Реальные проблемы DD2 или почему рогалик от RedHook не стоит покупать за полную цену
Реальные проблемы DD2 или почему рогалик от RedHook не стоит покупать за полную цену
12K12K показов
5.5K5.5K открытий
11 репост

Причины почти всех проблем не верно выделены, на мой взгляд.

По экономике - спорно. Проблема не в куче лишних тринкетов, а в том, что если в заезде какой-то выкинул, он потом опять может опять попасться. И часто ненужный тринкет так возвращался. Надо просто сделать, чтобы тринкет при выбрасывании в черный список заносился.
По рандому - в DD2, по ощущениям, рандом работает честно. В большинстве игр разработчики используют генератор квазирандомных чисел, которые делают так, что после определенного числа положительных срабатываний, будет гарантированно отрицательное и наоборот. Разработчики объясняли это тем, что игроки "честный" рандом воспринимают не честно. Это из-за того, что люди чаще обращают внимание на повторяющиеся серии срабатываний, чем на длительное не срабатывание. Тот же death door у боссов часто вообще ни разу не срабатывает. Если делать квазигенератор, то будет хуже, например, каждый бос гарантированно переживет пару ударов и умерет на третий.
При каждом сработавшей death door, этот резист на 10 снижается. Генерал был самым слабым боссом, который в раннем доступе выносился вообще всеми, его прилично бафнули на релизе.
Если проблема с боссами регионов, значит либо группа не подходит для них, либо сам билд херовый. Подходящая под босса группа урабатывает его сразу при выходе из первой таверны. Только с левиофаном проблема, но его немного понерфили.
Тут проблема не в рандоме, а в том, что партии, нацеленные на бурст по урону, гораздо лучше себя показывают, чем те, что способны дольше выживать. Условно говоря, если вы обычную стычку проходите за 2-3 раунда, все хорошо. Если 5 и больше, то проблема в билде.
То, что дебаффы чаще выпадают на используемые способности - это хорошо. В раннем доступе они часто выпадали на не используемые и их приходилось экипировать. Уж лучше использовать нужную способность ценой одного стресса, чем лишиться чего-то важного. На баффы плюс-минус, пофиг. Эти бонусы обычно не достаточны, чтобы от них планировать игру. Потому при выстраивании отношений, в первую очередь, слежу, чтобы они в минус не уходили, а на плюс - пофиг. Текущая ситуация нормальна - она даёт какой-то дополнительный фактор выбора, но не ломает основную стратегию.
Второй момент, отношения зависят не только от случайности, но и от поведения в бою. Отряд, который быстро убивает врагов, сам по себе набирает хорошие отношения. И опять тут к проблеме перекоса в сторону бурста по урону.

Поездки - тут да, вообще бы убрать.

Ответить

мне кажется было бы норм дать возможность продавать тринкеты за валюту, которая у хордера используется
иначе прямо сейчас хордер часто пустой энкаунтер, денег просто нет

тринкетов с примерно никаким эффектом действительно очень много, есть ощущение, что просто заполнили пул филлерами для контента. они просто не доставляют. было бы ок, если бы они могли быть источником денег, но это не так, и в итоге они просто пустышки

перекос в бурст билд это не оч
скучная однообразная мета - худшее, что может случится с такой игрой

Ответить

Просто система айтемов тут построена по механике deck-building RPG - повозка это твоя колода. Хорошо, что из колоды так легко можно выбрасывать "карты". Обычно за это надо платить или это просто невозможно в рамках катки. Это конкурент Slay the Spire, а не продолжение DD.

Ответить