Игры
Artyom Kaleev
11 878

Как авторам ремастера Command & Conquer приходилось оставлять старые баги, потому что фиксы ломали игру Материал редакции

«Хрупкая» кампания и «костыльный» ИИ.

В закладки
Слушать

В разработке Command & Conquer: Remastered участвовали те же люди, что и при создании Tiberian Dawn — студию Petroglyph наполнили выходцы из Westwood. Авторы решили, что переиздание должно остаться верным оригиналу — заменить стоило лишь то, что за 25 лет успело состариться.

Поэтому геймплей ремастера C&C остался таким же — вплоть до старых глитчей. Например, разработчики намеренно не тронули эксплойт с мешками с песком, который давал игрокам шанс побеждать на сложнейших миссиях.

Дело в том, что ИИ всегда воспринимал мешки с песком как непреодолимую преграду. Боты ничего с ними не делали — они отказывались разрушать или подрывать мешки, — поэтому игроки начали строить длинные линии из песка вокруг вражеских баз. И на протяжении десятилетий это оставался единственный способ пройти некоторые задания.

Продюсер Petroglyph Джим Вессела рассказал, почему разработчики ремастера оставили в игре некоторые старые баги и глитчи. Дело не только в том, что исправления ломали баланс. Многие эксплойты уже успели стать легендарными — и без них старая-добрая C&C вряд ли бы осталась «той самой».

Когда в Petroglyph обсуждали основные принципы разработки переиздания, один из них звучал так: если в оригинальной игре существует какой-либо очевидный баг, который в 1995-м в Westwood наверняка бы пофиксили, его нужно править — например, краши.

Но некоторые глитчи за двадцать пять лет настолько сильно повлияли на баланс, что со временем «стали частью идентичности» игры. И тут уже приходилось быть осторожными — потому что сообществу могли не понравиться изменения в этом поле.

Говоря о мешках с песком, Весселла отмечает, что «игра была чуть ли не сбалансирована вокруг них» — настолько они важны в сражениях. И, видимо, настолько сильно оригинальный ИИ был сломан, раз его приходилось ограничивать подобными методами.

Даже мне, будучи подростком, приходилось использовать эксплойт, чтобы пройти финальную миссию за ГСБ. Я потратил семь часов на то, чтобы построить стену от моей базы слева сверху до правого нижнего угла карты, где были залежи тибериума врага. За полтора часа у ИИ кончались все деньги, он начинал распродавать свои здания. И в нужный момент я ударял по его базе. [...]

Эта история — одна из таких, которые не забываются и спустя 25 лет. И мы сильно волновались по поводу того, что будет, если убрать эксплойт.

Джим Вессела
продюсер Petroglyph
Мешки с песком

И дилемма стала ещё более важной, когда некоторые из таких багов в Petroglyph всё же решили пофиксить. Например, в оригинальной C&C был глитч, из-за которого ИИ во время бомбардировок всегда начинал ударять сначала по левому верхнему врагу на карте. Когда игроки поняли это, они начали оставлять там единственного пулемётчика, чтобы ИИ тратил всё действие лишь на него одного.

Разработчики были уверены, что это простой баг — они нашли ошибку в коде. Но они явно недооценили последствия фикса.

Когда мы выпустили игру, нам стали жаловаться на миссии за Нод, которые стали слишком сложными. ИИ теперь оптимально рассчитывал цели для бомбардировок, подрывая важные здания на базе и тем самым выигрывая битву.

Джим Вессела
продюсер Petroglyph

Из-за простого исправления бага ИИ значительно поумнел, а «откатить» бота обратно разработчикам удалось лишь спустя два месяца. И по этой же причине в Petroglyph решили даже не трогать эксплойт про мешки с песком.

Лишь тогда, когда мы начали править лишь самые простые вещи в коде ИИ, мы обнаружили, насколько кампания хрупкая.

Джим Вессела
продюсер Petroglyph

Похожая ситуация произошла, когда разработчики добавили в C&C Remastered уровни сложности — в оригинале их не было. Это привело к тому, что многие ветераны жанра попытались пройти кампанию на «сложном», но продолжали проигрывать десятки раз. Игра просто оказалась не сбалансированной для таких изменений.

В итоге проблему поправили лишь в патче в конце июня — спустя месяц после релиза.

Мы видели, как стримерам приходилось перезапускать миссию по 40 или 50 раз, чтобы выиграть битву. И тут мы поняли — ого, мы всё сделали лишь хуже, сделав ИИ ещё сильнее.

Джим Вессела
продюсер Petroglyph

Сейчас разработчики обсуждают все изменения в балансе с сообществом на Reddit и в Discord — в основном они касаются мультиплеера. Недавно на голосование выставили одну из классических тактик, которую со временем стали слишком часто «абьюзить» — с «рашем» бронетранспортёрами (APC).

В итоге большинство проголосовало за то, чтобы для строительства бронетранспортёров требуется наличие ремонтных площадок — что откладывало их производство на пару минут. Изменение затронет лишь мультиплеер.

