Игры Сергей Ермохин
10 180

Исправляя ошибки Telltale: обзор первого эпизода The Council

Что будет, если соединить RPG и повествовательное приключение.

В закладки

В конце 2017 года новый генеральный директор Telltale Games Пит Хоули впервые заговорил о проблемах компании: большое количество проектов пагубно влияет на инновации, а игры становятся всё более предсказуемыми.

Действительно, проследить существенную разницу между волшебным для 2012 года первым эпизодом «The Walking Dead» и одним из последних тайтлов компании, «Batman: The Enemy Within», практически невозможно. Стилизованная, но посредственная и однообразная графика, примитивный геймплей и решения, которые практически ни на что не влияют — от этого все устали.

Интерактивный квест как жанр нуждается в хорошей встряске, а помимо Telltale в этой сфере работают единицы, поэтому, здесь однозначно нужна свежая кровь. Французская студия Big Bad Wolf с выпуском первого эпизода своего дебютного проекта, «The Council — Episode 1: The Mad Ones», подаёт большие надежды на изменение жанра в лучшую сторону.

Господин президент, здравствуйте

1793 год, влиятельные светские персоны регулярно собираются на загадочном острове, чтобы обсуждать политику и искусство, пить абсент и вершить судьбы мира. Организовывает всё это некий Лорд Мортимер — очень богатый и влиятельный человек. Попасть на остров мечтают многие.

Однажды приглашение получает главный герой — аристократ Луи Де Рише. Его мать — известная в светском обществе авантюристка и член тайного общества — тоже была приглашена на приём к Мортимеру и пропала.

Сюжет первого эпизода скорее создаёт общий фон: главный герой успевает познакомиться с основными персонажами и сделать несколько выборов, которые будут иметь последствия в перспективе. Основной задачей становится найти свою мать и понять, какие роли в истории играют приглашенные на остров гости. С самого начала ясно, что всё происходящее не случайно.

Персонажей в игре не много, но все они играют важные роли в истории. Среди них есть даже такие известные личности, как Джордж Вашингтон и молодой Наполеон Бонапарт. К каждому гостю Мортимера придётся находить подход, выявляя слабости и уязвимости.

Главный герой тоже не без изюминки. Периодически у него случаются видения, при этом непонятно, что за картины перед ним предстают: будущее ли это, прошлое, или вовсе настоящее. А следовать за своими видениями или нет — это уже дело игрока.

Инновации в жанре

Big Bad Wolf позиционируют свою игру как настоящую инновацию в жанре. Разработчики взяли эпизодическую адвенчуру вроде игр от Telltale за основу и приправили её продуманной системой прокачки главного героя.

Ролевая система даёт о себе знать уже в самом начале игры, когда нужно выбрать один из трёх классов.

Выбор класса сразу даёт доступ к пяти навыкам, уникальных для каждой из специализаций. В дальнейшем очки можно вкладывать в любые ветки, но стоить это будет дороже. Начальный класс повлияет в основном на то, каким образом вы будете проходить первый эпизод.

От того, как развивается главный герой зависит успешность диалогов и появляются дополнительные возможности.

Вспоминается третий «Ведьмак» и знак Аксий, который можно было использовать в диалогах. В The Council схожая механика, только вместо одной особой реплики, их множество. В зависимости от навыков можно врать, манипулировать, применять знания в определенных областях, уходить от темы и так далее.

Некоторые навыки активируются во время кат-сцен, а выглядит это как мини-игры. К примеру, познания в психологии открывают возможность «читать» людей по их жестам, а «бдительность» помогает замечать важные детали

Прокачивая определённые навыки, можно получать «звания», которые открывают новые уникальные способности

Для использования навыков нужны очки действий: чем лучше «прокачан» навык, тем меньше очков тратится (хорошо развитые навыки вообще не требуют тратить очков).

Очень часто нехватка навыков играет против главного героя: во время одной сцены на экране может высветиться множество оповещений о том, что некая «возможность упущена»: герою-детективу будут недоступны некоторые действия во время разговора о политике или искусстве, а дипломату не хватит дедукции, чтобы заметить что-то подозрительное.

