Игры Олег Чимде
10 693

Наши любимые игры и их недостатки

Ищем плохое в хорошем.

В закладки

Пользователи форума ResetEra завязали интересную дискуссию о своих любимых играх. Ни одна игра не идеальна, а значит и в лучших проектах есть свои недостатки. Мы подхватили тему и решили продолжить её на DTF.

Итак, пишем название своей любимой игры и рассказываем о её минусах, избавившись от которых она стала бы ещё лучше.

Yakuza — поиск побочных квестов

Семён Костин

Серия Yakuza — ад для перфекциониста. Чтобы завершить любую игру на 100 процентов и открыть битву с традиционным для серии секретным боссом, нужно долго и внимательно читать прохождение. Других вариантов просто нет. Только к пятой части разработчики додумались отмечать побочные квесты на карте.

После малейшего продвижения по сюжету нужно полностью оббегать все локации в поисках новых заданий. И даже если игрок прошёл их, то в каком-нибудь углу карты возможно появится ещё одно задание. Игра просто не сообщает об этом, приходится снова проверять каждый закоулок. Представьте себе любую современную игру с открытым миром, где все побочные задания просто не отмечены на карте. Ужасно, правда?

Мало того, побочные квесты возникают и исчезают по мере прохождения сюжетных миссий. Решили отложить «побочки» на потом, пройти их в следующей главе? Не получится, потому что они пропадут. Пожалуй, проблема поиска побочных квестов — главный недостаток серии. Рядовой игрок махнет на это рукой и пройдёт Yakuza по сюжету, но для охотников за достижениями и заветными 100 процентами — это головная боль.

Uncharted — головоломки

Вадим Елистратов

The Last of Us я прошёл уже три раза и однажды планирую начать в четвёртый, но ни об одной из частей Uncharted того же сказать не могу. По два раза я осилил только Uncharted 2 и Uncharted 4, которые считаю лучшими в серии. Да и то было непросто: в обоих случаях мне хотелось бросить повторное прохождение на головоломках.

Я не хочу сказать, что головоломки в Uncharted не нужны. Наоборот, это классная часть игры, которая удачно разбавляет исследование и перестрелки. Тем более, что у Naughty Dog это получается здорово. Та же «пошаговая стратегия» с гигантскими воинами в The Lost Legacy — великолепна.

Просто головоломки для меня — это одноразовое развлечение. Когда я прохожу игру впервые, я готов разбираться хоть часами, ведь у меня есть сильная мотивация — желание увидеть финал. Но во второй раз всё не так. При повторном прохождении головоломок мне кажется, что я ещё раз делаю работу, которую уже закончил. В такие моменты мне очень не хватает кнопки «показать решение» — так можно быстро пройти уровень и не пропустить диалоги.

Silent Hill 4: The Room — отсутствие фонарика и радио

Олег Чимде

Четвёртый Silent Hill часто упрекают в том, что это — не Silent Hill, хоть его и делала та же самая студия. Игры серии всегда сильно отличались друг от друга, но есть и другая правда — четвёртая часть отличается уж слишком сильно. И дело даже не в том, что события игры разворачиваются преимущественно за пределами Сайлент-Хилла и слабо связаны с ним. Всему виной отсутствие двух мелких, казалось бы, деталей — фонарика и радио, которое сигнализирует о приближении монстров.

Фонарика нет, а это значит, что во всех локациях более-менее светло. Нет радио — нет и напряжения перед встречей с монстром. Четвёртая часть, как и предыдущие, почти не использует скримеры, так что монстров не боишься. Исключение — неубиваемые призраки, которые вылезают из стен: от них у Генри Таунсенда начинает звенеть в ушах и болит голова. Ну, хоть что-то.

У игры есть и ещё минусы: боевая система с акцентом на ближний бой и повторяющиеся локации, например. Но здесь хотя бы понятны причины. А вот зачем убрали фонарик и радио — большой вопрос. Это решение ничем не обосновано и серьёзно вредит атмосфере игры.

The Elder Scrolls III: Morrowind — условности боевой системы

Евгений Баранов

Всякое возвращение на остров Вварденфелл для меня в радость — неважно, достаю ли я из архивов старое сохранение или начинаю заново, в очередной раз получая бумаги в имперской канцелярии. Разница в том, что немолодой персонаж уже неплохо владеет хотя бы одним видом оружия, тогда как вчерашний узник еле-еле освоил азы. А боевая система Morrowind, как вы помните, куда больше опирается на навыки, чем на что-либо другое.

И вновь начинается дурдом. Выходишь из Сейда Нин, встречаешь фуражира кваму — ничтожного червя, который всем своим обликом умоляет: «Раздави меня!». Достаёшь огромный молот — и машешь десяток-другой раз, пока игра не решит, что «есть попадание». Оружие пролетает сквозь врага, ведь персонаж не умеет им драться. Вот и стоишь, как дурак, щёлкаешь ЛКМ раз за разом, чтобы с одного удара прибить слабейшего врага в игре. С одного удара — то есть, когда попадёт. Лишь бы выносливость не кончилась раньше.

Подобное сработало бы в изометрической RPG, где ничего не разглядишь, но в трёхмерной, да ещё с такой-то графикой (в своё время Morrowind был шикарен), молот, пролетающий сквозь кваму, выглядит как идиотия, как ошибка в коде.

Условность? Да, я готов мириться с массой условностей, но не с такой, которая разрушает осязаемость мира! Чудесного мира, полного тайн и историй, опасностей и приключений — и где оружие способно пролетать со свистом сквозь врага. С ростом навыка проблема постепенно исчезает, и на десяток попаданий остаётся всего один промах, который уже воспринимается нормально. Но стоит мне, лучшему фехтовальщику провинции, в первый раз взять в руки копьё — и дурдом возвращается.

Dragon Age: Origins — Глубинные тропы

Артём Калеев

Если вы считаете, что в The Elder Scrolls утомительные подземелья — значит вы никогда не бывали на Глубинных Тропах. Вас никто не предупредит, что обычная вылазка за важным для сюжета персонажем затянется на два или три часа — и всё это время придётся блуждать по унылым прямым коридорам.

