Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Статья переведена специально для фан-сообщества Harvester Games Вконтакте.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Ранее в этом году Alternative Magazine Online выпустили обзор на Burnhouse Lane, где её назвали «прекрасной хоррор-адвенчурой, которую нельзя пропускать тем, кому понравилась трилогия Devil Came Through Here.»

Как давний фанат Harvester Games, The Cat Lady, Downfall:Redux и Lorelai, я слежу за карьерой Рема Михальски уже больше десяти лет, и он меня ещё ни разу не разочаровал. Так что для меня большое удовольствие представить вам эксклюзивное онлайн-интервью с Ремом, ака Стивеном Кингом от мира видеоигр, где мы обсуждаем разработку Burnhouse Lane, совместную работу с его братом и то, что нас ждёт в будущем.

Привет, Рем, спасибо, что уделил время и добро пожаловать обратно на Alternative Magazine Online!

Привет, спасибо, что позвали! Я всегда вам рад.

С трудом верится, что наше прошлое интервью (последовавшее за релизом Downfall:Redux) было аж в 2016-ом! Тогда ты только вернулся в свой родной город и стал уделять всё своё время разработке игр – как тебе жизнь в Польше?

Не уверен, что это та же Польша, какой я её помню из своей юности… С одной стороны, очень круто полноценно заниматься разработкой игр, а не относиться к этому как к хобби и уделять всего по паре часов в перерывах между работой. А с другой, за последние несколько лет у нас была пандемия, война в соседней стране, разные политические взлёты и падения, и мне кажется, что конец света уже совсем рядом… но будучи геймером, я хотя бы готов к этому!

А как разработчик… полагаю, я в лучшем положении, чем многие, ведь я могу просто спрятаться в своей тихой комнатке, надеть на голову наушники и искать спасение в мирах, которые я создаю, уходить от общества. Рядом со мной моя семья, у меня идеальная работа, о которой я всегда мечтал, так что по большей части я счастлив в своём маленьком пузырьке.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Поздравляю с недавним релизом твоей новейшей игры, Burnhouse Lane. Уверен, по моему обзору ты понял, что она мне очень понравилась. Можно ли сказать, что эта игра была задумана как доступная как для поклонников, так и для новичков?

Да, однозначно! За многие годы я сделал не одну игру, и я всегда стараюсь, чтобы в игру легко мог влиться человек, который случайно выбрал её и решил сыграть. Для некоторых это может быть большим минусом, они находят интересную игру, а оказывается, что это часть объёмной франшизы (со мной такое несколько раз было).

Во все мои игры можно играть как в отдельные истории, не требующие дополнительных знаний, обычно в них появляется пара знакомых лиц, но, если игроки не знают, кто это, то это ничего не меняет. Они там только потому что мне нравится добавлять их в новые сценарии и потому что преданные поклонники хотят видеть, что происходит с их любимыми персонажами в новых версиях. Джо, Сьюзан, Митзи, Лорелай, а теперь и Энджи… они все – часть меня, и я всегда буду возвращаться к ним, чтобы узнать, как у них дела.

Как бы ты описал идею Burnhouse Lane?

Burnhouse Lane это история о жизни с болезнью. О том, что творится в наших головах и наших сердцах; злость, проигрыш и наконец, принятие. Только вот… в Burnhouse Lane я хотел задать вопрос: что, если бы мы могли сделать невозможное и излечить неизлечимую болезнь? Что, если бы нам выпал шанс, дарованный лишь одному на миллион? Как далеко мы могли бы зайти, чтобы вернуть себе жизнь?

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Название игры запоминающееся и эффектное. Есть ли где-то реальный Burnhouse lane*?

Вообще-то, есть! В Эксетере, графство Девоншир. Мне всегда говорили, что это неблагополучный район, но мне он таким не показался. Я имею в виду, что никто не напал на меня с ножом, и я не видел там сгоревших домов. И всё же это название задело меня за живое, и с тех пор я знал, что однажды сделаю его названием одной из моих игр. А ещё, кажется, в реальности он называется Burnthouse Lane.

**Burnhouse Lane, если переводить буквально, значит «Переулок Сгоревших Домов»

Что делает Англию таким идеальным сеттингом для твоих игр?

