Игры Никита Лосев
11 790

Obsidian: ролевые игры могут стать более смелыми, но хардкорные игроки слишком консервативны

Один из руководителей студии рассказал о своём взгляде на жанр.

В закладки

Геймдизайнер и один из руководителей Obsidian Entertainment, известной по Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth и Tyranny, Джош Сойер заявил, что хотел бы видеть более радикальное развитие жанра ролевых игр по сравнению с его текущим состоянием.

По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.

Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.

Хардкорная аудитория RPG очень консервативна. Фанаты склонны не принимать изменения и чаще предпочитают сложных представителей жанра. Я не хочу слишком обобщать, но ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим, нежели то, что мы с ними делали до сих пор. Мы много чего можем придумать, и эти решения гораздо более радикальные.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment
Джош Сойер

При этом Сойер добавил, что он сам также внёс вклад в сложившуюся ситуацию, работая над классической RPG Pillars of Eternity.

Я тоже способствую всему этому. Первая и вторая части Pillars of Eternity — это очень традиционные ролевые игры. Но жанр может развиваться в совершенно разных направлениях, вопрос лишь в выборе нужного размера проекта и соответствующих ему элементов.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

Для самого Сойера ролевые игры определяются возможностью игрока менять сюжетную линию своими действиями, а не настройкой характеристик или количеством наносимого урона в сражениях.

Во многих играх используются элементы RPG, прокачка характеристик и другие элементы жанра. Я начинаю ставить под сомнение то, что именно это и есть душа и сердце ролевых игр.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

Принципов с изменением сюжета руководитель старается придерживаться и сам.

Мой подход к работе над ролевыми играми позволяет делать в них упор на персонажа с различными чертами характера и возможностью менять сюжет по мере прохождения. Количество элементов вроде характеристик и боевых систем, с которыми нужно взаимодействовать, может варьироваться.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

В качестве успешного примера ролевых игр, которые развивались в другом направлении, Сойер отметил Bethesda с её сериями Fallout и The Elder Scrolls.

Консервативные игроки, вероятно, злятся из-за этого, но RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических ролевых игр.

Они больше ориентированы на экшен и более сосредоточены на погружении в мир игры. Это показывает, что у RPG есть гораздо больше вариантов развития, нежели просто делать то же, что и 20 лет назад. Действительно важно найти свою аудиторию, которой это понравится.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

Сейчас Obsidian заканчивает разработку Pillars of Eternity II: Deadfire. Релиз игры на ПК состоится уже 8 мая, а на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch RPG выйдет в конце 2018 года.

#мнения #obsidian #pillarsofeternity #игры

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","pillarsofeternity","obsidian"], "comments": 373, "likes": 135, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 18870, "is_wide": false }
{ "id": 18870, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18870\/get","add":"\/comments\/18870\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18870"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

373 комментария 373 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

skamaz

85

Действительно, например если вводите детей в игру то должна быть возможность их убить.

Ответить

Goose Gaga

skamaz
71

И убить половину бюджета на юристов, которые будут пытаться выдерживать шквал критики и попыток запрета на продажу после того как пару гифок с разрывающимися головами девочек и мальчиков утекут за пределы игрового комьюнити. И да, предвещая ответ на тему того что раньше можно было, раньше это выглядело не так натуралистично, как может выглядеть сейчас. Условное тело в изометрии с именем "Ребёнок" и натуралистичное разорванное с продвинутой графикой - это немного разные для восприятия вещи. Я тоже не в восторге от таких условностей, но нужно осознавать что они работают так не из-за вредности разработчиков.

Ответить

skamaz

Goose
–12

Ну, да. У второго фолоча таких проблем не было.

Ответить

Goose Gaga

skamaz
27

Потому и приведён пример, почему во втором фоллыче это воспринималось не так рьяно, как может восприниматься сейчас.

Ответить

skamaz

Goose
6

А что сейчас изменилось? Во времена выхода второго фолыча считалось нормальным убивать детей? Да вроде нет. Просто разработчики потеряли яйца. В новые игры тотдлера даже играть противно, что в скурйим что в говна4.

Ответить
49 комментариев

Neko Natum

skamaz
2

*кхм*
При издании в Великобритании игра была подвергнута цензуре. [...] Также из игры были убраны текстуры детей

Ответить

skamaz

Neko
–6

цензура

вообще выпиливать такую возможность из своих игр

Не одно и тоже.

Ответить

Алекс Макаров

Goose
3

Насчет этого есть отличный лайфхак.
1)Заявляешь все фишки своей игры, вплоть до изнасилований и нимфофилии
2)Получаешь шквал критики
3)Говоришь что прислушался к "многоуважаемым" критикам и удалил все эти фишки из игры
4)Удаляешь эти фишки из игры
5)Выпускаешь игру
6)Какой-то супер-крутой хакер, выпускает НЕофициальный патч, который всё возвращает в игру
PROFIT ^_^

Ответить

Goose Gaga

Алекс
0

На самом деле примерно так это сейчас и работает. Дети в третьем фолауте при желании убивались спустя пару простых манипуляций, а "18+" контент во всяких визуальных новеллах из стима спокойно анлочится благодаря патчам, поторые порой сами разработчики и выкладывают на своих сайтах.
С другой стороны изначальное заблокированное в GTA:SA Hot Coffee например сумел доставить проблем рокстарам даже будучи по дефолту заблокированным, так что тоже такое себе :)

Ответить

Алекс Макаров

Goose
0

Ну понимаешь в чем дело, он именно был заблокирован, а надо было это подсунуть именно как мод.
Я в том же скайриме такие оргии устраивал xDDD

Ответить

Andrey Apanasik

Goose
1

При чём тут юристы? Они занимаются только судебной лабудой. Не припомню, чтоб из-за возможности убивать детишек на кого-то в суд подавали.

Ответить

Goose Gaga

Andrey
2

Ну всё что касается запрета на продажу, выставления рейтинга и прочих ограничений касается в том числе и юристов. Тут скорее собирательной образ тех, кто все эти внешние факторы будет разгребать.

Ответить

Itami

Goose
0

Справедливо, но как же это глупо. Есть возможность в игре делать всё, что хочешь, но это не значит, что игра плохая и заставляет игрока делать это. Она предоставляет свободу. Игрок сам решает, каким ему быть.