В бывших гномьих подземельях нет ничего интересного: сплошные пещеры, похожие друг на друга руины и одинаковые враги. Иногда создаётся ощущение, будто игра пытается вас троллить: когда на карте видно, что конец квеста уже совсем близко, маркер оказывается простым переходом на уровень ниже. И так несколько раз подряд. Впрочем, Глубинными Тропами это не ограничивается — подобные трюки с искусственным затягиванием прохождения случаются далеко не раз за игру. В своё время Origins полюбили за широкую вариативность — однако это уж точно не касается дизайна уровней.

Fallout — поиски водяного чипа

Андрей Верещагин

Проблема первого сюжетного задания в Fallout в том, что оно ограниченно по времени. На всё вам даётся 150 дней (с возможностью увеличить срок). И хотя этих пяти месяцев хватает с лихвой, само то, что над вами довлеет таймер, заставляет переживать и сломя голову нестись по игре.

Когда знаешь, что нужно делать и куда идти, разобраться с этим заданием можно достаточно быстро, но дело в том, что по-настоящему Fallout раскрывается лишь после его выполнения. Сама игра не накладывает почти никаких ограничений: вступить в то же Братство Стали вы можете и до того, как найдёте чип, да и разобраться с Повелителем вам никто не помешает, но вот погрузиться в мир Fallout и вдумчиво его исследовать и экспериментировать не получится — часики-то тикают.

Каждый раз, когда я в очередной раз сажусь перепроходить игру, я мысленно успокаиваю себя тем, что вот сейчас принесу эту чёртову штуку с лампочками бородатому смотрителю, а уже потом буду веселиться. Надо ли говорить, что увещевания работают не всегда и порой я бросаю очередное прохождение лишь из-за этого квеста? Да, существование такого задания, ограниченного по времени, оправдано сюжетом, но оно уж точно не идёт на пользу пресловутой атмосфере, за которую всегда хвалят Fallout.

Присоединяйтесь. Напишите в комментариях название своей самой-самой любимой игры, а затем расскажите о её недостатках.

#дискуссии #игры

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 387, "likes": 99, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 18662, "is_wide": false }
{ "id": 18662, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18662\/get","add":"\/comments\/18662\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18662"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

387 комментариев 387 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
38

Mass Effect 3 и готовность галактики на 100%.
Одна из самых бесячих вещей - это когда тебя в сингл игре насильно загоняют дрочить в мультиплеер. А там еще от этого зависит концовка игры. Не круто, хоть игра и шедевр (на мой взгляд и да, концовка хорошая).

Ответить
17

Еще раздражает, когда ради платины в сингл игре необходимо получать мультиплеерные трофеи. Это просто дико бесит. Из последнего - Far Cry 5 (платину таки взял)

Ответить
3

пффф, в свое время смог довести до 100% без всякого мультиплеера
ибо играл в пиратку

Ответить
–2

Вообще в случае со всей трилогией Масс Эффект не могу заставить себя купить лицензию, а оправдать лежащий на харде репак от Васяников могу очень легко. Жду, надеюсь и верю, что в будущем выйдет наиполнейшая трилогия, ибо сейчас возится с этими БиоПоинтами, или как их там, чтобы получить полноценную игру с наличием сюжетных жизненно важных ДЛС не хочу и не буду.

Ответить
1

Как человек, излазивший всю игру на лицензии, но не получивший 100% готовности - могу уверенно сказать, невозможно было без мультиплеера получить на релизе и да, это дико раздражало. Потому мне пришлось играть в кооп, и потом я еще долго в него играла, ибо он там на удивление оказался хорош. Золото, конечно, тяжеловато было, но в охоточку серебро, да против Цербера - самое оно.
В общем, мультиплеер оказался лучше самого финала игры для меня.

Ответить
0

Кое-какое удовольствие из коопа извлечь можно, хотя метод завлечения туда игроков всё равно немножко ублюдский

Ответить
0

Так кооп-то не плохой может, но просто у тебя выбора нет, тебе приходится в него играть)

Ответить
2

На самом деле есть. Еще в день выхода игры нашли способ, как подкорректировать. Сам по себе процент готовности не имеет значения, главное: сколько по итогу сил будет после его вычета. А это число калибровалось в файлах игры.

Ответить
5 комментариев
0

А она нужна? Я просто уже плохо помню, но в своей версии из Ориджина без длц не сильно заморачиваясь (и без всяких мультиплееров) было или 100% или что-то близкое к. Или я что-то путаю?

Ответить
35

XCOM/XCOM2 - промахи при 95+ процентов. Да-да, правильный рандом, правильная вероятность, но как же это раздражает!

Ответить
6

При том три раза подряд.

Ответить
2

"Правильный"

Ответить
0

есть еще 100% промах

Ответить
27

mass effect - исследования планет дронами ради ресурсов

Ответить
19

А мне мини-игра с дронами казалась на удивление приятной. Какую-то странную, почти детскую радость испытывал, когда находил точку с зашкаливающими показателями ресурсов :D

Ну и в целом, не особо навязчиво игра склоняла игрока к таким исследованиям ведь? На сюжетно важные апгрейды корабля ресурсы накапливались быстро, а всё остальное было уже весьма опционально.

Ответить
1

Да на первый 20 раз интересно, а когда ты в сотый раз делаешь это, то ты уже сидишь с кирпичом на лице и думаешь: "Побыстрее бы собрать все ресурсы".

Ответить
1

Можно поставить мод на автопоиск ресурсов. Просто пускаешь один дрон - и все ресурсы планеты у тебя. Очень экономит время.

Ответить
1

Да ладно дронами - вот исследование планеты в 1й части высаживаясь на каждую из них... впрочем, это было весело и я проходил на 100 % дважды, но репитативность часто убивала и отнимала множество времени. Так что это манна небесная и облегчение во всех смыслах.

Ответить
21

Deadly Premonition - она ужасна почти во всем, но все равно прекрасна)
Ты ведь тоже так думаешь, Зак?

Ответить
2

Все было относительно терпимо, кроме ебучего преследования на машине где нужно долбаные полчаса подгазовывать через всю карту, держась на расстоянии от подозреваемого. Глаз дёргается, как вспомню.

