Игры
2B OR NOT 2B
7828

Как разрабатывалась Mass Effect 2

Превращение в RPG-шутер, «филлерный» сюжет и свиной грипп.

В закладки
Слушать

У многих игроков по всему миру Mass Effect во всем его величии плотно ассоциируется именно со второй частью. Практически всё фанатское сообщество считает её лучшей игрой в серии. И с этим, наверное, тяжело не согласиться, ведь именно Mass Effect 2 познакомила большую их часть с франшизой. В прошлый раз мы в подробностях рассказали вам о разработке первой части, а теперь посмотрим на то, как создавался её преемник.

Автор текста: Павел Зуев

Начало разработки

Как ни удивительно, разработка прямого сиквела Mass Effect под руководством всё того же Кейси Хадсона началась еще до релиза первой части в 2007 году, когда BioWare оставалось только отполировать оригинал. Платформами вновь стали Xbox 360 и Windows, а движком – сильно модифицированный студией Unreal Engine 3.

Подход к разработке изменился кардинально. Если в прошлый раз команда потратила большую часть времени на продумывание вселенной, то теперь на руках у разработчиков уже был свой работающий и живущий по определенным внутренним правилам мир, им оставалось лишь углубить его. Поэтому BioWare сфокусировалась на технических аспектах своего нового детища.

Разработчики поняли, что не выжали все соки из Xbox 360 и тогдашнего компьютерного железа в оригинальной Mass Effect, поэтому, научившись лучше работать с менеджментом оперативной памяти консоли, сотрудники BioWare с энтузиазмом накинулись увеличивать размер текстур и прорисовать больше мелких деталей. Дошло до того, что команда полностью миновала этап «серых коробок»: все были заняты текстурированием и даже не пытались создавать тестовые уровни.

Об игровом процессе тогда еще никто даже не думал, а ведь с ним все было далеко не так хорошо. После релиза оригинала, когда через некоторое время стали понятны сильные и слабые стороны проекта, руководители разработки собрали в один большой документ все, на что жаловались игроки и критики. Список оказался внушительным: шутерная экшн-механика получилась «дубовой» и неудобной, многие «костыльные» решения не остались незамеченными, инвентарь вызывал у игроков лишь фрустрацию, а вездеход Мако не ругал только ленивый, ровно как и пустынные планеты «на которых было абсолютно нечего делать». Текстурирование пришлось отложить, ведь главной проблемой оказался именно игровой процесс, а не внешняя оболочка.

Игровой процесс

Главным геймдизайнером назначили Кристину Норман. В прошлый раз команде справиться с экшн-составляющей помогали эксперты из Microsoft, однако теперь, несмотря на недостаток опыта команды BioWare, к ним решили не обращаться (хотя, вероятно, такая возможность была просто недоступна).

Мы хотели создать более приятную боевую систему, поэтому много времени решили уделить вооружению, сделать его мощнее и точнее вне зависимости от того, какого «уровня» пушка. Грубо говоря, мы решили упразднить некоторые RPG-элементы в угоду шутерной составляющей.

Кристина Норман
главный геймдизайнер Mass Effect 2

Первый билд боевой системы был готов лишь спустя три месяца после начала работы над игровым процессом. За основу, конечно же, взяли первый Mass Effect, но полностью переработали механику стрельбы и поведение камеры. Теперь урон просчитывался в зависимости от того, куда попадал игрок: стреляешь в голову – наносишь больше урона, в ногу – меньше. Камеру же еще сильнее закрепили за плечом персонажа, сделали её резче и отзывчивей.

Вот только главных проблем подобные исправления не убрали: все винтовки, пистолеты, дробовики и снайперские винтовки ощущались одинаково во время стрельбы. Отличала их разве что визуальная отдача и наносимый урон. Тогда BioWare пришлось уделить очень много внимания тому, чтобы каждое оружие, даже в пределах одного вида, ощущалось по-разному. К тому же, чтобы сделать перестрелки более напряженными, в игру ввели менеджмент патронов. В оригинальном Mass Effect ваш боезапас был бесконечным, что сильно влияло на восприятии боевых сцен. Немного изменив лор (неограниченное количество боеприпасов первой Mass Effect объяснялось сюжетно), разработчики сделали патроны исчерпаемым ресурсом. Команда увидела, что у них получается полноценный шутер от третьего лица, и решила пойти еще дальше, сделав больший упор на укрытиях.

Игроки были очень недовольны малым количеством здоровья в оригинальной игре: рано или поздно любая перестрелка на высоких уровнях сложности становилась практически непроходимой, если с собой у вас не было достаточного количества аптечек. Решение этой проблемы BioWare подсмотрела в других популярных экшенах тех лет. Они сделали так, что теперь медкомплекты используются только для возрождения павших товарищей, а здоровье регенерируется автоматически. Из-за того, что шутерная составляющая заняла главенствующую роль в игровом процессе, разработчикам пришлось отодвинуть на второй план активные умения разных классов. Да, они все еще были очень полезны в бою, однако явно уступали «огнестрелу».

Стоит отметить, что изначально разработчики не планировали настолько упразднять RPG-элементы в боевой системе. Так получилось, что одно шутерное изменение тянуло за собой другое, а когда команда спохватилась, что в перестрелках как-то совсем не ощущается принадлежность игры к жанру, было уже поздно. Боевая система была готова, а переделывать её с нуля не было ни сил, ни времени, ни желания.

Изменения коснулись и противников, а точнее их здоровья. К привычным полоскам здоровья и электрического щита добавились броня и биотический барьер. Их специально сделали разного цвета, чтобы игрок мог понимать какие патроны ему нужно использовать в нужный момент: против брони хорошо работали зажигательные боеприпасы, а против щита — шоковые.

Как уже было сказано выше, многим игрокам не понравился инвентарь в первой Mass Effect. Слишком уж перегруженным и неинтуитивным он оказался. Кристина Норман взяла на себя миссию по его исправлению. В попытках сделать так, чтобы игроку было удобно не только заниматься снаряжением капитана Шепарда, но и его сопартийцев, она продумала десятки различных вариантов. Однако ни один из них не работал так, как от него ожидалось: инвентарь либо становился еще сложнее, либо вовсе рудиментарным. Принятое командой решение просто вырезать его из игры кому-то может показаться слишком радикальным, однако с уверенностью можно сказать, что это сделало менеджмент партии проще.

Вместо инвентаря Шепарда и сопартийцев теперь красуется окно их прокачки

Исследование планет тоже пришлось подвергнуть тотальной переработке. Игроки справедливо критиковали первую часть за откровенную пустоту и некоторую однотипность доступных для посещения миров. Они были слишком большими, а награда за исследование редко стоила затраченных на неё сил. От принципа «много, но пусто» BioWare перешла к «мало, но насыщенно». Теперь на планеты если и можно было высадиться, то только на небольшую уникальную локацию, с которой обязательно будет связан какой-то квест. Разработчики надеялись в этот раз подстегнуть игроков к исследованию не масштабами и количеством, а качеством. В связи с этим Мако решили вовсе из игры вырезать, так как никто откровенно не понимал, как его можно можно реализовать в заявленных условиях.

