Как авторам ремастера Command & Conquer приходилось оставлять старые баги, потому что фиксы ломали игру

«Хрупкая» кампания и «костыльный» ИИ.

В разработке Command & Conquer: Remastered участвовали те же люди, что и при создании Tiberian Dawn — студию Petroglyph наполнили выходцы из Westwood. Авторы решили, что переиздание должно остаться верным оригиналу — заменить стоило лишь то, что за 25 лет успело состариться.

Поэтому геймплей ремастера C&C остался таким же — вплоть до старых глитчей. Например, разработчики намеренно не тронули эксплойт с мешками с песком, который давал игрокам шанс побеждать на сложнейших миссиях.

Дело в том, что ИИ всегда воспринимал мешки с песком как непреодолимую преграду. Боты ничего с ними не делали — они отказывались разрушать или подрывать мешки, — поэтому игроки начали строить длинные линии из песка вокруг вражеских баз. И на протяжении десятилетий это оставался единственный способ пройти некоторые задания.

Продюсер Petroglyph Джим Вессела рассказал, почему разработчики ремастера оставили в игре некоторые старые баги и глитчи. Дело не только в том, что исправления ломали баланс. Многие эксплойты уже успели стать легендарными — и без них старая-добрая C&C вряд ли бы осталась «той самой».

Как авторам ремастера Command & Conquer приходилось оставлять старые баги, потому что фиксы ломали игру

Когда в Petroglyph обсуждали основные принципы разработки переиздания, один из них звучал так: если в оригинальной игре существует какой-либо очевидный баг, который в 1995-м в Westwood наверняка бы пофиксили, его нужно править — например, краши.

Но некоторые глитчи за двадцать пять лет настолько сильно повлияли на баланс, что со временем «стали частью идентичности» игры. И тут уже приходилось быть осторожными — потому что сообществу могли не понравиться изменения в этом поле.

Говоря о мешках с песком, Весселла отмечает, что «игра была чуть ли не сбалансирована вокруг них» — настолько они важны в сражениях. И, видимо, настолько сильно оригинальный ИИ был сломан, раз его приходилось ограничивать подобными методами.

Даже мне, будучи подростком, приходилось использовать эксплойт, чтобы пройти финальную миссию за ГСБ. Я потратил семь часов на то, чтобы построить стену от моей базы слева сверху до правого нижнего угла карты, где были залежи тибериума врага. За полтора часа у ИИ кончались все деньги, он начинал распродавать свои здания. И в нужный момент я ударял по его базе. [...]

Эта история — одна из таких, которые не забываются и спустя 25 лет. И мы сильно волновались по поводу того, что будет, если убрать эксплойт.

Джим Вессела, продюсер Petroglyph
Мешки с песком
Мешки с песком

И дилемма стала ещё более важной, когда некоторые из таких багов в Petroglyph всё же решили пофиксить. Например, в оригинальной C&C был глитч, из-за которого ИИ во время бомбардировок всегда начинал ударять сначала по левому верхнему врагу на карте. Когда игроки поняли это, они начали оставлять там единственного пулемётчика, чтобы ИИ тратил всё действие лишь на него одного.

Разработчики были уверены, что это простой баг — они нашли ошибку в коде. Но они явно недооценили последствия фикса.

Когда мы выпустили игру, нам стали жаловаться на миссии за Нод, которые стали слишком сложными. ИИ теперь оптимально рассчитывал цели для бомбардировок, подрывая важные здания на базе и тем самым выигрывая битву.

Джим Вессела, продюсер Petroglyph

Из-за простого исправления бага ИИ значительно поумнел, а «откатить» бота обратно разработчикам удалось лишь спустя два месяца. И по этой же причине в Petroglyph решили даже не трогать эксплойт про мешки с песком.

Лишь тогда, когда мы начали править лишь самые простые вещи в коде ИИ, мы обнаружили, насколько кампания хрупкая.

Джим Вессела, продюсер Petroglyph
Как авторам ремастера Command & Conquer приходилось оставлять старые баги, потому что фиксы ломали игру

Похожая ситуация произошла, когда разработчики добавили в C&C Remastered уровни сложности — в оригинале их не было. Это привело к тому, что многие ветераны жанра попытались пройти кампанию на «сложном», но продолжали проигрывать десятки раз. Игра просто оказалась не сбалансированной для таких изменений.

