Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

У серии Alone in the Dark поистине сложная история. Первая часть, разработанная студией Infogrames, заслуженно считается одним из основоположников жанра Survival Horror. Это такой эталон, на который ориентировались создатели Resident Evil или Silent Hill. А вот о сиквелах таких лестных слов сказать сложно - и вторая, и третья значительно отошли от канонов оригинала и ныне считаются практически забытыми. Более менее франшиза реабилитировалась с выходом в 2001 году A New Nightmare, которая помимо знакомых фанатам элементов жанра предлагала два отличных друг от друга игровых сценария.

Целых семь лет серия пребывала в стазисе, пока, наконец, в 2008 году не представила миру свою новую часть. Да не просто представила - ворвалась в игровую среду ураганом, обещая фанатам уникальный жанровый экспириенс, потрясающий сюжет и постановку уровня Майкла Бэя (это уже мои домыслы). Помню, о AitD говорили все, кому не лень, хвалили её, называли откровением и новым словом в жанре… и потом забыли о ней, словно ничего и не было.

Громкая реклама и коммерческий провал в очередной раз поставили на серии крест из свинца. О том, что в 2015 году вышла очередная часть под заголовком Illumination помнят лишь единицы, да и те не могут сдержать слез от того, насколько низко пала франшиза, подарившая жизнь Survival Horror’у.

Казалось бы, почему так? Что такого плохого было в AitD 2008? Ведь глядя на трейлер действительно кажется, что это не просто игра, а красиво поставленный спектакль, атмосферный и пугающий, как сама готика. Но за красивой картинкой, богатым саундтреком и уникальными геймплейными механиками прячется самая обыкновенная посредственность…

***

События разворачиваются в современном Нью-Йорке. Главный герой - неизменный протагонист серии Эдвард Карнби - приходит в себя в помещении, в плену у агрессивно настроенных наемников. Они хотят убить героя, но почему не говорят. Не понимает и Эдвард, хотя бы потому, что ничего не помнит. Но в самый ответственный момент на злодеев нападают демоны, и Карнби вынужден в одиночку пробиваться через медленно разрушающее здание, чтобы спастись и заодно понять, что происходит и как он с этим связан? И причем здесь Центральный Парк?

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

Скажу сразу - сюжет интригует. Да, ничего не понятно, но очень интересно, потому что игрока чуть ли не сразу бросают в гущу событий. Едва мы приходим в себя, как приходится галопом бегать по коридорам в поисках выхода, а промедление грозит страшной смертью. Потом же происходит удивительный геймплейный кульбит, когда хоррор от первого лица резко превращается в хоррор от третьего лица, при том с полу-фиксированной камерой, словно какой-нибудь Сайлент-Хилл или Rule of Rose. Если что, разработчики оставляют возможность переключаться между режимами, что плюс.

Но вернемся к сюжету. Недосказанность и вопросы движут нами уверенно, непреодолимо, и за игра щедро одаривает нас жуткими, загадочными и захватывающими сценами. Чего стоит элементы скалолазания по стене здания, которое на наших глазах обрастает трещинами и грозит скинуть героя в объятия бездны. Или первое столкновение с зомби. Потом же Эдвард встречает других персонажей, следует их подсказкам, теряет близких, спасает близких, становится свидетелем грядущего Апокалипсиса…

И всё бы ничего, но создается ощущение, что где-то в середине разработки страницы сценария безнадежно потерялись. Тайны, которыми наполнено начало игры, впоследствии раскрыты очень куцо, или не раскрыты вообще. О личности Эдварда, а также почему герой таинственным образом перенесся из начала 20-го века (события A New Nightmare) в наше время и потерял память нам расскажут чуть ли не вскользь, и то текстовым сообщением, которое отправит нам наша напарница Сара. Уровень раскрытия интриги - мое почтение.

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

Тоже самое относится и к отношениям Эдварда и Сары. То они сначала грызутся друг с другом, то потом лезут целоваться. Кажется, что опять же сценаристы упустили пару-тройку важных для раскрытия отношений сцен. Или же злодей, за которым гонится Эдвард всю игру. Кто он, чего хочет, почему такой злой раскрыто очень поверхностно.

Но хуже всего сценаристы обошлись с концовкой. А точнее, концовками. Их два, и получить одну из них можно совершив кое-что во время финальной катсцены. Концовка, которая не просто выглядит максимально обрывочной и необъяснимой, и требует после себя как минимум ещё пару часов игры; но и которая бездарным образом обнуляет вообще всё, что мы делали в игре. Без спойлеров будет тяжело, но просто представьте себе, если бы в каком-нибудь ГТА СА Карл бы настиг Тенпенни, но вместо заслуженной потасовки они бы просто поговорили и разошлись, а злодей бы ещё и убил близкого герою человека. Вы бы приняли такую концовку?