Сценарий

В предыдущей статье я упомянул, что Mass Effect изначально планировалась как трилогия. Благодаря критике BioWare поняла, что выбор – это, конечно, хорошо, вот только он должен иметь за собой какие-то последствия. Множество не влияющих ни на что вариантов диалогов первой части игрокам не то чтобы не понравились, но оставили в недоумении. Если выбор слишком уж очевидно ни на что не влияет, то какой в нем вообще смысл?

Решение этой проблемы оказалось вполне очевидным: выбора стало меньше, но вот его последствий — больше. Куда изящнее поступили с не влияющими ни на что репликами из первого Mass Effect. После переноса сохранений их последствия появлялись в сиквеле.

В первой Mass Effect сценарный упор делался на основную историю. Однако в этот раз разработчики решили выдвинуть второстепенные квесты и сюжетные линии на передний план. Причем отнеслись к этому так серьезно, что жизни ваших напарников, которым в оригинале ничего не угрожало, буквально зависели от того, выполнили вы их личный квест или же нет. По сути своей, всю игру Шепард просто собирает команду для того, чтобы отправится с ними на финальную миссию. Если вы не выполняли побочные задания, то и закончится она для вас плохо. За подобный подход к написанию истории многие, в шутку, называют вторую часть «филлером».

Самое забавное, что люди скажут, что в этой игре не так уж и много истории, кроме как рекрутировать напарников, да отправляться на самоубийственную миссию, однако именно это и есть история!

Кейси Хадсон
руководитель разработки трилогии Mass Effect
Один из концепт-артов

Также BioWare решила углубить систему диалогов. Нет, диалоговое колесо осталось на месте, просто теперь игроку в определенный момент позволялось прервать разговор контекстным действием: в определенный момент, в некоторых диалогах, могла появиться мигающая иконка с высвечивающейся левой или правой кнопкой мыши, при нажатии на которую Шепард мог, например, резко прервать собеседника колкой фразой или ударом кулака в лицо.

Историю решили писали более мрачной и личной. В этот раз игроков должно было волновать не столько спасение вселенной, сколько сохранность Шепарда и его команды. Для этого в игру включили аж тринадцать доступных для вербовки компаньонов. Новичкам прописали убедительную предысторию, старым знакомым расширили бэкграунд и абсолютно для каждого ввели свой уникальный квест на лояльность.

Новые расы

Да, еще в первой Mass Effect была проделана невероятная работа по наполнению вселенной различными существами, однако не расширить инопланетный контингент BioWare не могли: были добавлены новые расы, а тем, кого обделили вниманием в оригинале, дали больше экранного времени.

Батарианцы

Батарианцы — результат возвращения к одному из забракованных концептов. Изначально у них на голове было множество шиповидных длинных отростков, однако в процессе их пришлось убрать, чтобы на головы моделей можно было надеть обычный человеческий шлем.

Батарианцы очень плотно ассоциируются с пиратством и бандитизмом, а их общество строится на строгой кастовой системе.

Дреллы

Похожая на рептилий раса, чей родной пустынный мир погиб, из-за чего им пришлось переселиться на планету дружественных разумных осьминоговидных Ханаров. На момент игры обе эти расы живут в тесном симбиозе, а их культуры тесно связаны между собой. Дреллы — очень гордая и спокойная раса, к тому же еще и крайне религиозная. Их дизайн полностью строился на концептах одного из сопартийцев Шепарда – Тейна Криоса. Именно его разработчики нарисовали в первую очередь, после чего приступили к продумыванию остальной расы. Ханары же присутствовали и в первой части, но что там, что здесь, роль играют откровенно малую.

Ворка

Раса, которая по своей агрессивности может сравниться, а то и перегнать, кроганов. Ворка живут всего двадцать лет из-за особенностей своего метаболизма. В их обществе главенствует всепоглощающий культ силы и крови. Там всё настолько запущено, что основной метод коммуникации Ворка между собой - драки, а не слова или жесты. В развитом галактическом сообществе они выступают в роли наёмников и пушечного мяса, не более. Всех представителей их расы (как и всех Ханаров) озвучил Марк Мир, актер озвучки Шепарда.

Коллекционеры

Коллекционеры — настоящая загадка для всех игроков, впервые проходящих Mass Effect 2, и, по совместительству, главные антагонисты игры. Их дизайн строится на фотографиях голов разных жуков, сделанных под микроскопом. С внешним видом коллекционеров команда очень долго не могла определиться, поэтому сразу было решено разработать связанные с ними локации, а уже потом, основываясь на них, вернуться к дизайну. Своим социальным устройством коллекционеры напоминают пчел, а при создании их родного мира разработчики вдохновлялись ульями.

Музыка и звук

За музыку отвечал все тот же великолепный творческий тандем Джека Уолла и Сэма Халика, но теперь задачи перед ними стояли немного иные: нужно было написать более мрачный и гнетущий саундтрек.

Разработчики настолько сильно хотели, чтобы звучало больше классической эпичной музыки, что даже планировали отказаться от ретрофутуристичного звучания синтезаторов, но большое вдохновение композиторов музыкой из Бегущего по Лезвию не позволило им этого сделать.

В игре появилось гораздо больше лицензированной музыки. Использовались композиции немецкой группы Tangerine Dream, а некоторые семплы брали напрямую из музыкального сопровождения фильма Трон. Чтобы добиться наибольшего разнообразия, каждому из тринадцати напарников главного героя была написана собственная музыкальная тема.

Из-за акцента на второстепенных историях и персонажах, объем сценария очень сильно увеличился. На озвучку потратили вдвое больше времени, чем при разработке первой части игры. Было задействовано девяносто актеров, которые сыграли четыреста пятьдесят шесть персонажей и проговорили более двадцати пяти тысяч строк текста. Благодаря успеху Mass Effect, студия могла позволить себе по-настоящему звездный состав: Мартин Шин, Ивонн Страховски, Тришия Хелфер и многие другие.

Проблема с озвучиванием несуществующих в реальности вещей никуда не исчезла и при работе над сиквелом. Например, летающие автомобили в одном из моментов игры обязаны своим звучанием дребезжащему железному покрытию моста, что находится рядом с офисом BioWare. Разработчики просто накинули немного дисторшна к звону лязгающего металла и получили гул футуристичных двигателей.

Производственные трудности и релиз

Несмотря на то, что, в целом, разработка шла очень даже гладко, не обошлось без определенных проблем. Первым камнем преткновения стал глобальный экономический кризис 2008-го года, что сильно задел BioWare. Студии пришлось буквально сражаться с EA за финансирование своего проекта. Издатель очень хотел сэкономить, а сиквел на бумаге получался слишком масштабным и трудозатратным. Ситуацию усугубила и пандемия свиного гриппа, которым заразилась большая часть BioWare. Разработка практически встала, а ведь это произошло на финальных стадиях полировки, когда работы больше всего.

Больше всего удивляет то, что игра была разработана командой, состоящей преимущественно из новичков. Из ста пятидесяти трудящихся над проектом людей опыт имели от силы человек тридцать, остальные же пришли из недавно образованной BioWare Edmonton.

Впервые проект анонсировали на GDC 2009. Сообщение «Убит в бою» в конце тизера ввела фанатов в ступор, но определенно заинтриговала. Особенно, когда чуть позже, на Е3 показали новый трейлер, в котором Шепард был главным героем. Заявления разработчиков о том, что в конце главный герой может умереть лишь подливали масло в огонь Релиз игры состоялся двадцать шестого января 2010 года на Xbox 360 и Windows, а годом позже посетила и PS3.