В итоге проблему поправили лишь в патче в конце июня — спустя месяц после релиза.

Мы видели, как стримерам приходилось перезапускать миссию по 40 или 50 раз, чтобы выиграть битву. И тут мы поняли — ого, мы всё сделали лишь хуже, сделав ИИ ещё сильнее.

Джим Вессела, продюсер Petroglyph

Сейчас разработчики обсуждают все изменения в балансе с сообществом на Reddit и в Discord — в основном они касаются мультиплеера. Недавно на голосование выставили одну из классических тактик, которую со временем стали слишком часто «абьюзить» — с «рашем» бронетранспортёрами (APC).

В итоге большинство проголосовало за то, чтобы для строительства бронетранспортёров требуется наличие ремонтных площадок — что откладывало их производство на пару минут. Изменение затронет лишь мультиплеер.

Также разработчики сейчас обсуждают с игроками изменение, касающееся верфей. Дело в том, что многие игроки строят их далеко от берега, из-за чего остальные не могут их разрушить.

Люди злоупотребляют верфями, и это портит всем впечатление от онлайна. Здесь даже заядлые консерваторы просят: «Пожалуйста, исправьте это».

Джим Вессела, продюсер Petroglyph

Всё это напоминает другую давнюю историю, связанную с первой частью Command & Conquer. Долгое время из-за низкого разрешения игроки не могли понять, что находится на скале — разбитый вертолёт или же НЛО. Несмотря на то, что Westwood потом всё же объяснила, что там лежит разбитая кабина от вертолёта, текстура породила немало легенд.

В итоге в ремастере Petroglyph окончательно прояснила ситуацию — теперь на скале был отчётливо виден кокпит вертолёта. Впрочем, всего через три дня игроки выпустили мод, где текстура кабины заменена на НЛО.

Как авторам ремастера Command & Conquer приходилось оставлять старые баги, потому что фиксы ломали игру

Это самое интересное, что есть в старых играх. Пиксели слишком нечёткие, и многие объекты можно интерпретировать как угодно. Когда мы делали военную фабрику в Red Alert, там было что-то типа синих бочек. Мы подумали — что это? Вообще понятия не имели. Мы подумали, что это бочки с водой, и это было похоже на правду.

Приходится гадать и брать на заметку лучшие варианты. Впрочем, у каждого своё видение — и это то, что нам нравится в модах больше всего. Люди могут интерпретировать вещи как угодно.

Джим Вессела, продюсер Petroglyph
77 показов
12K12K открытий
22 репоста
134 комментария

Люблю такие истории

Ответить

Вот именно по этому старые игры в большинстве своем сейчас играются, как говно, которое никто не тестировал. Че, игру можно пройти только эксплоитами - да и хуй с ним, у нас тут сроки поджимают, в аддонах поправим, если надо будет. 
Как же я материл ссаных Cyberlore за их аддон ко вторым героям. Абсолютно непроходимое говно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игрались старые игры прекрасно и играются до сих пор.

Ответить

Даа... Я в GOG'е понакупал старых игр, в которые играл 20 лет назад, и там местами эксплойты на эксплойтах и эксплойтами погоняют. Из последнего, во что играл - Imperialism. Искусственный болванчик никогда не строит лёгкую пехоту, а она первой получает потом апгрейд на нарезное оружие. В итоге можно за пару лет захватить пол-мира, ибо стоят они копейки, а дальность их винтовок позволяет даже с артиллерией перестреливаться

Ответить

С другой стороны, если себя ограничить в эксплойтах - это становится интересным. А в нынешних играх очень редко встретишь хоть какой-то вызов, для этого надо ставить моды на различные х2-х4 мобов и так далее.

Ответить

и тибериум даун без эксплойтов проходил и прайс оф лоялти для вторых героев прошел вроде все кампании (мб только часть, уж слишком давно дело было), так что как пример непроходимых игр они не годятся.

Ответить