Ответить

Владимир Ильин

skamaz
17

Сори, но вот прям вообще не понимаю этой принципиальной истории с "возможностью убить детей". Вот серьезно, это какой-то важный поинт, без которого игры что-то действительно теряют? Вот из всего спектра проблем индустрии и конкретного жанра именно невозможность игрока убить ребенка - это то, что является проблемой, на которой так необходимо делать акцент?

Ответить

Andrii

Владимир
9

так уж нужно чтобы отыгрывать роль мамкиного нигилиста

Ответить

sloa

Владимир
0

Когда мелкий шибздик валит на твоих глазах когтя смерти голыми руками, или выходит невредимым из ядерного взрыва - игра что-то теряет, да.

Ответить

skamaz

Владимир
–7

Да.

Ответить

Марат Габдуллин

skamaz
14

Если вводите трупы то должна быть возможность их разрезать на органы.
Если вводите землю то должна быть возможность ее копать.
Если вводите животных то должна быть возможность их есть.
Дичь же полная, ну.

Ответить

skamaz

Марат
–13

Я вижу поселение детей аутистов, я хочу их всех убить что бы не страдали.
Но нет. Не дают. Это не рпг тогда даже.

Ответить

Марат Габдуллин

skamaz
23

Вижу стадо овец, хочу всех остричь и наделать шарфов, но тоже не дают. Что поделать, не существует рпг вообще по такой логике.

Ответить

skamaz

Марат
–26

Стадо овец это частность.
А вот убить этих детей захочет практически 80% игроков, я тебе ГАРАНТИРУЮ.
Логично было бы дать им такую возможность.

Ответить
66 комментариев

Голубев Ярослав

Марат
0

Вы только что описали dwarf fortress
Органы в наличие - землю копать можно , можно даже мясную ферму по утилизации котят устроить.

Ответить

DoorInSummer .

skamaz
0

В таким играх сейчас мог бы быть мультиплеер с отыгрышем, в том числе детей. Или отыграть младенца в люльке тоже будет перебор ?

Ответить

Marat

skamaz
0

Объясните пожалуйста мне не игравшему - почему всех так бесят эти дети из F3? Почему возникает такое желание их убить? Уже в который раз читаю про них, но каждый раз без деталей. Если бы там было поселение взрослых, которых можно было убить - вы бы их вырезали?

Ответить

Александр Оськин

Marat
0

Город, состоящий из одних только детей (всех старше 16 они выгоняют), который 300 лет каким-то магическим образом просуществовал в постапокалиптическом мире в пещере по соседству с убежищем, полным супермутантов. Так эти дети тебе ещё и хамят и заставляют побыть у них на побегушках, чтоб через их территорию пройти. Воистину вершина геймдизайна и логики.

Ответить

skamaz

Marat
–1

Ну так поиграй.

Ответить

Andrey Apanasik

17

"ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим"
"Мы много чего можем придумать, и эти решения гораздо более радикальные"
"но мы этого не делаем, т.к. боимся, что игра не взлетит, поэтому делаем одно и тоже каждый раз"
(с) Джош Сойер, 2018

Ответить

Влад Демин

Andrey
7

Это проблема большей части индустрии, как ни посмотри.

Ответить

Andrey Apanasik

Влад
2

Ну да, боятся экспериментировать. Потому что для многих из них провал проекта будет означать закрытие компании.

Ответить

Влад Демин

Andrey
1

Тут работает логика: "Лучше предать одну идею огню, чем всю компанию". А в итоге, эти одиночные сожжённые идеи накапливаются и получается игра, которая в кассе может и не провалится, и даже удержит компанию на плаву, редко будет из себя что то представлять.

Ответить

Alexander Pain

Влад
1

Сорян за негропост, но читаю только сейчас.

Когда кто-то обвиняет других в боязни рисковать, поиске коммерческой выгоды (не оголтелой и упоротой сверхвыгоды, а просто желания заработать на плоде своего труда), лично у меня к нему возникает вопрос: "поступаешь ли ты противоположно подходу, который критикуешь?" Если да, реально да, если он не боится продвигать идеи, пускай даже это будет невыгодно, тогда всё логично и справедливо. Но мне почему-то кажется, что, допустим, среднестатистический завсегдатай развлекательных сайтов вряд ли большой герой, новатор и поборник непопулярных, но таких притягательно оригинальных идей. Вряд ли он захочет получить за работу меньше, но зато сделать её по-своему, правильно с его точки зрения. Я лично очень мало таких встречал и скорее всего ещё меньше встречу, потому что круг моего общения взрослеет, сужается. Обзаводится семьями, детьми, покупает квартиры/машины/строит дома и наверняка не желает зарабатывать меньше, лезть со своим идеализмом туда, где его скорее всего не оценят.

В общем, вот стена для размышлений. Возможно, по-кэповски, однако не удержался.

Ответить

Алексей Сладков

10

когда интересно в рпг появится то что обещали с 90x,действительно живой мир который реагирует на действия игрока и нормальные генерируемые квесты?

Ответить

Mad Butcher

Алексей
21

Когда у каждого дома будет стоять компьютер как в АНБ. Ну или, может, нас спасут нейросети.

Ответить

Boris Barsukov

Mad
1

Для создания живого правдоподобного игрового мира, нужно отметать всё лишнее и концентрироваться на главном.
Дело не в компе, а в мастерстве геймдизайна, в умных талантливых старательных трудолюбивых людях, у которых в голове есть замысел, создать хорошую интересную игру, а не очередную халтуру в каком-нибудь гигантских размеров открытом мире. Которые могут ювелирно проработать игровые механики, скрипты, сюжетный нарратив, ключевые детали дизайна и геймплея, характеры героев, достойные анимации, физику, и всё это мастерски связать, благодаря чему игровой мир будет восприниматься живым и убедительным. А если бездумно пихать в игры всё что попало, вместо проработки деталей раздувать гигантские территории в которых тонет повествование, темп геймплея, а у игрока создаётся жуткая каша в голове и диссонанс от ощущения полной картонной бутафории происходящего вокруг, никакой комп, не поможет, даже самый крутой.

Ответить

Mad Butcher

Boris
1

Первоначально речь шла о мире, реагирующем на действия игрока и генерируемых квестах. Для этого нужен очень продвинутый ИИ, который не будет спокойно реагировать на то, что ему надевают на голову ведро. Для такого ИИ нужны большие вычислительные мощности либо ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ много скриптов, которые всё равно будут ломаться, потому что человеческий мозг гораздо более гибкий и всегда придумает, как обойти программу.