Также разработчики сейчас обсуждают с игроками изменение, касающееся верфей. Дело в том, что многие игроки строят их далеко от берега, из-за чего остальные не могут их разрушить.

Люди злоупотребляют верфями, и это портит всем впечатление от онлайна. Здесь даже заядлые консерваторы просят: «Пожалуйста, исправьте это».

Джим Вессела
продюсер Petroglyph

Всё это напоминает другую давнюю историю, связанную с первой частью Command & Conquer. Долгое время из-за низкого разрешения игроки не могли понять, что находится на скале — разбитый вертолёт или же НЛО. Несмотря на то, что Westwood потом всё же объяснила, что там лежит разбитая кабина от вертолёта, текстура породила немало легенд.

В итоге в ремастере Petroglyph окончательно прояснила ситуацию — теперь на скале был отчётливо виден кокпит вертолёта. Впрочем, всего через три дня игроки выпустили мод, где текстура кабины заменена на НЛО.

Это самое интересное, что есть в старых играх. Пиксели слишком нечёткие, и многие объекты можно интерпретировать как угодно. Когда мы делали военную фабрику в Red Alert, там было что-то типа синих бочек. Мы подумали — что это? Вообще понятия не имели. Мы подумали, что это бочки с водой, и это было похоже на правду.

Приходится гадать и брать на заметку лучшие варианты. Впрочем, у каждого своё видение — и это то, что нам нравится в модах больше всего. Люди могут интерпретировать вещи как угодно.

Джим Вессела
продюсер Petroglyph
Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","commandandconquer"], "comments": 134, "likes": 240, "favorites": 145, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 187815, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 12 Aug 2020 10:53:22 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
134 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
91

Люблю такие истории

Ответить
28

Вот именно по этому старые игры в большинстве своем сейчас играются, как говно, которое никто не тестировал. Че, игру можно пройти только эксплоитами - да и хуй с ним, у нас тут сроки поджимают, в аддонах поправим, если надо будет. 
Как же я материл ссаных Cyberlore за их аддон ко вторым героям. Абсолютно непроходимое говно.

Ответить
40

старые игры в большинстве своем сейчас играются, как говно, которое никто не тестировал.

Только что в Цусиме 20 минут курил на шатре главного монгола в лагере, пока вокруг все носились и орали ДОШО, ДОШО. Расскажи здесь еще про примитивность геймплея в страых играх.

Ответить
20

Но прошел этот момент без особых проблем, я так полагаю? Я без понятия, что там, я не играл в Цусиму, но если бы это была старая игра, то для того, чтобы приблизиться к шатру Хана или кто он там, тебе необходимо было бы как-то пытаться выцеплять из толпы охранников одного монгола, потому что боевка с горем пополам работала бы только в дуэлях. И так через час с небольшим ты бы устранил всех, не считая тех, что за частоколом на холме. При подходе к тому холму тебя тут же замечали бы лучники и осыпали бы стрелами, и подойти к частоколу можно было бы лишь обьюзом ИИ, а именно подъехать на лошади к противоположной стороне холма, и оставить ее там, чтобы лучники стреляли в бессмертную лошадь. Ну и так далее.
Есть ли такое в новых играх? За редчайшим исключением, ничего подобного.

Ответить
15

На самом деле ты просто что-то делаешь не так. С&C кажется непроходимым и невероятно сложным, например, если играть в него как в современную стратегию. Игра предполагает совершенно немыслимый уровень микроменеджмента юнитов чуть ли не на уровне игр типа Коммандос. Там один гранатчик успевший швырнуть граната может решить исходит миссии. Но люди думают, что пройти можно только абьюзом багов, да.

Ответить

Комментарий удален

11

Выскажусь как человек который играл во все эти игры (C&C, Dune 2000, Warcraft 2, Starcraft) примерно в момент их выхода. Тогда отношение к играм и сложности в них было другое.

Игры, а тем более первые игры на CD, к которым относится и C&C, на самом деле по количеству контента очень небольшие, особенно если сравнивать с их предшественниками на floppy дисках, где на 10 мегабайт были десятки часов геймплея. Пройти с читкодами все миссии C&C можно за пару часов. Все ролики можно посмотреть за 30 минут. Сейчас в играх одна катсцена дольше идет, даже если это не игра Кодзимы.

Отсюда другие отношение к геймоверу. Проигрыш воспринимался как стандартное явление, победа как достижение. Не всратый ачивмент или бронзовый трофей, а как реальное достижение. Пройти игру было делом очень серьезным. Большую часть купленных игр мало кто проходил до конца. Люди получали удовольствие от процесса. Каждая новая миссия C&C или Warcraft была офигенным событием, посмотреть которое приглашали друзей, даже если у них игра была. Каждый новый юнит и вид техники поражал воображение и заставлял только с ним отдельно играть часами, разбираясь как он работает в рамках общего геймплея. Миссии никто не проходил с первой или второй попытки, их изучали, запоминали карту, запоминали направления ударов противника, которое в целом повторяется и предсказуемое, исходя из этого придумывали контр-меры. С соверменной точки зрения это больше похоже на паззл, чем на РТС. Тогда было нормой.