Ответить
2

а капюшоном через пол карты 20 минут ползти к башне?
Там много таких моментов, но общая атмосфера игры, сюжет, ну круто же

Ответить
0

Для меня погоня на скорости 30 км/ч затмила все. Эпизод за Raincoat хотя бы сглаживается шикарной версией Amazing Grace на фоне.

Ответить
0

"Морган... А кто такой Зак?"

Ответить
22

Планетарные бои в КР2.

Ответить
13

А мне нравились)

Ответить
10

Побойся бога, отличная вещь.
Каждый раз надеюсь, что мне дадут планетарку, вместо очередного курьер-квеста.
И уж тем более вместо защиты системы/корабля, которые могут провалиться в любой момент.

А для ярых нелюбителей - их можно выключить одним нажатием, ага.

Ответить
1

А еще планетарка - способ подзаработать денег, не потратив ни одного игрового дня на это. Что особо критично на высокой сложности - там доминаторы полгалактити захватят, пока какой-нибудь квест на защиту системы выполнишь.

Ответить
2

Не трогайте грамотно переделанный Nether Earth. Планетарные бои можно было выпустить отдельной игрой и назвать гордо -- Nether Earth 2. Отличная работа, что бывает крайне редко, российских разработчиков.

Ответить
2

Планетарные бои можно было выпустить отдельной игрой

Вот именно.

Ответить
2

Так же как и текстовые квесты, что и было потом реализовано. Однако, и планетарные бои и текстовые квесты отлично разбавляли космический мрак в КР 2.

Ответить
1

их можно было при установке с диска просто выключить

Ответить
0

Что-то я такого не помню. Хотя последний раз перепроходил столь ненавидимую в Интернете версию из Стима, а диска уже давным-давно нету (подарил другу), поэтому вполне могу ошибаться.

Ответить
1

у меня был диск с царапиной и я методом перебора пытался найти тот контент, которые попадал как раз на эту область) в итоге поставил только базовую игру и озвучку. в общем там был дикий конструктор при установке

Ответить
0

А за что хейтят стимовскую версию?

Ответить
4 комментария
1

я рядом с тобой постою

Ответить
1

Топовая же штука. И при этом необязательная.

Ответить
1

Этож NetherEarth как это может на нравится ???

Ответить
0

Тоже очень не любил, а недавно взял на распродаже и решил попробовать с боями разобраться. При добавлении "крутового титанового сплава" и установке ремонтного модуля на каждого бота стало вполне реально проходить миссии.

Ответить
2

Еще помогал 4х-ракетный робот в ручном режиме для зачистки турелек. Чуть ли не каждую карту можно было пройти им одним.

Ответить
1

Забыл про миномет до кучи

Ответить
0

На мой взгляд они вносили довольно неплохое разнообразие в игровой процесс. Да и платы за такие миссии и отсутствие каких-то временных затрат - существенный бонус.

Ответить
0

Найти подобное чудо - крайняя редкость! Прохожу исключительно без всякой помощи, от правительства, чтобы больше заплатили. Обязательно у всех ноги с самой быстрой скоростью и минометом. 1 из 4х слотов обязательно занимает ремонтный модуль. На голову цепляю модуль на дальность стрельбы или уменьшение времени перезарядки. Одного робот создаю исключительно для ручного управления, с 4мя ракетницами, минометом и модулем на голову на дальность выстрела. Остальное в зависимости от имеющихся ресурсов. Удобно во время наступления противников держаться в обороне, когда база оборудована ракетницами. Важно держать баланс сторон по возможности и не дать захватить вражескую главную базу другому противнику. Да, я обожаю планетарные бои!

Ответить
17

В Persona 5 спустя десятки часов начинает всерьез раздражать такая казалось бы мелочь, как "ой, ты же устал, иди лучше спать!".

Даже осознавая, что вряд ли игра даст мне сейчас что-то сделать (после Замка или Мементоса), я все равно пробую, и опять слышу то же самое. А в не таких очевидных случаях это тем более достает. Просто уложите меня спать, сколько можно!

Ответить
1

Благо потом появляется массаж!

Ответить
1

Каваками и Такеми лучшие вайфу.

Ответить
18

Diablo II — проход обязательно в том углу который ты пропустил

Ответить
16

Need For Speed Underground.
Пред-пред-предпоследняя гонка на 11 кругов со сраным петляющим тоннелем и столбами.

Ответить
0

Да, не представляю, сколько нервных клеток у людей эта гонка уничтожила в свое время.

Ответить
0

мой друг дропнул всю серию фпс. Не шутка)

Ответить
15

«Бронхиальная астма» Себастьяна Кастелланоса в первом Evil Within

Ответить
16

Bioshock infinite - и его не самая лучшая шутерная механика

Ответить
–2

Наоборот стрельба и другие боевые механики очень понравились, а сюжет рваный и искуственно заумный.

Ответить
1

твоя правда, я считаю по другому)

Ответить
–1

На протяжении всей серии напрягала "прицельная стрельба", кажется на T, когда уже за многие годы привык на ПКМ

Ответить
5

А что мешало переставить? Не на консоли же играем, в конце-то концов.
Не знаю как другие, а я всегда еще даже перед тем как запустить игру всегда лезу в настройки и переставляю настройку клавиш.
Я уже плохо помню как именно в Биошоке делал, но поти всегда ставлю прицел на "колесико".

Ответить
1

Стараюсь не лезть в настройки управления, пока в самой игре не встречу неудобства. А то часто бывает, что там можно проспойлерить какие-то игровые механики.

Не серьёзно, конечно, но лучше лишний раз не портить себе сюрприз.
А то один раз уже попался в какой-то игре. Даже не помню что это было уже. Там было написано, что клавиша «G» для превращения в оборотня. А тот факт что ты становишься оборотнем, это был серьёзный сюжетный поворот во второй половине игры.

Такие спойлеры, конечно, не часто встретишь, но на всякий случай не лезу. Вдруг опять что-то серьёзного написали.

Ответить
2 комментария
0

Конечно переставлял. Думаю многие игроки сразу "лезут" в настройки.
Просто неудобно всё равно, а привыкаешь уже к концу игры.

