«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости Материал редакции

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

В закладки
Слушать

10 августа CD Projekt RED выпустила второй эпизод Night City Wire, в котором рассказала о разных видах оружия, представленных в Cyberpunk 2077. Вместе с этим издание VG247 опубликовало интервью со старшим дизайнером геймплея Павлом Капала, узнав подробности боевой системы.

Вдохновение другими играми с шутингом

CD Projekt RED обратила внимание на почти все игры с шутингом, выходившие за последние годы, однако студия заметила, что в основном это были шутеры с элементами ролевых игр, а не наоборот.

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера. В большинстве игр, в которые мы играли, есть отличное ощущение от попаданий по противнику благодаря визуальным или звуковым эффектам, а также анимациям. Мы делали заметки и были вдохновлены несколькими крупными тайтлами.

Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPG. Это значит, что большинство рассмотренных игр уже не столь полезны для нас, так как нам нужно показать прогрессию, которой в них нет. Отдача, разброс и скорость перезарядки уже не могут быть постоянными. Они должны меняться по ходу всей игры.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Как утверждает Капала, большую часть времени в работе над боевой системой авторы потратили именно на то, чтобы игрок видел, как со временем его персонаж всё лучше владеет оружием, которым пользуется.

Баланс прогрессии

Капала отметил, что авторы не хотели получить ситуацию, когда игрок в начале игры не может попасть по цели просто потому, что у персонажа не хватает уровня владения конкретным типом оружия.

Мы не хотим, чтобы игра вызывала расстройство, однако в это же время в прогрессии нужен достаточный простор для развития персонажа со временем.

В оружии у нас два типа переменных. Один полностью или хотя бы частично контролируется игроком, вроде отдачи. Она может быть разной, однако умелые игроки смогут совладать с ней. Разброс же полностью рандомен. Вы не можете предугадать, куда полетит следующая пуля, поскольку перекрестие занимает значительную часть экрана.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Со временем CD Projekt RED пришла к выводу, что в прогрессии больше простора лучше оставить для отдачи, которую даже в начале игры можно контролировать. Разброс со временем тоже будет снижаться, однако даже в начале игры он не будет таким большим, чтобы вызывать расстройство.

Разрушаемое окружение

Обычно разрушаемое окружение чаще встречается в «чистокровных» шутерах, в то время как в RPG с элементами шутеров от него отказываются. Однако CD Projekt RED всё же решила уделить этому отдельное внимание.

Игроки увидят много примеров разрушаемого окружения, начиная разлетающимися бутылками в баре и заканчивая ломающимися укрытиями. Мы хотели, чтобы после перестрелок игрок видел их последствия.

Окружение будет по-своему реагировать на выстрелы. Например, если попасть в трубу, то из отверстия потечёт вода. И это распространяется почти на каждый объект в мире игры.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Анимации врагов после смерти

По словам Капалы, игра использует комбинацию заранее подготовленных анимаций и рэгдолла для противников после их смерти.

Всё зависит от мощности оружия. Если вы попадёте кому-то в голову из пистолета малого калибра, враг не обязательно отлетит с рэгдоллом. Мы всё же не снимаем фильм Квентина Тарантино.

Однако, если речь идёт о взрыве гранаты, вы увидите расчленение тел и то, как всё это разлетается вокруг. Это же касается и оружия — в зависимости от его мощности вы увидите разные результаты.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Легендарное оружие в награду

CD Projekt RED решила отказаться о системы, когда игрок получает в награду легендарное оружие сразу же после того, как закончил квест. Вместо этого Ви будет получать такие предметы в зависимости от разных решений или взаимоотношений с тем или иным персонажем.

Мы хотели избежать искусственного цикла, когда вы получаете награду по окончанию каждого квеста просто за его выполнение. Это больше зависит от того, помогли ли вы тому или иному персонажу. Например, Мередит Стаут из демо. Если вы встали на её сторону и стали развивать отношения с ней, она может поделиться определённым легендарным оружием в качестве награды. Такие предметы не будут просто падать с неба.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

При этом игрок не будет знать заранее, к получению какого предмета приведёт то или иное решение, и это намеренный выбор разработчиков.

С нашей системой RPG у ваших действий всегда будут последствия, и некоторые из них подразумевают, что далеко не от всех персонажей, встреченных в игре, вы получите какую-то награду.

При этом решения не должны зависеть от того, какое оружие вы хотите получить. Игрок должен помогать персонажу, потому что тот ему нравится или же придерживается тех же взглядов.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Легендарное оружие, которое сможет получить Ви, будет заметно визуально отличаться от всех других моделей, и многие из таких предметов также будут иметь некую связь с конкретными персонажами из Найт-Сити.