За неделю с момента релиза, EA реализовала около двух миллионов копий игры. Об ошеломительном успехе Mass Effect 2 говорили не только продажи, но и восторженные рецензии как игроков, так и критиков. Игру хвалили за потрясающую проработку напарников, интересный сюжет, гораздо более динамичный и увлекательный игровой процесс и выборы, которые действительно имеют последствия. Но у BioWare не было времени радоваться, ведь им предстояла тяжелая работа над завершающей частью саги…

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

Группа авторов, что любит писать об играх и кино.ВКонтакте: https://vk.com/2bornottobeПатреон: https://www.patreon.com/2bornottobe
{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","masseffect2","long","bioware","2bornot2b"], "comments": 136, "likes": 205, "favorites": 363, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 183376, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Aug 2020 09:59:56 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
136 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
27

Первая любимая часть, а вторая меньше всего понравилась. Слишком она камерная получилась.

Ответить
96

Она была камерной только в рамках левел-дизайна. Это ощущение возникает из-за сокращения длинны уровней, но зато самих локаций и биомов стало гораздо больше. По факту Mass Effect 2 показывала намного больше населённых миров и интересных историй в нём.

Ответить
–19

самих локаций и биомов стало гораздо больше.

Лол, всю игру сплошные космо-свалки и футуристические коридоры. Такой себе мир. Даже в андромеде локации и то по-разнообразней.

Ответить
–1

Наполнение у этих локаций было так себе, хотя активностей могли и больше там предоставить. 

Ответить
19

Она еще и очень рутинная получилась. Собери отряд, выполни личный квест каждого и лети на финальную миссию. Весь дух космического приключения из первой части улетучился. Не спасли даже довольно яркие персонажи. Плюс еще абсолютно однообразные сайд миссии, которые только усиливали ощущение рутины.  
Тоже из всей трилогии меньше всего люблю именно сиквел и искренне недоумеваю, почему люди, в большинстве своем, считают ее лучшей часть.

Ответить
25

Собери отряд, выполни личный квест каждого и лети на финальную миссию. Весь дух космического приключения из первой части улетучился.

У меня создалось ощущение, что некоторые воспринимают структуру миссий во второй части слишком функционально, но в задумке она должна работать скорее, как просмотр эпизодов сериала.

Плюс еще абсолютно однообразные сайд миссии

Можно примеры? Геймплейно, да, но тут вся игра скупа на механики и не вводит их на протяжении всего прохождения. Собственно, как и первая, и третья часть. Сайд-квесты наоборот вышли достаточно короткие и яркие: где-то спасаешь экспедицию кварианцев от стаи варренов, запускаешь установку на вершине башни посреди облаков, исследуешь разбившийся корабль, копаешь буришь пещеры в сопровождении робота-шахтера, и так далее.

Ответить
–2

У мне создалось ощущение, что некоторые воспринимают структуру миссий во второй части слишком функционально, но в задумке она должна работать скорее, как просмотр эпизодов сериала.

Разве что ситкома. Из-за этой структуры испарился дух первооткрывателя неизвестного и снизился интерес следовать по сюжету. В плане того, что даже при всей похожести игр Bioware, обычно ты толком не знаешь что дальше будет по сюжету, чего ожидать от следующего сюжетного акта. В той же Инквизиции то происходит нападение на текущую базу, то путешествие во времени и т.д. У них же довольно часто встречались миссии, которые начинались внезапно, двигали собой сюжет, изменяли сложившийся статус-кво и раскрывали какой-то вот-это-поворот. Тут же ты всю игру только готовишься. Структурно ты выполняешь одно и то же: нашёл напарника - выполнил его квест - повторил. Благо квесты классные. А сюжет начинается в самом конце и сразу же заканчивается. Плюс одни из самых унылых в истории РПГ противников. ^_^ Как по мне, уменьши они количество напарников и сделай второй акт - игра бы заиграла совершенно иными красками.

Ответить
17

испарился дух первооткрывателя неизвестного и снизился интерес следовать по сюжету

Это странная претензия к игре, сюжет которой изначально не строится на исследовании, лол. Mass Effect 2 - про изучение и взаимодействия в уже готовой прописанной вселенной. Про это даже в начале статьи написано. Опять же, это одна из причин, почему лид геймдизайна одобрила уход в экшн с более короткими линейными уровнями.

Как по мне, уменьши они количество напарников и сделай второй акт - игра бы заиграла совершенно иными красками.

Возможно, да. Они и так от этого отталкивались при разработке третьей части. Меня больше коробит, что в Mass Effect 2 персонажи ни на корабле, ни во время миссий практически не взаимодействуют друг с другом, кроме единичных случаев, когда, например, приводишь Легиона к кварианцам на флотилию.

Ответить
4

Меня больше коробит, что в Mass Effect 2 персонажи ни на корабле, ни во время миссий практически не взаимодействуют друг с другом, кроме единичных случаев, когда, например, приводишь Легиона к кварианцам на флотилию.

Это вообще большая проблема партийных RPG - все персонажи как бы друг с другом знакомы, но за кадром. И они всегда в курсе происходящих по сюжету событий, даже если игрок не берет их на миссии и не общается с ними.
В старых играх это, наверное, легко прощалось как условность, но каждый раз видеть, как в ME 1-3 какой-то персонаж хочет обсудить с тобой задание, на которое  я его даже не брал, мне всё равно было странно. Это ломало погружение. Особенно обидно, что даже в финальных замесах в подобных играх участвует всегда только главный герой и 2-3 его спутника, а остальные отсиживаются за кадром. Запустили бы их хоть в массовку, чтобы создать ощущение, что все герои дерутся бок о бок как в последний раз. В конце ME2 что-то подобное попытались сделать (и в целом даже успешно), но в ME3 опять вернулись к старому формату.

Ответить
0

Не такая уж и готовая, мы ж не так уж много и видели. И это же не мешало им углублять лор. Пусть они уже в первой части оставили себе маловато пространства для манёвров. Но Жнецов они по большей части оставили на третью часть, а Коллекционеры получились... заглушкой на месте новых противников. Унылые жуки с парой строчек лора и не менее унылый "босс". -_-

Ответить
4

мы ж не так уж много и видели

уже в первой части оставили себе маловато пространства для манёвров.

Мне кажется, что эти утверждения противоречат друг другу. К тому же, обе игры показывают вселенную с разных плоскостей. Первая преимущественно освещала общий политический и культурный фон глобализованного инопланетного общества и его предпосылки. Вторая про всё это не забывает, но и показывает достопримечательности отдельных регионов галактики и освещает множество локальных конфликтов, порой уходя даже в бытовуху, что крута.

Коллекционеры получились... заглушкой на месте новых противников. Унылые жуки с парой строчек лора и не менее унылый "босс". -_-

Основная проблема коллекционеров, что они обезличены и достаточно функциональны, как антагонисты. В тоже время, у них мощный фидбек, ведь это протеане, которые как раз и лишись своего естества, культуры и хоть какой-то цивилизованности. Они рабы жнецов, и все там будем, если Шепард и прикроет лавочку.

А человекоподобный жнец – это хуйня, да.

Ответить
0

Мне кажется, что эти утверждения противоречат друг другу.

У вас глюки. Мы видели всего несколько планет. Галактика явно побольше будет)
Второе утверждение было скорее про то, что с их лором даже новые расы добавлять оказалось проблематично. Но они худо-бедно справились.