Ответить
1

Хз, многие на это жалуются - но по мне, там вполне приятная и интересная механика.
Скиллы и пушки - что может быть лучше? :D

Ответить
0

Все познаётся в сравнении

Ответить
1

А вы с чем сравниваете? Интересно же

Ответить
1 комментарий
0

Меня больше всего раздражал один конкретный враг - Handyman. С остальными врагами было вполне весело перестреливаться, а он был просто очень живучей и очень быстрой губкой для патронов

Ответить
11

Самое оскорбительное в головоломках Анчартед (четвертой, в особенности) - это то, что они абсолютно для дебилов, а не рутина при повторном прохождении.
Игры у Ноти Дог - все таки одноразовые)

Ответить
3

Да, и не дай бог не начать сразу же разгадывать головоломку - сразу начнутся голоса типа "Хммм, а может мне подвинуть этот ящик"

Ответить
8

Mafia. Миссия с гонками.

Ответить
5

Миссия с гонкой мне вообще не запомнилась, гонка как гонка, попадались мне и посложнее в то время.
Но вот последняя миссия в музее, далась большой кровью, к этому добавилось, что после одного из сохранений осталось очень мало здоровья 10-15, да ещё на таком месте, где пуля ловилась в первые несколько секунд после загрузки, сколько было перезапусков, не сосчитать.

Ответить
5

Гонки, Музей ? Это ладно, это еще что, это проходимо.. парковку и много чего еще туда же.. но есть 1 миссия, которая в свое время меня добила похлеще остальных.. Тот кто знает... Тот знает.
Я не помню много случаев в играх, когда я запоминал каждого врага, каждый тайминг, каждое движение оттачивая до идеала чтобы выжить и убить всех за раз, а она еще чертовски огромная и долгая при этом..
Lucky Bastard.

Ответить
0

А еще тут можно тщетно пытаться загрузить машину до прихода грузчика)

Ответить
4 комментария
0

первые семь врагов, которые на входе тебя ждут умирали от семи патронов из кольта в голову практически не глядя)) я тоже очень много времени потратил на эту миссию

Ответить
0

Все зависит от момента, когда ты проходил эту игру. Эту миссию существенно облегчили патчем. На выходе игры гонка эта была невероятно сложной для шутера-песочницы.

Ответить
3

Я вам так скажу, даже не на патченной версии, гонка проходится вполне себе легко, если иметь представление, как стоит проходить повороты на гоночном треке. А не топить газ на всю и ехать от борта к борту, как в каком-нибудь NFS.

Ответить
3 комментария
1

До патча. В той же Mafia в режиме "Большая прогулка" были гонки куда сложнее.

Ответить
0

Ну не знаю, я эту сраная гонка у меня столько времени сожрала. Я знал каждый поворот на этой миссии, когда ускоряться, когда тормозить, как поворачивать, чтобы не дай бог эта адская машина не перевернулась, а иначе все придется переигрывать заново.
Зато потом обо мне гуляла слава и друзья просили пройти эту гонку им, хех:)

Ответить
2

Финальная перестрелка в Музее была намного сложнее миссии с гонками. Или та же миссия в Порту.

Ответить
1

Ох уж эта перехайпленная часть игры. Скажем так. Установив сейчас игру, ты пройдёшь эту гонку с 1 или со второго раза. Достаточно ехать просто по дороге, притормаживая на поворотах. Там даже не надо каких-то сверх манипуляций проводить со скоростными режимами и прочим. Тем более, есть куча уровней сложностей.
А до патча там был "чит", который позволял срезать треть карты. Что потом поправили.

Ответить
0

Согласен. Я недавно перепрошел первую часть и не заметил особых сложностей в принципе. Хотя я отчетливо помню, как та версия, в которую я играл много лет назад, не давала малейшего шанса для прохождения гонки. Сам болид был вполне управляем, во время доставки его в мастерскую и обратно, но на треке в него вселялся дьявол скольжения и невидимых коллизий. Минимальное отклонение, пережатие кнопки поворота, небольшой сьезд с дороги - машину несло в заборы, траву и сараи, что давало максимальное преимущество до конца заезда ИИ, которое ехало скриптово и ровно. Крови попито было много, особенно на последних кругах.

Ответить
7

Ведьмак 3. Чтобы получить лучшую концовку, где Цири вспоминает все самое хорошее, нужно сразу после смерти Весемира поиграть в снежки с ней. Неужели это нормально, или у меня одного от этого горит?

Ответить
14

Это НЕ является одним из НЕобходимых условий. Так что горит у тебя непонятно от чего.

Ответить
0

А вот эти последние два точно были в оригинальной игре? чтот такого даж не припомню.

Ответить
2

Абсолютно точно.

В последнем случае Йеннифер еще на портрет Аваллак'ха усы и рожки пририсует, пока Цири нычку раздалбывает :)

Ответить
2 комментария
1

Да, точно были.

Ответить
5

То есть всё то, что я ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО делал для становления Цири ведьмачкой, во время затянувшегося на ЦЕЛЫЙ ГОД прохождения, было сломано её героическим суицидом ТОЛЬКО ИЗ-ЗА СНЕЖКОВ? CDPR, это был очень подлый приём.

Ответить
8

Вроде на концовку влияют четыре выбора во время игры.

Ответить
2

Вы больше слушайте людей в интернете, будете ненавидеть всех и каждого. А стоит лишь разобраться немного, так сразу становится ясно - в интернете пиздят. Комментом выше (или ниже) скинул пикчу.

Ответить
1

Не только. Там есть ряд ключевых решений. Если по ним набирается критическая масса "родительских" косяков -- героический суицид, иначе -- пафосное возвращение :)

Ответить
2

Неочевидная вещь.) тоже на нее попался.
Но по соотношению "побухать\поиграть в снежки", очевидно, что с точки зрения позитива второе как-то перевешивает

Ответить
17

Хз, по мне это было очевидно правильным. Спаивать свою дочь (пусть и приёмную) - неправильно.

Ответить
11

Вопрос даже не в бухле или снежках, а в том, что из диалога, в котором этот выбор совершается, вообще непонятно, что за чем последует. Совершенно невинный выбор между "расслабься" и "взбодрись" по сути реплик на экране приводит к "депрессируй и бухай как мразь" вс. "вспомни живых и живи ради них".