Англия идеально подходит к чему угодно! Я просто… очень по ней скучаю. Она приняла меня, подарила ощущение того, что для меня там «есть место», когда я был молодым, запутавшимся и не знал, чего я хочу от своей жизни. Мои игры –это признание в любви к покинутым мной людям и местам. Я всегда говорю, что я как Бильбо Бэггинс, который так и не забыл свои великие приключения в большом мире и не смог найти покой в Шире, и просто ждал, когда снова сможет отправиться в путешествие.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Трилогия The Devil Came Through Here официально закончилась на Lorelai, но Burnhouse Lane очень похожа на естественное продолжение предыдущих трёх игр. Было ли трудно добиться равновесия между знакомых и новым?

Я хотел, чтобы в ней была атмосфера «The Cat Lady», но чтобы при этом это была совершенно другая игра. Сейчас новые игры от меня связаны с определёнными ожиданиями, и фанаты хотят видеть элементы, которые понравились им в предыдущих играх, так что я стараюсь включать их, но в то же время добавлять достаточно нового, чтобы игра не казалась устаревшей и вызывала интерес у меня самого (я бы не стал делать точную копию старой игры только потому что она была успешна, это просто было бы неинтересно для меня). Изначально Burnhouse Lane задумывалась как The Cat Lady 2, но она быстро превратилась в отдельную историю, и я дал ей волю.

Мне очень понравилась протагонистка Энджи, каковы ключевые элементы написания такого сильного женского персонажа?

Для меня правило номер один это не стараться слишком сильно. Не перегибать, не надумывать, просто смотреть на экран и позволять персонажу жить своей жизнью и следовать за ним в процессе. Я предпочитаю МНОГО РАЗ переигрывать сцены и смотреть, как разворачиваются события, даже если это просто разговор двух персонажей, стоящих на месте. Если что-то кажется мне правильным, я это оставляю. Если что-то не так, я пробую другой подход. Я хочу, чтобы мои персонажи всегда разговаривали и вели себя как реальные люди. Я стремлюсь рассказать историю о людях, а не впечатлить кого-то тем, сколько пафосных слов я могу впихнуть в предложение.

Плюс, я не очень общительный человек. Я провожу много времени в одиночестве перед экраном компьютера, моим единственным реальным спутником является моя жена, и полагаю, многие мои женские персонажи основаны на ней, хочу я этого или нет. У каждого творца есть своя муза, и в моём случае это она, так что в каждом написанном мной женском персонаже есть её частичка.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Правда ли, что Аарно реальный человек? Я рад, что мне удалось спасти его в игре!

Да. Аарно Малин – один из множества моих интернет-друзей. У него свой канал на YouTube, посвящённый его любимейшей классической игре Harvester. Мы как-то общались, и он сказал мне, что мечта всей его жизни – это стать персонажем видеоигры. И я подумал… стоп, я могу это устроить! И я постарался воплотить его мечту в жизнь. Мы перебрали кучу его фотографий, и я сделал NPC, который не просто выглядит как он, но и разговаривает его голосом (он сам мне предложил) и разделяет его любовь ко всему жёсткому (те, кто помнят оригинальную Harvester знают, какой она иногда бывает неприлично жестокой). Я даже добавил в игру его любимую кошку Миллу.

Честно говоря, меня очень вдохновляло прописывать его, представляя, что бы сказал реальный Аарно, но в то же время проводя чёткую черту, где реальное смешивалось с вымышленным. В игре он может умереть, его пронзят насквозь, его убийца вырвет ему сердце и сожрёт его, и большинство людей не хотели бы увидеть, как это происходит с ними, но я знал, что он будет в восторге от такой эпичной смерти, и я не ошибся! Также он является ключом к достижению ультра-сложной Золотой Концовки игры.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Ты перешёл от использования Adventure Game Studio (AGS) на движок Unity, когда работал над Lorelai и оставил его, работая над Burnhouse Lane. Какие преимущества принесла процессу разработки смена движка?

Мне нравится работать в Unity. Честно говоря, я уже забыл, как пользоваться AGS… Но я всегда буду вспоминать его с теплотой потому что я пришёл ко всему этому благодаря ему, но нет смысла отрицать, что он не способен и на половину того, что может Unity – огромные уровни, которые можно сразу проигрывать и плей-тестить их, когда захочешь (в AGS каждый раз когда хочешь что-то проверить, нужно создавать билд), эффекты частиц, пост-обработка, все эти навороченные шейдеры и риггинг-анимации … Важно использовать правильные инструменты для правильного дела.