C&C на этом фоне ничем особенным не выделялся и воспринимался как вполне честная игра. Все эти разговоры про "без эксплоитов непроходимо", ерунда, разумеется. Про мешки все знали (не думаю, что это глюк ИИ, скорее так и задумано было), а вот про наводку авиации вряд ли много людей.

Конкретно C&C я до конца не проходил в конце 90-х, игра все-таки слишком сложная для 10-13 летнего была (хотя первый X-com, Jagged Alliance и еще несколько таких же игр я тогда прошел). Зато проходил мой папа. Эксплоитом с мешками он пользовался, но не так агрессивно, как в статье описано, просто направлял потоки атакующей техники противника. 

Ответить
3

В оригинале же, на которые я и сетую, была только одна. Та, которая в ремастере имеет самую максимальную сложность (если нет, поправьте меня). Соответственно выбора у тебя тогда тупо не было.

Ты не прав. В оригинале сложность соответствует средней в ремастере. Остальные сложности - произвольные от нее и получены банальным усилением или ослаблением войск противника на определенный процент. 

Даже если он есть в ремастере, игра даже на максимальной сложности должна проходиться без эксплоитов

Ремастер проходится без эксплоитов даже на максимальной сложности. Кстати, разработчики с первым патчем признали что максимальная сложность была нечеловечески сложной и что те кто прошли ее в таком виде - огромные молодцы.

Ответить
0

@ShamanZT @Непослушная Эльфийка
Окей, я вас понял. Спасибо за инфу.

Ответить
0

Еще немного уточню. На максимальной сложности ты получал баф на -25% урона и скорости юнитов, а враг +25%. В итоге разница одних и тех же юнитов была в 2 раза не в пользу игрока.

Так что тут ни о какой честности уже и близко не шло, юниты были в 2 раза медленнее и слабее.

Ответить
0

Насколько мне известно из данного поста, выбор сложности имеется лишь в Ремастере. В оригинале же, на которые я и сетую, была только одна. Та, которая в ремастере имеет самую максимальную сложность (если нет, поправьте меня). Соответственно выбора у тебя тогда тупо не было.

Это не так. Проблема выбора высокой уровни сложности в ремастере заключается в том, что повышенные характеристики юнитов ломают возможность пройти миссию. К примеру по сценарию шпион убегает от собак, и так как благодаря высокому уровню сложности псы бегут быстрее, то шпион чисто технически не способен спастись. Емнип это даже упоминалось в пачнотах.

Ответить
2

На удивление это звучит даже интересней чем "Ты крч просто убиваешь всех расходников, потом крч, ну, убиваешь босса."

Ответить
0

Ты сейчас просто описал KGD

Ответить
0

Именно. Думаю, не надо объяснять, за что мне эта игра, мягко говоря, не очень нравится. Но я думаю, никто не будет спорить с тем, что из современного игростроя она - зияющее исключение.
З.Ы. KCumD все таки.

Ответить
2

Но в ккд ничего такого нет, ибо сюжетные файты упрощены донельзя и все противники умирают от одного-двух ударов, а в открытом мире сложно заагрить на себя больше 5 противников. Да, из-за дурацкого лока они тебя, скорее всего, забьют. Но это именно то, чего и добивается игра. Нехуй на толпу лезть.

Ответить
2

Топовая бронька и рипост решают даже в таких ситуациях, но попотеть приходиться и это круто.

Ответить
0

Чел, ты можешь покопаться в моих коментах и отыскать все все все, что я писал про ккд. Только я тебя умоляю, читай пожалуйста все и пожалуйста внимательно. 

Ответить
2

Хуй знает, зачем я на это повёлся и прочитал, но там тебе в ответах всё пояснили. Боёвка действительно кривая и цепочки не работают, но проходится всё спокойно без абузов при правильном выборе оружия, и в дуэлях у меня проблем не было (кроме турнира, кода я туда пошёл недокачаным. Дурацка механика сверки статов). Выдумал себе какие-то правила равносильности механик и горишь с этого.

А уж к тем изьёбам, что описаны выше, игра тем более не имеет никакого отношения, с чего я и начал. Ничего близкого к выцепляниям из толпы и отвлечением лошадью. Максимум - на каменный куст забраться, если совсем не хочется отступать.

Ответить
0

Опять 25.
А уж к тем изьёбам, что описаны выше, игра тем более не имеет никакого отношения, с чего я и начал. Ничего близкого к выцепляниям из толпы и отвлечением лошадью. Максимум - на каменный куст забраться, если совсем не хочется отступать.

Я не говорил, что эта ситуация взята прямиком из ккд, я говорил, что в Цусиме было бы полно таких моментов, если бы ее разрабатывали на манер старых игр и ккд.

А вот о чем я говорил, дак это о том, что для "дуэльной боевки"
 95% процентов конфронтаций происходит минимум с 4 противниками, Что прокачанным разбойникам, то есть тем, кто выше тебя по уровню невозможно нанести какой либо урон, поскольку в этой боевой системе потенциал защиты нивелирует любые попытки атаковать. Что в игре множество заданий зделаны либо халтурно, либо нарочито бездарно, где единственный способ выполнить нормально стелс-миссию - либо бежать вокруг разъяренной толпы  между точками, либо поубивать порядка 20 нпс. Все это - объективные критерии говна, и не важно, проходится при этом игра или нет.