Ответить

Boris Barsukov

Mad
0

"речь шла о мире, реагирующем на действия игрока и генерируемых квестах". И как из всей этой абракадабры сделать концептуальную по-настоящему интересную игру, как выстроить дизайн такой игры, о чём будет эта игра, что-то наподобие ммо, есть вообще хоть малейшая осязаемая идея таких именно сингловых одиночных сюжетных игр, кто в это играть будет, это будет интересно, или опять дутые амбиции за которыми ничего нет?

Ответить
2 комментария

Igor Belov

Алексей
14

Я вот не представляю как ИИ может сгенерировать действительно интересный и захватывающий квест. Как показывает практика, выходит одно уг, типо убей принеси, как в скайриме и последнем фоллауте, хотя в этих играх большая часть вручную прописанных квестов не сильно отличается от генерируемых.

Ответить

Павел Омельяненко

Алексей
7

А зачем нужны Генерируемые квесты ? или ты хочешь чтобы сложные квесты сами по себе создавались ?!

Ответить

Влад Демин

Алексей
3

Давно уже вышли: No mans sky и Fable!
(Простите, если это слишком толсто)

Ответить

Сергей Гринёв

Алексей
2

Немалое количество человекочасов и денег уйдет на создание подобного мира.

Ответить

Виктор

Алексей
2

На самом деле, достаточно взять за основу игры парадоксов (ну, и другие тоже), и вот оно, готово. Каждая игра в каком-нибудь stellaris создаёт свой собственный мир и сценарий. Понятное дело что всё это происходит в голове у игрока, но как по мне это ничуть не хуже.

Ответить

Александр Оськин

18

Эм, а конкретика где? Что именно консервативные фанаты отвергают-то? Ориентированность на экшн последних фоллов и скайрима? Да вроде нет, по моему их все ругают за глупое повествование, поверхностную проработку мира и невозможность на этот мир повлиять (за что и топит Сойер).
"Можем много чего выдумать" - ну, молодцы, а что именно? Нипанятна

Ответить

Артём Тихонов

Александр
3

В Skyrim до сих пор один из самых лучших открытых миров, не задевая лор, так что спорно насчет проработки мира.

Ответить

Саша Богатырёв

Александр
2

Я только и слышу как фанаты кричат что всё оказуалили и что раньше было лучше.

Ответить

Алексей Алексеев

Саша
0

но ведь раньше и правда было лучше.
и не потому что сейчас нельзя лучше. у некоторых же получается.

Ответить

Саша Богатырёв

Алексей
1

но ведь раньше и правда было лучше.

нет, продолжать не буду, это тема длинной в бесконечность и нет абсолютно никакого желание вновь на эту тему спорить.

Ответить

Александр Оськин

Саша
0

Будет очень интересно почитать, что же такого инновационного и интересного сделали, допустим, беседа а Ф4, что заклеймили олдфаги.

Ответить

Саша Богатырёв

Александр
0

а вам всё не перечислю, но допустим то что силовую броню дали почти в начале видел как многие от этого бомбили, да и Ф4 так себе пример так как игра так себе( по мне).

Ответить

Александр Оськин

Саша
0

Ну так данная претензия по большей части была адресована к ЛОРу игры, чем к каким-то геймплейным нововведениям (как раз геймплейно броню неплохо сбалансировали, чтоб не ходить и не НАГИБАТЬ в начале игры, что и ударило по лору).
Об этом я и говорю - игровых-то нововведений практически никаких нет, только упрощение/перебаланс старых.
По поводу "так себе примера" - ну так это не я сделал акцент на новых фолах и скайримах, а Сойер.

Ответить

Ernest Antanishin

Александр
0

Ввели майнкрафт и сделали на него большой акцент. То же оружие теперь получаешь не поиском на какой-нибудь старой разрушенной военной базе, а собирая из говна, палок и суперклея. Инновационная система диалогов: да, ок, конечно, сарказм. Даже перки/спешл извратили до неузнаваемости. Игра может быть и хороша, как самостоятельный проект, но для упомянутых олдфагов - это не fallout.
P.S. Купил на релизе в надежде, что беседка переняла опыт обсидиан, и будет что-то хотя бы немного похожее на New Vegas (уж молчу про ф2). Но нет. Это просто совершенно другая игра.

Ответить

Alex Dorg

Александр
0

Что-нибудь, что не типично и экзотично, но не понравится большинству

Ответить

Mad Butcher

13

Просто вставлю свои пять копеек.

Все подобные дискуссии и обсуждения будут бесполезными, пока не определится, что такое role-playing game. Два основных лагеря — "RPG это механика с возможностью улучшать характеристики персонажа" и "RPG это возможность влиять на мир своими действиями". Ещё иногда в качестве троллинга вбрасывают "RPG это отыгрывание роли", но тогда любая игра ролевая, потому что мы отыгрываем роль кого-то, кем в реальной жизни не являемся (если это не симулятор агронома или дальнобойщика). Насколько я вижу, большинство склоняется к первому лагерю, поэтому NOLF 2 (где есть механика развития навыков персонажа) называют шутером с элементами RPG, а Black Ops 2 (где есть возможность изменить концовку своими действиями) так не называют.

По моему ЛИЧНОМУ мнению, в идеальной RPG (таких нет) обе характеристики уравновешены и не оттягивают геймплей на себя. Есть RPG, где они почти в равновесии, но они обычно попадают под шквал критики с обеих сторон.

Ответить

Otakon273

Mad
11

Жанр игр вообще очень растяжимое понятие, тут да, ни дать, ни взять. По моему, единственное что влияет на графу "жанр", это скорее процентное соотношение элементов и механик друг к другу, а также то, какие из них ставятся во главу угла.

А вот нытики про "труЪ-РПГ" это отдельная раковая опухоль коих навалом. Ну да, могу вспомнить Betreyal at Krondor. Да, там был и "мелочи" и "условности", которые, так сказать, помогали вживаться в роль. Но многие забывают, что огромное количество этих мелочей и условностей в наше вреся, нет, не деградировали, просто изменились. Просто огромное их число перекочевало непосредственно в геймплей. К примеру, в 90х, если у персонажа на холоде с голой жопой начинало снижаться здоровье, это было уууу.... эрпэгэ, ролплей!!! А если сейчас ГГ от холода в какой игре помирает, то это воспринимается как должное, ка вполне обыденный элемент геймплея. Суть одна, а подача разная.