Игра действительно поражает своей разнообразностью: за одно прохождение невозможно увидеть все варианты диалогов и действий Луи, потому что они напрямую зависят от навыков героя. Например, не прокачав знания об оккультизме, можно полностью упустить соответствующую сюжетную линию. Это, в свою очередь, заставляет проходить эпизод несколько раз, чтобы узнать историю с разных сторон.

Помимо навыков и классов есть черты характера, которые проявляются после выполнения некоторых действий. Например, вы помогаете девушке в беде за что вас награждают чертой «благородный». Это добавит +1 к навыку убеждение

В The Council нет сообщений в стиле «он это запомнит», как в играх Telltale. Такие сообщения зачастую выливались в обман: от этого ничего не менялось. Здесь же, каждое действие и каждый прокачанный навык имеют смысл: даже во время кат-сцен, «читая» персонажей с помощью психологии, или, например, знаний этикета, можно узнать их слабости или уязвимости.

Всё это, безусловно, добавляет интереса и заставляет ждать продолжения игры. Первый эпизод интересно проходить несколько раз, прокачивая при этом разные навыки.

Противостояния

В игре есть особые диалоги, которые называются «противостояния». И выглядят они как настоящая схватка. Их исход сильно влияет на дальнейшее повествование. Здесь объединяются все механики игры: для победы в противостоянии важен и психологический портрет «оппонента» Луи, и навыки, и очки действия. Основная задача — выбирать правильные реплики, используя свои особые умения.

Можно попасть в цель, найдя слабость противника и восстановить таким образом очко действия, а можно, наоборот, попасть в устойчивость и получить негативный эффект, увеличивающий расход очков действий

Состоят эти мини-игры из нескольких этапов и можно ошибиться несколько раз. В последнем решающем этапе можно потратить все оставшиеся возможности на ошибку, «перебирая» реплики, пока не попадёте в точку. Во время противостояния запускается таймер: на выбор фразы даётся короткий промежуток времени, так что думать приходится быстро.

К каждому персонажу в игре нужно находить свой подход. У всех есть сильные и слабые стороны: кто-то неприступен к логике, на другого не подействуют психологические реплики

Наградой за успешное противостояние будет важная информация, или новый сюжетный поворот. Если проиграть в этой словесной дуэли, игра просто продолжится, запомнив провал героя.

Ещё в игре можно неторопливо исследовать особняк лорда Мортимера и собирать различные предметы, среди которых есть: мёд, с помощью которого можно восстанавливать очки действия, золотой эликсир, снимающий недуги, кармелитская вода, с помощью которой можно использовать навык без затрат очков действия, и банки якорцев, подсвечивающие на время сильные и слабые стороны персонажей.

Эти предметы нужно использовать с умом, что добавляет интереса каждому диалогу. Ещё можно находить книги и выбирать себе чтиво в начале каждой главы, прокачивая таким образом навыки.

Выбор имеет значение

Игра регулярно предоставляет выбор в стиле «куда пойти». Например, можно остаться с одним персонажем, или пойти поговорить с другим — это выглядит как кат-сцена и влияет на сюжет. Над решениями всегда придётся думать, потому что исходы не очевидны.

При этом ориентироваться приходится не на симпатии к какому-то персонажу (как бывает в играх Telltale), а из желания выяснить побольше о происходящем и как-то продвинуться в поисках матери. Решения приходится принимать и во время диалогов: соврать, или сказать правду, выпить вина, или отказаться — иногда такие мелочи могут к чему-то привести. Выборы даются сложно и никогда не ясно, куда они приведут в будущем.

Каждый эпизод игры разделён ещё и на главы. В конце каждой части показывается таблица с перечислением всех успехов, неудач и упущенных возможностей

Поскольку вышел лишь один эпизод игры, сложно сказать насколько сильно принятые решения отразятся на общем сюжете игры, но и здесь заметно, как разработчики поработали над вариативностью. О некоторых выборах приходится жалеть уже сейчас и хочется переиграть «неудачные» моменты. У «безумцев» есть несколько концовок: одна из них ничем не примечательна, а другая — неожиданная и удивляющая. Остаётся лишь надеяться, что выборы будут иметь последствия в следующих эпизодах.