Легендарное оружие создавалось под конкретные квесты — персонажи не будут отдавать модели, которые они даже ни разу не использовали и не видели.

Некоторые отдадут Ви то самое оружие, которое можно было увидеть в их руках всего несколько минут назад.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Возможность апгрейда оружия

Модификация оружия в Cyberpunk 2077 позволяет поднимать его уровень, но учитывая количество различных моделей, авторы всё же не хотят, чтобы игроки на протяжении всего времени использовали только одну из них.

Разработчики ожидают, что разнообразие тех же легендарных моделей заставит их постоянно выбирать что-то по себя.

Вы увидите, что легендарные модели отличаются тем, как ведут себя. Игроки будут делать выбор, поскольку далеко не всё оружие подойдёт им по стилю.

Нас это полностью устраивает, потому что же, опять же, мы делаем RPG, и это тоже одно из решений игрока.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Некоторые аугментации исключают другие

Капала подтвердил, что некоторые аугментации не получится совместить. Например, установка лезвий Mantis подразумевает, что больше на руках Ви не будет никаких других дополнительных приспособлений.

Лезвия Mantis полностью меняют строение рук, поэтому вместить в них что-то ещё не получится. Игрокам придётся делать выбор.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Ближний бой будут дорабатывать вплоть до релиза

По словам дизайнера, разработчики признают, что ближний бой в превью-билде, показанном ранее СМИ, был недоработанным.

Я прямо сейчас занимаюсь доработкой ближнего боя, и у нас ещё есть несколько месяцев до релиза. Могу сказать, что мы пока не довольны им на 100%. В основном речь о визуальной реакции на удары, так что это доводится до ума. Я рад сказать, что сейчас система уже лучше, чем она была раньше, и это ещё не предел.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Реакция врагов на попадания в разные части тела

Как уже можно было заметить в роликах с презентаций, враги по-разному реагируют на попадания в конкретные части тела, и игрок сможет использовать это, чтобы получить преимущество.

Если кто-то бежит на вас с битой, то вы можете выстрелить ему в ногу, и он упадёт. Вы также можете обезоружить противника, лишив его рук — просто выстрелите по ним. Если ранить руки, враги могут бросить двуручное оружие и взять, например, пистолет в одну руку. Мы не ожидаем, что игроки будут постоянно использовать это, однако держать эту особенность в уме всё же полезно.

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

Проблема «губок» для пуль

Большинство противников Ви, если они на одном уровне с ним, будут умирать достаточно быстро, как и сам Ви от них. Также в игре можно будет встретить и элитных противников, которые, будучи в броне, смогут принять больше урона.

Что же касается боссов, то CD Projekt RED знает о проблеме так называемых «губок» для пуль и хотела, чтобы в Cyberpunk 2077 её не было.

«Губки» были проблемой в большинстве игр, которые я запускал. Вы просто не видите никакой реакции персонажа на урон, и это буквально ощущается так, словно вы стреляете в губку. Мы хотим избежать этого, поэтому мы сделали так, чтобы враги реагировали на попадания. Вы увидите, что раните их.

Что же касается боссов, я думаю, будет лучше, если игроки увидят сами. Я могу лишь заверить, что мы предприняли всё необходимое для того, чтобы они не были теми самыми «губками».

Павел Капала
старший дизайнер геймплея

В ролике, показанном в августе 2019 года, всё же можно было увидеть одного босса «губку» — лидера банды Animals Сасквоч. Возможно, с тех пор CD Projekt RED действительно переработала процесс подобных сражений.

Судя по всему, CD Projekt RED планирует выпустить ещё как минимум два эпизода Night City Wire до релиза игры — один из них затронет тему музыки от нескольких приглашённых исполнителей, вроде Grimes и Run the Jewels.

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября.

Сообщество, где мы публикуем новости и статьи о видеоиграх.
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077","cdprojektred"], "comments": 347, "likes": 410, "favorites": 121, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 187254, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 11 Aug 2020 03:35:59 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
347 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Действительный космос

445

 Мы пока не довольны ближним боем на 100%

This little maneuver is gonna cost us 51 years

Ответить
–98

И поэтому они вырежуть ближний бой. 