Ответить
2

новые расы добавлять оказалось проблематично

Для меня проблема новых рас скорее в том, что практически все они – гуманоидные. Две руки там, две ноги, чтоб легче было игру проектировать. Не хватает кого-то необычного в духе ханар и элкоров.

Ответить
3

Можно примеры?

Мне сайд миссии во второй части запомнились тем, что тебя запирают в каком-то большом здание и нужно перебить волны врагов и вроде отключить пару каких-то штук. И это здание тебя преследует на разных планетах. Одно и тоже, одно и тоже. 
Может быть я что-то еще забыл. Проходил двойку еще на релизе и с тех пор больше ее не трогал, в отличие от 1 и 3 частей.

Ответить
7

Странно обвинять вторую часть в однообразии побочных миссий, но при этом не ругать за них первую, в которой все побочки за пределами Цитадели проходятся в абсолютно одинаковых локациях.

Ответить
2

Первый Массыч пробегается за 6-7 часов и не успевает наскучить. В этом его разительное отличие от второго, который мало того, что затянут и структурно однообразен, так еще и усугубляется такими же однообразными побочками.

Ответить
10

Первый Массыч пробегается за 6-7 часов, только если вообще забить на побочки. Если их не пропускать, то игра затянется часов на 20-30. Но так дело обстоит и с другими частями. Вторую часть можно также заспидранить, забив болт на большинство побочек, сбор минералов и т. д. Правда, за последствия придётся отвечать.
Но мы собрались сравнивать побочки, так? То есть подразумеваем, что мы не будем галопом проходить игру по основному квесту, а будем отвлекаться на дополнительные квесты. И тут у первой части всё печально. Мало того, что они однообразны, так ещё и проходят в одних и тех же двух-трёх стенах. Единственные более-менее отличающиеся побочки - это те, что проходят в Цитадели. У второй части хотя бы все дополнительные миссии проходят в разных декорациях.

Ответить
7

Охуеть, я часов 40 или 50 прохожу первую часть делая все квесты в игре. 

Ответить
0

Вот только закончил первый раз в стиме с зачисткой всех планет и всех квестов. Хотя до этого игру уже 5+ раз проходил. И планеты по вики зачищал.

Ответить
0

Ничего, после третьего-четвёртого прохождения вырабатывается навык и время сокращается часов до 20)) Без некоторых побочек могут пострадать персонажи аж в третьей части, но спижранеры об этом не вкурсах

Ответить
1

Это скорее в первой части было так. Серьёзно, во всех тамошних сайдах

Ответить
–1

Можно примеры?

Любые сайды, которые получаешь через письма. Они линейные, короткие и даже без озвучки. А уж про какое-то влияние и выборы говорить как-то неловко. 

Ответить
5

Тоже из всей трилогии меньше всего люблю именно сиквел и искренне недоумеваю, почему люди, в большинстве своем, считают ее лучшей часть.

Тоже в своё время был разочарован второй частью и считал её худшей в трилогии. После первой она показалась жутко линейной и тесной, абсолютно филлерной в сюжетом плане, и очень упрощённой в плане боёвки.
Но недавно, устроив себе ретроспективу и перепройдя все три части подряд, мнение поменялось - после первой части вторая сходу радует возросшим уровнем постановки, более детализированными локациями, более отзывчивым управлением и более динамичными перестрелками, да и вселенную интересно расширили. Всё, что казалось мне упрощением, теперь стало восприниматься как улучшение. Даже сюжетно ME2 в трилогии находится на своём месте - это такая экспозиционная часть, где нас знакомят с кучей важных персонажей, позволяя проникнуться ими и их конфликтами, и нагнетают атмосферу перед будущим эпиком. Без такого камерного и вертящегося вокруг команды Шепарда сюжета многие драматические сцены ME3 не сработали бы, как и DLC "Цитадель". 
И если раньше ME2 я мог с уверенностью назвать самой нелюбимой частью трилогии, то сейчас понял, что все три игры, на самом деле, примерно одинаковы - что-то лучше в одной, что-то в другой, во всех трех есть огрехи, но вместе все три они воспринимаются цельно. 

Ответить
4

Вторая лучшая космоопера, первая вот вообще не осилил почему-то, хотя есть в ней дух приключения но увы.

Ответить
23

за подобный подход к написанию истории многие, в шутку, называют вторую часть «филлером».

Так это же не шутка. Вторая часть очень минимально влияет на сюжет всей серии и если её убрать, то в целом ничего не поменяется.

А лично мне игра понравилась меньше всего из трилогии. Слишком много упущенных возможностей, нереализованного потенциала и спорных решений. 

Ответить
11

Будто в третьей части учли прямо сильно выборы игрока из других частяй. Хотя как то, какие Шепард выборы совершил в миссиях за Тали, Легиона и Мордина влияют на третью часть. Концовка же всё равно про выбивание циферок готовности галактики

Ответить
9

На самом деле очень сильно. Просто как правило у большинства шепард паладин, у нас женой вообще третья часть была полностью разная. ну за исключением финала оф корс

Ответить
7

Да я том комментарии немного иронизировал. На самом деле выборы влияют на процесс прохождения 3 части. Но у третьей части нет нормального проработанного третьего акта. Кульминация после разборок на планете кварианцев, а потом всё очень линейно скатывается на Землю к встрече с Мародером Щиты. Да, если нормально не разобрался в выборах предыдущих частей, то просто от одного до трех вариантов светофора обрежут, как правило один. Но все события после Ранноха линейны до светофора.

Ответить
14

В этом можно винить слишком сжатые сроки разработки. Я всегда любил третью часть лишь за планеты кроганов и кварианцев. Всё остальное они по сути обрезали. Насколько помню та же родина азари должна была быть больше и играть большую роль в сюжете (что логично, учитывая открывшуюся там правду).

Ответить
10

Совсем сыпете соль на рану. По сути все планеты рас Совета Цитадели просраны. Родина Турианцев - маленька миссия на луне планеты, родина саларианцев - вообще небольшая локация, Тессия - чуть побольше локация, но всё упущено. Сказка об потере нужного времени на разработку

Ответить
0

Ну разработчиков можно понять. Все таки, для каждой расы нужно продумать и реализовать архитектуру, транспорт, военную технику. Трудно представить, сколько нужно на это все времени, сил и денег. 

Ответить
0

Ну на Тессии и у саларианцев была архитектура. Просто времени не было. Да и опять же, они не маленькая индии-студия, чтобы их так оправдывать.

Ответить
1

Да и нормально по большому счету. Фишка с переносом сэйвов отличная, все три части отыгрывал по настоящему одному персонажа. Я только по сей день не выкупаю почему при концовки Призрака  упала Нормандия. Я ее собственно и выбрал чтобы флот союзников не пострадал.

У меня в третьей части за всю игру было 3 напарника...) 

Ответить
2

Тройка прямо продолжает сюжет первой части, тогда как вторая сильно топчется на месте. 

