Samorost 3: футуризм в дикой сказке

20-летие студии Amanita Design. Часть 4: Samorost 3

Samorost 3: футуризм в дикой сказке

Продолжаю серию статей про студию Amanita Design, которой в этом году стукнуло 20 лет. Три части уже можно найти в профиле, но не волнуйся, статьи читаются по отдельности без потери смысла. Если тебе всё же интересно, то первый лонг тут, второй тут, а третий тут.

Ещё прямо сейчас я провожу тематический розыгрыш, победитель которого сможет выбрать в качестве приза любую игру Amanita.

Сегодня же поговорим о самом амбициозном и масштабном творении студии – Samorost 3. А для более приятного чтения включайте этот саундтрек:

Разработка

После выхода Botanicula в 2012 году команда не отвлекалась на сторонние проекты и бросила все силы на продолжение серии, которая, по сути, и легла в основу студии. Напомню, что в 2003 году её основал Якуб Дворски, а первый Samorost был его дипломной работой в академии. Вторая часть стала первой игрой, созданной уже в рамках компании и вышла она в 2005 году. Третий же проект серии появился лишь спустя 11 лет и за это время Amanita Design сделала себе имя, выпустила хиты Machinarium и Botanicula и смогла позволить себе сосредоточиться над давней задумкой.

Samorost 3: футуризм в дикой сказке

Идея и правда лежала в столе достаточно давно. Периодически Якуб возвращался к ней, делал какие-то наработки, но в серьёзный оборот Samorost 3 не брали из-за нехватки времени и денег.

Итак, Samorost 3 – это масштабный и очень проработанный проект, в который вошли лучшие механики предыдущих игр. Разработчики уделяли особое внимание взаимодействию с окружающим миром, чтобы игра не превратилась в банальный point-and-click-квет, где действия игрока ограничиваются сюжетными головоломками. Впрочем, подобные вещи наши чешские товарищи реализовывали с самого начала. Именно поэтому жанр их творений определяют с крайней осторожностью, а иногда и вовсе не относят ни к какому из существующих.

Аниматор Адольф Лахман рассказывает, что работа над одним уровнем могла занимать до полутора месяцев. В том же Machinarium, например, художник тратил на аналогичный процесс около одной-двух недель, хоть и, будучи правшой, рисовал левой рукой. Таким образом он пытался добиться неровности линий и избавиться от «идеального» мира.

Samorost 3: футуризм в дикой сказке

Давай немного остановимся на Лахмане. Хочу привести очень важную цитату, которая, как по мне, определяет атмосферу Amanita Design. Она была взята из документального фильма Growing a Samorost, посвящённого выходу Samorost 3. Далее я ещё несколько раз буду обращаться к нему для некоторых цитат и видеофрагментов.

«Я сотрудничал с компаниями-разработчиками, делал концепт-арты для них и рисовал для компьютерных игр, но они были так или иначе связаны со стрельбой и убийствами. Люди как-то находили меня, потому что думали, что это соответствует тому, что я делаю и это мне нравится. Конечно, визуально мне это нравилось, но не из-за содержания. Так что, когда Якуб предложил мне работать над игрой, где самое худшее – затопить логово роботов (речь о Machinarium) и единственное оружие там – пугач, я подумал: вау, это намного мягче. Этот мир чувствительнее, он действительно содержит то, что мне по душе».

Адольф Лахман
Оружие, нарисованное Лахманом
Оружие, нарисованное Лахманом

Примерно то же мы видим и в словах композитора Томаша «Floex» Дворжака:

«В начале я расценивал сотрудничество с Amanita Design лишь как один из многих проектов и не считал это началом карьеры в игровой индустрии. И вообще, я это делаю не из-за игровой индустрии, меня даже не интересовало бы продвижение в этом направлении. Я думаю студия Amanita очень уникальна и не знаю, можно ли найти столь же интересные проекты, как этот.

Причина, почему я работаю над ним в том, как они это делают. Их работа в чём-то на грани анимационного кино и имеет нечто действительно человеческое, нечто близкое моему сердцу.