Ответить
0

Опять 25.
если бы

Про бабку с хуём писать или сам поймёшь?

выше тебя по уровню невозможно нанести какой либо урон

Почему я тогда с середины игры спокойно всем навешивал булавой? Опять за эксплойты затирать начнёшь?

где единственный способ выполнить нормально стелс-миссию - либо бежать вокруг разъяренной толпы  между точками, либо поубивать порядка 20 нпс

Ты же сам говорил в тех постах, что стелс казуально простой. В сюжете помню две стелс миссии по проникновению в лагеря. Обе закрыл без особых проблем, только в конце спалился.

множество заданий зделаны либо халтурно, либо нарочито бездарно

Что там пруфов не видел, что тут.
Сломанные скрипты - да, были. Кривой дизайн был только в расследовании фальшивомонетчиков, где хрен догадаешься, кого и когда допрашивать. Ну и растягивание со строительством требушета (или чего там) в конце.

Игра, бесспорно, во многом кривая, сюжет провисает, половина механик не работает (лично у меня яды не работали). Но если у тебя всё ТАК плохо, то, может быть, проблемы в тебе?

Ответить
0

Почему я тогда с середины игры спокойно всем навешивал булавой? Опять за эксплойты затирать начнёшь?

Потому что тебе не попадались противники делающие перри, я полагаю. Мне они на тяжелом уровне попадались постоянно. И против перри нет приема (без эксплоитов, опять же). И об этом я писал. Читал ли ты это?

Ты же сам говорил в тех постах, что стелс казуально простой. В сюжете помню две стелс миссии по проникновению в лагеря. Обе закрыл без особых проблем, только в конце спалился.

Писал, верно, в темной бесшумной одежде в темноте ты можешь спокойно рыскать даже с не прокачанным стелсом. Вот только еще я писал, что делать локацию в стелс миссии, где есть только один охраняемый и никоим образом неминуемый скрытно проход может только макака! В ветке по древнее я это писал, можешь посмотреть. Можешь и ты мне рассказать, как прошел первый лагерь по стелсу?

Что там пруфов не видел, что тут.

Ну вот один уже привел, второй привел ты сам (хотя это еще цветочки), можно вспомнить прекрасный квест в монастыре, где найти фактические доказательства нереально, и приходится ссылаться лишь на заметку аббата, где он лишь высказывает подозрения и на честное слово одного из подозреваемых. И все это происходит в ссаном монастыре, и да, он писец нудный, как и планировалось. Но при этом пропуск времени сделан через пизду, и тебе вручную с хирургической точностью надо останавливать время, что б и не ждать минут пять следующей фазы, но чтоб и не опаздать, иначе те надзиратели обязательно тебя запрут на сутки, и дебаф получишь. Особенно ахуенно, когда ты бежишь с заключения и не успеваешь, и тебя заключают на еще один срок. Ахуенная игра.

Это все? Да хуй там.  могу еще побочки вспомнить, где продолжительное время ты просто идешь за своими ебаклаками, простите, передвигайтесь со скоростью черепахи-инвалида, чтобы наконец-то прийти в пункт назначения. Квест про вайфу был исключением, там хотя бы диалоги были. Достаточно примеров?

Ответить
0

Мне уже, если честно, лень этот бесполезный диалог вести. Все не без проблем (из-за лока) забивали бандюков, но именно у тебя они всё репостили.

Можешь и ты мне рассказать, как прошел первый лагерь по стелсу?

Вроде бы от балды вошёл через главные ворота, пока охрана слоупочила, спокойно, прошёл весь лагерь вдоль частокола, вырубив несколько человек у стен и на стенах. Вышел через трупную яму, в последний момент спалившись от какого-то охранника на башне.

где найти фактические доказательства нереально

Без проблем всё нашёл, просто следя за людьми и исследуя окружение. При этом умудрялся каждую ночь выходить в мир и выполнять монастырские допы, вроде квеста с вином. Если после сна оставалось время - ходил воровал и обследовал, что и помогло мне найти улики. На работу вроде книгочтения можно вообще не ходить, попался только один раз и договорился.
Если совсем сложно - можно просто обшарить карманы у монахов и всё сразу ясно становится.
Если заранее по квесту обнести монастырь и получить ключи от помещений - всё элементарно проходится.

Ответить
18

Игрались старые игры прекрасно и играются до сих пор.

Ответить
2

Но иногда приходилось придумывать поехавшие способы прохождения, из-за дыр в балансе, и совсем неочевидных решений.

Ответить
4

Понятия баланс тогда не было практически. Ебашили на глаз. По моим ощущениям баланс завезли в первый старкрафт. И я заборы использовал не для того чтобы врага ограничить, а чтобы у него под боком турелей наспавнить.

Ответить
0

В первый варкрафт. Во втором вывезли проветрить, а в старкрафт снова завезли.