Ответить
4 комментария
4

у меня сложный период был в жизни)

Ответить
0

Очевидно или не очевидно это уже второе. А главное, что логично ли после смерти близкого человека заниматься именно этим?

Ответить
3

Ухх, опять бомбить с употребления понятия "логично" где попало. Ну вот скажите, разве вы не знаете, что логика это наука о форме, не о содержании. Разве вы не знаете, что вопросами морали и нравственности занимается этика, а не логика? Так почему? Почему же вы пишите "логично ли"?

Ответить
5

нормально, геральт просто хотел взбодрить цири, да и что по вашему нормально спаивать дочь или развеять её игрой в снежки у них нет времени на траур надо это принять, взбодрится и идти дальше да и я уверен что сам Весемир был бы не против такого.

Ответить
1

Типа ты бы поступил иначе? Я реально не понимаю чем люди думали, чтобы прийти к другой концовке.

Ответить
0

Потому что надираться с дочерью, явно находящейся не в лучшем эмоциональном состоянии, совершенно не то что нужно. Очень логичное место, кстати.

Аналогично с советом чародеек. Если похер на Цири, то можно и одну отпустить - но что тогда жаловаться на концовку? Все по заслугам.

А вот с лабораторией Авалакха и я не согласен. Книжный Геральт дал бы ей отвести душу.

Ответить
1

а что с лабораторией не так книжный геральт не дал бы ей там всё порушить?

Ответить
0

да я затупил
все верно
как раз надо разнести все к такойто матери :)

Ответить
0

Ну это ж как-то само собой разумеется, что лучше в снежки поиграть после такого, чем сидеть и квасить.

Ответить
0

Игру проходил, но что-то вообще не помню никаких снежков или набухивания Цири 0_о При этом получил вроде как хорошую концовку.

Ответить
11

Wizardry 8
Автолевелинг врагов и их активный респаун, если бы не это, то игра была бы просто невероятной.

Ответить
1

ААААА.! как же это раздражало.

Ответить
10

Hitman 2. Отличная казалась бы стелс-игра. Ни так давно перепроходил. И в неё до сих пор интересно играть. Но в игре настолько параноидальные NPC, что в некоторых моментах от них надо держаться на расстоянии пол-карты, чтобы им что-то не взбрело в голову. Ты идёшь такой себе казалось бы, ничем не примечательный. Но вот проходишь мимо какого-то вражеского NPC и он начинает тебя в чём-то подозревать. Хотя намеков я ему никаких не давал. Разработчики позже сами признали, что с этим они жестко зафейлились. И вот в тех же Контрактах это всё исправили. Тебя будут подозревать, если ты дашь сам на то причины. А так, если бы не параноидальный NPC, вторая часть была бы совсем идеальный. Локации, которые мы посещаем в этой игре. На мой взгляд, до сих пор самые красочные и интересные.

Ответить
2

Особенно весело на миссии с ниндзями, где все ходят в масках. Ты тоже ходишь в маске, но тебя все подозревают.

Ответить
0

Да, вот это вообще было не продуманно. Особенно, если ты ходишь в спецовке. А тебя снайперы все-равно каким-то образом узнают и стреляют в голову. Приходилось эту миссию зиг-загом проходить :D

Но благо это не отражалась на твоей статистике, если ты хотел пройти задание с максимальным рангом "Бесшумный убийца".

Ответить
0

Аааа, вспомнил Абсолюшн. Там же добавили особенность - группы для NPC, и персонажи из одной группы будто знают друг друга. Так что если ты решил переодеться в полицейского то надо опасаться других полицейских - или иначе они начинают тебя подозревать. Спорное нововведение, ну да ладно.

Но. Потом меня дико бесило когда ты решаешь переодеться в NPC с маской - то хитман не одевает эту маску. Т.е. просто берет и одевает весь костюм, но маску решает не одевать. И смешно и грустно.

Ответить
0

Там насколько я помню, подозревают тебя только те NPC, которые главные в своей группе. Из полицейских тебя подозревают офицеры. А обычные полицейские нет. Ну это и логично, офицеры должны знать своих подопечных в лицо. Это вполне реалистично. А вот то, что он маску не одевал. Это действительно странно. Если есть такая возможность, то лучше скрыть своё лицо.

Ответить
0

Хм, могу ошибаться, но вроде как узнают тебя все.
Это в новом хитмане, который просто HITMAN - там вроде как да, главный в группе(я только демо играл, и там было такое). А в абсолюшне вроде как любой из группы узнает.

Ну и да, даже то что тебя чувак рядовой узнает - даже это реалистично. Но реалистично еще не значит геймплейно правильно - главное чтобы интересно было.

Ответить
1 комментарий
11

Return to castle Wolfenstein.
очень тупая стелс миссия в лесу, которая невероятно бесит.
просто горел с каждого нового звука сирены.

Ответить
0

а мне понравилась(хотя я плохо помню уже))) помню чудак побежал в эту будку включать сигнализацию, а она из дерева. Я по ней выстрелил-стена развалилась -пуля и её пробила и немца убила)) Вот я рад был)

Ответить
0

Я вот про эту миссию забыл, стёр её из памяти, а сейчас вот вспомнил, поймал флэшбэки и руки затряслись, ведь в своё время я так и не прошёл игру из-за этой миссии

Ответить
5

Tomb Raider 2. Когда включаю - руки по инерции вспоминают управление, а разум замутняет ностальгия. Поэтому претензии только к устаревшей графике ^^
А вот, вспомнила - самая бесячая претензия близость сейв и лоад и возможно сохраняться в прыжке с огромной высоты, например. Вот так вот сохранился случайно вместо загрузки- и всё...

А еще мне некоторых, как мне кажется, "недостатков" даже не хватало в анниверсари - наличие автоматических захватов при прыжках и что не надо отчитывать расстояние для разбега, что нельзя упереться куда-то непонятно куда на локации, а потом попасть в глюк (иди не попасть, но не мочь выбраться оттуда)... игра казалась слишком тесной. Даже баги в Томб Райдер 2 для меня прекрасны x)

Ответить
25

Вот так вот сохранился случайно вместо загрузки- и всё...