Мне нравится не потому что это видеоигра, я их не очень люблю, а потому что это делает Amanita. У них уникальная эстетика, чувственная, что я не часто вижу в играх…Их игры затрагивают деликатные чувства, заложенные глубоко внутри».

Томаш «Floex» Дворжак

Floex сотрудничал со студией во многих проектах и музыка, которую он делает, одна из главнейших составляющих игр Amanita. Саундтреки Томаша не только купаются в любви геймеров, но и признаются повсеместно, издаются на пластинках и получают престижные награды.

Саундтрек Samorost 3

А вот так, например, создавались звуки грибочков. Выглядит забавно, но это ли не настоящее искусство, когда человек видит красоту в совершенно обычных вещах:

Томаш «Pif» Дворжак

Теперь обратимся к другому Томашу Дворжаку с псевдонимом «Pif». Он тоже занимается аудиосоставляющей, но, в отличие от тёзки, именно звуками, в частности тарабарщиной, на которой разговаривают персонажи.

Samorost 3: футуризм в дикой сказке

Здесь немного поясню для тех, кто ещё не играл. В творениях Amanita Design нет слов и языкового барьера, всё повествование ведётся в виде анимированных комиксов-пузырьков мысли, а герои разговаривают на выдуманном забавном языке. Выглядит это примерно вот так:

Примечательно, что спустя столько лет в уже успешной устоявшейся компании звукорежиссер работает не в специально оборудованной студии, а квартире, обложившись матрасами и подушками. Сам Томаш отмечает, что в профессиональных помещениях есть панели для погашения ненужных звуков, но и это работает и работает довольно хорошо, так зачем что-то менять?

Больше о музыкальном сопровождении Samorost 3 здесь:

Вдохновение

Тут наконец-то обсудим заголовок «Футуризм в дикой сказке». Игры чешских разработчиков как-то очень органично и удачно совмещают казалось бы несовместимые вещи: технологии, роботов и природу с корнями и мхами.

Многие задаются вопросом: почему такая на первый взгляд простая концепция выглядит так хорошо? Основатель студии Якуб Дворски и сам признаётся, что всё очень просто и в этом весь секрет таинственного шарма:

«Мы гуляем в лесу, находим интересные ветки. Не нужно придумывать слишком много, ведь всё в этом мире уже есть и это невероятно интересно. Вдохновение безгранично. Когда я вижу дырочку, прорытую в земле или в дереве, прогрызенную каким-то жуком, то думаю, а что там? Как они там живут, что у них?».

Якуб Дворски

В начале документалки можно увидеть мастерскую Лахмана, где он показывает свои арт-объекты: коряги, выхлопные трубы, банки и прочий казалось бы хлам. Адольф говорит, что все эти предметы для него являются живыми существами со своим индивидуальным характером.

Всматриваясь в его персонажей действительно узнаются привычные очертания тех самых банок, орешков, веточек и прочих вещиц, коих на улицах лежит более чем в достаточном количестве.

За что любят и не любят Samorost 3?

Как-то ушёл я от рассказа об игре в философские размышления. Возвращаемся к Samorost 3 и подводим итог.

Сюжет, как во многих других обзорах, я пересказывать не буду. Те, кто играл, с ним знакомы, а те, кто не играл, наверняка захотят познакомиться.

Да, у игры есть минусы. Некоторые загадки буквально ставят в ступор и их решения в итоге кажутся совсем нелогичными. Иногда и вовсе почти нереально догадаться, что требуется от игрока, поэтому приходится прибегать к тыканью наугад. Также к минусам можно отнести довольно слабый сюжет.

Но перечисленное характерно для всех игр студии. Не за гениальные истории и продуманные загадки их любят, а за визуальные образы и музыку. И сами разработчики говорят, что их произведения – это не игры в чистом виде, а нечто, что стоит на грани не только игровых жанров, но и отраслей в целом: мультипликация, литература, видео, музыка и т.д.

12K12K показов
682682 открытия
33 репоста
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Напомнило машинариум

Ответить

саморост, машинариум, чучел, пилигримы, Creaks это одни и те же разрабы )

Ответить

В тексте и картинка с Машинариум есть

Ответить