Ответить
0

Да ну нет. Первый варкрафт - просто стырили дюну 2. Во втором - просто зеркальный геймплей.

Ответить
0

Расскажіте про зеркальный геймплей орочьим магам)

Ответить
0

А сейчас эти дыры описывают в официальной вики и советуют ими пользоваться, см. серию Souls.

Ответить
1

Не, ну не все. Преувеличил.

Ответить
8

Даа... Я в GOG'е понакупал старых игр, в которые играл 20 лет назад, и там местами эксплойты на эксплойтах и эксплойтами погоняют. Из последнего, во что играл - Imperialism. Искусственный болванчик никогда не строит лёгкую пехоту, а она первой получает потом апгрейд на нарезное оружие. В итоге можно за пару лет захватить пол-мира, ибо стоят они копейки, а дальность их винтовок позволяет даже с артиллерией перестреливаться

Ответить
15

Кто в TTD поездами не взрывал транспорт конкурентов, тот жизни не нюхал.

Ответить
0

вот уж где баланса не было от слова совсем.

Ответить
1

Но играть-то было весело. И сейчас весело.

Ответить
0

Ох, ну это бесспорно!

Ответить
1

С другой стороны, если себя ограничить в эксплойтах - это становится интересным. А в нынешних играх очень редко встретишь хоть какой-то вызов, для этого надо ставить моды на различные х2-х4 мобов и так далее.

Ответить
4

АЛЛО! Без них она не проходится, половина статьи этому посвещена, какой в задницу челенж? Это не сложность, это пидарство.

Ответить
12

Без них она не проходится

Ох уж эти фантазии. Вон, игровые журналисты и секиро не смогли осилить - небось, тоже, оверсложная игра, надо облегчать.

НЕ МОЖЕШЬ ПРОЙТИ - ПОНИЖАЕШЬ СЛОЖНОСТЬ. Всё. А когда высшую сложность понижают для тех, кто не может пройти, то вот это говно.

Ответить
1

Так ни в Секиро, ни в ванильной ЦыЦ уровней сложности нет.

Ответить
0

В секиро таки есть :)
Причем целых три - есть немного повышенная сложность которую можно включить во время игры постучав в колокол (но за это дают больше голды) - получаешь больше урона.
И непосредственно действительно повышенная сложность доступная на нг плюс, где блоки не блокируют урон полностью (и ещё что то по мелочи)

Ответить
7

Ну приведен пример последней миссии за GDI - лично помню, как проходил без эксплойтов. Даже не в курсе был про мешки

Ответить
4

лол, я в свое время прошел даже не зная про существование подобных эксплойтов кампании за обе стороны.

Ответить
2

Я ремастер проходил на предпоследней сложности за обе стороны и прошел все без использования эксплоитов. И уж точно 7 часов не тянул мешки до базы врага.

Так что миссии не являются непроходимыми без использования багов.

Ответить
2

Нечего на зеркало пенять, коли руки из... коли руки кривые.

Ответить
2

и тибериум даун без эксплойтов проходил и прайс оф лоялти для вторых героев прошел вроде все кампании (мб только часть, уж слишком давно дело было), так что как пример непроходимых игр они не годятся.

Ответить
2

Потому что ты просто нубас, хе-хе.
Я прошёл Price of Loyalty без всяких эксплойтов, местами даже слишком легко было.

Ответить
0

ты просто не знал, что кормить духов это эксплойт))

Ответить
0

А что за история с дополнением ко вторым героям?

Ответить
0

Да не в этом, точнее не столько в этом дело. Уверен, что чаще дело в том, что ты не можешь быстро обнаружить и поставить изменение в игру. Код уехал на дискета в печать. Всё, если баг или эксплоит вовремя не отследили, то он всплывёт у игроков и пофиксить его можно будет патчами. А где их брать-то? Интернета толком нет, в журналах тоже. Это сейчас фють и патч первого дня выкатил в 10 раз больше чем игра или на фабрику катнул, если успел до тиража.
А костыли они всегда были и есть. Без них много чего просто не получилось бы.

Ответить
23

ИИ теперь оптимально рассчитывал цели для бомбардировок, подрывая важные здания на базе и тем самым выигрывая битву

Как же смешно читать истории про то, как "благодаря багу игру проходили, а когда баг пофиксили - пукан сразу стал подгорать". Очень смешно. 

Ответить
4

Это одна из первых ртс, глупо ругать за такие недостатки, 90ые это фактический начало игровой индустрии.

Ответить
3

А я где-то их ругал? Я ругаю пользователей, которые не могут жопу напрячь и найти другие варианты прохождения. 

Ответить
12

Может просто других вариантов нет. Сам я не проходил игру, но помню в старых ртс обычно сложность просто жопорарзывающая а баланс это то о чем тогда не слышали с компом который читирит.

Ответить
3

В старых РТС комп обычно законченный дегенерат, который налюбляется одной-двумя элементарными тактиками.

Ответить
0

Но с читами

Ответить
1

Не позорься, нубас. Все уже поняли, что ты слабак и читер.

Ответить
1

Не смешно - грустно.

Ответить
16

Боже, храни Petroglyph!

