Digital Foundry: Far Cry 5 «променяла» технические амбиции второй части на геймплей

Почему за десять лет приоритеты разработчиков изменились и при чём здесь Crysis.

Digital Foundry: Far Cry 5 «променяла» технические амбиции второй части на геймплей

Сотрудники технического подразделения Eurogamer опубликовали видеоролик со своего рода ответом на сравнения второй и пятой частей Far Cry, появившиеся в сети после релиза очередного шутера Ubisoft.

Обозреватели объясняют, как вышло, что симуляция игрового мира во франшизе со временем стала менее проработанной, а внимания к деталям стали уделять меньше.

В Digital Foundry отмечают, что нельзя утверждать, что за десять лет с выхода Far Cry 2 графический движок Dunia Engine «ухудшили».

Дело в том, что он стал требовательнее к видеокарте, чем к центральному процессору. А разработчики, по всей видимости, сосредоточились на удобстве геймплея, а не на «хардкорной» симуляции окружения.

Обозреватели напоминают, что вторую часть шутера Ubisoft продвигали с упором на технические достижения игры, эти самые «детали» — динамическую смену погоды и времени суток, разрушаемость объектов, распространение огня.

Видео с технической демонстрацией Far Cry 2

Разработчики даже показывали видео, на которых деревья в игровом мире росли в реальном времени. При этом о сюжете игры и её геймплее на тот момент не было известно практически ничего.

Подобная расстановка приоритетов у Ubisoft объяснима. В продажу начинали поступать двухъядерные процессоры и другое «железо», способное демонстрировать реалистичную физику и другие аспекты игрового мира.

А любая новая технология тут же обретала популярность среди разработчиков вне зависимости от её необходимости — как было до этого с различными эффектами постобработки.

Но, что не менее важно, в 2007 году вышла Crysis, которая задала моду на механики «песочницы» и полную разрушаемость.

В скольких играх на тот момент была ломающаяся в реальном времени и прогибающаяся от прикосновений растительность?

Сколько времени ушло на то, чтобы размытие в движении на отдельных объектах стало стандартом индустрии?

Много ли игр использовали тогда затенение, карты смещения (parallax occlusion mapping) и другие подобные технологии на полную катушку?

Почему в Crysis можно поднимать даже черепах?

Алекс Батталия, сотрудник Digital Foundry

Шутер от Crytek в то время пытались догнать и перегнать все, в том числе Ubisoft. Поэтому в Far Cry 2 так много механик, которые, казалось бы, существуют ради самой симуляции и не имеют геймплейного назначения.

По всей видимости, со временем разработчики решили, что стоит переключиться с детальной проработки мира на что-то другое. А заодно оптимизировать движок, чтобы у игры не возникало проблем с производительностью на различных системах.

При самых высоких настройках графики Far Cry 2 на запуске работала не слишком хорошо даже на самом мощном «железе».

Far Cry 5, в свою очередь, прекрасно показывает себя на консолях. Она может работать при шестидесяти кадрах в секунду даже на графических и центральных процессорах средней руки при максимальных настройках.

Алекс Батталия, сотрудник Digital Foundry

И пятая часть франшизы по-своему способна показывать впечатляющую симуляцию окружения, отмечают в Digital Foundry. Например, используя полностью объёмный туман, пропускающий свет от любого источника.

Digital Foundry: Far Cry 5 «променяла» технические амбиции второй части на геймплей

Подводя итоги, нужно сказать, что технический размах Far Cry 2 был тем, что двигало разработку её геймплейных систем.

А для «повзрослевшего» движка Dunia Engine в Far Cry 5 симуляция — лишь следствие, довесок к геймдизайну.

Вторая часть неуклюжа и иногда вызывает раздражение, но невероятно амбициозна. А пятая — проста и не переусложнена, и при этом отполирована и делает всё, чтобы игроку было весело.

Алекс Батталия, сотрудник Digital Foundry
8.5K8.5K открытий
105 комментариев

Как по мне, то объяснения слабоваты. Почему-то в GTA 5, даже несмотря на изрядно поредевшую физику, мелких деталей столько, что листа А4 не хватит пересчитать, при этом масштабы мира немалые.
Больше склоняюсь к мысли, что после эпичной посадки в лужу с Единством, Юби не хотят больше заниматься мелочами. Взять тот же Watch Dogs 2, к примеру. Вот объясните, как в почти 900 тыс. городе на улицах можно встретить лишь полторы машины и столько же прохожих? Банальная лень геймдизайнеров или неспособность оптимизировать движок?

Ответить

Почекайте видео на Ютубе, где приводится сравнение четвёртой и пятой частей. В четвёртой их куда больше, игра куда реалистичнее, но от этого не играется интереснее. Напротив, она ощущается очень сложной местами и не интересной для подавляющего числа игроков. Пятёрка же обрезанная в этом плане, но, конечно, технических особенностей всё равно много.

Ответить

То, что хорошо для пяти васянов из интернета, редко позитивно влияет на игровой процесс.

Мне откровенно больно было играть во второй фаркрай, потому что добрую половину времени ты воевал с этими сраными гиммиками и "иммёрсив интерфейсом", а не играл в собственно игру.

Ответить

А ничего, что у ГТА 5 бюджет.больше, чем у Фар Край 2,3,Блудрагон,4,Праймал и 5 части :-)

Ответить

в почти 900 тыс. городе на улицах можно встретить лишь полторы машины и столько же прохожихЕсть подозрение, что дело в железе, как это сделано в GTA. Чем слабее железо, тем слабее населен город

Ответить

на улицах можно встретить лишь полторы машины и столько же прохожих? Банальная лень геймдизайнеров или неспособность оптимизировать движок?Тут только один вопрос - а оно кому-то надо? И даже больше - надо ли оно кому-то настолько, и поменяет ли оно восприятие игры, удовольствие игрока от игры, повысит ли оно продажи настолько, чтобы Юбисофт вкладывала в это свои деньги и время?

То, что все эти мелочи можно реализовать, не значит, что их стоит реализовывать. За мелочами приятно наблюдать, интересно их подмечать, но все это - рюшки. Потому что в основе все равно лежит игровой процесс.

Ответить