Ответить
255

Похоже некоторым комментаторам мозг вырезали. Иначе хз почему они как попугаи повторяют одну и туже шутку, которая давно перестала быть смешной

Ответить
30 комментариев
3

вырежуть

Ответить
0

как будто это что-то плохое

Ответить
1 комментарий
46

По-моему, Барлог ещё сказал, что игра никогда не бывает готова на 100% процентов потому что ВСЕГДА есть что улучшить, всегда появляются новве идеи, которые хочется реализовать. Поэтому , с определённого этапа, необходимо делать такой уровень проработки проекта, что ты можешь выпустить его в любой момент.
И...главный вопрос какой уровень готовности игры у CP, если его выпустить вот прямо сегодня.
Будут ли это, условно, невошедшие боссы, как в GoW или игра на многих уровнях ощущается незавершённой из-за отсутствия слаженной работы внутристудийных отделов.

Ответить
–12

Есть разница между "игра никогда не будет готова на 100%" и "за два месяца до сдачи игры на золото там не работает одна из кор-механик".

Ответить
15 комментариев
4

П — перфекционизм.

Перфекционист никогда не бывает доволен и вечно хочет добиться ещё более лучшего результата. Но вот сроки... сроки из такого вытекают громадные. Прям как у Джорджа Мартина (сколько там предпоследняя книга пишется, уже 10 лет?).

Ответить
0

проблема не в сроках, а в финансировании.  У Мартина есть деньги, что бы писать книгу по 10 лет. 

Ответить
88

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера

Я уже запутался нахуй 

Ответить
73

Уже вроде много раз сказали, что это исключительно маркетинговый ход.
Если хочется игру продать широкой аудитории, не только геймерам, но и домохозяйкам или футболистам, нецелевой аудитории видеоигр кароче, то лучше позиционировать продукт как экшн-хуекшн эдвенчур, а не задротским и отталкивающим термином РПГ

Ответить
–36

Т.е. они обманывают ца, которой хотят продать продукт? Прекрасно :)

Ответить
22 комментария

Стандартный колос

Hewshefd
11

Бред. Сейчас РПГ - самый попсовый термин.

Ответить
7

а не задротским и отталкивающим термином РПГ

Чёт ассасины последние домохозяйкам тоже хорошо продаются.

Ответить
15 комментариев
8

Пользуюсь случаем передаю тебе привет в твои девяностые, ибо в будущем станет всё наоборот. Тут, в будущем, начиная эдак с 2010-х маркетологи называют "РПГ" всё подряд ибо это приносит деньги.

Ответить
0

Чтобы ее продать там и геймплей хотя бы первые часов 5 должен быть соотвествующий запросам домохозяйки и футболиста. Иначе они ее просто назад в магазин отнесут.

А это значит - сюрприз-сюрприз - что никакого конструктора персонажа и серьезной нелинейности с большими диалогами в игре не будет по крайней мере первые 5-10 часов.

Ответить
2 комментария
19

Если хорайзен может называться рпг, то киберпанк и подавно.

Ответить
3

Как можно запутаться если разрабы в каждом практически интервью чуть ли не кричат о том что это РПГ в первую очередь, и лишь пара ДТФ-дурачков из раза в раз заявляют об обратном приводя в пример очевидный маркетинговый ход с описанием игры на сайте... 

Ответить
0

не говори, то Deus Ex чудится, то Rage 2,а поначалу был Киберведьмак

Ответить
0

Это просто меркетинговый текст, тупо на него ориентироваться. 

Ответить
0

Разработчики всегда говорили, что это рпг игра. 

Ответить
–3

Короче, будет тоже самое, что и Fallout 4. Кстати, могут шутинг взять из него.

Ответить
–123

А что если просто вырезать его? Это решит проблему?)

Ответить
107

Шутки про вырезанный контент с каждым разом все смешнее

Ответить
25

это моя первая, мне еще не приелось.В следующий раз попробую про перенос...

Ответить

Независимый клуб

Алексей
0

Так в это раз шутка воистину уместна.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Если собрать весь вырезанный контент и сложить вместе, получится ещё одна отдельная игра :)

Ответить
6

Похоже именно так делали новую игру по Форсажу.) Из кучи забагованых механик.

Ответить
68

ш у т и н г о м

Ответить
33

shooting

Квайт эккуьюрэйт транслэйшн, симс ту ми.

Ответить
11

Ну шутинг и шутинг. Это специальное определение для стрельбы в школах. Судя по статье, киберпанк будет про это.

Ответить
1

Ну ты шутинг и массшутинг не путай, ну

Ответить
3 комментария

Ненужный глобус

Rover
0

Еее
пошел делать предзаказ

Ответить
1

Блин, неужели будет как в старых гта когда стреляешь в ногу и прохожий дергается и падает, или в голову, а оттуда фонтан.