Ответить
9

Конечно, именно в первой части мы знаем кто такой Призрак, Цербер, почему Шепард сидит в тюрьме,почему при захвате Цитадели нам помогает Тейн, почему можно перенастроить гетов, почему оказывается есть лекарство от генофага. Это ведь ведь всё в первой части было:)

Ответить
7

Ну так-то Цербер был и в первой части, Призрак всё равно просран, "преступление" Шепарда играет малую роль в сюжете, учитывая, что Жнецы уже прилетели, напарники из второй части одно из разочарований третьей и т.д. Мордина и Легиона можно было и в третью засунуть. Фактически третья ощущается как прямое продолжение первой. А почти всё что пришло в неё из второй чаще всего вызывает разочарование своим воплощением. И виной большинства этих минусов является тот факт, что напарники во второй части могут погибнуть. Как по мне, самое плохое решение Bioware за всю трилогию.

Ответить
2

Ну да, куда этому решению до дегенеративных концовок и блестящего сюжета "ии убивает потому что расы создают ии" 

Ответить
1

ии убивает потому что расы создают ии

А что не так с этим? Левиафаны пытались найти способ устранить потенциальные конфликты и поручили выполнение этой задачи машине.  А ИИ, как бы разум не обладал, все равно остается механизмом, холодным и бездушным. Он действует не согласно здравому смыслу, а заложенной в него программе, вот и  понял свою задачу по-своему. Довольно жутко, что причиной всех ужасов жатвы, галактической войны и так далее стала вышедшая из-под контроля машина. Как у Шекли в его рассказе "Страж-птица".

Ответить
5

Только вот Шепард, решил эту проблему, над которой жнецы и левиафаны пыхтели больше миллиарда лет, за пару миссий, помирив гетов и кварианцев.

Ответить
1

Возможно, мир гетов и кварианцев - это лишь единичное исключение в печальной общей картине. Скажем, у Жнецов на руках была статистика, что конфликт органиков и синтетиков заканчивается истреблением первых в 99% случаев.

Ответить
0

Причиной всего стал ИИ, это да. Но нельзя назвать его "вышедшим из под контроля". Все его решения как раз логичны и отвечают идее "контроля" за поддержанием жизни в галактике.

Ответить
2

Эту часть я предпочитаю забывать -_- Но трёхцветная концовка просто убила все шансы на нормальное продолжение, а из-за выкидывания всех компаньонов второй части я расстраивался почти всю третью часть! А концовки... ну похоронили серию и похоронили. Потом Андромеда ещё земли накидала сверху. Ладно, концовки третьей части таки достойны первого места среди их говённых решений Bioware. >_<

Ответить
3

И виной большинства этих минусов является тот факт, что напарники во второй части могут погибнуть. Как по мне, самое плохое решение Bioware за всю трилогию.

Не. Решение как раз гениальное, т.к. у игрока в кои то веки появляется ответственность за то, как он общается с командой (и общается ли вообще) и отдача от привязанности к конкретным персонажам. И "самоубийственная" миссия неожиданно становится таковой не только на словах. 
А вот то, что они забили огромный болт на просчет того, как на дальнейший сюжет повлияют смерти конкретных персонажей, и написали одну и ту же историю для ME3, не учитывающую разнообразие концовок ME2 - вот это как раз фиговейшее решение. Раз уж разрешили гробить напарников, то идите до конца и прописывайте сюжет так, чтобы он был интересен и без них. 
То же самое было относится к Ведьмаку. Во второй части CD Projekt написали ветвящийся сценарий и напихали кучу оборванных сюжетных линий, которые явно должны были как-то раскрутиться в дальнейшем. А в триквеле на все решения игрока резко забили и написали историю, на которую ни один из выборов, сделанных во второй части, толком не влияет, и где даже сами события сиквела почти не упоминаются.
 

Ответить
0

Только в Ведьмаках ставка делалась на выборы, которые повлияют именно концовку и события конкретно той части, в которых делался выбор. Они не нагнетали, мол вот вы игроки перенесет сохранения и будет ещё разнообразней, как раз все части были законченными и концовки частично прологами к следующей части служили. А в Масс Эффекте со второй части прямо кредит доверия у игроков брали, мол всё важно.

Ответить
0

Только в Ведьмаках ставка делалась на выборы, которые повлияют именно концовку и события конкретно той части, в которых делался выбор.

Ставка то может и делалась, но по итогу половина сюжетных линий закончилась продолжением следует. А где продолжение следует должно развиваться, как не в третьей части? 

Они не нагнетали, мол вот вы игроки перенесет сохранения

И тем не менее добавили в игру импорт сохранений из второй части.

Ответить
0

Ну такие же небольшие влияния на некоторые вещи в сюжете они имели. Например татуировка Геральта или встреча или её отсутствие с Лето. Во второй части можно спокойно пройти через солдат ордена Пылающей Розы, если в первой выбрал сторону Зигфрида. Так что штучки уровня дополнительного диалога на Цитадели во всех продолжениях Ведьмака были.

Ответить
0

Да это понятно, что по мелочи отличия были и доп. диалоги, но тем не менее большинство ключевых решений игрока третья часть проигнорировала. Ей не важно, умер Хенсельт или нет. Она записывает Роше в друзья Геральту даже если тот кидал его ради Йорвета. Спасение/убийство Шеалы, на котором в конце второй части жирно делается акцент, ни на что не влияет. Так же как и расколдовывание Саскии, которая обещает мстить Филиппе, но в итоге вообще не появляется в третьей части (да и Филиппа оказывается на свободе в любом случае, хотя в финале второй игры её можно было не спасать). Судьба Яна Наталиса, Стенниса и бастардов Фольтеста игнорируется, хотя все трое являлись важными политическими фигурами.
Ну то есть было бы ок, если бы хотя бы часть выборов как-то влияла на состояние мира в третьей игре, но они все проигнорированы. Разве что не поленились прописать отдельный квест и кат-сцены для Лето, хотя даже он из ключевого персонажа стал ненужной массовкой, что печально.

Ответить
0

Да понятно, что пока разработчики или не осиливают, или им не дают времени столько осилить на разные состояния мира к третьей части. Но касательно МЕ3 там дело именно в пиаре и маркетинге было. Все трезвонили про окончание саги и важность выбора в предыдущих частях, во второй части даже в загрузочных экранах писали про перенос сохранений в 3 часть, если Шепард останется жить. CD Project же ничего не обещали, они просто вывели игру на новый уровень и масштаб. На перенос сохраний акцента не было.

Ответить
3

Цербер был в первой части. Преступления Шепарда в длс для второй части в итоге не имеет серьезного влияния на сюжет, Тейна при определенных условиях можно заменить на Кирракхе. Лекарство для генофага так же можно было бы создать на основе исследований Сарена и т.д. То что геты мирные и хорошие - это вообще реткон второй части. 

Ответить
8

Цербер настолько был в первой части, что его, в общем-то, не было. Максимум, что по первой части об организации можно узнать - что они террористы и фашисты.

Ответить
0

Так речь шла о том, что они присутствовали еще в оригинале, а появились не только во 2 части. И в третьей части они ближе к тому образу, что был у них в ме1.

Ответить
3

Вообще-то много. Её можно поругать разве что за то, что многие из них ожидаемо весьма малозначительны: персонаж с которым можно поговорить на Цитадели, письмо от старого знакомого, упоминание в выпуске новостей, и все они сведены к ущербной готовности. Но есть и те, которые они откровенно просрали. Типа той же Королевы рахни или Моринт.

Ответить
0

Моринт - совсем боль. Вместо одной из баньши на Земле, будет она.

