Плохие механики, сделавшие игры только лучше

Замечали ли вы, что многие из самых культовых игр, далеко не идеальны в плане геймплея. И я сейчас не говорю про баги или оптимизацию, я говорю про то, что если разобрать каждую из этих игр, то несложно заметить очевидные недоработки. Но при этом, это не помешало им стать одними из самых высокоценных произведений в индустрии. И почему, спустя столько лет, так сложно воссоздать формулу идеальной игры? Неужели, разработчики не отточили свои навыки до такой степени, чтобы выдавать один шедевр за другим. А возможно дело в другом.

Видеоверсия блога

Мы все любим, когда игры нас развлекают. Собственно, для этого мы и играем. Видеоигры ведь, в первую очередь интерактивное развлечение. В отличии от других видов искусства, они позволяют человеку непосредственно участвовать в процессе произведения. И даже частично влиять на него. А как дать игроку прочувствовать какие-то аспекты, если по этой логике, она должна быть во всем максимально приятной и удобной.

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

Bioshock

Когда я говорю об этом, то сразу вспоминаю первый Bioshock. Bioshock всеобще признан одной из лучших игр всех времен, Игру его хвалят за глубокий сюжет, визуальный стиль, атмосферу и философский подтекст, но, когда речь заходит о минусах, все как один говорят о том, что шутерная часть сделана достаточно посредственно. И действительно, стрелять в первом Bioshockе не очень-то приятно и удобно. Вместо перекрестия прицела — круг на пол экрана, все оружие, кроме арбалета, имеет весьма приличный разброс, а для использования плазмидов нужно полностью убирать оружие, при этом боеприпасов всегда не хватает, так что любой промах будет критичным. Стрелять в игре — неприятно. И это вроде бы очевидный минус. Но подумайте, разве Bioshock это шутер? Нет, это Immersive Sim, жанр, совмещающий в себя несколько других игровых стилей. И не знаю, сделано ли это было целенаправленно или так просто так получилось, но кривая механика стрельбы сделала игру только лучше. Стрелять в Bioshockе настолько неудобно, что ты будешь стараться избегать ненужных перестрелок, искать другие пути решения проблем. Активнее использовать плазмиды, взламывать турели, искать обходные пути и так далее. Кривая стрельба вынуждает тебя активнее использовать другие механики игры и тем самым делает геймплей более разнообразным. Поэтому первая часть Bioshock работает именно как Immersive Sim.

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

В BioShock Infinite шутерную механику заметно прокачали. Стрелять стало куда удобнее, а импакт от выстрелов ощущается приятнее, прицел больше не колбасит из стороны в сторону, а патронов всегда в достатке. Очевидное улучшение игрового процесса. Но из-за этого пострадала общая картина игры. Стрелять стало так удобно, что самой эффективной тактикой оказалось тупое отстреливание голов хедшотами. Большая часть плазмидов — бесполезны, исследовать локации не имеет большого смысла, так как боезапас теперь не проблема, использовать разрывы — не всегда удобно в пылу боя. Особенно это становится заметно на высоких уровнях сложности, где после десятка смертей ты понимаешь, что самой лучшей стратегией будет взять винтовку с оптикой и из укрытия выбивать хедшоты. Да, стрелять теперь стало гораздо удобнее. Но сделало ли это, в целом, геймплей лучше? Разнообразнее? Если первые две части BioShock, это полноценный Immersive Sim с кучей разных взаимосвязанных механик, то Infinite это уже чистой воды шутер, лишь с некоторыми незначительными вкраплениями других жанров. BioShock Infinite все ещё отличная игра, но она не работает как Immersive Sim.

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

Mafia

Другим ярким примером того, когда кривой геймплей становится неотъемлемой частью игрового опыта является Mafia (2002). Оригинальная Мафия крайне недружелюбна настроена к игроку. С самого начала, вам дают понять, что весело вам здесь не будет. Управление в игре принципе не самое удобное. Машины это медленные, неповоротливые гробы на колесах, которые норовят завалиться на бок, при каждом повороте. Главный герой не очень быстрый или ловкий, умирает он быстро, а при стрельбе из пулемета Томпсона его подбрасывает так, что адекватно вести огонь возможно лишь короткими очередями. Звучит все это, будто бы Mafia это ужасная игра, но это не так. Mafia и не задумывалась как веселая, экшеновая пострелушка «типа ГТА», наоборот, Mafia это серьезная игра, с более приземлённым и реалистичным сюжетом, и геймплей должен соответствовать этому тону игры. Поэтому Томас Анджело и выглядит порой неуклюже, потому что он не универсальный солдат, годами обучавшийся стрельбе из всевозможного оружия, а обычный таксист.

Да и по сюжету игра не пытается вас как-то активно развлекать. Во второй миссии (Бегущий человек), вам в роли обыкновенного таксиста нужно развозить клиентов по городу. Никакого экшена, никакой драмы. Вы максимально рутинно, скучно, уныло, соблюдая правила дорожного движения, должны кататься по городу и развозить клиентов. Ничего захватывающего в этом нет, как и в работе таксистом в реальности. Если бы это была не Mafia, а GTA, то уже на втором пассажире началась бы погоня с перестрелкой, а закончилось бы все дерби на смерть с такси-тигром. Но это не GTA, это Mafia. И таким образом, игра через геймплей, а не через катсцены или диалоги, или записки, показывает всю уникальность, то, что делает её столь запоминающейся.