Ответить
49

модель повреждений в ластах конечно мое увожение. стояк был каменный от геймплея

Ответить
3 комментария
6

Еще звука с их криками не хватает, он прямо жуткий. 

Ответить
8 комментариев
0

ухххх. Сок

Ответить
0

Аж захотелось поубивать всех 

Ответить
21

При этом решения не должны зависеть от того, какое оружие вы хотите получить.

Блин, это только в теории звучит нормально и работоспособно. В реальности, если человек хочет, например, играть с пистолетным билдом, то он будет стараться получить с квеста именно легендарный пистолет, а не автомат, дробовик или кукиш с маслом.
Если будет какой то на намёк на возможность получения того что он хочет - он будет принимать решения, которые приведут его к желаемой награде. Если намёка не будет, скорее всего человек полезет в гугл что бы узнать что и как там можно получить.

Хотя, никаких нормальных альтернатив в голову не приходит. Везде свои минусы.

Ответить
21

скорее всего человек полезет в гугл что бы узнать что и как там можно получить

Ох, уж эти любители доминантной стратегии, нет, чтоб просто веселиться, удовольствие получать, нет же надо лучшую пушку выбить, максимальный уровень вкачать, лучшую концовку получить. "Я должен! Я всем докажу! Я не лох какой-нибудь!"... ну, какждый др*чит, как хочит. Забейте за звучание в теории и играйте дальше в своём стиле. Будет вам счастье.

Ответить
26

нет, чтоб просто веселиться, удовольствие получать,

Используя то оружие, которое тебе не нравится? Фанбои такие фанбои...

Ответить
1 комментарий
1

Насчет пушек и шмота я согласен, но хорошая концовка это, как правило, вызов для игрока + сюжет.

Ответить
5 комментариев
4

Не все страдают манчкинизмом, некоторые будут реально включать отыгрыш, и всё такое. Я, правда, где-то посередине.

Ответить

Академический якорь

splinefx
40

Я не манчкин, но легендарный пистолет - это легендарный пистолет

Ответить
4

А чем подобный манчкинизм не отыгрыш? 

Ответить
2 комментария
3

Хотя, никаких нормальных альтернатив в голову не приходит.

продаешь автомат, дробовик или кукиш с маслом в оружейном магазине и там же покупаешь пистолет

Ответить
0

Возможно легендариум нельзя будет продать

Ответить
1

 Хотя, никаких нормальных альтернатив в голову не приходит. Везде свои минусы.

Элементарно. Просто даешь в награду какую-нибудь хрень, из которого можно сделать (или за которую можно купить) любое легендарное шмотье, которое хочешь. Типа ух ты, нано-обойма, крафти из нее хоть автомат, хоть узи. И вперед 

Ответить
1

Но это скорее к фентези относится. Дают волшебную руду - куй из нее что хочешь. А вот в КП как-то слабо представляю объяснение.

Ответить
2 комментария
0

, никаких нормальных альтернатив в голову не приходит

Фиксированные награды за квесты, мб с личным выбором между 2-3 позициями а конце. Классика.

Ответить
0

Как говорится "устаревшая механика", да и игру таким образом не растянуть.

Ответить

Идеологический щит

DikiyBraz
0

Пистолетный билд, это дивижн 2 что ли? По моему это хорошее решение для сюжетнориентированной игры, которое дает возможность пройти игру несколько раз открывая для себя новый контент.

Ответить
0

Ну написано что велика вероятность что отдадут оружие, которое одето у непися. Смотришь с чем он ходит и подмазываешься. Так хоть какие-то гарантии

Ответить
0

Ну, тут видишь, можно романсить и получать оружие в качестве подарков, а можно убивать и забирать в качестве трофеев.

Ответить
16

А кто нибуть из вас задовался вопросом? Зачем нужна рпгшная прокачка для шутерной механики в реальном времени? Как уровень игрока или высокий уровень противника может влиять допустим на урон? Такая условность меня не во всех играх раздражает, но в некоторых думаешь "зачем?". 

Ответить
22

Предлагаю воспринимать уровень в CP77, как некое условное обозначение суммарных наворотов тела противника. Мол, чем выше уровень, тем более грозная перед такой машина для убийства, в которой всё меньше и меньше от человека.

Вообще, имхо, в антураже киберпанка это куда проще объяснить и принять, нежели в каком либо ином сетинге.