Анимация подкачала

К сожалению, одна из деталей, которая пока не сильно отличает The Council от коллег по жанру — это техническая составляющая. Лицевая анимация ужасно «мёртвая»: персонажи невпопад двигаются и не успевают губами за своей речью. При этом лица в игре отличаются невероятной детализированностью и выполнены в интересном стиле, объединяющем в себе карикатурность и реализм.

Озвучены персонажи тоже очень хорошо: актёры отлично играют и качественно передают акценты. Придраться можно разве что к актёру, озвучивающему главного героя, который иногда переигрывает. Да и игра в целом может порадовать приятной музыкой.

Пока что игра очень плохо оптимизирована: даже на мощных игровых системах она тратит слишком много ресурсов и работает не очень исправно.

Первый эпизод The Council: «Безумцы» ощущается очень свежо и необычно. Здесь есть и выбор, который действительно имеет значение, и хорошо развитая система прокачки героя, которая добавляет вариативности и делает каждое прохождение уникальным.

The Council обладает своеобразным художественным стилем и при этом отлично передает атмосферу эпохи Просвещения. Игра заставляет возвращаться в неё снова и ждать выхода следующих эпизодов. У «Консула» есть все шансы изменить жанр интерактивных квестов в лучшую сторону. Стоит надеяться, что сюжет будет лишь набирать обороты, а разработчики обратят внимание на слабую техническую сторону игры. Чем все закончится, узнаем в ноябре: новые эпизоды The Council будут выходить раз в два месяца.

#обзоры #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Сергей Ермохин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 115, "likes": 188, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 18270, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 08 Apr 2018 14:43:19 +0300" }
{ "id": 18270, "author_id": 49292, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18270\/get","add":"\/comments\/18270\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18270"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

115 комментариев 115 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
96

Русское описание порадовало.
"...окунитесь в историю интриг и махинаций, чтобы найти вашу мать."

Ответить
9

почему я ору во весь голос?

Ответить
2

Я не догоняю. Судя по количеству лайков я тупой

Ответить
0

Друг говорит из-за "вашу мать".
Будто калька на "твою мать". В общем, какой-то этнический юмор.

Ответить
11

Cловно прочитал статью, посвященную Quest For Glory в начале девяностых. Ей, наверное, тоже прочили переворот в жанре текстовых (а затем и графических) квестов. Ведь элемент RPG и три уникальных класса с прокачкой в стагнирующем жанре адвенчур это так свежо! Кажется Sierra имеет все шансы потеснить с пьедестала законодателя жанра засидевшуюся там Lucas Art)
Такое мощное дежавю)))

Ответить
2

новое —это хорошо забытое старое

Ответить
1

Ей, наверное, тоже прочили переворот в жанре текстовых (а затем и графических) квестов.

И шо, таки скажете для своего времени плохо выстрелила?

Она и для моего еще ого-го была :)

Ответить
2

главное чтобы этi все развилики ДЕЙТВИТЕЛЬНО влияли на что-то, и не были бутафорией, которая в итоге приводит к одной концовке а твои действия не имеют никакого веса ( привет life is strange)

Ответить
35

Вот это как раз вообще не главное. Главное — интересный геймплей и история, на которую работают развилки.

Ответить
–17

смотрю на лайки и обидно становится от обилия говноедов.
у вас вся игра построена на решениях/последствиях а в итоге , ничего не имеет смысла- ееее, и это всех устраивает,все норм
обидно от того насколько тупорылыми и не дальновидными стали геймеры, и одновременно удивительно , почему в случае с МЕ их это возмутило, а тут нет

Ответить
15

Говноед здесь только ты, родной. Until Dawn, которую ты упомянул ниже — такие же рельсы, где твой выбор ни на что не влияет: способ смерти тинейджеров или их вариативность типа предаст вася-но вася умер-предаст петя, это тоже теллтейлы, только с рюшечками. Разница между ними лишь в том, что UD эти мелкие отклонения преподносит эффектно, и, ни на что, по сути, не влияя в основной канве сюжета, создает ощущения интересного геймплея и богатого нарратива. О чем я, блин, и писала выше, тугая твоя головень.

