Игры, в которые я поиграл, пока не играю в доту - Spelunky HD
Настоящая легенда в оболочке посредственной мобилки
“Чего-о-о-о-о-о? ЭТО?”
Примерно такая реакция у меня была, когда я открыл какой-то из именитых списков лучших компьютерных игр 21 века, и среди Масс Эффектов, Скайримов, Ведьмаков и Халф-Лайфов увидел там эту несуразицу, выглядящую как слегка подтянутая версия какой-нибудь игры на Sony Ericsson T630.
Ну, подумал я, любят эти игрожуры повыпендриваться, да и не в графике дело: у меня самого в списке понравившегося полно вырвиглазных игр, и ничего.
Тогда я пошел смотреть геймплейные ролики и озадачился еще больше: это же… и по геймплею просто обычная мобилка, в аналог которой я играл еще в досмартфонную эпоху. Ты ходишь местным “Индианой Джонсом” с кнутом, убиваешь пауков, тыришь сокровища и переходишь из уровня в уровень. В чем гениальность-то?
Наконец, я пошел читать рецензии в Стиме, где люди с сотнями и даже тысячами наигранных часов писали, что не могут перестать в это играть и что это - их самая лучшая игра в истории.
Короче, я все равно ничего не понял, и решил, что если я сам не попробую в это поиграть, я не пойму, что тут все эти люди такого нашли. И поиграл.
Крошки от рогалика
Первые несколько часов я буквально пересиливал себя. Я ходил по уровням, получал люлей от местной фауны, воскрешался, снова умирал, но так и не мог ни получить хоть какого-нибудь удовольствия, ни ответить себе на вопрос, а в чем, собственно, прикол?
Сюжета здесь нет. Точнее, он ровно такой, какой можно ожидать от подобной игры: есть сокровище, его надо вытащить из подземелья. Вот и всё. Ни персонажей, ни диалогов, вообще ничего.
Здесь нет и заявленной в жанровом определении “рогаликовости”. Умерев, ты вроде бы никак не приближаешь свою победу. Единственное, что переходит из рана в ран - это скинчики и шорткаты на уровни. Но скинчики тебе, по понятным причинам, ничего не дают, а шорткатами можно воспользоваться только в самом начале игры, поэтому они, по сути, бесполезны. С голой жопой приходить на последние уровни все равно бессмысленно, так как тебя могут уничтожить прямо на входе.
То есть, по факту у нас имеется, загибаем пальчики: посредственная графика, отсутствие роуглайк-элементов, отсутствие сюжета и, на первый взгляд, пятикратно переваренный геймплей. Гениальность-то в чем?
Всё, везде и сразу
А в чем эта самая гениальность, приходит понимание спустя часов так десять. Ты начинаешь понимать, что геймплейно игра на несколько порядков глубже того, чем кажется на первый взгляд.
Допустим, на уровне в укромном месте стоит принцесса. Принцессу можно спасти, доставив ее к выходу из уровня. За это ты получишь 1 HP и поцелуй этой самой принцессы. Или принца. Или собачка лизнет тебя языком, тут уж все зависит от того, какую “принцессу” ты выбрал в настройках.
А еще здесь есть алтарь богине Кали, куда можно приносить в жертву ТРУПЫ СВОИХ ВРАГОВ. А можно и не трупы, можно и живых их приносить, пока они еще не оклемались: за это Великая Кали вознаградит тебя еще более щедро.
И в какой-то момент возникает вопрос: а что если принести в жертву принцессу? Оказывается, ее тоже можно отдать на заклание. Более того, в процессе оказывается, что в долгосрочной перспективе спасать принцесс не так выгодно, как без конца жертвовать их Кали, ведь Кали дает тебе чашу для сбора крови с врагов, которая при заполнении дает тебе одну жизнь.
Вы же не забыли, что здесь нет сюжета? А нет сюжета, значит, нет и морального выбора, нет плохой концовки. Поэтому все действия будут хороши, если они приведут к победе.