Ответить
7

Ну с инопланетянами в дестини еще можно,а вот смотреть на дивижен уже странно.
(Хотя я махнул, тут про уровни,а я про губки для пуль)

Ответить
2

Согласен. Вот на такую бандуру не одна пуля понадобится. 

Ответить
4

Можно было поумнее сделать, например сначала воюешь с бомжами хоть дубинами, затем в конце крошишь пуленепробиваемых робокопов.   Почему нельзя балансировать врагов экипом я не понимаю, ну полосочка здоровья в дивижене меня совсем умиляла. 

Ответить
0

Crysis 1 вспомнил. Когда месишь людей как хочешь в начале, а потом начинается утомительная стрельба по нелюдям. 

Ответить
8

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера.

This, если кто говорил, что в соцсетях не указано, что игра рпг.

Ответить
24

Разрабы Хорайзена:
- Мы делаем РПГ!!!
Разрабы Тени Мордора:
- Мы делаем РПГ!!!
Юбики уже на разработке АС Истоков:
- Мы делаем РПГ!!!
ТоддГовард о Фейле4:
- Мы делаем РПГ!!!

Так что ждемсЪ.

Ответить
33

КИБЕР_КОТЛЕТА отсутствует. Почему?

Ответить
1

О, классно ты ровняешь всех под одну гребенку. 
Ну ваще да, это ж всегда так работает. Если кто то наебал  - то уж наверняка наебут и все остальные. Без вариантов. 

Ответить
4 комментария
1

надо было копирайт свой ставить на картинку :D

Ответить
2 комментария
14

"Шутинг"... Русский лэнгвидж для вас какая-то джоук?

Ответить
4

Ты бы ник кириллицей написал все-таки, а то как-то не очень православно получается.

Ответить

Аналитический волк

korneplodick
1

Главреда копируем.

Ответить
13

Главное чтобы кэл можно было купить

Ответить
2

Блядь, вот это... лицо

Ответить
14

Пилите, полируйте, оптимизируйте. Я так надеюсь что она пойдет на моем пека.

Ответить
9

У меня тоже губки были проблемой...
 

Ответить

Петербургский чувак

Pavel
10

Не давали себя целовать?

Ответить
10

Просто не давали

Ответить
–5

Что за херобора написана про шутерную часть? В чем проблема сделать прогрессию с прокачкой навыка владения? Чем сама механика стрельбы в шутерах отличаетается от таковой в рпг-шутере?
Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPG

Блять, да почти во всех шутерах сейчас оружие КАЧАЕТСЯ. Просто обычно это сделано в виде обвесов.
Чет пиздец отмазываются.

Ответить
27

Поиграй в первый Deus Ex и поймёшь, что такое низкий уровень навыка владения оружием. Еси тебе такое не понравится, может, ещё и поймёшь, с какой проблемой работают CD Projekt Red.

Ответить
3

Если мне не изменяет память, в первом Deus Ex что со вкачанным, что с нулевым скиллом, перекрестие все равно несколько лет сводится. Пример не самый лучший, кмк.

Ответить
3

я бы еще для примера Альфа Протокол добавил бы )

Ответить
0

Ахуенный пример. Спасибо, что они еще догадались не делать как в Морровинде. В чем проблема уменьшать перекрестие/отдачу при повышении навыка владения оружием?

Ответить
2

У них был выбор - сделать отдачу сложнее, или большой прицел на весь экран, где не понимаешь куда твои пули полетят. Так же сложность еще в том, что они анимации прорабатывают для прогрессии владением оружия. Самый яркий пример, это игра - Альфа Протокол от Обсидиан.  

Ответить
0

Кто этот выбор перед ними поставил?? В чем проблема уменьшать перекрестие/отдачу с повышением навыка оружия? Изменять время возвращения к исходному положению? Сделать перки "первая пуля всегда летит в цель" и т.п.?

Ответить
2 комментария
–64

Они реально какие-то безмоглые и не могут совместить РПГ и шутер ? 
Фаллаут,Outer worlds и еще куча других РПГ которые имеют  эти возможности и нормально работают.Да и с каких пор Экшн-Адвенчура теперь РПГ ? 

Ответить
25

Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPG. Это значит, что большинство рассмотренных игр уже не столь полезны для нас, так как нам нужно показать прогрессию, которой в них нет. Отдача, разброс и скорость перезарядки уже не могут быть постоянными. Они должны меняться по ходу всей игры.

Где прогрессия чего-либо, не только стрельбы, в фоллыче? Ворлде? А нет её, есть оружие и есть враги-губки, всё. А тут пишут именно про прогрессию, развитие персонажа, улучшение стрельбы с его ростом, где такое было?

