Реальные проблемы DD2 или почему рогалик от RedHook не стоит покупать за полную цену

Реальные проблемы DD2 или почему рогалик от RedHook не стоит покупать за полную цену

Дисклеймер: я не фанатик первой части которому не нравится все что есть во второй части, но закрывать глаза на огромные минусы второй части я не могу и не хочу и что важнее не хочу чтоб игру поддерживали монетой.

Не буду мусолить и сразу пройдусь по фактам которые бросились мне в глаза за 80 часов игры в DD2 (65 до релиза 15 после)

Внутриигровая экономика и тринкеты.

В DD2 вам предстоит двигаться по локациям и вступать в разнообразные энкаутеры ,походу действия у вас будут скапливаться всяческие расходники, валюта и тринкеты. Вы зададитесь вопросом "а что собственно не так?". Ответ прост все поднимаемые расходники и тринкеты нельзя конвертировать в валюту (В первой части по окончании захода остаточные расходники конвертировались в валюту) таким образом игрок просто собирает кучу хлама походу рана, который даже нельзя сбагрить торговцу и в теории купить на полученные деньги реально необходимые тринкеты, вдобавок к этому огромное количество тринкетов во второй части просто напросто мусор, а реально сильные тринкеты в буквальном смысле за нехилым гриндвлом.

Решение: добавить возможность продажи расходников и тринкетов, дать возможность игроку выбирать определенный небольшой пул тринкетов которые ему в теории могут выпасть во время заезда.

Любимый рандом.

Рандом занимает львиную долю внутри геймдизайна как первой так и второй части и я не считаю это главной проблемой игры ибо иногда он на вашей стороне ,а иногда нет и в этом нету чего-то особо плохого, НО (все до слова но лошадиное дерьмо) Редхуки явно не хотят чтоб игрок получал удовольствие от игры и в местах где у рандома должны быть ограничения ИХ НЕТУ, а конкретно в ситуациях когда у сильных противников/Боссов не остается здоровья и они просто отказываются умирать. Для тех кто не в курсе боссы в дд реально сложные и в большинстве ситуаций сложность заключается в том чтобы за ограниченное количество ходов убить босса иначе мощные способности босса просто задавят ваших бойцов несмотря ни на что. Исходя из этого представьте ситуацию когда вы наконец опустили шкалу хп босса до нуля и уже думаете о победе, но он просто отказывается умирать и кладет ваших персонажей. Расскажу на личном примере я зашел на бой с грезящим генералом (зная как его проходить) походу боя все шло хорошо я планомерно опускал хп босса и сбивал корни ,когда на боссе не осталось хп и весел блайт с блидом на 6 ходов, мои персонажи постепенно начали попадать в корни из-за станов. Несмотря на мои попытки пробить DeathDoor босса это не получалось и так за целых 3 раунда Генерал пережил все проки блайта с блидом в 0ХП и положил двух моих бойцов что сделало последующее прохождение локации невозможным.

Решение: сделать определенное количество ходов, когда при получении урона босс имеет шанс на выживание (условно 3 хода) и число ходов после которых босс умрет от первого полученного урона (условно 3+)

Босс локации foetor
Босс локации foetor

Не отходя от кассы хочется докинуть за рандом ,иногда даже энкаутеры с дефолтными мобами могут превратиться в нелегкое испытание при условии что вам просто будут прокать атаки с МИНИМАЛЬНЫМ возможным уроном.

Система отношений между персонажами.

Походу вашего заезда персонажи будут выстраивать отношения между друг другом в зависимости от стресса , а после посещения корчмы у персонажей на основании набранных или потерянных очков отношений будут появляется определенным баффы/дебаффы способностей связанные с сопартийцами. В целом на бумаге система не является чем-то плохим, но есть у нее один весомый минус о котором я сейчас расскажу.

Получаемые баффы существенно чаще выпадают на способности которыми вы возможно даже ни разу не пользовались за заезд, а Дебаффы стабильно выпадают на основные способности на которых строится вся ваша тактика. Таким образом хорошо выстроенные отношения не являются гарантией получения пользы, также важно отметить способности на которые вы получаете баффы можно менять, а способности с дебаффом менять нельзя, что приводит к тому что определенная способность вашего персонажа несет вашей группе в разы больше минусов чем плюсов и вы даже не можете взять другую способность.

Решение: баффы/дебаффы на способности всегда должны выпадать на самые используемые персонажем способности.

Реальные проблемы DD2 или почему рогалик от RedHook не стоит покупать за полную цену

Гринд и растягивание игрового процесса.

Второе подземелье ощущается в разы более медлительным и растянутым. Поездки чрезмерно долгие ,а приятного в них мало. Заезды занимают разительно больше времени чем заходы в подземелья и первой части (не беря в расчет темнейшие)

Способности для персонажей теперь получаются с святилищ походу заезда, что делает процесс прокачки слегка сложнее, но окупается тем что способность получается навсегда, НО вы получаете не конкретную нужную вам способность ,а заскриптованную так что готовьтесь к гринду святилищ ради получения нужных абилок.

Вообще про гринд и однообразность расписывать немного лень ибо и так упоминается в каждом обзоре как положительном так и негативном.