С точки зрения внимания к деталям и ожиданиям сообщества, они сделали идеальный ремастер.

Ответить
4

Lemon Sky Studios:

Ответить
5

Не, ну они тоже молодцы. Доказали что это не они рукожопы и ремастер рефорджа захуячила сама Близзард. 

Ответить
1

черт, ты молодец, что напомнил! Боже, храние Lemon Sky тоже. Пусть у этой студии будут крутые свои проекты, они заслужили)

Ответить
0

Они только арт делали и ключевых решений не принимали.

Ответить
0

И, видимо, настолько сильно оригинальный ИИ был сломан, раз его приходилось ограничивать подобными методами.

 Тут, скорее всего, слово "хорош" автозаменилось на слово "сломан". Просто странно называть AI "сломанным", если он без может раскатать игрока в блин, не используй последний эксплойты.

Ответить
27

Помню как мне не верили, что можно без эксплойта с мешками пройти какую-то из поздних миссий СнС. Даже на деньги спорили, пенились, бесились, чисто фильм "Экзорцист". Ну в итоге пошли в компуктерный клуб, я сел и у них на глазах ее прошел. У людей натурально культурный шок был, они просто подавленно молчали.

В чем был секрет тайной стратегии?
Я отводил по одному вручную раненные юниты, у которых оставалось мало здоровья, и выводил вперед тех, у кого много. Еще я строил автоматчиков, а не стрелял по гранатчикам GDI из базук.

Ответить
4

 Великому достижению - великий комплимент :)

Ответить
1

Едрить ты Чжугэ Лян.

Ответить
5

Зачастую ИИ читерит - начинает сразу с готовой базы, может строить в любом месте на карте, харвестеры к нему прилетают сразу после уничтожения текущего и прочие радости.

Ответить
1

 Да, или сразу строит новый Обелиск, как только ты предыдущий еле-еле вынес :) Или устраивает налет самолетов с напалмом в любой ситуации, тогда как у игрока такая возможность заблокирована, пока у AI сохраняется хотя бы один SAM.

Ответить
0

В кампаниях компьютерные игроки могут иметь уже построенные базы, развитую экономику и большое количество сил, просто расставленных по карте.
Не нужно большого тактического мастерства, чтобы с ними победить

Ответить
8

От Noclip тоже интересное видео есть на тему.

Ответить
1

Когда кстати перевод ролика будет? Помню на каком то канале видел переводы всех роликов от noclip

Ответить
1

Да, будет чуть позже. 

Сейчас готовим Creative Assembly и добиваем перевод цикла документалок по Outer Worlds. 

Ответить
0

Это к @NikiStudio )

Ответить

Бумажный корабль

Andrey
1

Оно настолько хорошее что от этого поста у меня ощущение пересказа возникло. 

Ответить
8

И на протяжении десятилетий это оставался единственный способ пройти некоторые задания.

Видимо, у меня в детстве был какой-то другой C&C, потому как об эксплоитах мы даже не слышали, как-то проходили обычными способами.

Ответить
0

 Если ты действительно играла в C&С, то должна знать, что проходя кампанию игрок не попадает на все существующие карты, т.к. там перед каждой миссией выбор из 2-3 вариантов. Поэтому "в детстве" ты могла просто не попасть на карты, где эти эксплойты были жизненно необходимы.

Ответить
0

Прошел все миссии и все варианты без эксплойтов. Одну забагованную миссию лишь не прошел

Ответить
0

 DS и на бананах проходили, и что? Тысячу раз загрузишься - и не такое пройдешь.

Ответить
0

Что противоречит цитате из статьи

на протяжении десятилетий это оставался единственный способ пройти некоторые задания

Ответить
0

 Без конкретных примеров тут можно только гадать, какие задания имелись ввиду. К примеру, вот эту я проходил именно как в видео, т.к. без заблокированного мешками верхнего прохода, AI просто давил пехотой, не давая развиваться.

Ответить
0

А сейчас тысячу раз никто не будет переигрывать

Ответить
0

Lucky me, чо

Ответить
0

Я проходил первый C&C в 1995-1997 годах. И вот про "фичу" с мешками узнал, только когда ремастер вышел. В то время, для меня была непроходимая только одна миссия за GDI (8b вроде) где местные жители всё время бегали по тибериуму и дохли. Но, её можно было пропустить и выбрать альтернативный вариант. 

Ответить
0

Я их бронетехникой блокировал, чтобы не бегали.

Ответить
0

А зря. Было очень смешно, когда я наткнулся на баг, который позволял продавать юниты, стоявшие возле стены. Я вот только не помню, можно ли было вражеские юниты продавать или нет.
В ремастере этот баг не воспроизводится.

Ответить
6

Т.е. без эксплойтов нельзя пройти финальную миссию ни сейчас, ни тогда?

Ответить
5

Можно было "тогда". Лично проходил. Сейчас не знаю :)

Ответить
2

Хз, прошел. Правда, на средней сложности.

Ответить
0

Раньше не было сложностей. Сейчас сложность это либо +% к урону и скорости твоим войскам и -% к урону и скорости войскам врага( если легче среднего) и наоборот если сложность выше среднего.