Ответить
4

Когда вкладываешь в навыки  то поведение и управление оружием становиться легче и удобнее.Когда поначалу ты с 5 метров попасть не можешь с прокачиванием навыков стрелять становится легче,это типичная прогрессия для такого жанра и не надо лепить отмазки что тут такого не было и что Киберпанк опять инноватор и бла бла бла.
Тоесть уровневая Система в Киберпанке это другое и там Губок не будет ?Пусть сначала определяться что они хотят- убрать уровнизначит сделать обычный шутер с элементами РПГ или сделать РПГ но тогда враги губками будут.
По сравнению с июньским показом разница в шутерной составляющей  уже заметна в более симпатичную сторону,но без перестрелки в реалтайм а не кадрах демонстрации оценить ИИ до сих пор не возможно прокачали ли его или нет.

Ответить
5 комментариев
0

В таркове? Жаль для мира это ноунейм игра. Механика стрельбы с прокачкой умений там как раз очень приличная. 

Ответить
2 комментария
0

В фолаче есть прогрессия, но и да, там и губки есть(я хз вообще как можно сделать рпг с прогрессией без врагов-губок😅). К примеру многострадальный и мемный ф76 начинается как реальный сурвайвл, а заканчивается когда ты с кучей любых расходников ползаешь на кортах и всех ваншотаешь, а враги не видят тебя в упор(но очень пытаются и стреляют наугад в разные стороны 😂).

Ответить
–36

Мне кажется, что комьюнити и разрабы, после успеха ведьмака решили вспомнить о том что когда-то, аж 8 лет назад, анонсировали эту игру... Набросали побырому, но чет не получается, комьюнити-то шедевра ждет, вот они и переносят, да вырезают... 

Вангую выйдет хуйня)

Ответить
8

откуда тебе знать что там выйдет? Игра в целом выглядит может не с сногсшибательно, но достаточно приятно, в это хочется играть.
С учётом того что подобных крупных экшен-рпг от 1-го лица выходит критически мало, всё пожирает онлайн, то на что такие вот эксперты опираются в своих выводах о Cyberpunk 2077, на какие такие безупречные чудо игры, где они?
Так послушаешь и начинает казаться что мы живём среди массы мегакачественных интересных крупных сингловых сюжетных экшен-рпг

Ответить
11 комментариев
0

За эти 8 лет, они ведьмака 3 выпустили, напоминаю. А полноценной разработкой кп77, они начали заниматься в 2016г, как раз после ведьмака 3. Но, до этого, они с нуля переделали свой движок под нужды кп77. Т.е. за это время, они сделали две (кп77 вторая игра) крупные, полноценные игры, которые не похожи друг на друга. 

Ответить
3 комментария
1

Желаю тебе вечно играть только в Morrowind и первый Deus Ex. Кушай великолепную прогрессию, не подавись. 

Ответить
4

Легендарное оружие, которое сможет получить Ви, будет заметно визуально отличаться от всех других моделей, и многие из таких предметов также будут иметь некую связь с конкретными персонажами из Найт-Сити.

легендарное оружие создавалось под конкретные квесты — персонажи не будут отдавать модели, которые они даже ни разу не использовали и не видели.

О, а вот это хорошо. Видно что учли опыт аддонов к В3, где многие реликтовые вещи обладали своей историей и нередко вручались игроку их бывшими владельцами (вроде Арондита или Ирис). Надеюсь что избежат проблемы когда 90% оружия мусор и годятся только на продажу.

Ответить
17

Вот только зачем ими пользоваться, когда есть ведьмачьи сеты

Ответить
17

Ну конкретно Арондит и Ирис были весьма достойными экземплярами (Арондит так вообще лучшим серебряным мечом в игре)

Ответить
1

Ну ведьмачьи сеты в начале нужно собрать, а потом скрафтить. 

Ответить
1 комментарий
2

авторы всё же не хотят, чтобы игроки на протяжении всего времени использовали только одну из них. Разработчики ожидают, что разнообразие тех же легендарных моделей заставит их постоянно выбирать что-то по себя

Не знаю, как ты, но я вижу здесь проблему ведьмака, когда в мире миллион мечей, каждый новый лучше твоего настоящего, а он ещё и затупился, что мотивирует тебя взять в руки тот, который только выпал.

Ответить
7

Хз даже, по личным наблюдениям большинство предпочитало сэтовые мечи, из-за чего вся эта груда реликтовых вещей отправлялась на продажу/в сундук.