Ответить
6

то что у тебя по ходу игры могут умереть вобше все персонажи, это не на что не влияет? клево nice to know

Ответить
2

Ебать ты упертый. Повторюсь, смерть персонажей не влияет вообще ни на что в сюжете, они все взаимозаменяемые. Все равно ты в тех же локациях, делаешь те же выборы и идешь к тому же финалу. Если ты не понимаешь, что принципиального отличия в построении сюжета у UD и поделок telltale нет, то яхз, как тебе это объяснить.

Ответить
1

если тыне понимаешь, что в игре можно потерять вобше всех персонажей, и это сушественно отличается от выбора в виде двух стульев в конце lis, то я не знаю о чем тут еше разговаривать

Ответить
2

Вообще-то в случае с МЕ3 все в итоге точно так же проглотили: "О, расширенная концовка всё объяснила, сюжет стал понятным! Игра стала полноценной! Нам всё нравится!" И это самое печальное. Вот до сих пор блевать тянет от таких позиций...

Ответить
3

aга, вот тут я тоже согласен. при этом авторы на протяжении 3х игр давали кучу развилок, кучу важных решений, а в итоге пшик- даже босса нет, даже войну толком не показали- где результаты того, что я вылечил кроганов? где результаты того, что я спас рахни и подружил акварианцев с гетами? правильно- нигде.
но судя по дизлайкам которые на меня посыпались, многих это устраивает. мда

Ответить
0

Ага, ты блин три игры вершишь судьбы галактики, спасаешь целые цивилизации, а в итоге "всех перемололи в какую-то кашу и все стали жить дружно и/или умерли в один день". Охереть поворот. И до сих пор находятся люди, которые кричат, мол концовка не понравилась только тем школо задротам, которые не смогли пережить ,что в конце Шепард умер, дураки не оценили глубокого драматического хода!

В своё время даже хотелось написать статью тут на dtf "что не так с концовкой ме3", уж больно пригорает от таких однобоких взглядов.

Ответить
0

про это TD целый апокриф сбацал, помню сидели с ним проходили паралельно и ржали с каждого сюжетного обосрамса

Ответить
0

про это TD целый апокриф сбацал

Есть ссылка, можно почитать?

Ответить
0

Ох, спасибо огромное! Всё ровно то, что я и хотел выразить своими мыслями!

Ответить
0

Ты как ГГ умер, поэтому и не знаешь, к чему привели эти решения.

Всё остальное можно было бы выпустить в комиксах.

Ответить
0

Да ладно? Там дополнения были ни о чем. Сюжет никак не менялся, так косметически только.
ИМХО мне наоборот оригинальная концовка понравилась больше.

Ответить
0

Уф. Могу согласиться только с тем, что дополнения никак кардинально не улучшили концовку. Во всём остальном: приятного аппетита!

Ответить
0

Вот Вы можете назвать хорошо продавшуюся игру с реальными развилками? Я вот только второго Ведьмака могу вспомнить, где разный второй акт. Игрок хочет всё увидеть за один раз, желательно одним щелчком изничтожая всё вокруг, а перепроходить будет явное меньшинство.

Ответить
–1

антил дон

Ответить
5

Но там нет реальных развилок, некоторые персонажи вообще не могут умереть, пока не дойдут до финала... потому что финал, собственно, один.
И как раз завлекают небольшие развилки в процессе типа смертей тех или иных персонажей. В глобальном масштабе ничего не меняет, но игроку кажется, будто every choice matters.

Тут правильным будет утверждение, что развилки надо и на саму игру направлять, чтобы игрок понимал влияние своих решений (даже краткосрочное), и на какие-нибудь финалы. Но чаще всего разработчики почему-то боятся привязать финальный выбор к последовательности прошлых решений игрока, а перелопатить несколько часов не все могут себе позволить.