Ответить

Кас Ралис

Otakon273
1

Всегда казалось, что если сегодня в игре кто-то с голой жопой умрет, то будет. "Ааааа, сложнааа! Игра говно!"

Ответить

Otakon273

Кас
0

Вообщето, это называется Dark Souls )

Ответить

Reaching the Heavens

Mad
1

Зачем такой яростный акцент на терминологии вообще нужен?

Ответить

Mad Butcher

Reaching
11

Потому что без терминологии люди будут спорить до посинения про ТРУЪ РПГ. Хотя по опыту чтения комментариев на RiotPixels (где якобы сидят олдфаги российского игрового комьюнити), 90% людей не хочет конструктивного диалога, а хочет просто посраться про "Не-РПГ" или бурята Коджимбу — тогда чёткая терминология действительно будет помехой.

Ответить

Саня Сафин

Mad
0

Да пусть спорят. Кого они должны волновать?

Ответить

Mad Butcher

Саня
8

По сути — никого. Но привычка вместо конструктивного диалога обливать друг друга помоями ни к чему хорошему не приведёт (как и привычка огораживаться от любого альтернативного мнения).
Уж извините, но я не хочу, чтобы все игровые сайты были копией Ресетэры и Канобу.

Ответить
3 комментария

Shepgrade .

Mad
0

> хотя по опыту чтения комментариев на RiotPixels

Ведьмак НЕРПГ!!!

Ответить

Yu

Mad
3

Все очень просто. Не понимаю, почему здесь возникает столько вопросов.

Все вещи (атрибуты, перки, и так далее), которые характеризуют персонажей в RPG, не являются самоцелью (это те самые элементы), и нужны лишь для того, чтобы игровой мир оценивал персонажей соответствующе. Они нужны для реализации отыгрыша, но сами по себе они его не дают.

К примеру, на 2, 5, и 8 единиц силы у игрока, тот или иной NPC будет выдавать разные реплики. Если у всех NPC в мире реплика одна — значит и отыгрыша в данном случае нет. Миру безразлично, сильный у тебя персонаж, или слабый.

Чем больше вариантов реакции мира, тем больше вариантов отыгрыша, а соответственно, тем лучше RPG.

Если не понимаешь, поиграй в Age of Decadence. Там 8 предысторий, 6 атрибутов, 23 скилла и наличие репутации (как обычной, так и с семью фракциями). Плюс, по ходу игры герой еще получает перки и титулы. Все это влияет на реакцию мира в различных комбинаций (их там очень много).

Ответить

Mad Butcher

Yu
0

*тут должен был быть какой-то саркастичный комментарий с гринтекстом, но его нет*
Я играл в Age of Decadence.

Я написал о ситуации в игровом комьюнити как я её вижу, моя личная точка зрения — в последнем абзаце.

Ответить

Тринитротолуол Брандерман

Mad
1

Хей, а в чем проблема позиции "РПГ - это отыгрыш роли"? В РПГ тебе дается несколько вариантов, кого и с каким характером ты будешь отыгрывать. Без возможности как то глобально влиять на события, просто множество вариантов отыгрывания роли.

Ответить

Mad Butcher

Тринитротолуол
0

Слишком размыто. В конце-концов это всё сводится к "А в Half-Life мы отыгрываем Гордона Фримена, значит Half-Life — RPG". Хотя, конечно, есть и RPG с предустановленными героями, но всё же в них есть и механика прокачки, и влияние на окружающий мир.

Ответить

Тринитротолуол Брандерман

Mad
1

Да нет же! В халф-лайфе и прочих фаркраях нет вариантов, кого и как ты можешь отыгрывать, помимо Гордона - безэмоционального убийцы. А РПГ эти варианты предоставляют. Вот и все определение РПГ как отыгрывание определенной роли, как и у настольных прародителей.

Ответить

Данил Куприянов

Тринитротолуол
0

А Готика - это РПГ или нет, в таком случае? И Ведьмак - РПГ ли? В этих играх нельзя уйти от строго заданных ролей, только делать выбор в их рамках.

Ответить
1 комментарий

sloa

16

О, господи, опять виноваты игроки.
ЧТО Я СЛОМАЛ НА ЭТОТ РАЗ?!

Ответить

Федор Андреев

5

Очень крутой чувак, но пожалуйста заставьте его поиграть в Divinity OS, чтоб он узнал как можно развивать cPRG.

Ответить

Goose Gaga

Федор
31

Я очень люблю эту игру, но какое там развитие? Там как раз ровно та классическая система о которой он говорит. Вылизанная и прекрасно прописанная, но классическая. Обе части Divinity OS как раз и являются типичными представителями жанра, громоздкие ролевые игры по канонам старых rpg в новой обёртке.

Ответить

Влад Демин

Goose
2

Там есть детали более характерные для настольных рпг, и неплохая кооперативная часть, но соль в том, что она "более классична", чем почти всё, что выходило за довольно большой период времени. Конечно, если под "классичностью" подразумевать подражание играм-прародителям. Да даже Номунера оказалась не такой "классичной", как Дивинити. В общем, игры эти классические, но далеко не типичные, именно по причине того, что в играх "угубились" в праотцов и решили повторить детали, присущие только им (и тут должен быть комментарий про тамошнюю систему создания полностью собственной истории в сетевой игре, но я её не опробовал, я не ГМ). Можно даже сказать: "положительный даунгрейд".

Ответить

EeRy Moth

Влад
0

Да ладно, вспомнить хотя бы поиск тела в начале первой Дивинити: там как раз ветвистый квест без ущерба ролевой системе.

Ответить
12 комментариев

EeRy Moth

Goose
0

Пока Обсидиан жалуется, что им ролевая система мешает вводить некие "инновации". Лариан спокойно впиливает в рпг физику магии, кооператив, разветвленные квесты, пвп, редактор, гм-мод и до кучи полноценную ролевую систему.