Ответить
–9

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера

*blue screen of death*
Задолбали, нормально уже скажите, что это будет вообще. А то сейчас любители экшенов без эрпэгэшного задротства напрягаются, и любители РПГ, поотменявшие предзаказы после переобувания с жанрами, в затылке чешут.

Ответить
12

Ничего что люди сами переобули, сами придумали и как следствие поотменяли? Просто смешно уже... Возможно стоит уже определиться кого слушать - разрабов или идиотов путающих повсеместно людей? 
Да и на твой вопрос разрабы неоднократно отвечали уже, как и в этой статье. Сначала РПГ, затем экшн. То есть приоритет на нелинейности, квестах, персонажах, способах прохождения, проработанности открытого мира. Затем уже вся петрушка с экшеном и стрельбой. 

Ответить
–9

То есть приоритет на нелинейности, квестах, персонажах, способах прохождения, проработанности открытого мира.

А причем тут РПГ?

Ответить
6 комментариев
0

Мне недавно один додик агрессивно доказывал, что если на официальных ресурсах убрали инфу про рпг, то это не рпг. Официальный сайт на русском языке, до сих пор заявляющий рпг (как и прочие официальные рескрсы на русском) - не считается. Разный маркетинг для разных языков - быть не может. Комментарии админов официальных каналов на английском - не считаются. Механики, по которым определяется жанр - диалоги с вариативностью и в адвенчурах есть (на этом механики заканчиваются). Предыдущие игры студии технически схожи - да пофигу, жанр и поменять можно.

Мое мнение - изначально авторы ориентировались на диалоги с постановкой от ведьмака 3 и геймплей из серии деуса. У них урезана рпг часть, некоторые спорят о принадлежности к рпг, но такого же уровня рпговости нужно было ожидать от кп. По материалам уровень выглядит выше, с учетом настройки персонажа, которой и близко ни в новых деусах, ни в ведьмаках.

Ответить
2 комментария
–4

Как уже говорили игрожуры после пресс тура - скорее всего кибарпанк - не то, чего все ожидают.
Возможно будет что то в духе Деус Екса

Ответить
2

Киберпанковая экшн-рпг с многими способами прохождения, где модификация тела и личности - чуть ли не главная тема, оказывается, похожа на деус экс, ну нихуя открытие. А что, если я скажу, что авторы ещё давно заявляли деус как пример для подражания? Кто вообще придумал, что кп будет похожа на гта, а не на смесь ведьмака 3 и деуса, или хотя бы вочдогс?

Ответить
6 комментариев
0

А то сейчас любители экшенов без эрпэгэшного задротства напрягаются,

А они ещё остались? Просто интересно, во что они играют.

Ответить
6

Игра: Должна была выйти в апреле
Разработчики в августе: Мы пока не довольны боёвкой, держим в курсе.

Ответить
1

Читаю Википедию, получается еще более смешно:

By August 2018, the story was fully realised and could facilitate a complete playthrough.[2] The content was nearly complete in mid-2019, with the rest of development focused largely on polishing.[54]

Либо изначально врали про то что почти готово, либо никак не получается сделать чтобы все элементы игры совместно работали и давали хороший игровой опыт, вот и полируют годами. 

Ответить
0

Реально, о чём они думали? Учитывая, что ее начали разрабатывать с 2012 года, но активная разработка на новом движке стартанула по слухам только в 2016...

Ответить
1 комментарий
–3

Насчет боевки в целом и ближнего боя в частности. Могу словить хейт, но то, что показывали в трейлерах и геймплейных роликах выглядит как полное говно, вот уж извините. Неписи двигаются хуже даже чем в Скайриме, и уже видно по роликам насколько они тупые и деревянные в бою. Движения ГГ, особенно на том ролике с КАТАНОЙ, будто это рельса для игровых автоматов, я понимаю, что геймплей скорее всего производился на геймпаде...

Ответить
6

В Скайрим давно заходил? 

Ответить
3 комментария
4

Надеюс реакцию ботов на попадания (особенно из автоматики) тоже доработают. Импакт уже стал лучше (классический крупнокалиберный огнестрел вообще сочный), но из-за реакции болванчиков на пули ганплей хорошим я пока назвать не могу. По крайней мере при взгляде со стороны.
Капала отметил, что авторы не хотели получить ситуацию, когда игрок в начале игры не может попасть по цели просто потому, что у персонажа не хватает уровня владения конкретным типом оружия.