Что же можно сделать с принцессой:
- спасти ее как нормис, который еще только начинает играть в Спелунки
- принести ее в жертву Кали живой
- принести в жертву Кали ее труп
- скормить ее плотоядному растению, чтобы пробежать мимо него, пока оно переваривает бедняжку
- спрыгнуть с ней в обнимку, чтобы она затанчила стрелу от настенной ловушки
- швырнуть в сложного моба, чтобы оглушить его
- швырнуть вниз, чтобы по звуку определить, есть ли там шипы
- швырнуть вниз, чтобы по звуку определить, есть ли там ловушки
- бить ее кнутом до тех пор, пока она жива, чтобы насытить кровью чашу Кали, а потом принести ее в жертву, принести в жертву ее труп или даже спасти ее на последнем издыхании
Странно наблюдать, как быстро милая 2D-адвенчура может скатиться в отъявленный Manhunt. Однако спасение принцессы - далеко не самый эффективный для прохождения метод, то есть игра поощряет альтернативное поведение.
Я вам назвал лишь пару элементов, но так происходит в этой игре АБСОЛЮТНО со всем. Пауки падают с потолка и активируют ловушки. Туземцы бегут начищать тебе лицо, но сами попадают в плотоядные растения. Главный герой может упасть с большой высоты и, попав на алтарь Кали, сам принести себя в жертву.
А бывает, например, и такое: кобра плюет в торговца, тот агрится, стреляет, попадает в бочку с порохом, та взрывается, осколки от взрыва триггерят настенную ловушку, которая стреляет, попадает в стену, стрела ломается, отскакивает в главного героя, пока тот прыгает через шипы, падает ему на голову, ломает прыжок, и главный герой умирает.
Это уже не “косплей Manhunt”, а “косплей Crazy Machines” (она же “Заработало”). Добавьте сюда процедурную генерацию каждого уровня, и вы получите экспириенс из нескольких сотен переменных, которые взаимодействуют друг с другом в самых разных комбинациях, а мы должны всю эту огромную череду комбинаций подчинить себе, чтобы пройти игру.
Здесь можно подбирать все и швыряться всем: камнями, мышами, горшками, трупами, оружием, и у всего будет своя траектория полета. По умолчанию из предметов есть только несколько веревок да бомб, но в магазине или из ящиков можно получить липкие перчатки, шотганы, парашюты, замораживатели, паутинометы и даже джетпаки и ракетницы.
Здесь можно побывать не только в “нормальных” локациях для такого сеттинга, вроде джунглей или заброшенного храма, но и непривычных, например, желудка гигантского червя или инопланетного корабля.
Сам виноват
По перечисленному выше может показаться, что в игре рандом решает вообще все: сгенерирует тебе процедурно какую-нибудь хрень, и все, застрянешь. Но нет, игра всегда предоставляет тебе свободный путь из точки А в точку В без единой преграды на пути, так что всю Spelunky можно пройти без применения предметов, без подбора золота, без убийств противников и так далее.
Более того, каждая смерть главного героя, за редчайшим исключением крайне неудачного стечения обстоятельств - это результат необдуманных действий игрока. Умер от ловушки? Сам виноват, не кинул камень и не исследовал обстановку. Умер от злого торговца, который застрелил тебя из берданки почти у самого выхода? Сам виноват, нечего было злить честного негоцианта и красть у него из лавки. И таких вариантов может быть масса.
Вердикт
Spelunky - как палатка из Гарри Поттера, которая снаружи кажется гораздо меньше, чем внутри. На первый взгляд это какая-то казуальная ерунда, одна из тысяч похожих и не стоящая внимания нормального ПК-геймера, но на поверку неожиданно оказывается одним из самых разнообразных с точки зрения геймплея творений 21 века в своем жанре.
Сколько потратил часов: 98.4
Рекомендую: ДА
Оценка: 9.0