Ответить

Федор Андреев

Goose
0

Если вы посмотрите на ранние версии DOS, то заметите, что это был вообще Диаблоид с элементальмым взаимодействием и сРПГ там и не пахло. Они только через какое-то время решили делать классическую систему, но те экшен корни остались и как по мне выделили OS на фоне той-же POE, Wasteland'a и других олдовых сРПГ с "фэйслифтингом".

Ответить

Константин Мельников

Федор
13

DOS точно не во всем идеальна. Слишком много минмаксинга. Из-за юмора периодически теряется погружение. У меня 2 прохождения и каждый раз чувствовал, что пропусти я хоть что-то, то отстану по лвлу. Так же система брони склоняет к использованию в партии одного вида урона. Некоторые характеристики гораздо сильнее чем другие. Много проблем.

Ответить

sola

6

Прямо серпом по шарам, играющей в Dark Soulse на барабанах, "игровой элите". Наконец-то появился RPG-единомышленник по ту сторону баррикад.

Ответить

Геймер-декадент

sola
12

Элита, играющая в Dark Souls на барабанах и адепты труъ-рпг — две совершенно независимые, не пересекающиеся друг с другом публики. Серпом по шарам он дал разве что задротам ролёвок, которые заносят миллионы на очередную тактическую времяпожиралку, вроде Divinity: Original Sin.

Ответить

sola

Геймер-декадент
0

Понимать всё буквально — скучно.

Ответить

Роман Соловьев

10

По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.

Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.

Я не против того, чтобы разработчики отказывались от элементов ролевых игр, только надо предлагать игроку равноценную замену. Но зачастую авторы просто выкидывают за борт характеристики персонажей или низводят их (равно как и прочие столпы RPG) до рудиментарного уровня и получается игра другого жанра - притом, зачастую слишком простая, чтобы заинтересовать заядлого ролевика.

Представим аналогичную ситуацию в автомобильной среде:

"По словам известного производителя внедорожников полный привод и повышенная проходимость не должны быть главными во внедорожниках, хотя при этом он признал, что и сам создавал автомобили по общепринятому шаблону. Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены."

А ведь почему фанаты против различных изменений? Да потому что перемены во внедорожниках зачастую сводятся к ухудшению их внедорожных характеристик - то, для чего они собственно и создавались и то, благодаря чему, выделяются на фоне других. Да, можно лишить внедорожник большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п. Но это уже получается не внедорожник, а паркетник или кроссовер.

Вот и с ролевыми играми - их можно максимально упросить: отказаться от характеристик, ветвистых диалогов, богатой боевой системы. Но это уже будет не RPG, а экшен или адвечура с ролевыми элементами или без них (впрочем, на терминологии не настаиваю).

Притом, игра может быть вполне успешной как среди критиков, так и с коммерческой точки зрения - достаточно привести в пример последнюю "Зельду". Собственно, точно также кроссоверы сильно потеснили в продаже традиционные "джипы" - не всем нужна пресловутая проходимость. Поэтому если Сойеру есть что предложить взамен набившей оскомину системе характеристик и т.п. - так пусть дерзает. Ведь помимо небольшой хардкорной аудитории есть громадная армия игроков, готовая платить за успешные эксперименты в ролевом жанре. "Зельда" - самый яркий тому пример.

Ответить

Sergeant

Роман
0

Да, хороший пример с внедорожниками. Допустим, инженер лишит его "большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п." переделав в машину на воздушной подушке.
При этом он отнюдь не ухудшит своих "внедорожных характеристик" и не станет "паркетником". Просто это будет нечто радикально новое. Может, даже с лучшей проходимостью.
Но, как и пишет Сойер, игроки у нас консерваторы. Включая вас, судя по всему :)

Ответить

Александр Оськин

Sergeant
0

Только вот где эти игры, где вместо колёс воздушную подушку прикручивают? Где они?

Ответить

Sergeant

Александр
0

Так автор же и плачется, что не дают экспериментировать.

Ответить
1 комментарий

Dark[Ol(U23)leneri] .

4

Никогда не назову себя фанатом жанра РПГ, но в ведьмака играл, прошел все дополнения и, хоть мне и понравились Каменные Сердца, все равно не могу назвать ведьмака хорошим РПГ в контексте обсуждения сюжета и вариативности действий. С первой попытки, правильная концовка, рельсовый сюжет, какие-то мелочи, которые без интернета и гайдов совсем не очевидны (вроде личной жизни Ламберта). Можно даже сравнить с House of the Dead, если хотите. Ощущения один в один.

С этой точки зрения игры вроде Морровинда или Корсаров, где ты можешь совершенно спокойно убить какого-нибудь сюжетного персонажа, гулять три месяца и потом обнаружить, что игру уже давно не пойти, намного интереснее и живее. Даже Обливион или Фейбл радовали тем, что к тебе относились негативно за принадлежность к вампирам или наличие рогов и плохой репутации.

Такие мелочи - то, что позволяют ощутить себя в мире игры, приобщиться к нему и получать удовольствие. А не заклинивать очередного монстра под квеном.

Помню как в фейбл 2 я только и делал, что раскапывал чужие могилы в поисках всякого ненужного мусора, заботливо оставленного разработчиками, а в Brutal Legend, я собирал музыку чисто во фан, хоть игра сама по себе вообще не имеет вариативности.

Поэтому люди и любят ГТА. Она не навязывает одного единственного правильного стиля игры. И в РПГ, имхо, частенько этого не хватает.

Ответить

Саша Богатырёв

Dark[Ol(U23)leneri]
9

Просто есть РПГ которые даёт волю игроку отыгрывать кого они хотят, а есть те игры в которых есть конкретно расписанный персонаж и вы не можете повернуть его на 90% градусов и по мне это не плохо. и да то что можно случайно сюжетного перса побить мне лично не нравится.
А ГТА лично для меня всегда была песочницей, в которой можно делать всё что душа пожелает.

Ответить

Влад Демин

Dark[Ol(U23)leneri]
3

Вы удивитесь, но в этом и суть РПГ (настольного, "Днд'шного"), в нём можно отыграть как прописанного ГМ'ом персонажа, так и за кастомного. И отличие тут именно в том, что тебе "разрешено" делать, ведь в случае с кастомным персонажем, никто не сможет даже подумать, что что то идёт не так, и ты вышел из роли, с другой стороны, для прописанного персонажа, существуют специально созданные только для него одного моменты, которые "проверяют" то, вышел ли ты из роли или нет. Наиболее близки к этому, на мой вкус, оказались Larian Studios. Но это вкусовщина.

