Обзор видеоигры: GTFO

Чтобы поиграть, тебе нужно спуститься в подземный комплекс, и игра тебя опускает.
Чтобы поиграть, тебе нужно спуститься в подземный комплекс, и игра тебя опускает.

"на один 7 RUN у меня ушло 100 часов"

Неизвестный игрок в GTFO

GTFO - кооперативный шутер от экс-геймдизайнера Payday2. Свою следующую игру он хотел сделать ещё веселее, ещё более кооперативным, чем свой предыдущий проект, так что закрутил гайки по самое небалуй. И суть игры в том, что четыре протагониста, одетых в непонятно что, вооружённых непонятно чем, опускаются непонятно куда, чтобы встретиться с непонятно кем.

Люди любят усложнять себе и другим жизнь, тупо не передавая информацию. И GTFO набрасывает прямо с порога: нам нужно выбрать инструменты для сессии - но есть ли тут информация о том, какие характеристики у оружия, пусть какие-то базовые, вроде сколько патронов к оружию в магазинах и в разгрузке можно держать? Нет, только очень общее описание, которое ну так себе помогает. Сохраняются ли где-то логи с лором с терминалов, чтобы их можно было почитать спокойно, вне игры? Нет, лор где-то там, и поэтому всем пофиг, хотя игра может втупую непропускаемо пихать тебе кричащие диалоги посреди тихого геймплея. Самое забавное, что GTFO использует самый простой способ введения новичков в курс дела - это обучающая миссия, но обучает она никак, самую базу, которую игрок может и сам вытащить из геймплея без всяких туториалов. Это что-то из разряда - вот прыгай туда, там чуть помельче, должен выплыть, а что делать, так тело подскажет!

Это любительский, моддерский, самоуверенный - как хотите называйте - геймдизайн от слова "я так вижу", потому что профессиональный геймдизайнер создаёт продукт, в который будут играть не только задроты: если надо, то он найдёт способ дать шанс и мидкорам, и оставить хардкоров на десерт. И если кор-геймплей хороший, то мидкор-игрок может и в хардкора переметнутся. Как пример, L4D2, Vermintide2, Payday2 итд, что позволяют тебе освоиться на нормальных сложностях, а затем, почувствовав, что чё-то не хватает накала, переходить на следующий уровень. В них есть "игрорежиссёр", который регулирует волны и появление спец-врагов. GTFO не только этого не делает, оно не знает о каком-то управлении спавном, словно это туповолны Killing Floor - оно ещё и не уважает твоё время. В Vermintide2 есть карта "Призыв распада", где на сложности "Легенда" на конечную арену заходят помолясь, т.к. это крайне неудобная для защиты территория - и вот она, пусть прохождение её может занять несколько часов, при том, что дойти до конца где-то 20-30 минут, воспринимается нормально, потому что ты знаешь, что за кульминацией будет развязка. Это законченный, хорошо срежиссированный геймплей. Это - пример правильного геймдизайна. Даже соулс-лайки имеют нарастающую кривую обучения, постепенно подсовывая тебя под поезд всё более злобных тварей.

GTFO, не стесняясь и ничего не объясняя, закинет новичка на последние уровни сложности, потому что других нет, в окружение вариаций щелкунов из Last of Us, ведьм из L4D2 и других спецов, и запросто спустит несколько часов вашей жизни в никуда, оставив с недоумением "а какой опыт я приобрёл теперь?". Возвращаясь к теме любительского геймдизайна бессмысленного пожёщще, а-ля Doom Eternal DLC и иже с ними - кампании игры (рандауны), может, и дают различные игровые ситуации, но в рамках одной карты всё превращается в решение "шахматной задачи" вместо вариативного геймплея. Адекватно поиграть, пользуясь тем, что предоставляет только сама игра, не получится, вам придётся курить интернет за знаниями о специфике игры, вас отправят на дискорд-серверы за игроками, сам же GTFO играет в дурачка. Это, что метаигра такая? Вряд ли. Иногда сигара - это просто сигара (с).

И, мне кажется, игроки, освоившие GTFO, как "папки" в кваке, просто боятся, что весь их флёр элитарности испарится, как дым, когда окажется, что под этим напускным туманом сложности скрывают достаточно простые механики, держащиеся на довольно однообразных игровых моментах становления игрока в позу раскорячки. Так сказать, синдром упущенной выгоды: "если уж я потратил столько времени на это, значит, оно должно быть ненапрасно?". Нет, иногда надо просто перестать вливать ресурсы в нерентабельное дело, и перестать стричь шерсть со свиньи.

Знают ли разработчики, что они делают? Может быть, да, а может быть, нет (с). Говорят, студия относительно маленькая, видимо, поэтому тут такой геймдизайн, потому что нет продюсера, бьющего по пальцам. Разрабы мечутся, то убирают рандауны, говоря, что у них игросервис, то возвращают; то добавляют модификации оружия, то убирают; то напустят сложности - видимо, тестировщики у них тоже маленькостудийные и переигравшие; - то убирают, и добавляют чекпойнты, чтобы совсем не убить интерес к игре. Но есть подозрение, что попытка исправить главную проблему игры - напускную сложность держания игрока в неведении и реальной сложности игры на боях - вскроет фундаментальные косяки геймдизайна, а за ним левелдизайна, рассчитанного на определённые игровые ситуации при определённых условиях, и соответственно, имеющих довольно узкий спектр возможных решений.