Тут только в interactive fiction играть, вон, взять прекрасную Sorcery!, в финале которой даже решения из первой части могут откликнуться. Но работа с интерактивностью текста однозначно проще.

Ответить
1

Я все понимаю, но я не понимаю)) А как же так сделать , что бы выбор игрока глобально влиял. Это написать 50 разных сюжетов? Ведь концовка это не просто какая-то часть истории и мы можем ее запросто менять как перчатки. Until Dawn в этом плане молодцы, я думаю и хеви рейн в каком-то смысле тоже подходит. Но и в этих играх концовка примерно одна и та же , меняются только детали. Интересно конечно узнать, можно ли набросать такой сценарий, что бы он действительно подстраивался под выбор игроков по игре.

Ответить
1

можно- я уже приводил в пример игру shadow of memories/destiny вот там действительно проделана колосальная работа. Причем такая что, в одном из вариатнов, например убийца садовник, а в другом садовник даже не фигурирует в списке важных персонажей

Ответить
1

правильно, тем не менее антил дон, это шаг в верном направлении. В том-же тейлсоф бордерлендс это сделано хорошо, и решения действительно влияют. в ЛИС- нет.

Ответить
0

Окей, я не в курсе консольных игр, но поверю.

Ответить
0

там все отлично, вот правда, советую поиграть

Ответить
0

Сначала надо купить консоль и телевизор.

Ответить
0

ну тут да

Ответить
0

Untildawn?

Ответить
0

Оба подхода имеют право на жизнь. Никто и не обещал, что будет множество вариативных концовок. Это не так работает.

В том же Until Dawn глобальная концовка одна и зависит от количества выживших персонажей (меняется несколько побочных историй).

Ответить
1

они хотябы меняются, и нам не дают бутафорский выбор из двух вариантов, совершенно наплевав на то что ты делал и как играл

Ответить
3

Это какой максималистский взгляд на все игры. Есть множество подходов и решений.
Каждый выбирает то, что ему по душе и пропускает то, что лично ему кажется не интересным.

"Мне что-то не нравится" =/= "неправильный подход".
Мне не нравится подход условного Кодзимы и я прохожу мимо, не вижу смысла критиковать абстрактные единицы творчества Кодзимы.

И, к примеру, Кейдж, не будь к ночи помянут. У него есть в играх то, что тебе нравится (развилки, разные концовки). Но ведь тебе его не нравятся. Не всё так однозначно и просто.

Ответить
0

Высеры кейджа я не любю по причине того, что он не умеет в сценарии, они тупо не работают, и наличие развилок/концовок никак не может исправить плохой сюжет.

Я не спорю, что подход может быть разный - но тогда не обешайте развилок, и что они будут на что-то влиять

Ответить
0

Но, как же хэви рейн! Там же таинственный неожиданный убийца! Там полицейский в очках виртуальной реальности! Там же "Шооооон!"

а если серьёзно до сих пор офигиваю от сюжета Фаренгейта, когда ты пол игры с замиранием наблюдаешь за интригующим мистическим сюжетом, а потом всё внезапно скатывается на уровень истоиии Саентологов из Южного парка...

Ответить
1

ох, ну там даже видно как старались делали , а потом вдруг плюнули и быстренько на коленке доделали .
Не знаю что тому виной- банальное распиздяйтсво или сроки поджимали, но увы имеем то что имеем - Половину хорошей игры, и адовый пиздец дальше

Ответить
1

то есть ты пол игры делаешь решения и это не главное?
прикольно

Ответить
0

И к чему они приводят, лол?

Ответить
0

в том и дело, что ни к чему

Ответить
18

Вообще не обязательно. Развилки создают историю, позволяют влиять на происходящее, не ломая сюжет, и этого достаточно.

И вообще нелинейность переоценивают.

Ответить
2

если я делаю решения, которые не решают ничего - смысл в них вобше?

Ответить
7

Смысл главным образом в том, что ты вовлечен в сюжет, проникаешься персонажами и постоянно думаешь, что сказать и как поступить; в отношениях с героями в течение игры. Если для тебя единственная возможная их ценность в осознании того, что тебя миновала куча контента, то эти игры просто не для тебя.