AGS сойдёт, если вы хотите сделать ретро-игру в жанре point-and-click. Но мои игры уже эволюционировали в отдельный жанр, совмещающий survival horror и адвенчуру с решениями в стиле Telltale и сильным акцентом на головоломки с инвентарём и окружающим пространством. И в моём случае Unity подходит идеально, особенно потому что теперь я могу создавать двухмерные сцены, наполненные спрайтами в трёхмерной среде и использовать двухмерное освещение, что придаёт игре естественную глубину, а не имитирует её при помощи параллакс-эффекта. Для меня это огромная песочница, полная игрушек, и я обожаю играть с ними всеми.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

В Burnhouse Lane сражений больше, чем в какой-либо из твоих предыдущих игр – каким был твой мыслительный процесс касательно этого?

Я всегда этого хотел, но такую механику трудно добавить в двухмерную игру, когда у тебя очень маленькая команда со скромным опытом в экшн-играх. Но нам это наконец удалось! Система предельно простая, но я считаю, что погружение в хоррор-игру усиливается, когда ты знаешь, что смерть может поджидать тебя за каждым углом и ты должен всегда быть начеку, в частности потому что большинство врагов убивают тебя с одного удара.

Сражений мало, но когда до этого всё же доходит дело, они серьёзны и дарят тебе наслаждение от самостоятельной победы над врагом вместо просмотра катсцены, и это многое меняет! Также никогда не вредит добавлять интересные геймплейные элементы в игру, где ты большую часть времени разговариваешь и решаешь головоломки – эта формула может очень быстро наскучить, если не быть осторожным. Хорошая игра похожа на сбалансированный приём пищи, когда ни один из ингредиентов на тарелке не перебивает другие, а вместо этого они гармонично сосуществуют.

Пепельницы, служащие точками сохранения, были ещё одним приятным штрихом. Полагаю, это дань уважения печатным машинкам из Resident Evil?

Конечно. Но они являются чем-то большим – именно из-за курения наша протагонистка заболела раком, и тем не менее, мы всю игру полагаемся на эти пепельницы, считая их своим спасением. Мы испытываем облегчение каждый раз, когда находим их, так же, как себя чувствует курильщик, когда у него появляется возможность выкурить сигарету (я сам курил больше 10 лет и мне прекрасно знакомо это чувство…). Так что на самом деле то, что нас убивает, и поддерживает в нас жизнь. Это помогает некурящей части игроков побывать в шкуре зависимых от никотина. То, что система сохранений такая – также знатная заноза в заднице для некоторых людей, как и курение в реальности.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Твой брат написал очередной прекрасный саундтрек к Burnhouse Lane, но в этот раз он также отвечал и за дизайн персонажей. Каково было плотно сотрудничать с ним над такими важными аспектами проекта?

Мне понравилось, он был идеальным вторым пилотом! Мы всегда занимались многими вещами вместе с самого детства: играли в настольные РПГ, рисовали комиксы, играли в группе, путешествовали – так что было логично объединиться, особенно поскольку ему было трудно делать собственную игру в свободное время, он уже был готов сдаться, а я был между проектами, не знал, что делать после завершения работы над Lorelai и расставания с издателем, искал для себя новое начало…

Михал занимался не только дизайном персонажей и музыкой – он создал многие графические ассеты, использующиеся для фонов, работал над частью программирования и помог мне придать форму общему сюжету Burnhouse Lane. Мы часто устраивали мозговой штурм, стараясь, чтобы все аспекты игры были продуманными и всё было логично. В некотором роде, это ещё больше сблизило нас как братьев – мы больше трёх лет разговаривали каждый день, обмениваясь друг с другом идеями. Очень приятно, когда ты можешь разделять с кем-то свою страсть так, как это бывает только с лучшими друзьями.

<i>Дэйви Кадавер, актёр озвучки Сгоревшего Кота</i>
Дэйви Кадавер, актёр озвучки Сгоревшего Кота

Озвучка персонажей просто потрясная, особенно Энджи, Джорджа и Сгоревшего Кота. Насколько сложным был процесс кастинга?