Правда, совсем уж ругать игру я не хочу: у неё густая сай-фай хоррор атмосфера, андерграундная эстетика заброшенных реалистичных спецкомплексов с обосранными гуманойдами даёт прикурить, и я бы хотел видеть больше игр с подобным сеттингом; у неё очень хороший саунддизайн, особенно хочется отметить погружение в инфицированный туман, где именно околожужжание даёт ощущение раздражение от нахождения в нём. В игре есть прекрасные идеи - задумка с терминалом, например. Но геймдизайн очень на любителя: он очень специфичен, и, видимо, считает свою специфичность изюминкой. Для кого-то это несомненно так, "на всякий товар свой купец найдется" (с), но таких не очень много, и, хоть они формируют коммьюнити, из-за хардкорности игры, как это часто бывает, оно довольно токсично, а-ля "меня папка бил, и я вырос человеком" (с). Так что я не рекомендую эту игру.

Но если вы уже приобрели игру, то попробуйте пару миссий: первые миссии (R*A1) не так сложны - хотя из-за вышеуказанных особенностей новичку можно и их завалить - оцените работу звуковика, художников, и играйте, пока играется, пока исследовательский интерес не сменится фрустрацией. Может, это ваше, и вы готовы провести 100+ часов, заучивая нужное поведение в минутную кульминацию, с откатом игрового прогресса минут на 40 назад; ну а если нет, то вовсе не обязательно пытаться оправдать вложенное время вложенными в игру деньгами. "Есть и другие миры" (с).

Берём пробу с игры

P.S: если вам нравятся кооперативные игры, то я собираю людей на этом дискорд сервере:

44
32 комментария

GTFO, не стесняясь и ничего не объясняя, закинет новичка на последние уровни сложности, потому что других нет

Лолчто? Вы точно в игру играли?
Сложность игры растёт, и если вы не осилили изейшие стартовые уровни, могу лишь посочувствовать. Играть нужно именно как стелс. За брутфорс игра очень жёстко наказывает, что правильно ИМХО.

Я играл совсем немного в "бесплатные выходные" год-полтора назад. Игра классная, но не взял в итоге по двум причинам:
1) Слишком дорого было
2) В той версии добавили чекпоинты, которые глючили (на респе кнопка действия отваливалась)

Ещё не понравилось, что контент лимитирован во времени. Раз в сколько то месяцев или каждый месяц мир сбрасывается и ты теряешь прогресс, вынужден начинать с самых первых лёгких миссий.

В этом плане я Хеллдайверов бы предпочёл или Дипрок.

2
Ответить

"В той версии добавили чекпоинты, которые глючили (на респе кнопка действия отваливалась)" (с)

Да, это баг известный, нечиненный до сих пор, Вроде как возникает, если что-то тащить в руках в момент записи чекпойнта.

1
Ответить

"Ещё не понравилось, что контент лимитирован во времени. Раз в сколько то месяцев или каждый месяц мир сбрасывается и ты теряешь прогресс, вынужден начинать с самых первых лёгких миссий." (с)

Уже нет - разрабы, походу, отказались от концепции игросервиса, и вернули уже 3 первых рандауна.

1
Ответить

"Играть нужно именно как стелс." (с)
А вы точно в игру играли?

Ответить

Ну крч, я прошёл на данный момент все рандауны, которые были возвращены разрабами. И хочу сказать, что с автором во многом согласен.
Иногда тебе, как игроку, необходимо просто ЗНАТЬ, что будет на уровне.
Не всегда получится взять пушки и снарягу по вкусу и пойти побеждать. На уровне внезапно могут оказаться невидимки, для которых нужен либо теплак, либо МИНИМУМ биотрекер. Либо, вдруг выяснится, что на уровне стоит миллион Виталиков, и бойцы с ножами становятся бесполезны, ибо ножом Виталика хрен затычешь.

Я согласен с автором в пунктике про время. R2E1 занимает не один час времени, а просрать её - не составляет вообще никакого труда. Решение сделать чекпоинты на поздних R* я уважаю. Право на ошибку - хорошая задумка. Ибо даже в дарксолсах от никем не превзойденного мастера, к боссам зачастую бежать всего 1-2 минуты, а иногда и меньше. А не 2 часа...
Странно, что на возвращённых R* они чекпоинты не ввели. Вот щас вышел R4, который считается ветеранами едва ли не самым сложным. Я в соло R4A1 закрывал почти 2 часа. Это с дополнительным сектором, кстати. 2 часа, Карл! Это без смертей с первой попытки. Понятно, что в коопе с людьми это будет быстрее, но уж А1 то на любом ранадуне каждый способен осилить и в соло с ботами. Сколько же времени займёт условная D2???

1
Ответить

Ой, ну не знаю, пост избалованного игромана, где в игре на пальцах все разжевано и ты тупо жмешь клавиши по подсказкам на экране :D т. е. соул игры тебя тоже возмущают в такой степени?
GTFO игра не для всех, и если тебе не зашло, то лучше пройти мимо и не высказываться о ней.
Игра хороша, ты можешь много часов и траев проходить 1 уровень, но тот кайф, который наступает от прохождения не передать словами. Иметь бы еще напарников, которые вытерпят все уровни ( forever alone

1
Ответить

Не избалованного игромана, а опытного игрофила. Я уже знаю, что биться головой об стену вовсе необязательно, чтобы получить удовольствие, а ты ещё нет.

Ответить