Ответить
1

"не решают ничего" и "не меняют концовку" - немножко разный уровень, не надо передёргивать.
Если ты играешь только ради концовки и промежуточные развилки не интересны, не проще посмотреть её на ютубе?

Ответить
2

но я хочу от игры которая на протяжении кучи эпизодов предлагает мне кучу развилок и решений увидеть, что это все было не просто так, и увидеть последствия этих самых решений, а не просто в независимости от того какими они были - два варианта на выбор.
Последний эпизод так вобше бесполезен - ты движешся к точке отката и знаешь это изначально и в процессе понимаешь, что все что ты делаешь - не несет никакого смысла .
в свое время я написал про это развернуто если интересно, то вот - https://niggative.livejournal.com/739521.html

Ответить
1

Оппа, а я подумал, что ты это про первый сезон The Walking Dead. Почему бы это....

Ответить
1

хи-хи

Ответить
2

Вообще не люблю сюжетные развилки. Потом пригорает от чувства что "увидел не всё"

Ответить
0

так это стимул пройти несколько раз чтобы увидеть все

Ответить
6

Развилки создают уникальную целостность нарратива, а не меняют историю.

Ответить
–1

поиграйте пожалуйста в shadow of memories/destiny и осознайте как надо делать решения/развилки

Ответить
7

Да хоть в 3 sisters story. Развилки не обязаны переворачивать рассказ с ног на голову, они создают для игрока ту историю, которую он хочет услышать. Даже слишком короткие и бессмысленные развилки не мешают отличному нарративу первого сезона TED и LIS.

Ответить
–3

половина игры вас заставляют делать решения
@
решения не имеют никаких последствий
@
все норм, так и надо

ну и кто тут ебанутый?

Ответить
3

Не надо путать заявленный дизайн и завышенные ожидания. Разработчик: "решения имеют значения для истории". Игрок: "офигеть, выбор фломастера вместо карандаша изменит концовку!! 11!".

Ответить
1

Вот не надо передёргивать. Если разработчик заявляет от важности выбора на каждом ходу, а на деле это ни на что не влияет - такой подход никакой атмосферностью истории не оправдывается.
Тебе всю игру заявляют, что ты можешь повлиять на историю, а в итоге она оказывается унылейшими рельсами. Тут нет завышенных ожиданий, это просто обман чистой воды.

Ответить
1

как и в случае с МЕ

Ответить
2

* бесполезный персонаж, который умрет через пару минут запомнит это *

Ответить
0

нарратив это и есть игра?

Ответить
0

Нарратив - это процесс погружения в повествование, от которого игрок получает удовольствие. В случае с ttg и производными - удовольствие от возможности вносить изменения в этот нарратив.

Ответить
6

Спасибо за отличный материал, теперь точно опробую в стиме. Telltale следует поучиться, потому что после первых двух сезонов The Walking Dead, играть в то же самое, но в других вселенных просто невозможно.

Ответить
2

Возможно, но отсутствие должного развития как геймплейного, так и технического угнетает сильней с каждым годом. Надеюсь, что с последними событиями (сменой руководства и сокращением штата) качество начнет расти.

Ответить
7

В последнем эпизоде окажется, что никакой матери нету, действие происходит в наше время, а главный герой лежит в психушке и потому и разговаривает с Наполеоном и Джорджем Вашингтоном.

Ответить
0

действительно

Ответить
0

И самое печальное, что если так случится, то все будут восхищаться: "О, какой реалистичный сюжет! Какая оригинальная концовка! Какой неожиданный поворот! Это так круто!"

Ответить
5

Этот викторианский стиль.

Ответить
3

До рождения Виктории ещё лет 30. До восхождения на трон - 50.

Ответить
2

Но это не помешало Виктору Семеновичу сделать табуретку и назвать ее Викторианской. С тех пор все и повелось.

Ответить
6

отлично, поиграем, когда все эпизоды выйдут

Ответить
3

Действительно, проследить существенную разницу между волшебным для 2012 года первым эпизодом «The Walking Dead» и одним из последних тайтлов компании, «Batman: The Enemy Within», практически невозможно.