Мне было страшно, когда я начал звонить актёрам, ведь я впервые делал это сам (раньше этим вместо меня занимался мой издатель). Но… оказалось, что это совсем не трудно! Думаю, по большей части мне повезло, что многие талантливые фантастические люди связались со мной в идеальный момент, но и репутация в индустрии благодаря успеху моих предыдущих игр очень помогла, все эти актёры уже понимали, на что они подписываются и очень этого хотели! Кандидатов было так много, что я жалел, что не смог ответить всем…

Но честно говоря, я понял, что нашёл своих основных актёров – Энджи (Элизабет Найтингейл), Джорджа (Иэн Расселл), Дженни (Мэдисон Миттс) как только я их услышал. Всегда испытываешь облегчение, когда слышишь, что твои персонажи говорят реальными голосами. Тогда всё встаёт на свои места. Один из персонажей, которого очень хвалят это Сгоревший Кот, которого озвучил мой друг Дэйви Кадавер, художник из Портленда. Он впервые пробовал себя в озвучке, и роль котоподобного существа из другого мира была непростой задачей… но он прекрасно справился. Я очень надеюсь, что он займётся озвучкой профессионально.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Я называю тебя «Стивеном Кингом от мира видеоигр» уже много лет, и мне приятно видеть, что многие люди со мной согласны. Более того, кажется, было физическое издание оригинальной Downfall, на котором приводится именно эта моя цитата! (Если у вас есть экземпляр, я бы хотел его увидеть) Стивен Кинг всё ещё оказывает большое влияние на то, как ты пишешь?

Да, я всё ещё грустный старик, который читает только Стивена Кинга… Разумеется, я шучу, нет ничего плохого в том, чтобы любить Стивена Кинга. Я его просто обожаю! И время от времени я читаю других авторов (в итоге разочаровываюсь и возвращаюсь к тому, что за это время успел написать Кинг). Для меня невероятная честь называться «Стивеном Кингом от мира видеоигр», и я всегда буду этому рад, пусть и немного краснея, зная, что я никогда не достигну уровня гениальности Кинга. Меня также называли Польским Кодзимой, что глупо, но очень льстит. Мои игры максимально отличаются от игр Кодзимы (но тем не менее, они мне очень нравятся).

У тебя есть любимый момент Burnhouse Lane?

Думаю, мой любимый момент – это часть диалога, где персонаж, который должен быть нашим другом, вдруг становится грубым, злым человеком, точно знающим, что сказать, чтобы сделать нам больно. Мне понравилось прописывать его, потому что я чувствовал, что я ломаю границы. Это было смело, неожиданно, и Элизабет и Мэдисон прекрасно это отыграли, на экране химия между ними просто потрясающая. И больше всего мне нравится то, что я это не планировал – это был один из моментов сюжета, который получился естественным образом, самостоятельно, когда я на минутку передал руль самому сюжету. Для меня эти моменты всегда наиболее драгоценные.

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

В твоих играх всегда несколько концовок, в том числе и «Золотая Концовка», то есть самая счастливая. Я был рад получить эту концовку, когда проходил Burnhouse Lane. Когда ты пишешь сюжеты своих игр, ты задумываешь определённую концовку как «каноническую» или они все в равной мере верные?

Я очень рад, что ты получил Золотую Концовку! Это самая лучшая из всех моих Золотых Концовок, по крайне мере для меня. Но думаю, они все в равной мере правильные. Я не из тех людей, которые перепроходят игру ради другой концовки – я обычно смиряюсь с той, которую я получил, даже если она отстойная (я сейчас смотрю на тебя, Detroit:Become Human! Боже, ну почему они все должны были УМЕРЕТЬ?!?).

Ты планируешь выпустить Burnhouse Lane на других платформах?

Да, я заключил контракт с хоррор-издателем Feardemic и они прямо сейчас портируют Burnhouse Lane на консоли! Этот процесс занимает много времени… но через несколько месяцев игра должна стать доступной на Nintendo Switch, PlayStation и Xbox. Лично для меня это ОЧЕНЬ важно. В детстве я играл на консолях, и пусть я сейчас в основном играю на ПК, я на седьмом небе от того, что это наконец свершится!

Разговор с Ремом Михальски (Burnhouse Lane, Harvester Games)

Что ждёт тебя дальше, Рем?

Новые игры! Я всё ещё добавляю переводы в Burnhouse Lane и курирую портирование на консоли, но мы с Михалом уже начали работать над новым проектом, и, скорее всего, он полностью поглотит следующие три года наших жизней. И, как всегда, я ожидаю, что это будет лучшая моя игра.

Спасибо, что уделил время. Как всегда, мне не терпится увидеть, что ещё ты сделаешь!

Спасибо! До новых встреч, давний друг!

4040
4 комментария

Ооо, это мы читаем. А дата интервью какая?

Ответить

Оригинал статьи опубликовали 6-ого марта

2
Ответить

Прошел из его игр только Кошатницу, остальные на очереди.

Ответить

Обожаю эти игры, прошла все, некоторые по несколько раз. Очень жду новую игру!

Ответить