Ответить

Капитан Завтра

Dark[Ol(U23)leneri]
1

В гта есть сюжетная линия, которую ты будешь проходить так как задуманно автором, без вариантов. Если есть штурм особняка - придется штурмовать с оружием в руках. Как бы тебе не нравилось играть в теннис или гонять на мотоцикле, в этой миссии они тебе не помогут, бери автомат и за дело. Вот вся вариантивность. Или вот в гта Вайс сити одна концовка, а в гта4 их две. Можно записать четвертую в ролевые игры? Или вот Bloodborne, где концовка и будущее сюжетных персонажей зависит от действия или бездействия игрока, дает считать ее ролевой игрой? Для меня да. Меня заципил сильный момент с Джурой в старом Ярнаме. Невнимательный игрок имеет только одну возможность взаимодействия с Джурой - убить старика. А внимательней пройдет в локацию обходным путем, убьет необязательного босса и потом подойдет с тыла к Джуре, договорится полюбовно и получит без боя награду и безприпчтственный проход по локации.

Ответить

Антон Лузгин

6

Да на ура примут хорошую ролевую игру без олдскульной прокачки! И уже давно есть хорошие примеры (Тот же Ведьмак 3). Морровинд с Готикой тоже подходят, если сравнивать со старыми "тру рпг с механикой D&D" - всё это истинно ролевые игры. Все-возможные поджанры, типа Action/RPG, RPG с элементами стратегии, Action/RPG/Strategy/Quest с элементами симулятора... всего лишь набор механик.
Прокачка и характеристики персонажей никогда не были на самом деле ключевой частью ролевых игр. Это игровая механика, которая совершенно свободно подключается в игру любого жанра - в FarCry, Battlefield, даже в симулятор рыбалки! И от введения этой механики ролевыми играми они не становятся.
Прокачка нужна как ограничивающий элемент и обратная связь с персонажем. Это аналог чувств в реальной жизни (физических показателей организма) и ограничитель, который не позволяет пройти куда-то раньше чем нужно. Прокачка может дополнительно отображать роль: вор, ремесленник, торговец, маг или воин - если это можно увидеть в цифрах, в меню персонажа, это хорошо. Но не обязательно и не столь показательно, как отношение к вам окружающих персонажей, остальных жителей того мира, в котором вы оказались - вот что главное. Чтобы игра была ролевой, ваши действия должны влиять на отношение к вам окружающих персонажей.
Отыгрывать роль можно только если в игре есть кому вам отвечать - и на вас должны реагировать соответственно вашим действиям, тогда то вы и сможете сказать, роль кого вы отыгрываете, а точнее вам скажут, роль кого вы играете. Если вы вор, то вас должны знать как вора. Если вы ведьмак - вас должны знать как ведьмака. И обращаться всегда с соответствующими просьбами.
Отыгрыш случается только тогда, когда вы украли чье-то добро и услышали "stop right there criminal scum", а потом попали в тюрьму. Или о вас узнали скупщики краденного. Отыгрывать роль получается, когда вы играете ведьмака - и в вас видят ведьмака. Обращаются к вам с просьбами избавиться от гулей. Вот почему, кстати, Ведьмак даже больше ролевая игра, нежели многие другие - в других играх, взять хотябы Морровинд, можно играть простого травника и алхимика, но к вам (ИМЕННО К ВАМ! ПОЧЕМУ?) будут обращаться с просьбами обеспечить безопасность чьего-нибудь путешествия, избавиться от бандитов и монстров и так далее. В Ведьмаке это логично - вы ведьмак, это ваше ремесло, поэтому к вам и обращаются с соответствующими заказами на утопцев и сопровождение караванов по опасным лесам.

К ролевым играм можно совершенно справедливо отнести также Сталкер, Мор утопию, недавно вышедший Kingdom come Delivernce, конечно же, хотя там вся прокачка это только повышение силы и скорости ударов, да шанса на подкуп или убеждение.
Я лет пять назад объемную статью на эту тему писал, тогда тоже на форумах игровых спорили "о сути ролевых игр"...
http://saylador.tumblr.com/post/72778259353/%D0%BE-%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85

Ответить

Антон Лузгин

Антон
3

А вообще просто делайте интересные игры с интересными механиками и будет всем счастье. Что интересно, а что нет можно даже по себе судить - если вам что-то, что вы делаете, точно нравится, то и поклонники и покупатели найдутся. Kingdom come Deliverance вот нашел своего игрока, разработчики про "сопротивляющуюся хардкорную аудиторию" ничего не писали. И даже всем кто говорил "РПГ в открытом мире и сражениями без магии и драконов не зайдет" показали, что зашло... про баги опустим. )

Ответить

Андрей Щербинин

Антон
1

Антон, очень хочется пожать руку. Так здорово вы высказали мои несформулированные мыли по этой теме.

И статья по ссылке тоже хорошая. Будет прекрасно, если напишите обновлённую версию специально для ДТФ, когда-нибудь.

Ответить

EeRy Moth

5

Я вот что-то не понимаю, почему вдруг развитие лора и сюжета требует упрощения ролевой системы? Разработчик Обсидиан то ли неправильно выразился, то ли действительно пытается оправдать будущее упрощение своих игр.
Ларианам ведь ничто не мешает экспериментировать без вреда ролевой системе, да и эксперименты у них посмелее, чем предлагает Обсидиан. По-сути ведь предложение Обсидиан вообще не эксперимент: работа с сюжетом, лором и персонажами - одна из отличительных черт рпг, которые любят хардкорщики

Ответить

Sergeant

EeRy
4

Ролевая система как таковая не обязательна. Если углубиться в суть вопроса, ролевые системы возникли из-за необходимости прозрачно для всех участников обсчитать их же (участников) действия.
"Могу ли я взломать этот замок и с какой вероятностью?"
Между тем существовали и существуют ролевые игры без ролевой системы, т.н. "словески". Там решение о взломе замка и количестве попыток принимает Мастер исключительно из пользы взлома (или невзлома) для сюжета и развития игры.

Поэтому меня всегда удивляет, когда инструмент (ролевую систему) делают главным атрибутом ролевой игры и чуть ли не самоцелью.
"Нет ролевой системы - это не ролевая игра". "Упрощение ролевой системы - это однозначно плохо".
Это всё ерунда.