Вот и здесь так же. Какой вообще смысл следить за историей, если в конце её не просто сливают в унитаз, но ещё и накидывают сверху кучу… мусора? И неужели разработчики рассчитывали после такого выпустить ещё одну часть, которая бы объяснила весь финальный бардак? Похоже, что так. Но реальность оказалась суровее - проект провалился, а вместо сиквела мы получили какой-то цирк под названием Illumination, а после… А после всё.

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

По-настоящему захватывающее начало, растянутая, но не лишенная интересных сцен середина, и зияющая пустота вместо финала. Вот и вся AitD. Согласитесь, уже повод забыть о ней и вернутся к мрачным коридорам особняка из “A New Nightmare”.

Но сюжет - далеко не главная проблема игры.

***

По первой, AitD впечатляет. У неё столько механик и возможностей, что и современным играм не снилось. Разработчики умело тасуют геймплейные элементы так, что и говорить об однообразии не хочется. Есть и Survival Horror от первого лица, есть и элементы исследования, и загадки, и сражения, и прыжки по выступам и свисающим проводам, и бег на время, и напряженная езда.. Нередко этот микс может быть реализован в рамках лишь одного уровня!

При том, разработчики вовсю используют элементы физики, как в каком-нибудь HL 2. Любой предмет имеет вес и им можно воспользоваться, чтобы решить загадку или избавиться от врага. Для взаимодействия с предметами используется мышь (или Wiimote на Nintendo Wii), притом так аккуратно, что любое неосторожное движение может испортить весь момент.

А ещё, AitD - настоящий рай для пироманьяков. Можно взять какой-нибудь стул, подставить его под огонь, и получивший “факел” со всей силы обрушить на врага, предварительно как следует замахнувшись мышкой.

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

Огонь здесь не просто наш враг, но и наш друг. Враги боятся огня, как огня, огонь дает надежду и свет, а свет неизменно ведет нас к спасению. Огонь можно использовать как угодно: можно сделать импровизированный факел и махать им, как резанный; можно сделать коктейль Молотова и устроить жаркий бой; а можно смешать зажигалку и спрей и получить лайт-версию огнемета. Так же можно облить алкоголем снаряды и превратить пистолет в оружие огненного возмездия. Никаких ограничений.

Кстати, боевая система тут тесно дружит с необходимостью включать мозг и смекалку. Из оружия у героя будет лишь пистолет, патроны к которому ещё нужно будет найти. А сами зомби на огнестрел никак не реагируют, их можно убить только с помощью огня. Вот тут то и пригодится смекалка. Что вы сделаете - ударите врага горящей палкой или смешаете патроны с алкоголем? Да и последнее не всегда поможет - зомби можно убить только если выстрелить в его слабое место.

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

Ещё порадовала реализация инвентаря. Вместо статичной картинки с таблицей нам показывают вещи, спрятанные за курткой героя, притом в режиме реального времени - если рядом враг, долго потыкаться не получится. Интересная механика, я бы даже сказал инновационная, которую сейчас очень не хватает… Да ещё очень отдает реализмом, хотя бы потому, что много вещей с собой потаскать не получится (привет Silent Hill 1-3).

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

AitD делает очень сильный упор на взаимодействие с предметами, большую часть из которых можно скомбинировать, чтобы получить нечто полезное - огнемет, снаряды, коктейли Молотова, словом всё, что поможет Эдварду в борьбе с зомби. Аптечки же используются до боли занятно - берете спрей, и брызгаете его на раны. Всё как в жизни.

Загадки здесь есть, но не особо сложные. Иногда требуется найти какой-нибудь предмет и просто использовать его правильно.

Гораздо важнее сами локаций, где происходит действие. Формально, игра делится на две части. В первой мы бродим по какому-нибудь зданию в поисках нужного вам предмета. Здесь AitD показывает себя с максимально линейной стороны - никаких развилок, никаких дополнительных путей. Бродите по комнатам, карабкаетесь по карнизам, решаете задачки, убиваете монстров, и так до конца уровня.

А вот вторая часть резко превращается в этакий опен-ворлд. В распоряжении игрока не абы что, а самый настоящий Центральный Парк, вот как он есть. Пусть нам всегда укажут, куда идти и что делать, ничто не мешает бросить всё и пойти изучать местность на предмет каких-нибудь плюшек - а их там навалом. Как и врагов.

В эти моменты AitD не перестает нам напоминать, что это хоррор, и не просто хоррор, а полный мистики и христианских мотивов. Центральный Парк огромен, людей здесь практически нет, лишь зомби и прочие твари, что хотят избавиться от героя. На улице ночь, в спину дышит опасность, а мы одни, и лишь хор на заднем плане не дает нам упасть духом. Согласитесь, это дорогого стоит! Вокруг деревья, разбитые дороги, брошенные лавки и древние постройки, которые так или иначе сыграют свою роль в повествовании. А фоне всего виднеется умирающий Нью-Йорк, и только свет в окнах дает нам какую-никакую иллюзию жизни.