Ответить
0

Ага, а ты оставь Рекса в живых в первой части, и попробуй отказаться лечить Генофаг в третьей. Узнаешь много нового о том, к чему может привести неправильный выбор.

Ответить
23

Филлером ME2 стал потому, что сюжет просрали в ME3, с оригинальным сюжетом как раз таки ME2 стыкуется превосходно.

Ответить
9

Буквально пару дней назад впервые прошёл третью часть, и не согласен с "просранным" сюжетом. Согласен, можно было интереснее обставить некоторые сюжетные моменты, но в целом игра не вызвала никаких негативных эмоций от финала. Мне даже в целом больше второй части понравилась. (Может потому что уже со всеми дополнениями и расширенным финалом проходил)

Ответить
6

Тройка геймплейно сильно доработана. В отличие от второй, хотя бы основной сюжет имеется (а не 5 миссий на всю игру) и команда наконец-то стала живой и поговорить с ними есть о чем. Ну и длс конечно же. 

Ответить
6

Основной сюжет во второй части тоже имеется. Просто он совершенно по-другому подан.

Ответить
1

Он скорее недоделан. Другого объяснения такого перекоса в пользу напарников, я просто не вижу. 

Ответить
4

Он абсолютно доделан. Фокус на поиске и взаимодействии с напарниками - это и есть сюжет игры. Разработчики целенаправленно пошли на такой ход.

Как можно быть таким невнимательным?

Ответить
0

Фокус на поиске и взаимодействии с напарниками - это и есть сюжет игры.

А потом еще и удивляются, почему вторую часть называют филлером, когда второстепенному контенту уделено больше времени, чем основному. Вытирать сопли этим горе-наемникам оказалось важнее, чем уделять экранное время Жнецам, коллекционерам и темной энергии. А потом еще и тройку обвиняют в том, что она отказалась от этого сюжета, хотя сиквел ничего не сделал для его развития. 1,5 упоминания про солнце не котируются. 

Ответить
1

Лично я тройку не обвиняю и вторую "филлером" не называю. Сюжетной ветке со Жнецами во второй игре уделено внимания не меньше, чем в первой. Просто на этот раз Bioware зашли издалека - с поиска и вербовки напарников, которые как раз нужны для сюжетного сдвига в конце.

Через личные истории напарников постепенно нагнетается драма и эпик, для того чтобы все это сработало в самом конце. Я бы так это охарактеризовал.

Ответить
11

Мне наоборот 2 часть понравилась больше всего. Никогда не задумывался об ее филлерности, работать на злую организацию и собирать «команду самоубийц» мне казалось интереснее чем спасение мира.
Ну и идеальный баланс между медленным геймлеем 1 частью и шутерностью 3 части.

Ответить
0

собирать «команду самоубийц» мне казалось интереснее чем спасение мира.

По этому личные проблемы, всегда были интереснее, чем спасать очередную вселенную масштабного характера. Людям длц Цитадель по этому зашла в МЕ3. 

Ответить
16

Когда я в первый раз проходил вторую часть, я выполнил все квесты спутников, какие только смог найти, и подумал - ну прям крутая проработка компаньонов, что ж там в основной кампании тогда? А основная кампания закончилась, не успев начаться. Поэтому меня всегда передёргивает от дифирамб по поводу двойки. Боёвка лучшая в третьей, сюжет и подача - в первой. А двойка просто хороша, не больше и не меньше.

Ответить
7

Вот у меня точно такие же чувства были, когда я впервые прошла игру. Начинается миссии на корабле коллекционеров, где наконец не кубы колониальных построек, и я думаю "вот сейчас наконец раскачается сюжет". Но тут я уже дерусь с огромным человекоподобным "жнецом" (дизайн которого считаю максимально ущербным) и все.

(но вообще я очень люблю эту игру, просто из всех трех меньше остальных)

Ответить
2

Один из самых нелепых финальных боссов, учитывая общую серьезность сюжета. 

Ответить
1

Во второй топовые побочные квесты. Правда это в основном квесты компаньонов и их не так уж и много, но их проработка топовая. Жаль, что сюжет добавить забыли(

Ответить
1

Ну это да, к самим квестам претензий нет. Просто структурно игра является вознёй в песочнице, где нужно львиную долю времени утирать сопли своим бестолковым напарникам, а война со Жнецами уходит куда-то на задний план. 

Ответить
0

Бестолковым? Да как ты смеешь..

Ответить
19

Да блять, опять проходить.

Всегда плохо понимал критику игры за филлерный сюжет и уклон в экшн. История второй части углубила лор настолько, что из мира игры вылезать не хотелось, а динамичные перестрелки хорошо играли на кинематографию повествования. Главными просчётами Mass Effect 2 всё ж была система распределения оружия между классами и надоедливые мини-игры (особенно поиск ресурсов). Ещё мне не нравится перебор с количеством DLC, из которых можно было собрать несколько крупных аддонов или оставить идеи на триквел.

Ответить
16

После прохождения игры в 2010-м, ME2 показалась мне лучшей игрой ВООБЩЕ. Абсолютно вылизанный геймплей, непредсказуемые твисты, неожиданные повороты сюжета, красивейшая графика на тот момент, уникальные компаньоны и противники. Глубокая проработка всего и вся. Убрали однообразные поездки по пустынным планетам. После прохождения рука сразу потянулась на повторное прохождение, но решил не портить впечатления от истории, ведь это игровое путушествие на первый раз стало для меня одним из лучших. Пусть и остаётся

Ответить
2

Йеп, по двойке заметно, что у bioware получилось сделать всё, что они хотели. Первая тоже отличная, но там было достаточно идей, которые не сработали - типа того же мако.
Удивительно, что при разработке тройки они как будто забыли весь опыт предыдуших частей. Она даже визуально получилась хуже 2й

Ответить
3

Ммм, Normandy Reborn, обожаю этот момент. Сколько раз его смотрел, каждый раз мурашки по всему телу.

Ответить
2

о да, я когда в первый раз смотрел этот момент, у меня лицо было как у По из Кунг-фу Панды.

Дизайн новой Нормандии это просто как впервые в жизни увидеть Ламборгини.

Ответить
11

один из запоминающихся треков мне миссии)

Ответить
2

Из-за этого трека у меня вообще с омеги улететь никак не получалось

Ответить
1

Плюсую) Jack Wall загипнотизировал :D

Ответить
1

Кто-то сказал Jack Wall?

Ответить
0

Джек Уолл эти треки не писал.

Ответить
1

О да, NFS IV.

Ответить
0

Кстати да. Он там же был.

Ответить
4

 ME2 отличная игра, с кучей крутых персонажей и игровых ситуаций. Но лучше не задумываться больше 10 секунд об основном сюжете, ибо это просто трэш на каждом этапе :) Любая сюжетная миссия (речь про "основной квест") может вызвать чувство охреневания от происходящего идиотизма. Да что миссия, сама завязка игры, о том как Шепард, поклявшийся остановить Жнецов, как послушный осёл полетел гонять гетов, был сбит и 2 года в коме провалялся. Потратил время с пользой, "эффективно" предотвращая надвигающуюся смерть всей разумной жизни.

Ответить
5

Дерзко

Ответить
5

Шикарная игра и шикарная трилогия. Многие аспекты переработаны после первой части, но не могу однозначно сказать, что стало лучше. Стало по-другому. Вовсе не понимаю людей, которые называют ее "филлером", ведь интегрирована она в общую канву повествования очень плотно. И финал очень крутой, почти как в третьей игре.