Я так, однажды проходил первую HL, и уже сражался с финальным боссом. Сказать что я сохранялся и загружался часто - ничего не сказать. И в один прекрасный момент, я сохранился вместо загрузки. У меня было 3хп, пара гранат, 3 полных раскрутки тау-пушки, и немного по мелочи. И естественно, других сохранений на тот момент я не делал что значит - либо проходить ВСЮ ИГРУ ЗАНОВО, либо страдать.
Конечно-же я выбрал второй вариант, и знаете, я никогда не забуду эту борьбу: сколько раз я умирал. А были моменты, когда я добивал босса, а он убивал меня, и в итоге, если не нажимать никаких кнопок, то игра не заканчивалась, а скрипты продолжали работать, и Джимен катал мой труп и рассказывал мне всё то, что должен был рассаказать живому фримену. в тот-же день, я, конечно, смог таки победить босса и не умереть.
Думаю тогда, в 12 лет, я стал не мальчиком, но мужчиной.

Ответить
2

Эх, вспомнился бой против двух Эль Гиганте во время первого прохождения RE4. К концу у меня остался только нож, практически пустое здоровье, никаких гранат и травок с аптечками. И я победил.

Ответить
1

Да, возникали похожие ситуации, но в других играх!
А в 1ый ХЛ я поиграла только не так давно,но поэтому могу представить как сложно там убивать финального босса особенно при таком раскладе!! Это точно подвиг!

Ответить
0

Ах да, самой главной частью моих мучений было то - что я не представлял как побеждать этого самого босса. Ведь просто стреляя в него - ничего не происходит. Посему я и провёл там так много времени.

Ответить
3

Неистово выплюсовываю !
У меня руки так же (спустя стооооолько времени) сами автоматически вспоминают управление ))
По-поводу картинки совершенно не соглашусь , но ясно понимаю что это крайне субъективная вещь. Я сам могу жаловаться на недостаточно крутой графин в, условно говоря, игре 2016ого года, например, но у меня совершенно нет претензий к графике в ТР 1,2,3,4,хроники .

Оооо даа, мне тоже крайне не хватало вот этого специфического разбега для прыжка, когда надо чётка отмерять один квадрат , что б Ларочка прыгнула именно с самого края )) Думаю тем, кто сейчас решит поиграть в игру, это может стать крайне проблематичной темой и придется ещё привыкать к таким условностям. Но для меня это прям как так и должно быть априори ахха

Насчёт затыков в игре есть такая забавная тема.. в детстве залип на одной локации и никак не мог её пройти, как и куда не иди - нет могу найти выход. Сколько раз начинал игру заново, в надежде что может просто что-то раньше пропустил или типа того, сколько по той локации бегал, но всё тщетно . И вот помню в очередной раз бегаю по всё тем же коридорам и нахожу новый зацеп, куда-то ползу, сердце начало люто биться ..мне казалось что ещё чуть-чуть и место, которое не мог пройти около года будет пройдено, а по итогу оказалось что это был обычный секрет и всё что нашёл, это была сранная розочка золотая (((
Тогда и речи не было об интернетах ахахха :)

Ответить
1

"Я сам могу жаловаться на недостаточно крутой графин в, условно говоря, игре 2016ого года"
это точно)))

"Думаю тем, кто сейчас решит поиграть в игру, это может стать крайне проблематичной темой и придется ещё привыкать к таким условностям. Но для меня это прям как так и должно быть априори ахха"

вот да - воспринимается, как должное)))
я еще вспомнила, что долго время не могла сообразить, что Лара при ходьбе не упадет и можно не опасаясь шагом подойти к краю, поэтому начинала бежать и понимала, что надо жать на прыжок после 2х шагов, вроде как, что бы получился длинный пряжок с разбега)

"Насчёт затыков в игре "
с розочками - это 5ая часть же) Вспомнилось, там на последнем уровне был баг с комнатой и роботом, что при неправильной последовательности действий что-то не срабатывало и нельзя было никак это отменить. Вот там мы с сестрой застряли намертво! И безнадежно. Только спустя много лет я где-то прочитала, как надо правильно в этой комнате всё сделать.

А еще в 4ой части на 1 из уровней забыла взять артефакт (там несколько предметов лежало на алтаре), а вернуться назад было уже невозможно!!! и поняла я это слишком поздно =_=

"И вот помню в очередной раз бегаю по всё тем же коридорам и нахожу новый зацеп, куда-то ползу, сердце начало люто биться ..мне казалось что ещё чуть-чуть и место, которое не мог пройти около года будет пройдено, а по итогу оказалось что это был обычный секрет и всё что нашёл, это была сранная розочка золотая ((( "

знакомые ощущения)))) тоже самое бывало иногда))

Ответить
1

Хе хее:)

да-да, причём вот почему-то некоторые условности в других играх вот бесят и всё тут, не могу с ними смириться, а чего-то в ТР Я просто такой "окей, Лара..Я понял, тебе надо ровно один квадрат на разгон+прыжок, понял! Квадрат , так квадрат =*" и спокойно жил с этим :) А то, что после прыжка надо ещё удерживать крестик, что б она схватилась за край, было верхом нормальности и логичности чего-то ахах)) Даже не так давно смотрел ролик какой-то и там говорилось мол "Новым игрокам будет трудно привыкнуть что героине нужно цепляться за края самой, то есть, нажимая для этого отдельную кнопку. Тогда как в последующих играх эту схему упростили и теперь Лара сама автоматически цепляется там, где может! " хехх)))

Даа, Хроники это были )) Но до этой комнаты, видимо, в своё время так и не дошёл :)

Я четвёртую после нескольких лет забросил ибо не мог понять куда нужно идти..там было много открытых локаций с подзагрузками и видимо где-то, на какой-то, что-то пропустил и долгими месяцами бегал между ними в недоумении что же сделал не так ахах

вот-вот :з

Ответить
7 комментариев
1

> на последнем уровне был баг с комнатой и роботом, что при неправильной последовательности действий что-то не срабатывало и нельзя было никак это отменить.

Ох как вы этом месте я намучилась. Там лазеры на двери не открывались, хотя в принципе всё было уже сделано. Самое обидное, что за тем выходом был уже конец. А потом сестра случайно прошла.