Так что считай ты прошел как в оригинале, если играл на средней сложности.

Ответить
0

На харде ИИ лучше маневрирует войсками - давить тяжелее да и быстрее он (его юниты не тупят при отдаче приказов). Хотя доп миссии от PS1 изи даже на харде.

Ответить
0

Насчет маневров - танки у ИИ иногда очень странно себя ведут. Иногда атакуешь пачкой гренадеров - танк от них только убегает на одну клетку, а бывает сам бежит и четко давит.

Ответить
0

В игре есть один нюанс, несмотря на то, что дальность броска гранаты/полёта ракеты фиксирована, но в зависимости от взаимного расположения юнитов атака может производиться с разного расстояния, от этого зависит реакция AI, в рамках которой он или будет пытаться раздавить или держать дистанцию.

Ответить
1

Я тоже за GDI прошел на средней сложности, построив кучу мамонтов и прибив оба главных здания, после этого он не может отстраиваться и можно потихоньку добивать.

Ответить
0

Можно, за GDI не особо сложная кампания, проходил года 3 назад, жоповзрыв начинается в кампании за NOD из-за картонной техники.

Ответить
0

Проходил в середине июня за ГСБ на сложном.
Перекрывал ближний мост мешками, чтобы не мешали развиваться, да. Но, думаю, вполне можно и без этого отыграть.
Подход к главным вражеским зданиям не перекрыт ничем, нужно только относительно слабую промежуточную базу противника пройти. Дальше можно без спешки выносить основную базу.

Тоже не понимаю, нафига 7 часов тащить мешки. Во-первых, есть инженеры, а там поближе к дальней базе есть здания, которые можно захватить. Во-вторых, 7 часов это может занять, если ресурсы тратить не на то и не экономить.
Я нуб в стратегиях, но чистого времени получилось почти 1.5 часа, грязного (с загрузками сохранений) ну, наверное, 2.5.

Ответить
3

В итоге большинство проголосовало за то, чтобы бронетранспортёры создавались на ремонтных заводах вместо оружейных фабрик — что откладывало их производство на пару минут. Изменение затронет лишь мультиплеер.

Тут не совсем точно написано, подразумевается, что для доступа к APC нужна ремонтная площадка.

Хорошо, что я начал проходить Tiberium Dawn после патча,  мешки с песком уже особо роли не играли, хотя для доступа ресурсам все равно использовал данную механику. И конечно обязательное уничтожение харвестров врага.

Ответить
1

Тут не совсем точно написано, подразумевается, что для доступа к APC нужна ремонтная площадка.

Спасибо, поправил!

Ответить
1

Кстати, трогать харвестеры можно далеко не всегда. Потому что если начать атаковать харвестер - ИИ триггерится и посылает все что у него есть на твою базу. 

Так что если случайно  тронул харвестер и у тебя нет армии - тобi пiздец, как говорится.

Ответить
0

Но если использовать орки за GDI  или защитные сооружения то  ИИ не реагирует.

Ответить
0

Ну короч все как в статье - багоюзаем и эксплойтим ИИ.

Меня вот этот момент с харвестерами всегда добивал, только хочешь ему отрезать финасы, как он на тебя посылает вообще ВСЕХ. Только у тебя микроконтроль не от бога, юниты строятся долго и стоят денег, а он их клепает в бесконечном режиме.

Ответить
3

Кстати, ИИ в первой C&C тот ещё читер. В некоторых миссиях за ГСБ он буквально строит здания на любом участке карты без предварительного строительства там базы или протягивания здания до этого места.

Я охуел, когда моя база была внизу карты, а база ИИ вверху и на определенной минуте у меня под боком появлялся обелиск и начинал выносить мои здания. 

В итоге я загрузился за пару минут до этого, приехал на это место и увидел как из ниоткуда вырастают барак, электростанции и пара обелисков. И если их уничтожить - через пару минут на их месте появлялись новые. 

Ответить
0

Если захватить здания то ИИ затупит и больше не будет их там строить, только так и проходил.) Также можно оставлять юнитов на месте разрушенных зданий. Там много странно работающих вещей.

Ответить
0

Помню в Дюне 2 на Мегадрайве комп вообще без проблем ставил здания на ТВОИ юниты, так что здесь еще терпимо)

Ответить
0

Суровый был ИИ. Закатывал твои войска в бетон. 

Ответить
0

Здания захватить то можно, но вот обелиски ты хуй захватишь. Приходилось разрушать обелиск и тут же вставать на его место танком пока этот ИИ на этом месте новый обелиск не высрал.

Ответить
–6

Это самое интересное, что есть в старых играх. Пиксели слишком нечёткие, и многие объекты можно интерпретировать как угодно.

Поэтому надо зафигачить сверхчоткий режим, где это самое интересное наглухо убрано.
Спасибо, что оставили возможность играть со старыми спрайтами. Благодаря этому и переобжатой музыке - отличный ремастер.

Ответить
3

Не, размытые пиксели все же дают общее представление, а вот раньше, в текстовых играх было куда лучше. "Вы входите в таверну, и видите молодую женщину". Блондинка или брюнетка? Длинные волосы или короткие? Стройная или толстая? Всё, полет фантазий открыт.