Ответить
5

Обожаю эту за эти кадры

Ответить
0

Кстати готов поспорить что в ремастере "оператора" заставят брать более "безопасные" ракурсы

Ответить
0

Да я тоже боюсь что зацензурят (((

Ответить
4

По сравнению с первой частью намного лучше. Вырезали пустые филлерные планеты, улучшили сайд квесты (в первой части половина квестов это высадка на пустую планету, вынос турелей у одного здания на всю планету и уничтожение нескольких волн противника там же), отличные истории напарников, и самое главное качество контента- его стало раза в 2-3 больше, ну серьезно- 20-25 часов(1 часть) для рпг это вобще смех.
2 часть же можно поставить на уровень с котором. По сути это последняя качественная игра от биовар после ее покупки ИА.

Ответить
3

Когда проходил подряд масс эффекты, вторая запомнилась меньше всего. Какая-то она короткая. Вот миссия на Омеге из тройки осталась в памяти. В тройке вообще отличные длси.

Ответить
–1

"В оригинальном Mass Effect ваш боезапас был бесконечным, что сильно влияло на восприятии боевых сцен. Немного изменив лор (неограниченное количество боеприпасов первой Mass Effect объяснялось сюжетно), разработчики сделали патроны исчерпаемым ресурсом."
- Я что то плохо помню, или как раз таки наоборот, в первом ME ресурсы были исчерпаемыми, а во втором они стали бесконечными?

Ответить
9

Нет, именно в первой части боезапас был бесконечным.

Ответить
0

У меня просто откуда то остались воспоминания, что на финальном боссе первой части у меня закончились патроны для снайперки. Блин, может это был сон собаки.

Ответить

Ужасный Валера

Игнат
10

В первой части был перегрев. А финальный босс очень часто накидывал бафф на этот самый перегрев, один выстрел - и сидишь ждёшь, пока "остынет". Помню, минут 10 так колупал на максимальной сложности, бегая и восстанавливая щиты.

Ответить
2

Перегрев оружия был. Время перезарядки сменялось временем на охлаждение. Патроны дополнительно усложняли тем, что могли совсем кончиться

Ответить
1

 Речь про патроны. В первой части не было перезарядки оружия, во второй части её добавили в виде замены "охладителей".

Ответить
0

В первой части оружие перегревалось если долго не отпускать курок. Во второй по лору были изобретены термозаряды, которые охлаждали оружие и увеличивали его скорострельность, но требовали постоянной смены (как современные магазины).

Ответить
0

Кароче надо будет как нибудь переиграть первые две части, а то совсем уже всё забыл.

Ответить
2

Для меня второй МЭ оказался самым невзрачным (хоть и крутым сам по себе). Первая часть обладала большим потенциалом, который не смогли реализовать как надо и вместо починки просто порезали в хлам все. Были пустые планеты? Вместо заполнения нормальным контентом - в расход. Большие, но пустые пространства в некоторых миссиях? Вот вам коридорчики. Неважно сделанный инвентарь и лут? Вместо балансировки тоже в расход. Максимум средняя рпг-система? Обрезать насколько возможно. И так во многом. Почему-то считается, что ме 2 поправила косяки оригинала, а она их просто выкинула или сильно обрезала. Разве что да, шутер из нее получился получше.

Ответить
0

Ну так они бы и не сделали больше, поэтому обрезка была правильным решением. Второй раз делать пустынные планеты с мако было бы странно, если они в первый раз не сработали

Ответить
1

Речь идет о том, что их следовало наполнить контентом, а управление транспортом можно было доработать. Как и стрельбу с перегревом, дополнительные квесты и рпг-систему. 

Ответить
0

Ну так я и имею в виду, что её бы не сделали больше. Игра и так очень большая, а бюджеты не бесконечные. Это и так одна из самых масштабных AAA рпг

Ответить
1

Она вся со всеми длс проходится часов за 50. В чем выражается большой масштаб? Как по мне то, что убрали эти планеты - наименьший косяк из названных. Ибо заполнить их нормально - это действительно трудоёмкое занятие, хоть и без этого как раз и пропадает масштаб того, что у тебя целая галактика для исследования. Впрочем, и в самих миссиях редко что предлагалось помимо зачистки волн врагов. В третьей как-то получше было

Ответить
0

Не осилили бы, по этому выбрали меньшее из зол, что и повлияло на успех. 

Ответить
2

Как же классно заморозить врага а потом размандить его на куски мощным выстрелом из Вдовы.

Ответить
2

Батарианцы были ещё в длс к первой части же

Ответить
0

Помню, как при первом прохождении (без ДЛС) старался пройти игру и оставить всю команду в живых. Все квесты на лояльность сделал, все конфликты улаживал, и как же у меня сгорела жопа, когда в конце выяснилось, что у меня умер Мордин, а все потому что на финальный бой я взял Грюнта и Гарруса и, как выяснилось, игре существует скрытый показатель защиты и у твоих сопартийцев и если у них суммарно не наберется нужный показатель (у тех, которых ты не взял с собой на финальный бой) , то умрет один из них

Ответить

Ужасный Валера

Squirrel
5

Там разве показатель защиты решал? Решало вроде назначение персонажей на роли в самоубийственной миссии. Назначишь кого-то на роль, на которую он не совсем подходит - минус персонаж. Ну и улучшения корабля тоже влияли как-то.

Ответить
0

Да, влияет также "скрытый" показатель тех, кого ты оставишь прикрывать тыл, который считается по лояльности и еще каким-то штукам. Сама в шоке была из-за этого, когда так же Мордина потеряла, потом нашла на вики гайд, где все посчитано с какими-то формулами и Мордина лучше всего было еще в начале отправить с колонистами.

Ответить
3

А я вот как-то чисто логически понял, что врача лучше с освобожденными колонистами на корабль отправить, так пользы от него больше будет. И в итоге он выжил. И только спустя несколько лет узнал о скрытых параметрах брони

Ответить
0

У меня при первом прохождении никак не получалось спасти Тали. Сначала она у меня умирала после первого задания в трубе (что странно, при последующих прохождениях такого не было, возможно, баг ранней версии игры), хотя квест на лояльность был завершён с положительным результатом. Потом среди бойцов, которых оставлял в обороне перед боем с "терминатором". В итоге пришлось брать её на финальный бой, только так все выжили.

Ответить
–1

Всегда смешно, когда кто-то пишет о серии МЕ и начинают заливать баки, что во второй части шутерную часть заметно улучшили, ну а в третьей-то уж вообще всем шутанам шутан получился. Люди, вы играли хотя бы в первый Gears of War 2006 года?..
Все три части МЕ с точки зрения шутера — абсолютно неиграбельный кисель и борьба с геймпадом.

Ответить
3

Шутерная механика была улучшена в контексте серии Mass Effect, а не всей видеоигровой индустрии. В статье идет рассказ как раз про серию Mass Effect.

Ответить
–3

Я понимаю, что это все в контексте серии, но тут как раз можно употребить фразу о сортах говна. Это даже хуже, чем пресловутые "польские шутеры". Кстати, я говорил не столько о вашей статье, сколько о комментариях.