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

Ремейк стал намного дружелюбнее к игроку. Машины стали быстрее, а Томми ловчее, он научился быстро бегать, прятаться за укрытиями и без проблем стрелять из любого оружия. Звучит как вполне себе логичные улучшения. Но сделав управления удобным и отзывчивым, разработчики растеряли шарм оригинальной игры. Хотя бы то как Томми ловко стал управляться с оружием выглядит достаточно странно. Он превратился из таксиста, который становится мафиози, в мафиози, который почему-то работал таксистом. Та серьезность и реалистичность присущая оригинальной игре в ремейке не ощущается. Ту самую миссию таксиста — укоротили, теперь вместо пяти пассажиров нужно отвезти всего троих. Ремейк панически боится дать игроку заскучать, от чего по поводу и без пихает экшен, там, где он особо-то и не нужен. Ту самую миссию таксиста — укоротили, теперь вместо пяти пассажиров нужно отвезти всего троих. Ремейк безусловно более качественный и отполированный. Но при этом, я лично считаю, что оригинал дает более уникальный опыт и является более цельной игрой, где сюжет и геймплей дополняют друг друга. В ремейке же, серьёзный, приземлённый сюжет соседствует с типичным экшеном, что негативно сказывается на восприятии всей игры.

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

Minecraft

Ещё один пример, когда больше — не значит лучше — Minecraft. (не ожидали увидеть эту игру здесь?) Я, как и многие начал играть в Minecraft ещё c самых ранних версий и провел в этой игре бесчисленное количество часов. Конечно, со времен мой интерес к игре стал угасать, я периодически возвращался, но никогда не задерживался на долго. Почему-то, игра больше не затягивала меня как раньше и долгое время не мог понять почему. Я всё равно продолжал немного следить за игрой, и заметил: с каждым обновлением в Minecraft добавляли все новые и новые вещи: новые биомы, материалы, растения, декорации, структуры. Звучит разумно — обновления обновляют игру и добавляют в неё новые предметы. Однако, не все так просто.

Вот такую хоромину теперь можно найти прямо под своим домом.
Вот такую хоромину теперь можно найти прямо под своим домом.

Дело в том, что Minecraft изначально был крайне необычной игрой своей основе. Игра давала практически безграничные возможности, но при этом, играя в неё ты часто мог испытывать чувство одиночества, меланхолии, уединения. В ранних версиях, в игре не было нейтральных НПС, с которыми ты мог бы взаимодействовать. Врагов и животных мы понятное дело не считаем. Да, ещё в самых первых версия были деревни, но торговлю добавил уже позже. По сути, ты загружал новую игру и оставался на едине с самим собой. Мир Minecraft был практически пуст, он был (и остается) бесконечно огромным, но в нём не было практически ничего, что есть в привычнах нам играх в открытым миром — ни вручную созданных локаций, подземелий, НПС готовых дать вам поручения, тайников с сокровищами, лагерей бандитов и т. д. И именно это делало Minecraft уникальным, не похожим на другие игры. Во время исследования мира ты удивлялся любой, даже самой маленькой находке: необычно сгенерированная пещера, красивый водопад — уже были считались интересным местом, а нахождение заброшенной шахты или крепости становилось целым событием. Но со временем в игру стали добавлять квсе больше и больше рукотворных структур — аванпосты разбойников, подводные храмы, затонувшие корабли, огромные подземные города, в игре появились бродячие торговцы, ведьмы, бандиты. Теперь нельзя пройти и ста метров, не наткнувшись на какую-нибудь постройку или персонажей. Но самые трагичные изменения, на мой взгляд, произошли с Незером.

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

До обновления 1.16 Незер был мрачным, недружелюбным местом. Находится там было неприятно, да и в целом особого смысла в этом и не было. Если обычный мир «классического» майнкрафта был достаточно пустым, то незер был совершенно пустым. Он на 90% состоял из одного лишь адского камня и бескрайних лавовых озер. Единственное ради чего стоило спускаться туда это добыть немного светокамня или стержней инфрита для крафта. Незер был мрачным, запутанным, отталкивающим местом. Но в этом и была его фишка! Незер, это ведь в конце концов АД, именно так он изначально и назывался, измерение называющиеся АД, не должно быть похоже на место, в которое ты хотел бы попасть.

Интересный факт: несмотря на то, что что «Ад» переименовали в «Незер» ещё на самых ранних этапах разработки, в файлах игры он значился как «Ад» вплоть до 1.13, которое вышло только в 2018 году

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

Но после обновления, Незер стал совсем другим. Теперь там появились полноценные биомы, новые мобы, множество новых блоков, деревья и растения, ДЕРЕВЬЯ БЛИН В АДУ! Теперь в Незер не только нужно, но и хочется отправляться. Ведь теперь там можно найти кучу разной руды — золото, кварц, незерит. И с точки зрения геймплея, это абсолютно верное решения — разнообразить игру, добавить новые локации, механики и так далее. Но теперь Незер потерял свою уникальность. Зачем нужен «другой мир», если все биомы из него можно перенести в обычный и ничего толком не поменяется? Точно такая же ситуация, как и с Мафией. Сделав геймплей более «приятным» для игрока, игра теряет свою уникальное ощущение которые ты испытаешь при игре в неё.