Хроники вообще клёвые были в этом смвсле. Остров тоже помню не могла пройти из-за того что трудно было подобрать правильный угол прыжка на крышу. Лара всегда летела мимо. И угол этот был ну совсем какой-то узкий. Ща вспоминаю и ё-маё, месяцами сидела и долбила одну игру, одно место в игре. А сейчас просто идёшь в интернет или играешь в другое.

Ответить
2 комментария
12

Witcher 1 - отметки задания где "примерно находится персонаж", система костров при помощи которых искусственно растягивали время - персонаж доступен только в определенное время. Я понимаю что это плюс в атмосферу но иногда возникало ощущение что этим просто злоупотребили. И болото.
Witcher 3 - система лута где ты побеждаешь врага высокого уровня и награда в сундуке это либо оружие или броня худшее по статам, либо одинаковый по сравнению с твоим вооружением. В итоге ты зачищал локации ради одной цели - продажи лута. Так же боевая система где сильные удары не нужны - выгодней всегда бить быстрыми ударами.

Ответить
2

Как же у меня горело с локации Болото и всех этих поисков камней) 3 раза проходил целиком, но именно от Болота подгорало всегда. Особенно эти Эхинопсы выносили за секунды, в случае невнимательности.
Ну и с минусами третьего согласен. Там вообще шмот школы Кота и вперед нарезать. Ещё бы я отнёс сюда ад для перфекциониста - зачистка всех "?", особенно на о. Скеллиге. Как и во всяких Ассассинах.

Ответить
0

Скорее отсутствие нормального корабля.

Ответить
0

Тут соглашусь. Третья часть в плане РПГ игры говно собачье. Всю карту обошел, всех монстров убил, сокровища залутал. Был 7 уровня, стал 13. Получать 10 очков опыта за суперпупер офигевшую тварину, на которую ты потратил неделю пздц как обидно. Особенно после 30 за какой-то левый диалог.

Ответить
0

Ну хер знает, при максимальной раскачке сильные удары начали быть профитны.

Ответить
13

Ведьмак 3 и ведьмачье чутьё. Очень не нравилось постоянно зажимать и разглядывать подсвеченные предметы.

Ответить
0

Нубячие тупье )

Ответить
5

Просто кривейший Fallout New Vegas в плане багов. Тем не менее... до сих пор любимая игра, в которую всё ещё приятно возвращаться, да и некоторые моды интерес только повышают

Ответить
17

Да, тоже ее упомянул, как и F3. Забавно было открывать wiki по игре, 1/3 статьи про квест и его прохождение, 2/3 статьи о том, что может вдруг пойти не так и как лечить если что.

Ответить
2

За 3,5 прохождения только застревание в текстурах, баг с лазерным пистолетом в скорпионьем ущелье ну и раз полетели сейвы, именно по этому 3,5 прохождения.

Ответить
0

Видимо, уже пропатченная версия. В релизе хватало поломанных квестов.

Ответить
0

Походу, все таки в 2014 играл первый раз. Но главное что напрягало, я получил ключ только с ванильной версией без длс, и по нормальной цене их купить было нельзя, ультимативное издание выходило уж намного дешевле чем все длс отдельно. Каждый раз приходилось докачивать длс, уж не позволяла натура по огромной наценке докупать.

Ответить
5

Глубинные тропы конечно не блещут разнообразием, но всё же странно то тут, то там слышать этот упрёк. Проходил игру раза 4-5, наверное, и глубинные тропы далеко не на первом месте по скукоте казались для меня. Тот же Денерим и переходы по нему ввергали в скуку гораздо сильнее этих ваших троп.

Ответить
4

Мне нравятся Глубинные тропы. Вот это вот чувство погружения в глубокое подземелье. Тропы хорошо проходятся, когда знаешь, что тебя ждёт и нормально к этому готовишься. Это не первый раз, конечно.

Ответить
2

Проходил игру раз 5-6. Глубинные тропы намного скучнее Денерима. К нему вообще никаких претензий не было.

Ответить
1

Хех. Ну ок, скукота она для всех разная видимо)

Ответить
1

Так и есть. Я вообще не помню скучных мест в этой игре)))

Ответить
0

Я только сейчас про этот упрек услышал. Самому всегда эта часть игры нравилась, старался первым квестом пойти к гномам. Это же настоящее ролевое приключение в глубинах подземелий! А какой финальный босс? Куча историй! Обожаю.

Ответить
0

Первым квестом? И как оно проходится, когда персы не прокачаны ещё? Я после Лотеринга даже в город к гномам зайти не могу, валят в засаде.

Ответить
0

Просто боевка не любимое моё занятие и я играю на лёгком.

Ответить
1 комментарий
0

Да в целом нормально проходится. Конечно сложнее, чем если бы персонажи были вкачанные, но зато когда выходишь, все остальное проходить проще.

Ответить
1 комментарий
0

Те кто вышел на свет из катакомб Pool of Radiance, эти глубинные тропы просто как лёгкая прогулка.

Ответить
6

а мне понравились глубинные тропы: момент с архидемоном и маршем полчищ порождений топовый

Ответить
5

Clive Barker's Jericho.
Обожаю игру за дизайн, нарратив и смелую механику. Но помимо различных недостатков, типа странной баллистики, больше всего убивает топорный ИИ напарников. Просто нет смысла проходить игру на харде, если ты не определившийся мазохист. Большая часть боёвки превращается в беготню с воскрешением иерихонцев, которые не могут выжить больше десяти секунд.

Ответить
0

У меня ещё от концовки бомбануло: половину убили, половину нет, что за мотивация у сценаристов была...

Ответить
0

Концовка была откровенным клифом, рассчитанным на продолжение, которого видимо никогда не будет.

Ответить
0

убили тех, чьи способности никак не могли быть использованы против босса. сюжетной мотивации там никакой не было

Ответить
5

MGSV и недоделанная вторая половина и финал :(

Ответить
5

Можно ли считать главным недостатком Mass Effect: Andromeda хейтеров калоедов из интернета?

Ответить
0

Ну вкупе с ужасным сюжетом, уничтожением собственного лора, отсутствием кварианцев и тем, что игру по популярной франшизе доверили не пойми кому и в не пойми каких условиях.
А ещё EA...