Действительно, The Wolf Among Us это лучшее что случилось в Telltale, там и разница, и существенно, и всё тебе волшебно.

Ответить
3

The Wolf Among Us это лучшее что случилось в Telltale

Кхе-кхе бордерлендс кхе-кхе.

Ответить
5

Соглашусь. Волк был крут только из-за сеттинга, сама история начала утомлять к началу 4 эпизода. Бордерлэндс же вообще на одном дыхании проходился. И визуальный стиль теллтейла шикарно вписался.

Ответить
2

Согласен. TWAU настолько хорош, что был признан каноном и заимел свой комикс.
Комикс по игре по комиксу, Карл!
Еще он побудил меня преодолеть свою предвзятость к "западным комисам" и дать шанс Fables.

Ответить
0

А конец игры не намекает на... Эта игра сделана как реклама к комиксам TWAU?

Ответить
1

Игра изначально брала в основу персонажей комикса Fables, но покрывала не описаный в комиксе временной интервал. Можно сказать игра TWAU была приквелом комикса Fables. Комикс TWAU вышел уже после игры TWAU и показывает какой выбор в игре "самый каноничный", добавляя при этом немного деталей, которых в игре не было, ну или я не видел во время 2х прохождений.

Ответить
2

Выглядит занятно, но здесь явно больше трудозатрат требуется, а жанр довольно нишевый, так что не факт, что игра будет себя окупать. Ну а насчет игровых механик и сюжетных поворотов и развилок - самоповторы и свой стиль когда-нибудь да приедятся, как ни крути

Ответить
5

но здесь явно больше трудозатрат требуется,

и?
а жанр довольно нишевый

расскажи это хеви рейну, детроиту, лайф из стрендж , антил дон
Ну а насчет игровых механик и сюжетных поворотов и развилок - самоповторы и свой стиль когда-нибудь да приедятся, как ни крути

почему должны быть самоповторы?

Ответить
1

И как по-вашему продался life is strange? В котором экономили на всём, а потом отдавали с дикой скидкой. Недаром второй сезон делала уже не dontnod - опять экономия.

А остальные примеры - эксклюзивы которые заказывала сама Sony. Там бюджеты были другими.

Жанр убыточен для инди. Telltale потому и клепали под копирку, желая срубить побольше денег. Что их не оправдывает но показательно.

Ответить
2

Второй сезон прямо сейчас делает Dontnod. А то был приквел, который издатель дал сторонней студии, так как почувствовал, что на бренде LiS очень даже можно зарабатывать. Все отлично у Life is Strange.

Ответить
1

глупости, игра продалась настолько хорошо, что скварешник теперь везде пытаются впихнуть модель эпизодов.
А втрой сезон сейчас сами дотнод и делают

Ответить
0

Посмотрел. Действительно, судя по данным они сделали $1,5-2,5 млн профита. Приятно удивлен.
Только нишевости жанра это не отменяет.

Ответить
1

У все той же LiS к июлю 2015 были миллионные продажи. Heavy Rain (которую я лично недолюбливаю) так выстрелила, что о ней до сих пор в каждом утюге говорят. Игры Telltale отменно продавались и продаются, несмотря на критику. О какой нишевости речь?

Ответить
0

что "и?" ? - какой вопрос, такой ответ
"расскажи хеви рейну" - а что рассказывать? те игры тоже нишевые, коих по пальцам можно пересчитать и выходят по штуке в год и продаются средне.
"самоповторы" - расскажи это теллтейлу

Ответить
1

нишевая игра которая продается миллионами?
круто, вы какой-то другой смысл в это слово вкладываете видимо

Ответить
–1

то, что оверхайповые маркетологами игры от quantic dream продаются несколькими миллионами, не делает их массовыми - товар штучный и редкий, жанр своеобразный и непопулярный. а без бабла маркетологов про такие игры никто и не знает почти. а с баблом heavy rain за первые 1,5 года продался на 2 млн. копий, так себе

Ответить
0

Зрителей много, среди них зачем-то желающих быть геймерами хоть отбавляй. Играть они не любят и не умеют посему такие вещи для них как окно в мир геймерства.