Плохие механики, сделавшие игры только лучше

Современный minecraft больше не место для уединения и погружения в собственные мысли, теперь это такая развлекательная площадка, где постоянно что-то происходит, бегает миллионов мобов, ваш инвентарь вечно забит кучей мусора, на вас нападают бандиты, приходят торговцы, под землей теперь города целые и кости каких-то динозавров. Честно скажу, думал, что я один странный, которому не нравятся все те нововведения что добавили в майны за последние десять лет. Но наткнувшись на это видео, понял, что я не одинок в своих умозаключениях.

Помимо озвученных ранее, есть множество примеров того, когда разработчики в попытке сделать игровой процесс более приятным и удобным делают только хуже. Не зря же есть поговорка «лучшее — враг хорошего». Например: известная болячка большинства современных open-world игр, когда на карте отмечают все доступные места в игре, что полностью убивает исследование мира. Видишь какую-то интересую локацию, что же это такое? Смотришь на карту — а нет, это просто очередной лагерь бандитов, едем дальше. Хочешь найти СПРЯТАННОЕ сокровище — вот же оно под этой меткой на карте. Или, когда каждый интерактивный предмет обмазывают яркой краской. Я понимаю, что это делается для того, чтобы дать понять с чем ты можешь взаимодействовать и на какой уступ залезть. Но иногда это переходит все границы разумного. Зачем держать игрока за конченого дебила, который не понимает, что по этой лестнице можно залезть, а эту бочку разбить. При этом, это может очень выбивать из погружения, ты начинаешь думать кто блин взять и покрасил все эти уступы, бочки, лестницы. Зачем ломать погружение, ради мнимого удобства игрока?

Подводя итог хочу сказать. Да, конечно, видеоигры должны быть удобными. Такие вещи как кривой интерфейс, неработающие механики, а тем более баги и плохая оптимизация — не могут оправдываться чем-либо. Не всегда, на первый взгляд, однозначные улучшения геймплея ведут к положительному результату в целом. Не стоит держать игрока за идиота не способного и двух шагов пройти без наставления геймдизайнера. Не стоит пытаться впихнуть миллион разных механик в одну единственную игру (привет киберпанк). Не стоит разжевывать то, что и так понятно. Не стоит пытаться каждую секунду развлекать игрока, боясь что он заскучает и выключит вашу игру.

Спасибо за уделенное время!

Для обложки
Для обложки
3131
12 комментариев

Хз, мне в биошок было норм стрелять, и да, на счет разброса, возможно они пытались приблизить стрельбу к реальности, ты знаешь, старое оружие не сильно кучно ложило пули. Убирать оружие что бы использовать плазмиды, по моему это реалистично, патронов не хватает, так их и в жизни не хватает))) Каждый промах это ошибка, так это игра тебя учит быть точнее, планировать! В общем хз, что у вас за проблемы с игрой, а мне в ней нравилось всё!!!

14

Причём там стычки в основном в узких пространствах, т.е. промахиваешься, как правило, по всяким телепортерам. Раскаченный дробовик и вовсе имбовая пушка, а в Bioshock 2 после полной прокачки с воспламеняющимися патронами - оружие для местного геноцида.

7

Нет, это Immersive Sim, жанр, совмещающий в себя несколько других игровых стилейДальше не читал

12

Чет все невпопад. В Bioshock с огромной долей вероятности специально сделали не "шутерную" механику стрельбы, ибо да, это не просто шутан (очень была важна небольшая дистанция влияния игрока на окружение и персонажей, использование плазмидов как важнейшей части игры). В Mafia получилось так, как получилось. Как и куча игр того времени, которые часто были недружелюбны в управлении (примеров очень много). Про Minecraft ваще промолчу. А случай с RE называется приемом акцентирования внимания и это нифига не бред разработчиков, а часть геймдизайна. Причем это целая наука, как в игре акцентировать внимание игрока, при этом не сильно выбить акцент из общего стиля. И так же, примеров куча.

12

Хуйня какая-то. Кривое говно останется кривым говном как его ни облизывай. Игры развиваются, разрабам становиться понятно как делать надо, а как нет, что сделает игру удобнее, а что будет только тратить время и нервы игрока. Но нет, вылазят всякие шизы и возмущаются хули вы тут интерактивные предметы подсвечиваете и места на карты наносите, хочу утюжить карту в поисках нужного места и дрочить пиксельхантинг до усёру.

6

Но подумайте, разве Bioshock это шутер? Нет, это Immersive SimРазве? Мне всегда казался просто кривым шутаном с сюжетом.
Вариативности как в Опущеном или Деус Экс в Биошоке никогда же не было.

5