ИМХО, это решается системой прогрессии по типу Сталкера/Таркова или Деуса т.е основная прогрессия через экипировку, вооружение и их модификации, а пассивные бонусы от скиллов и новых уровней на ту же отдачу, разброс, урон и.т.д минимальные или вообще отсутствует. Чтобы сама прокачка была ориентирована на полезные активные навыки и социалку, которую уже можно в большей степени отдать под систему прогрессии. Ну и скилл чеки естественно на взлом/интеллект и эту самую социалку. 

Ответить
7

В контроле збс получилось. Оружие отдельно, способности отдельно. 

Ответить
2

Надеюс реакцию ботов на попадания (особенно из автоматики) тоже доработают

Хз, кмк щас нормально. Пусть лучше над геймплеем работают, фишечкибилдики, чем над визуальной.

Ответить
0

В Fallout New Vegas отличный пример прогрессии через получение пушек/брони

Ответить
1

Я могу лишь заверить, что мы предприняли всё необходимое для того, чтобы они не были теми самыми «губками».

То есть вместо губок боссы будут Сансами? 'o'

Ответить
12

Так, а Санса то откуда вдруг сплыла в разговоре? о_О

Ответить
4 комментария
3

Это "сука хрен попадёшь долбанный скелет петросяна" Сансами?

Ответить
3

Не хотят, чтобы игрок пользовался только одним оружием

Надеются, что среди легендарок(уникальных пушек) игрок найдёт что-то для себя

Конфликт в системе, не?

Ответить
1

Чтобы добраться до легендарок тебе так или иначе придется пользоваться и другим оружием, к тому же эти легендарки точно будут балансить так, чтобы ты не смог/не хотел использовать их постоянно

Ответить
1 комментарий
2

Никакого конфликта. Я вот например только по увиденному уже решил что найду для себя неебический дробаш, какой нибудь огромный хендкэнон (да, персонажа буду делать с максимально маленьким писюном) и легендарную катану. Ради катаны возможно даже и убью не особо симпатичного мне персонажа, если по хорошему не отдаст.
То есть я к тому что таких пушек (для себя) может быть сколько угодно. 

Ответить
0

Не, ведь "что-то для себя", в идеале, быть в нескольких экземплярах,)

Ответить
3

Нажал на значок "слушать", услышал сиберпунк. 

Ответить
0

Точно. @Denis Shiryaev почему не можете научить робота ?

Ответить
0

У меня была эта проблема ещё при прослушивании статей о лоре "Сиберпунка". Но не решался написать.

Ответить
3

Забавно такое читать при условии что игра должна была зарелизиться пол года назад )

Ответить
3

шутингом

какое мерзкое слово, вам что тяжело на нормальном языке написать это?

Ответить
2

Даже в таком виде ближний бой лучше чем в AC Odyssey

Ответить
–7

Всё, я понял. Нет никакого Киберпанка. Это миф. Сказка. Сказка, рассказывающая маленьким неразумным геймерам, каков мог бы быть рай. А теперь пора спать.

Ответить
–30

А в чём проблема? Вырежьте его и всё.

Ответить

Идеологический щит

2

По моему отлично выглядит, я бы с удовольствием поиграл и сейчас

Ответить
2

Уровни и растущий дамаг у оружия вместе с уровнем(. Ну ничего, лишь бы в целом игра удалась. 

Ответить
–2

Да так-то уже в последнем видосе все выглядело на добротные 7 баллов. К релизу еще подтянут слегка, потом патчами допилят и в следующем году уже станет совсем конфеткой.

Ответить

Деревенский Абдужаббор

0

Мы пока не довольны ближним боем на 100%

Так переносите игру, выходит скоро, хорошо переделать не успеете.

Ответить
4

Ничего переделывать не нужно. Бой полностью работает. Просто нет импакта. Этим они сейчас и занимаются.

Ответить
–3

верю в лучшее, но сдается это будет киберпук а не игра

Ответить
0

А они уже говорили, будет ли возможность пройти без убийств, например стелсом или диалогами?

Ответить

Действительный космос

Provokateur
3

Будет, там вроде есть оружие, которое нейтрализует, а не убивает. Ну и некоторые решения в диалогах естественно позволят избежать боя 

Ответить
7 комментариев
–4

Они запустили уже в край. Это рпг или же приключенческая игра ?

Ответить
1

лично для тебя сделают приключенческую игру. Отдельным ключем в стиме. Вообщем даже опционально, захочется в рпг, переключишь в настройках и наоборот.

Ответить
1 комментарий
0

Стрельбу в игре уже настолько сделали казуальной для консольщиков, что уже даже целиться вообще не надо, пули сами наводяться на цель. Мдааа........

Ответить