Ответить

EeRy Moth

Sergeant
–1

Осталось только сделать ИИ гма, который будет решать, когда ты смог взломать, когда смог угрожать, когда смог договориться. Угадай как быстро игроки такой псевдорандом говном закидают?

Ответить

Sergeant

EeRy
1

Тысячи их. Только это не ИИ, а просто сюжет. Берем любую сюжетно-ориентированную игру (например, jRPG какую-нить). Там в одном случае вы замок взломаете, а в другом - нет. Потому что во втором случае это нужно для нагнетания обстановки и должна прибежать куча стражи, а также непременно состояться драматичный бой.
Если сюжет интересный, вопрос того, почему такая разница, обычно никого не интересует. "Так было положено по сюжету", и все.

Ответить
7 комментариев

Никита Порутчик

EeRy
0

Как я понял, мужик просто устал балансировать огромнейшую кучу чисел и хочет делать что-то более экшеновое. По сути, про
работа с сюжетом, лором и персонажами

он вообще ничего не сказал. Он просто хочет уйти от этой кучи чисел и классической боевки.

Ответить

EeRy Moth

Никита
1

Так им ничто не мешает сделать экшн-рпг уровня Готики. Могли ведь запустить целую франшизу Альфа Протокола, например

Ответить

Никита Порутчик

EeRy
1

Ну, для этого нужен бюджет, а для AP еще и права у Сеги позаимствовать.
Но вообще мысль выражена верная. Они похоже готовят нас к тому, что PoE 2 будет последней классической RPG от них.

Ответить
1 комментарий

Влад Демин

3

Но не стоит забывать, что четвёртый фаллаут, по сути, не совсем рпг, хотя в нём и есть "разветвление истории". ВН - не рпг, хотя ADV только и живут "разветвлением истории". Игры вроде Beholder или Pyre тоже не рпг, но могут в "разветвление истории". Ну, вы поняли, в нынешних реалиях, крайне легко выйти за пределы "шаблонов", и перестать быть рпг.

Ответить

Влад Демин

Влад
3

Но, при этом, крайне легко можно получить претензию на "РПГ'шность", просто добавив циферки, вроде атрибутов персонажа, его сопротивлений и инвентаря (любой другой менеджмент вещей), например, в Сталкере и Борде, частенько этим пользовались (мб ещё allien shooter, но тебе там прям в лицо говорят: "я топдаун шутер, отъебитесь").

Ответить

Zendar

Влад
2

Вот кстати тоже по ходу прочтения была мысль, что парень описывает визуальную новеллу, а не РПГ нового поколения. И подход, когда РПГ это только разветвленная история я считаю дерьмовым. Потому что все равно не получится лучше, чем в визуальной новелле, подобное развитие только в этом направлении не нужно. Я ни разу не хардкорный игрок, но циферки мне нужны. Как-то даже обидно, что за любовь к ним меня сразу причисляют к хардкорным консерваторам.

Ответить

Артур Акбердин

5

RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических ролевых игр

Я злюсь, что они казуалят ТЕС со времен Даггерфолла, хотя там столько крутых штук, которые мне очень нравились

Ответить

Grey Snake

4

Представляю реакцию людей, впервые зашедших на сайт.

Ответить

Maxim Max

Grey
1

Никогда в играх их не убивал. Однако, если абстрагироваться от моралфажства и того, что это дети и назвать это просто одной из возможностей игры, то я за. Например, те же стульчики в играх от 3 лица - я хочу, чтобы у меня была возможность их использовать. Пусть я даже не буду этого делать вовсе, но мне надо знать, что такая возможность есть.

Ответить

Grey Snake

Maxim
0

Мне тоже до них никогда не было никакого дела, а вот посидеть на лавке — это то, о чём я давно мечтаю в играх с открытым миром. Странно, что даже Rockstar этого не реализовали.

Ответить

Сергей Волков

–9

Звучит как завуалированное "май аполоджайс, олдфаги, но мы вынуждены работать на аудиторию казуалов, предпочитающих не думать а знай себе жмакать на 2 кнопки".

Ответить

Артём Тихонов

Сергей
9

Он имел ввиду все с точностью наоборот, "сорян, мы хотим идти дальше, но нам приходится удовлетворять олдфагов"

Ответить

EeRy Moth

Артём
1

А что им мешает развивать сюжет - ролевая система? Большей чуши я не слышал

Ответить

Артём Тихонов

EeRy
6

Ну, на мой личный взгляд - вот эти все навыки и статы по очкам действительно немного архаичны. Мне нравится Свитковая система, где используешь навык - он совершенствуется, развил навык - овладел новым умением этого навыка. А не сражался клинком и после левелапа улучшил магическое умение.

Ответить
52 комментария

Сергей Волков

Артём
0

Я и сказал: завуалированное, поэтому не умеющие читать между строк поняли все буквально.

Ответить

LittleStranger

4

Боишься идти на риски - обвини аудиторию в консервативности. Достойная позиция, ничего не скажешь.

Ответить

Стефанъ Ленцъ

4

Да ну, по сути, чувак говорит о том, что и так давно всем ясно - любую игру засрет тот или иной кусок ЦА, который ждал одно, а получил другое.
А так, идеальная РПГ, чтоб и геймплей, и нарратив, и отзывчивый к твоим решениям мир (а не пара меняющихся строк в диалоге), и туча концовок, и графон с катсценами на 10/10 - это технически настолько запарная и дорогая штука, что никто не возьмется из-за опасений, что в итоге оно просто не окупится.
Плюс, продумывая отзывчивость мира (что, как по мне, ключевой элемент именно ролевой игры), геймдизанеры и нарративщики всегда вынуждены ориентироваться в том числе на игроков, которые начнут устраивать там дичь с несочетаемыми чисто логически решениями. Если мир будет слишком ярко реагировать (что в идеале очень круто для отыгрыша, да), то есть вероятность, что у таких ребят навернется его внутрення логика, и игра превратится в лютый треш.
В общем, самая православная РПГ - у твоего ГМа на кухне)

Ответить

Mad Butcher

Стефанъ
0

Каждый раз, когда кто-то вспоминает настольные РПГ, я вспоминаю это:

Ответить

Стефанъ Ленцъ

Mad
1

Не жизненный видос, у ГМа нет черного кубика для карания чувака на кухне)

Ответить

Mad Butcher

Стефанъ
0

Не знаю таких тонкостей.

