимость), но вообще не цепляет. Скучно и нудно. За 3-4 часа ни разу не почувствовал какой-то тревоги, хотя внимательно все читал. Тексты (кстати, переведённые хотя бы по-началу) тоже особо не зацепили. Напомнило какой-нибудь Ужас Аркхэма. При этом, народ игру активно хвалит. Вот и думаешь, что, м.б. как-то не так играю?

Ответить

Начинал ее дважды, а так же ее идейный сиквел Sunless Skies. У обеих игр одна проблема (о чем даже можно найти статью разраба) - сценаристы и геймдизы живут в разных плоскостях. Мир интересный, истории любопытные, но это все размазывается об терминально душный игровой процесс, который сложно назвать даже медитативным - все происходит до боли медленно, при этом мир не вытягивает своей обстановкой постоянный бэктрекинг. Экономика игры скучная, и существует только ради искусственной сложности и затягивания истории. Это особенно плохо, если учесть, что игра - все-таки рогалик по части истории, и повторять длительные циклы заново, дабы узнать еще крупицу истории, натыкаясь при этом на повторения уже многократно пройденных случайных событий - это удручает. Все-таки основа вселенной, Fallen London, не зря является именно текстовым квестом. Создатели игры - отличные писатели и художники, но с процессом непосредственно игры у них беда.

Ответить

Полагаю, некоторые игры просто невозможно полюбить. Почему так, что с ними или с игроком - надо глубинно копаться в том, что привлекает в принципе к играм.

Но к слову, о том, как играть, возможно, сделаю отдельную статью. Тема интересная. Опять же, обмен стратегиями в комментариях, это тоже любопытно.

Ответить

Периодически захожу в неё ещё со времён раннего доступа. И тоже ни разу не прошёл. Атмосфера такая плотная, что хоть ножом режь.
Жестокий менеджмент ресурсов поначалу помогает нагонять саспенс, но со временем начинает работать против игры. Остаётся только рутина и нарастающая скука. Слишком много действий нужно механически повторять. Когда в такой игре начинаешь прокликивать диалоги - это приговор для вовлечённости.
Очень похожие ощущения от их предыдущей игры - Cultist simulator. Всё круто, интересно, необычно ровно до тех пор, пока не превращается в рутину, чтобы нафармить нужный ресурс или триггернутб событие для прогресса.
Я бы провел аналогию с Darkest dungeon, когда разбираешься в механиках - начинаешь безжалостно фармить и прокачивать своих машин для убийства хтонических ужасов. Но DD меньше этому подвержен, потому что там прогресс более наглядный.

Ответить

Так Симулятор Культиста - их следующая игра🌚. Изначально был Fallen London, затем Sunless Sea, после выпустили в ранний доступ Sunless Skies, и самым последним релизнули Культиста.

Ответить

SS ужасная игра и её нужно обходить стороной. И да я прошёл на разные концовки, даже самую сложную. Представьте, что вы параллельно читаете 10 книг: и прочитав одну страницу первой книги, переходите ко второй книге; потом к третьей,ю и так далее читая каждый раз по одной странице. Вот такой у вас башке будет винегрет. Если вы любите ментальное самоистязание - велкам. А если охота более художественного аналога - диско элизиум вас ждёт.

Ответить

Я не прошел вообще нифига, но не слушайте его, игра супер. Теплится надежда, что я ещё вернусь как нибудь туда

Ответить