Решение: расстояние между энкаутерами нужно сократить и убрать нудные проездки до выбора конфессий и перекрестка.У игрока должна быть возможность выбирать получаемые способности после прохождения святилища, а также изменить скейлы в алтаре надежды, чтоб прокачка шла быстрее и не была такой нудной.

Алтарь надежды  
Алтарь надежды  

Итог

Не смотрите на отзывы в стиме от людей у которых 1-2 часа в игре, в большинстве эти подпивасы даже не прошли босса первого акта, но при этом советуют игру с херовой горой проблем. Хоть в этой статье я и расписал довольно серьезные проблемы DD2 с точки зрения геймдизайна это далеко не худшая игра в целом и стоит ознакомления, но точно не за полную цену которая крайне завышена.

12K12K показов
5.4K5.4K открытий
11 репост
81 комментарий

Цена этой игры какой-то рофл, ведьмак со всеми DLC стоит дешевле чем эта дрочильня с 4 локациями

Ответить

Дерьмаку 10 лет если че
А ты походу просто пусси, и в билды не умеешь, без обид
Для таких разрабы специально читерский факел добавили

Ответить

Не смотрите на отзывы в стиме от людей у которых 1-2 часа в игре, в большинстве эти подпивасы даже не прошли босса первого акта

Я больше скажу. Как только игра вышла - было под 90% отзывов. Челы буквально после 5-10 минут писали "положительное" дерьмо из разряда: "наконец-то в стим", "готовим жопу", " ну че? погнали"

В такие моменты понимаешь, что отзывы в условном стим не сильно от метакритика отличаются. Причем купленная копия является скорее отягчающим обстоятельством

Ответить

В Стим есть главное: отрицательные оценки с большим количеством часов - и там как раз крайне обстоятельно расписывают все минусы игры :)

Ответить

Причины почти всех проблем не верно выделены, на мой взгляд.

По экономике - спорно. Проблема не в куче лишних тринкетов, а в том, что если в заезде какой-то выкинул, он потом опять может опять попасться. И часто ненужный тринкет так возвращался. Надо просто сделать, чтобы тринкет при выбрасывании в черный список заносился.
По рандому - в DD2, по ощущениям, рандом работает честно. В большинстве игр разработчики используют генератор квазирандомных чисел, которые делают так, что после определенного числа положительных срабатываний, будет гарантированно отрицательное и наоборот. Разработчики объясняли это тем, что игроки "честный" рандом воспринимают не честно. Это из-за того, что люди чаще обращают внимание на повторяющиеся серии срабатываний, чем на длительное не срабатывание. Тот же death door у боссов часто вообще ни разу не срабатывает. Если делать квазигенератор, то будет хуже, например, каждый бос гарантированно переживет пару ударов и умерет на третий.
При каждом сработавшей death door, этот резист на 10 снижается. Генерал был самым слабым боссом, который в раннем доступе выносился вообще всеми, его прилично бафнули на релизе.
Если проблема с боссами регионов, значит либо группа не подходит для них, либо сам билд херовый. Подходящая под босса группа урабатывает его сразу при выходе из первой таверны. Только с левиофаном проблема, но его немного понерфили.
Тут проблема не в рандоме, а в том, что партии, нацеленные на бурст по урону, гораздо лучше себя показывают, чем те, что способны дольше выживать. Условно говоря, если вы обычную стычку проходите за 2-3 раунда, все хорошо. Если 5 и больше, то проблема в билде.
То, что дебаффы чаще выпадают на используемые способности - это хорошо. В раннем доступе они часто выпадали на не используемые и их приходилось экипировать. Уж лучше использовать нужную способность ценой одного стресса, чем лишиться чего-то важного. На баффы плюс-минус, пофиг. Эти бонусы обычно не достаточны, чтобы от них планировать игру. Потому при выстраивании отношений, в первую очередь, слежу, чтобы они в минус не уходили, а на плюс - пофиг. Текущая ситуация нормальна - она даёт какой-то дополнительный фактор выбора, но не ломает основную стратегию.
Второй момент, отношения зависят не только от случайности, но и от поведения в бою. Отряд, который быстро убивает врагов, сам по себе набирает хорошие отношения. И опять тут к проблеме перекоса в сторону бурста по урону.

Поездки - тут да, вообще бы убрать.

Ответить

мне кажется было бы норм дать возможность продавать тринкеты за валюту, которая у хордера используется
иначе прямо сейчас хордер часто пустой энкаунтер, денег просто нет

тринкетов с примерно никаким эффектом действительно очень много, есть ощущение, что просто заполнили пул филлерами для контента. они просто не доставляют. было бы ок, если бы они могли быть источником денег, но это не так, и в итоге они просто пустышки

перекос в бурст билд это не оч
скучная однообразная мета - худшее, что может случится с такой игрой

Ответить

Просто система айтемов тут построена по механике deck-building RPG - повозка это твоя колода. Хорошо, что из колоды так легко можно выбрасывать "карты". Обычно за это надо платить или это просто невозможно в рамках катки. Это конкурент Slay the Spire, а не продолжение DD.

Ответить