Ответить
3

Fallout — поиски водяного чипа... На всё вам даётся 150 дней

Согласен. Наверно худшее геймдизайн решение, которое не дает никакого фана, а только раздражает.

Ответить
2

Скажи это первым 3м дед райсингам

Ответить
0

Ой...из-за этой темы, которая должна в теории добавлять динамики и напряжения в игру, вся серия прошла мимо меня. Так жутко бесило что мне хочется развлекаться в этом мире и\или исследовать его, а вместо этого приходится истерично спидранить (((
ЗЫ: Только что проверил, но оказывается что в ДР 3 нагонял 16 часов и насколько помню прошёл даже игру с товарищем, а значит либо там не было прям жёсткого завяза на таймере или он был куда менее назойливым ..

Ответить
0

1) Серия Souls - камера. Главный и самый серьезный противник в игре.
2) Diablo II - эндгейм и 5000 забегов на Баала по 3 минуты. Еще жутко бесит дикий дисбаланс классов, нельзя просто так взять и начать играть за варвара.
3) Fallout 3 и NV - в целом, неплохие игры, но с ужасными dlc, которые отбили желание вообще покупать в дальнейшем игры и dlc серии.
4) Skyrim - сложно описать, но это когда ты проиграл всего 3 часа в игру, а уже каким-то образом набрал не один десяток квестов и вот спустя 20 часов игры ты добираешься, наконец, до квеста, который взял случайно в самом начале и уже толком не помнишь, что там и к чему.
5) Готика 1 и 2 - возможность заквиксейвиться после смерти персонажа...
Ну это самое, что запомнилось.

Ответить
16

вы чего, ребята, dlc в вегасе чуть ли не лучше основной игры. дизайн уровня-дороги раздражающий, конечно, но в остальном — сборник прекрасных историй, тысяча и четыре ночи.

Ответить
0

Единственное, что запомнилось это Old World Blues, оно неплохое, остальное просто раздражающая скукотища, особенно капканы в темно-бурой массе, совершенно незаметные, ломающие тебе ноги, а лечить особо нечем, так как все пожитки на входе отбирают и саквояжи только за какую-то местную валюту можно покупать в ограниченном количестве, и стреляющие лазером голограммы, динамики, взрывающие ошейники, причем динамик с красной лампочкой можно уничтожить, а абсолютно такой же с белой - нет. Это было самое раздражающее dlc, остальное даже не запомнилось толком, дикари какие-то, линейная пострелушка еще какая-то была в Lonesome Road, оставила впечатления как Анкоридж в F3.

Ответить
5

если вы просто за два часа пытались линейно пробежать каждую, я, в принципе, могу представить, что они тогда на устаревшем-то движке не очень космически ощущались. но смысл там, как и в любом фоллауте, в абсолютно нутряном роаминге, в ходьбе куда глаза глядят и соответствующем духе.

в honest hearts я не поперся после засады по маркерам, я пошел куда-то вбок, куда-то вверх, на утесы, в пещеры, натыкаясь на странных зверей и восхищаясь, сколько красоты и индийской, предсмертной свободы выжали из похороненной и дубовой уже графики.

по дороге, конечно, перемещаться неудобно, но это последнее dlc в цепочке, и если хоть немного следить за этим куском мира, то улисс окажется не просто нудным хрипением в динамике, а сломанным одиссеем без своей итаки, но со своим апокалипсисом сегодня.

а за такое казино писатели юга вообще убивали бы.

Ответить
2 комментария
0

Не, DLC по-своему хорошие, но они какие-то линейные, как мне показалось. Круто, что разнообразные, конечно.

Тем не менее, я помню одну вещь, которая меня дико раздражала. Old World Blues, дополнение, полностью посвященное огромному научному центру - и в нем, блять, нет ни одного решения, выбора или события, которые были бы завязаны на "Интеллект" или "Науку". Я всю игру вкачивал умника-ученого, был в трепете, узнав, что меня ждет целый научный комплекс - а мне в итоге хер

Ответить
1

Да где вы в Соулсах проблемы с камерой находите?

Ответить
0

На любом большом боссе, у которого есть только одна опция для таргета.

Ответить
0

А как насчёт того, чтобы не пользоваться таргетом на больших боссах? Он так-то предназначен для врагов поменьше.

Ответить
3 комментария
0

но с ужасными dlc

Кстати да. Когда переигрывал NV, то DLC просто портит всё впечатление от игры.

Ответить
0

Вспомнил квиксейвы корсаров))

Ответить
–1

3) Fallout 3 и NV - в целом, неплохие игры, но с ужасными dlc, которые отбили желание вообще покупать в дальнейшем игры и dlc серии.

DLC там разные. Есть интересные, есть не очень. Но в NV все DLC плохи с точки зрения геймплея.
4) Skyrim - сложно описать, но это когда ты проиграл всего 3 часа в игру, а уже каким-то образом набрал не один десяток квестов и вот спустя 20 часов игры ты добираешься, наконец, до квеста, который взял случайно в самом начале и уже толком не помнишь, что там и к чему.

А это уже не недостатки игры, а вашего типа прохождения

Ответить
3

Saints Row 2. Отличная игра, самый хуёвый (без преувеличения) ПК-порт. Скорость привязана к CPU X360, звук сжат ебучими шакалами до моно 22050, оконный режим быстрее полноэкранного, слишком резкое управление машинами, и неоправданно высокие системные требования что тогда, в середине нулевых, что сейчас, при этом графоний недалеко уехал от уровня какой-нибудь Bully.

Ответить
1

Расскажи о херовых портах после того, как поприцеливаешься на клаве в РЕ4 и Дедли Премонишн

Ответить
1

В РЕ4 спокойно можно прицеливаться на ПК. Вообще не сравнимо с качеством порта Saints Row 2.

Ответить
0

В зависимости от того, о каком порте вы говорите.

Ответить
2 комментария
0

Хотя бы можно сторонними прогами ремап сделать. Но да, неудобно. Но решаемо, в отличии от.

Ответить
0

Сейнтс Роу 1-2 и на Коробке 360 тормозят и глючат дичайше. Как у этих разрабов получилась третья часть - до сих пор загадка)

Ответить