Ответить
0

Хм, не знаю как там дела с геймпадом, играл в трилогию только на клавомыши.
Во второй части всё со шутерной частью отлично, только ГГ несколько неуклюже передвигается. В третьей вообще всё замечательно, очень много потом в коопе играл.

Ответить
0

Клавомышь немного сглаживает это неудобство, но не на 100%.

Ну а другие шутеры от 3 лица вы пробовали? Серия Gears of War, или даже менее вылизанные, которые были многими обруганы: Spec Ops: The Line, Quantum Theory, Inversion. С натяжкой можно еще добавить Alan Wake, Uncharted. Во всех этих играх, даже если сначала был какой-то дискомфорт, в определенном месте достигался эффект, когда ты абсолютно точно знаешь как себя поведет ГГ, если ты что-то нажмешь. Управлением становится естественным, о геймпаде забываешь. Вот что должно быть обязательным для шутера и чего нет в трилогии МЕ (в Андромеду не играл).

PS: кстати, был один шутер от 1 лица, обладавший таким же удобным управлением — Killzone 2. Сиквелы как-то умудрились это потерять, но вторая часть ИМХО эталон.

Ответить
0

Из серии GoW играл только в 4-ю часть. Очень не понравилось там управление, всё было как будто в киселе, совершенно неотзывчивое движение персонажей и стрельба. Не прошёл её из-за этого, бросил. В Alan Wake играл очень давно, но вроде как только приятные ощущения остались от него. Остальное из указанного не пробовал.
Я вообще в шутеры (хоть от 1-го, хоть от 3-го лица) с геймпада не могу играть, ощущаю себя калекой с онемевшими пальцами, хотя для всяких адвенчур и гонок наоборот предпочитаю геймпад.
В том же ГТА 4-5 при управлении транспортом использовал геймпад, а в перестрелках переходил на мышь. Там довольно нормальная стрельба.
Ещё могу вспомнить Tomb Raider 2013 и его продолжение. Тоже были некоторые проблемы с отзывчивостью, но играть было приятно.
А вот трилогию МЕ я полюбил за сюжет и вселенную, плюс что-то зацепило в геймплее (особенно понравилась в этом плане 3-я часть). Действительно, идеальной там шутерную часть не назвать, но лично мне понравилось. В Андромеде управление сделали ещё немного удобнее, но там игра в целом не лучшего качества.

Ответить
0

4 и 5 гири да, так себе пример, там сама игра уже не такая затягивающая, и ситуаций интересных мало. Стычки с роботами вообще скучнейшие. Советую поиграть в ремастер первой, или даже не ремастер — геймплей там не особо отличается.

Да, получается мы с вами говорим о разных вещах, т.к. управление мышью и падом реализовано таки по-разному.

Кстати, Tomb Raider 2013 — действительно хороший пример, где-то к середине было уже играть комфортно. Про ГТА ничего не могу сказать,  не мой жанр.

Вселенная МЕ мне тоже нравится, сюжет — скорее нравится, хотя я ожидал бОльшего. Первую часть начинал 3 или 4 раза, но всегда бросал из-за кривого шутинга. В итоге пересилил себя и прошел таки, был разочарован. Как будто поиграл в какой-то вступительный акт. Вторая часть закрепила это ощущение. Третью пока не осилил, бросил почти в самом начале.

Ответить
0

Я с МЕ познакомился в 2010 году, когда вышел МЕ2. Он мне очень понравился, но сразу захотелось узнать начало истории, потому не проходя его до конца, взялся за первую часть. Тогда её прошёл без проблем, не смотря на действительно кривую боевую часть. В прошлом году перепроходил трилогию, в итоге через стрельбу в первой части пришлось просто продираться, а вот 2 и 3 часть до сих пор игрались отлично.
Я трилогию воспринимаю целиком, как одно произведение, хотя если быть объективным, это и не так. Мне очень сложно рассматривать эти игры в отрыве от друг друга, поэтому, наверное, многие минусы для меня сглаживаются.
За совет насчёт GoW 1 спасибо. Если он есть на ПК, попробую.

Ответить
0

в чем прикол сравнивать рпг с шутерами? Все перечисленные игры не являются рпг играми. В МЕ шутерная механика не основная часть игры, как и во всех рпг играх.
Может тогда начнем сравнивать сколько можно персонажей с собой брать? Каких персонажей можно встретить? Есть в тех играх выбор диалогов, которые могут влиять на дальнейшие события? Какого уровня эти диалоги? Может на количество концовок сравним? Или на прокачку? А может на нелинейность прохождения? А создать своего персонажа можно?

Ответить
0

Вот! Вы зрите в корень.
Если бы из МЕ не пытались сделать шутер, к нему бы и претензий не было. Но раз они полезли в это болото, то получите, чего уж.
Хотите расширить аудиторию ААА игры? Делайте на уровне ААА стандартов.

Ответить
0

В рпг жанре, всегда специфическая боевка. Если бы они делали колл оф дьюти, то это уже другое дело. 

Ответить
1

Проходил трилогию впервые в 2017 году, вторая часть зацепила и запомнилась больше всех, особенно после того как исплевался проходя 3 часть, в которой тупые и бесконечные пострелушки задолбали.

Ответить
0

Релиз игры состоялся двадцать шестого января 2010 года на Xbox 360 и Windows, а годом посетила и PS3.

Исправьте предложение, пожалуйста.

За материал, спасибо!

Ответить
0

Спасибо! Сейчас поправим.

Ответить
0

К привычным полоскам здоровья и электрического щита добавились броня и биотический барьер. Их специально сделали разного цвета, чтобы игрок мог понимать какие патроны ему нужно использовать в нужный момент: против брони хорошо работали зажигательные боеприпасы, а против щита — шоковые.

...а так же разный тип оружия эффетивен против разного типа брони, тоже касается и специальных атакующих именно броню способностей. К счастью, всё не сводится к, имхо, уёбищному набору класса Солдат в типах патронов (прошёл игру 7 раз, считаю Солдата неудачным классом).

Ответить
0

 Издатель очень хотел сэкономить

Это заметно, особенно это заметно в ME3, где, видимо, это желание издателя возросло в абсолют. Где нас ждали слабые побочки, часто лишённые даже режиссуры диалогов, где все выборы свелись к "+10 к готовности", где смерть персонажей в прошлом не меняло в истории ничего, где финал не учитывал ничего. Ясно, что проработка всего этого недешёвое удовольствие, ясно, что разработчики не имели на это всё средств и/или сроков, иначе бы сделали, как делали до того.

Короче, ME3 моя личная травма юности, и проблемы в ней я начал замечать задолго до злополучного финала.

Возможно, автор, @2B OR NOT 2B , отроет что-то на счёт причин такое скудности и урезанности ME3. Ну, помимо трат на разработку кооператива, который, вероятно, так же идея издателя (вроде, в то врем считалось, что игры с онлайном реже пиратят и чаще покупают, да и это возможность продать больше микротранзакций).

Ответить
0

Немного атмосферы вам.

Ответить
0

А когда статья про 3-ю часть будет?

Ответить
0

Уже готовится, на днях должна выйти.

Ответить
–1

вторую не осилил, когда начал проходить сайд квесты напарников, очень душно.

Ответить
0

получается и первую часть с третей не играл? Тогда рпг игры не для тебя. 

Ответить
0

Первую прошел, на харде, но там не так душно было. Стрельба конечно корявенькая, но рпг элементов по более чем в сиквеле.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null