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

С разнообразием и настроением у игры всё в порядке. Но вот минусы настолько жирные, что прохождение AitD становится мучительным, а весь интерес рассеивается, как дым.

Во-первых, управление - оно ужасное. Настолько ужасное, что на клаво мыши в это играть просто невозможно. Главный герой двигается неравномерно, поворачивается медленно и неуклюже. Вид от первого лица грешит дерганной мышью, которую никак нельзя починить, даже если экспериментировать с её чувствительностью. Вдобавок героя постоянно заносит, отчего кажется, что Эдвард накатил грамм триста для храбрости.

Во-вторых, первая и вторая половина игры резко отличаются друг от друга, и речь не про сюжет, а про ситуаций. Первые три-четыре часа AitD радует разнообразием моментов, от которых в буквальном смысле захватывает дух. Беготня по дому, которое разрушается на наших глазах, покатушки по гибнущему Нью-Йорку, брождение по развалинам, будь то куски здания или сломанный автобус, прогулка по канализации, наполненной черной жидкостью, что затягивает любого, кому не посчастливится на неё наступить - и чтобы её пройти нужно быть очень внимательным и аккуратным.

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

Но радость от наполнения уровней буквально испаряется во второй половине, когда Эдвард оказывается на территории Парка. Да, ранее я сказал, что Парк в принципе интересно исследовать, но только если этим заниматься ради себя, а не сюжета. Интересных моментов можно пересчитать по пальцам руки Черепашки-Ниндзя; а квесты в духе “уничтожь 70 злых деревьев, раскинутых по всей территории”, какой-то радости не привносят. Будто в этот момент у разработчиков кончились деньги и им приходилось буквально растягивать игру до её логического финала; и не просто растягивать - размазывать. Размазывать унылым гриндом, душными потасовками с зомби и не интересными загадками, где приходится тратить кучу времени на поездки от точки А до точки Б. Едва ли захочется тратить на это время, учитывая, что сценаристы никак не вознаграждают игрока за его мучения, ибо… да, слитый финал.

Ну и третий минус - это физика машин. О, этот проклятый уровень, где нужно на полной скорости мчаться по городу, чтобы не попасть под обломки. Не знаю, как на консолях, но на ПК управлять машиной просто невозможно. Физики здесь нет. Транспорт ведет себя хуже коровы на льду, из-за чего даже самый, казалось бы, легкий поворот можно запороть постоянными заносами. Хуже не то, что сама реализация сделана через пень колоду, а то, что эти покатушки занимают львиную долю прохождения. Если вы каким-то чудом прошли ту гонку в Нью-Йорке с n-ого раза, готовьтесь просидеть за баранкой ещё несколько часов, рассекая по парку от одной точки к другой. А где то и на время…

Alone in the Dark. Сказка о потерянном потенциале

В итоге получается неприятная картина. AitD - клад потерянных возможностей. Имея на руках недурные геймплейные возможности , вроде взаимодействий с огнем и переключение вида от первого и третьего лица, шикарную реализацию инвентаря и густую чарующую атмосферу, авторы спрятали за ширмой максимально ужасное управление, напрочь слитый финал и очень скучную вторую половину игры. Такое чувство, что у разработчиков были большие деньги и амбиций, но не было опыта, из-за чего проходить AitD просто некомфортно и неприятно.

А жаль… у игры и правда были все шансы стать классикой и вернуть серию на пьедестал жанра, но вместо этого загнала её в анабиоз на целых 15 лет.

Кто знает, может грядущий ремейк сможет воскресить франшизу?

12K12K показов
2K2K открытий
22 репоста
40 комментариев

единственное что помню из игры это потрясающий саундтрек в исполнении болгарского хора и интересный на тот момент инвентарь

ну и конечно пиар акцию, где хвастались физически достоверным распространением огня

Ответить

Саунд божественный, у меня даже коллекционка осталась с компакт-диском

Ответить

Первая часть, разработанная студией InterplayПосле этого даже читать не хочется ибо нет доверия к тексту. Разработана игра была французской Infogrames.

Ответить

Я поправил, дай мне шанс :(

Ответить

Игра 2008 го приятно удивила, особенно физика огня просто супер, даже сейчас такого нет

Жаль не смогли разрабы как следует реализовать проект, а ведь игра очень амбициозная намечалась, вот бы ремейк

Ответить

Хотя бы перевыпуск или ремастер нормально адаптированный под ПК)

Ответить

В своё время игра очень понравилась, несмотря на некоторую кривизну и тот самый уровень с машиной.
Ещё однокласснику посоветовал её с фразой: "Ну это чёто типа Резидента", подразумевая RE4. По итогу ему она тоже понравилась.

Ответить