Ответить
0

Люди желают интерактивного художественного опыта, но такого, в котором интерактивность работает на благо истории, а не присобачена к ней зачем-то особняком.

Как таковой задачи "быть геймерами" ни у кого нет, разумеется.

Ответить
3

Слишком громкие и смелые суждения для 1/5 от игры.

Ответить
2

Выбор класса сразу даёт доступ к пяти навыкам, уникальных для каждой из специализаций. В дальнейшем очки можно вкладывать в любые ветки, но стоить это будет дороже. Начальный класс повлияет в основном на то, каким образом вы будете проходить первый эпизод.

О, наконец кто-то догадался взять систему из старого Quest For Glory.

Ответить
1

Побольше бы таких игр, вместо молчаливых симуляторов ходьбы, имхо.

Ответить
0

Это какие интересно молчаливые?

Ответить
1

Gone Home, например.

Или хоть даже Everybody's Gone To The Rapture. Вся болтология в воспоминаниях до конца света. Твой герой во время игры не роняет ни слова.

Ответить
0

А как насчет говорливых симуляторов ходьбы, вроде замечательного Firewatch?

Ответить
0

Мне игра, к сожалению не зашла.

Ответить
1

Без вас вообще бы не услышал об этой игре, спасибо!

Ответить
1

Рано ещё хоть что-то говорить про игру т.к. вышел лишь один эпизод и последствия выбора ещё не видны.

Ответить
1

Странно, что стоит эта игра, как LiS, TWAU и TWD вместе взятые.

Ответить
0

Первый эпизод отличный, количество разнообразных развилок и концовок очень понравилось. Персонажи харизматичные, все со своими тайнами. Вопрос только к скорости прокачки, такими темпами в концу второго эпизода можно будет прокачать вообще все на 1 уровень, и затем останется качаться только ради званий. Надеюсь, добавят ещё перков. И ещё в версии для пс4 ОЧЕНЬ мелкий шрифт, глаза болят.

Ответить
0

Кстати, на PS4 локализацию завезли? Судя по странице в PS-store -- нет.

Ответить
3

Завезли, даже ачивки с юмором перевели.

Ответить
0

Кажется, что первый уровень каждого навыка действительно быстро можно прокачать , но вот до 2го- 3го будет уже посложнее. Скорее всего, реплики будут требовать больше очков действий, чтобы мотивировать эту самую прокачку до 2го и 3го уровней. ( иначе будет слишком изи)

Ответить
0

Количество очков действий слабо решает, потому что используемые предметы в излишестве валяются повсюду. :)

Ответить
–2

Что будет, если соединить RPG и повествовательное приключение?

Будет JRPG, всё иное — ересь.
Игра из превью — обычное интерактивное кинцо.

Ответить
0

Интерактивный квест как жанр

Простите, что?

Ответить
0

Видел на стримах и то что я увидел...ладно графика, анимация и дизайн. Но сама система, диалоги и сюжет как по мне ооочень средние.
Скажем так, на любителя игра и пока что я не вижу не одного аргумента в пользу покупки или прохождения данной игры.

Ответить
0

Очень важная деталь- можно ли настроить графическое сопровождение в сторону лучшей производительностью, или тут это не влияет и оно так и так лагает?

Ответить
0

Смотря какая у вас система. Игра и на довольно слабых компьютерах работает достаточно хорошо для комфортной игры( учитывая то, что это не шутер какой-нибудь и 30-45 фпс тут хватает) Проблема в том, что на мощных системах производительность не сильно вырастает :)

Ответить
0

Это да. Уже закупил ее, пока вроде доволен.

Ответить
0

Очень странная модель распространения🤔
Обычно эпизодами продают, а тут только покупка за фуллпрайс, надо полную версию ждать, иначе деньги на ветер...

Ответить
0

В PS Store продается уже и полный сезон, и отдельный первый эпизод, и сезонный пропуск (эпизоды 2-5).

Ответить
0

Хз в стим такого нет

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления