Ambition knows no bounds. Мнение о бете Warhammer 40000: Rogue Trader
Также имейте в виду, что я обозреваю не весь доступный контент, а столько, сколько смог пройти, потому что «отдел по разработке багов» под конец доказал, что не просто так зарабатывает на хлеб.
Вы были предупреждены, а теперь начинаем!
Вступление. Где ангел не решится сделать шаг.
Его верность нельзя было купить ни за какие деньги, но ее можно было удивительно дешево взять напрокат.
Инквизитор Аллендайн, в качестве эпитафии к казни Вольного Торговца Парниса Вермонда по обвинению в перевозке запрещенных ксено-артефактов
Ах, Пространство Коронус.
Незатронутый Великим Крестовым Походом полузабытый уголок космоса, который располагается вдалеке от света Астрономикона.
Едва изученный и заселенный, этот край полон еретических империй, ксеноугроз и необъятных ужасов, сокрытых во тьме от человеческого разума.
А это значит…
Огромное количество археотеха, затерянные колонии и запретные для продажи ксено-артефакты – все это можно найти, если есть средства и отсутствие инстинкта самосохранения.
И в Империуме, разумеется, вполне можно обнаружить тех, кто обладает этими преимуществами.
Отчасти каперы, отчасти конкистадоры. Одни ― выходцы из знатных кругов, а другие отличаются от пиратов лишь наличием имперского Патента. Эти храбрые индивиды вынуждены бороздить Галактику во славу Божественного Императора Человечества.
А еще ради собственных амбиций и кошелька.
Несколько месяцев назад мы уже погружались в пространство Коронус в рамках альфа-версии будущей CRPG Warhammer 40000: Rogue Trader. А теперь, когда варп-шторма поутихли, мы вновь окунаемся в неизвестность в рамках уже бета-билда.
Какие опасности нас поджидают? Чьи мутации и благословения затронули игру? И вообще был ли Леман Русс жопошником?
Давайте попытаемся найти ответы в рамках нашего корабельного журнала.
Глава первая. Карма, прокачка и боевая система.
Конечно, помешать пробуждению Малкариона следовало с умом.
С тактом.
С определенным изяществом.
Когти Враала выскользнули из ножен перчатки. Они затрещали и заискрились, окутавшись облаком убийственного света.
― Братья! ― радостно заорал он в вокс. ― Сейчас все в этой комнате умрут!
Первое, чем нас встречает игра ― это экран создания персонажа. Разумеется, нечто подобное было в альфе, но там это находилось в настолько зачаточном состоянии, что говорить, собственно, было не о чем. Даже имя главному герою было выбрать нельзя.
Теперь же мы вполне вольны проработать внешность, характеристики и происхождение нашего персонажа.
Заметили интересный момент? Я не упомянул выбор класса. Почему? Потому что в привычном «дндшном» понимании, в Rogue Trader класса нет.
У вас есть «происхождение», определяющее ваш бэкграунд, и «доктрина», определяющая вашу роль на поле боя. Чем тогда «доктрина» отличается от класса? Ну, например тем, что псайкер в этой системе ― это «происхождение», а не «доктрина», и он имеет свою ветку развития, несвязанную напрямую со способностями «доктрины».
Однако, есть проблема. А именно «бета-версия 0.2.1».
Тот же псайкер не завершен, его способности крайне ограничены, а игра не предлагает каких-либо особых диалогов, связанных с вашим «происхождением».
В любом случае, я сделал себе псайкершу-адепта (т.е. снайпера), дал героине портрет леди-комиссара и отправил ее покорять пространство Коронус.
Первое, что бросается в глаза ― это заметная переработка баланса и появление системы кармы в диалогах. Если раньше доктрина стрелка была просто Экстерминатусом на ножках, то теперь способности этой ветки развития слегка понерфили. А вот мой адепт, наоборот, стал намного полезнее в рамках боевого применения.
Куда более интересным стало появление системы кармы, разделенной на три категории:
- Империум («Убей мутанта, сожги еретика ― полна добра и подвига жизнь космоморяка!»)
- Скверна («Тебе предлагаем мы выбрать судьбу: быть в стаде иль быть пастухом! Молиться гнилому лжебожеству иль с нами найти новый дом!»)
- Благодеяние.
Последнее ― несусветная ересь, поскольку позволяет отыгрывать… нормального сострадательного человека, способного мыслить не в рамках выкрикиваемых лозунгов.
Карма отвечает за определенные выборы в диалогах, доступное снаряжение (или раскрытие особых свойств некоторого лута) и кое-какие перки, которые открываются по мере продвижения по соответствующей шкале.
Из интересного: шкалы независимы друг от друга, так что ― чисто гипотетически, ― можно даже стать лоялистом-хаоситом. Однако на практике такое вряд ли получится из-за нехватки очков.
Из плохого ― у меня создалось впечатление некоторого дисбаланса в диалогах в сторону Империума и Благодеяния. Скверна, на вид, встречается значительно реже.
Теперь переходим к прокачке.
Тут все на самом деле несколько двояко. С одной стороны система развития продвинулась по сравнению с альфой. С другой ― прокачка в бете ограничена что вширь, что вглубь, что в длину.
Во-первых, каждый уровень вы можете прокачать максимум лишь два показателя (характеристики, навыки, пассивные и активные способности).
Во-вторых, после прокачки первой доктрины, вы можете выбрать одну элитную среди предложенного списка. Проблема? Список маленький, доктрин на бету дали всего три. Ограничения разработки.
Проблема третья ― если вы исследуете все и вся, то вы наверняка достигнете максимального уровня еще до окончания второй главы.
Еще проблему я вижу в недоделанности ряда «происхождений». Например, у того же псайкера. У него из описаний характеристик явно следует, что в его арсенале должно быть гораздо больше возможностей.
Итого, скажу так: мне нравится вектор развития РПГшной системы проекта, но многое перечеркивается версией 0.2.1. То, что мы видим ― это явно не финальная версия контента.
Глава вторая. Космические бои.
...
... ...
Нет, серьезно, это реальная книга по Вахе из времен, когда литература по ней только формировалась. И это я еще преподнес не самую ядреную из цитат!
Космические бои в бете столкнулись с рядом изменений, которые умудрились, как пойти игре на пользу, так и заметно ее подпортить.
Для начала нашему судну дали нормальные системы кастомизации и прогрессии. Появился выбор активных навыков и возможность устанавливать различные устройства и броню на корпус. Также перебалансили некоторые способности, сделав их более полезными, чем было раньше.
Однако на эту ложку меда вылили большую такую бочку нурглитского гноя.
А именно ― перелопатили баланс врагов.
Для начала общее: вражеские корабли стали заметно менее агрессивными. Если раньше вас атаковали по нескольку раз за раунд, то теперь может пройти хода три, прежде чем вражеские эскортники додумаются, что можно не только кружить вокруг жертвы, но и в нее стрелять.
Однако если с большинством противников это действительно снизило сложность боев, то в списке ксено-угроз появилась одна, которая умудрилась стать от нерфа в разы живучее.
В чем проблема: темные эльдары не имеют конвенциональных щитов, а вместо них используют «теневые поля», делающие их почти невидимыми для ваших систем слежения. В альфе это выражалось в полной неуязвимости, в бете же ― в снижении точности попадания на 75%.
«Эм, но ведь это и впрямь нерф, да?», ― спросите вы. И в теории будете правы. Но на практике дело в том, что корабли друкхари снимали «теневые поля», только когда сами атаковали ваш корабль. Они били очень сильно, но при этом на время становились открытыми для контрударов. А поскольку их посудины ― стеклянные пушки, Слаанеш заканчивало диету, не успевали они и глазом моргнуть.
Однако теперь из-за уменьшения агрессивности теневые поля ТЭ не спадают никогда, и вам приходится стрелять наугад, всей душой моля Четырех Богов Рандома, чтобы в этот раз было хотя бы одно попадание из хотя бы одного залпа (и это не преувеличение).
Заключение: кто-то может решить после такой критики, что мне не нравятся космические бои в Rogue Trader. Нет, нравятся. Я один из сравнительно немногих, кто был от них в полном восторге во время альфы. Однако сейчас из интересного времяпрепровождения, которое заставляло думать и подыскивать к каждой фракции оригинальный подход (у тех же ТЭ была интересная стратегия с носовым лазером: тот ударял один раз, но мощно), они из-за снижения агрессивности превратились в тягомотину, которая только затягивает игровой процесс.
Это нужно как-то исправлять. И чем быстрее, тем лучше.
Обновление.
Пока публиковал статью на DTF, вышел патч, добавивший возможность регулирования сложности космических боев. Возможно то, что я критиковал, уже поправили. Но надо проверять.
Глава третья. Сюжет.
Эти тысячи душ ― небольшая цена,
Плата в обмен на свою!
Город темных эльдар продолжает свой пир
В мрачном адском раю!
Первое, что бросается в глаза при начале сюжетного прохождения, это то, что, если альфа начиналась со второго акта, то бета стартует с самого начала игры.
Вы имперский офицер, адмирал, псайкер или еще кто-то, кого огромным влиянием вашей родственницы ― Вольного Торговца Теодоры фон Валациус, ― вытягивают с разной пыльности работенки на имперской службе.
В вас что-то разглядели и хотят дать новую должность… Однако ваше знакомство с родственницей прерывается внезапной атакой еретиков, которым непонятно зачем приспичило украсть подписанный самим Императором Патент Вольного Торговца.
Один из ваших спутников оказывается предателем, Теодору убивают, а в ходе потасовки и хаоситского ритуала гибнут Навигатор флагмана, наследник Теодоры и солидный кусок офицерского состава вашего корабля.
Но к счастью, вас выкидывает из Варпа в лояльную имперскую систему, где к тому же обнаруживается космическая станция Навигаторского дома.
И с этого момента начинается ваш путь к становлению главой торговой империи фон Валанциус.
В целом, начало игры вышло довольно бодрым, с хорошо закинутыми удочками и сюжетными поворотами. Однако тут нужно выделить один момент, который с одной стороны поразителен, а с другой ― чуть менее поразительный, чем должен быть.
А именно…
Для классической RPG с видом сверху Rogue Trader содержит неадекватно большое ― в хорошем смысле, ― количество катсцен. Многочисленные клоузапы, эпик…
В эту бочку меда падает лишь одна капелька дегтя ― сама графика, из-за которой приближение камеры к героям показывает довольно низкий уровень детализации. Однако, в целом, постановкой я остался более чем доволен.
Что же касается содержания первого акта, то мне понравился определенный тайм-менеджмент. Прежде чем кто-то возопит «ОПЯТЬ!!!», спешу успокоить ― речь просто о порядке прохождения миссий, от которого меняются события в повествовании. В игре нет ограничения по времени. По крайней мере видимого.
Зато хорош эпик и гримдарк в финале:
А вот что касается третьего акта… Хм…
Вообще интересно. Совокоты буквально показывали локацию в паре трейлеров, так что это не совсем спойлер, но все-таки дальнейшее будет под соответствующим тегом.
Что ж, раз все предупреждены, то добро пожаловать…
Да, легендарный Темный город в Паутине, по прибытии в который вам…
Вообще переход от правителя небольшого межзвездного феода до жалкого полусломленного раба с художественной точки зрения охренителен. Как вам вариант выбора: после всех пыток вцепится невинной (эм, в смысле не пытавшей лично вас) темной эльдарке зубами в шею? И начать пить ее кровь? Просто потому что вы страдаете от обезвоживания.
Нет, я конечно со времен альфы WotR’а прекрасно знаю, что Совокоты ― звери хищные и любят человеческое мясо, но тут студия решила оттянутся по полной.
Однако есть и приятные моменты.
Во-первых, встречи с нашими сопартийцами были интересно обыграны.
А еще Совокоты здесь люто ударились в стихосложение:
Но самое светлое пятно ― Ульфар.
О, да. Космоволк, потомок Жопошника. До чего же харизматичная личность! Влюбляет в себя при самой первой встрече.
Из минусов: первая встреча ― это единственный случай, где мне довелось переговорить с ним. А почему? А потому что…
Глава четвертая. Техническое состояние.
― Что случится, когда они достигнут максимума?
― Как бы мои учителя на Марсе сказали, капитан, пути Омниссии неисповедимы. Маршруты Движущей Силы могут быть поняты, от катода и до анода и по всей системе. Но то, что ею движет ― никогда.
― То есть ты не знаешь.
― Эм… да. Это они и имеют в виду, когда так говорят.
Капитан Лукреций Корво и технодесантник Корелий из легиона Ультрамаринов
Ох, да. Знаете, когда я начинал играть, у меня сложилось четкое ощущение, что легендарный «отдел по разработке багов» то ли объявил забастовку, то ли просто проедает бюджет и ничего не делает.
Да, были баги помаленьку. Был один не полностью рабочий квест. А временами попадались «не баги, а фичи» (например, абсолютно не расходовалась валюта). Но в целом, ничего критического не было.
...Первой ласточкой того, что что-то пойдет не так, стали загадочные события на планете-кузнице Кьява-Гамма.
Внезапно сопровождавшие меня сервиторы начали захватывать панель очередности ходов и просто не прекращали ни одного сражения. К счастью, Император благословил возможностью сохранения во время схватки, так что это довольно быстро пофиксилось своими силами.
Потом на одной локации случилась бесконечная загрузка, а в самом конце второго акта у меня забаговался финальный диалог. Тем не менее в целом не было ничего критичного. Все в порядке. Проходить можно. Однако, когда я добрался до третьего акта…
Неработающие квесты. Диалоги, возникающие на пустом месте. Локации, из которых невозможно выйти. Боги! В прошлый раз я говорил, что на перфоманс будто Нургл харкнул, но тут явно нагадил Тзинч. Потому что рандомность багов просто зашкаливала!
Из положительного я мог бы отметить как раз-таки перфоманс ― особенно на фоне слайд-шоу альфы…
Но ключевые слова здесь «мог бы», потому что некоторым тестерам повезло куда меньше. Знакомый, например, столкнулся с ужасающим фреймрейтом на все той же Кьяве-Гамме.
Итог: техническое состояние беты ― Сады Нургла. Ее активно патчат, а Калдор Драйго вырезает хот-фиксы на сердце Мортариона. Но пройти до конца к моменту написания обзора я не смог. Простите, но в моем случае это оказалось физически невозможно.
Эпилог. Заключение.
Прощай, и пусть поет о нас твой звон колоколов.
Прощай, я ухожу навек в мир иллюзий, снов.
Прощай, и Тысяча Сынов исчезнут навсегда.
Прощай, сюда мы больше не вернемся никогда.
Ну, что ж наш рассказ подошел к концу. Все проблемы обсуждены, все положительные стороны похвалены. У кого-то на фоне критики отдельных моментов может возникнуть ощущение, что в игре я разочаровался.
Спешу успокоить: нет. Просто это бета, в которой пытаются выведать как хорошее, так и плохое. И выловить технические проблемы.
Скажу даже больше, дойдя до третьего акта я окончательно убедился, что потенциально это лучшая игра по вселенной на сегодняшний день. Но перед релизом необходимо поправить детские болячки.
Конец
Спасибо за лонг, такие посты единственная причина почему я ещё не послал эту помойку нахрен.
Последнее ― несусветная ересь, поскольку позволяет отыгрывать… нормального сострадательного человека, способного мыслить не в рамках выкрикиваемых лозунговБлэт, совокоты байтят играть за центриста, чтобы не быть долбаебом. А говорят повесточки не существует. /s
У Благодения есть и упоротые выборы. Например, еретиков отпускать. И прощать, кого не надо.
Империум, в свою очередь, тоже не всегда сводится к *убиватьубиватьубиватьубивать*.
С каких пор нейтрал это центрист?
Простите...
Боже-Император, какая же жиза…
Забил топорами эту красную стену с шестой попытки.