Ответить
11

А я помню книги еще были.... А еще были книги-ролевки, где "если выбираешь вариант А - открой страницу 72. Выбираешь вариант Б - открой страницу 115". Вот только где книги потерялись - не знаю((( Сейчас даже хз, как назвать такие книги, что бы поискать, есть ли еще. Вот там полет был да...

Ответить
0

Так они и называются - книги-игры.
https://posmotre.li/%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Бумажный предок текстовых квестов.
В интернете их читать-играть намного удобнее, перелистывать не надо и всё за тебя хранят.

Ответить
0

А можно кинуть пару интернетных книг-приключений? Если они есть на русском. ^^ 

Ответить
1

Конечно, есть. Например авторства Браславского.

Одна из книг - http://qsp.su/index.php?option=com_sobi2&sobi2Task=sobi2Details&catid=0&sobi2Id=24&Itemid=55
Правда, это не совсем онлайн, нужно скачать приложение на windows или под android и в нём открыть файл.

Ответить
0

Посмотри серию Брандершмыг или как там в Черном зеркале. Только в интерактивном режиме на нетфликс.

Ответить
3

Я про это целую статью писал в свое время, что когда РПГ уйдут из изометрии в ГРАФОНИЙ, то можно будет забыть про глубину вторичных квестов, нелинейность и прочее. Ни у какой компании не хватит денег на десятки молодых сочных блондинок, уникальных для каждого квеста. А рехаш детализированных ассетов убьет всю иммерсивность на корню. Потребовалось всего лишь 10 лет, чтобы ополчившиеся на меня тогда полумудки со своими МЕ2 и ДА2 поняли, что это правда и начал дрочить вприсядку на РоЕ и прочие Тирании. 

Ответить
1

Я из-за этого и бросил играть, потому как ГДИ где-то к восьмой миссии (как щас помню - этот еб*чий доктор и гражданские, которые тупо лезут на поля тиберия и дохнут) психанул и решил, что оно того не стоит. Включил лёгкую сложность и понял, что играть смысла совсем не осталось. Ну, кроме музыки, конечно - она тянет вообще всю игру.

Вот тут рефорджед обсирали вовсю, а ведь там запускаешь, привыкаешь к проблемам и на одном дыхании играешь неделю без остановок вечерами. А тут - идеально перенесли старую игру в 4К, сохранили даже баги, но геймплей-то - того. Понятно зато, почему Близзы поглядели на игровой процесс первого варкрафта и сказали закапывать обратно. 

Ответить
1

Тише-тише, сейчас придут ветераны серии и расскажут, что раньше геймплей был прекрасен, мы все просто раки, а вот сейчас говнище, РА3 вообще в казуальность скатили.

Ответить

Звездный рак

1

Ох уж эти оправдания "нам лень было делать полноценный римейк на современном движке и поэтому мы напишем оправлательную пасту как мы страдали делая ремастер" -_-

Ответить
0

Никто не оправдывается, тебе просто рассказывают, как делали игру.

Ответить

Звездный рак

Ханна
0

Не делали бл&ть! Именно что НЕ ДЕЛАЛИ!

Ответить
0

Думаю им не заплатили за ремейк)

Ответить

Звездный рак

Роман
0

Ага, в сделку не входил -_-

Ответить
1

Кароче, они просто не хотели тратить время на тестирование "нового баланса". Давай оставим єти баги, а то стоимость/затрати на разаработку увеличаться.

п.с. А я би исправлял все баги подчисто.
п.с.2. Я еще не купил игру, но думаю купить на распродажах первих.

Ответить
1

 Вообще, в C&C1 весь геймплей состоит из эксплойтов AI. Включая самый главный, которым и достигается победа - любым способом уничтожить его Construction Yard.

Ответить
0

Тот случай, когда узнаешь о том, что игра непроходима через 20 лет как уже ее прошел.
Очень многое это говорит о бездярях из Petroglyph. Они свою криворукость оправдывают нелепыми байками

Ответить
0

Вспомнил чёт копипасту с джири WoT

Ответить
0

А я пасту про наклейки вартандеровские

Ответить
2

И никто пасту не скинул, мда.

Ответить
0

 Я потратил семь часов на то, чтобы построить стену от моей базы

Строить стены в серии C&C – это лютый ужас. 

Ответить
0

В RA2 и позже - удобно строить. Построил 1 участок, а второй уже на расстоянии ставишь и стена соединяется. 

Ответить
0

в TS отлично и стены и двери помогают, про покрытие вообще молчу, без него не выйграть иногда

Ответить
0

Вот уж точно, не баг, а фича

Ответить
0

Перепрохожу классические стратегии сейчас, такой кайф. Сейчас игры близзов, но потом думаю и серию C&C пройду) В  детстве залипал  немало(правда любимой частью, не считая генералов, остается Tiberian sun)

Ответить
0

 а в чем эксплоит с мешками заключается? :)

Ответить
–13

Братан ты еще Halo новый не видел

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null