Ответить
9 комментариев

Captain Crash

3

Сказали разработчики, которые от Alpha Protocol и New Vegas скатились до олдоёпского экселя

Ответить

Roman Rou

Captain
0

Сказали разработчики, сделавшие одни из лучших CRPG в истории (Black Isle) и уж они так точно могут говорить от своего лица о жанре в целом, и пробовали они все, и олдскул, и эксперименты и рпг от 1 и от 3 лица, если уж предъявлять это Обсидиан то кому вообще тогда не предъявлять ? Никто никуда не скатывается, люди делают СВОИ СОБСТВЕННЫЕ IP и наконец владеют правами на них, а не как это было раньше когда их использовали как рабочую силу наемников или могли запрячь делать прототип и игру полгода, а потом отменить просто потому что (Привет, Майкрософт). Так что непонятно о чем ты тут вообще говоришь.

Ответить

Константин Рогов

1

Глядя на убогую Tyranny с унылыми зачистками самых скучных на свете подземелий и двумя шаблонными фракциями.. (партизанены даже и не фракция). Да, Джош, хотелось бы смелости, но ты не потянешь.

Ответить

Стефанъ Ленцъ

Константин
4

Ну, Тирания тащила немного не тем. Там персонажи получились доставляющие, хоть и состоят из набора шаблонов, плюс, роль ГГ во всем этом действительно интересная. Или просто я на ожиданиях добавила себе фана в принятие решений, потому что была уверена, что тут все пытаются врать, а значит надо думать и разгадывать интриги.

Ответить

Maxim Max

Стефанъ
2

А еще там классное ощущение того, что ты не просто какой-то ноунейм лошок неизвестный, а высокопоставленная личность с большим объемом полномочий, играющая за уже победившую сторону, которой кто-то хоть и сопротивляется, но боится. Не очень люблю пафос, но когда играл в тиранию, то кайфовал от чувства, что ты вроде как тут главный и тебе принимать решения и за них же отчитываться буквально перед одним человеком.

Ответить

Konstantin Kim

2

Не то чтоб мне нравились все геймдизайнерские решения классических РПГ, но расклад сегодня таков, что смелость геймдизайнера - это как раз воспроизведение удачных старых подходов на новом уровне: разветвленных диалогов, возможностей для отыгрыша, хорошего и уместно включенного текста, сложно устроенного сеттинга, риска принятия неверных и неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственности. А вот путь навстречу многим "новым веяниям" - это, напротив, трусость: и перед казуальной публикой, не приемлющей любую неочевидность, перегруженность и писанину, и перед наименее адекватной и наиболее шумной притом частью игрожура, которой интересен не геймплей и отыгрыш, а выискивание под лупой "актуальности и диверсити" (или, наоборот, "неполиткорректности и нетолерантности").

Другое дело, что рамки допустимого и желательного у каждого свои. Скажем, я совсем не возражаю против отказа от тактической боевой системы (особенно реалтайма с паузой) в пользу чего-то экшен-ориентированного, а для других это недопустимое оказуаливание, зато "колесо диалогов" ими же не считается ересью.

Ответить

Влад Демин

Konstantin
0

Как раз в геймдизайне,
неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственности

считается склонением к тому, чтобы игрок по определённому пути, или наоборот, как проверка того, сможет ли он отказаться своих "идеалов".

Ответить

Сергей Викторович

2

В контенсте хотелось бы вспомнить про "Серп и Молот" (на базе Silent Storm). Ведь хорошая по сути "РПГ" получилось, хорошая вариативнсоть в квестах, свобода способа прохождения, развитие статов и несколько концовок. Хотя конечно огромное количество багов шло в комплекте, но хотелось бы поиграть во что то такое и сейчас. Но на деле мы имеем 4-ый фоллаут, пострелушки с навязчивым! автобалансом и элементами веселой фермы который называть РПГ язык не поворачивается. А по атмосферности тот же Скайрим не дотягивал до Морровинда. Вспомнить например , не побоюсь этого слова, гениальное решение в виде надписи "..и теперь живите в проклятом мире" которая заставляла загружать сохранение я вообще не понимаю почему от него отказались в последующих играх серии.

P.S. И да, я не припомню РПГ игр (именно РПГ, игры вроде Postal не в счет) где отыгрывание роли позитивного и негативного персонажа были бы сбалансированы, как правило добрых отыгрывать гораздо выгоднее.

Ответить

Garry1

–6

Да всё это чепуха. Играйте в эксклюзивы PS4 и будет вам счастье. Вчера у Логвинова смотрел обзор царь-компьютера за 399 000 рублей. И напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?". Какой смысл рассуждать о будущем RPG на компах, если гейминг на компах мёртв? Как бы вот. А на консолях хорошую РПГ не сделаешь, это доказала серия TES, которая из-за оконсоливания превратилась сами знаете во что. Как бы вот и всё.

Светлое будущее ПК гейминга будет только при двух условиях: 1) полное уничтожение пиратства 2) приравнивание микротранзакций к азартным играм и соответственно запрет их полный

Ответить

Insomniac Doze

Garry1
1

напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?".

Еще в кривой порт FFXV с драконовскими требованиями и так себе картинкой.
Ну и в овервотч с 5000 фпс на лоу настройках, иначе котлеты и завсегдатаи корейских турниров засмеют. Или какой-нибудь другой пылесос времени.

Будущее ПК гейминга и RPG игр будет, если начнут делать нормальные и интересные ПК игры. Я не мог играть в Вегас Соера на релизе, потому что он был сломанный. Не смог играть в него и потом, потому что движок и техническое исполнение на уровне унитаза. Я не могу играть в Тормент Нуменеру, потому что она скучное и сокрушительное разочарование, соседний ремастер PS:T куда бодрее заходил и доставлял сильнее даже несмотря на то, что не первый раз вижу эту игру.

Ведьмак конечно такой себе пример ортодоксальной ролевой игры, но он показал как все можно делать на современном уровне и понравиться почти что всем поигравшим. Так себе боевка, ролевая система и баланс в целом её не испортили. Может этим людям пора перестать делать игры с кикстартера, собирать их на юнити и просто сделать действительно что-то стоящее и оригинальное? Вот тогда и будет будущее у всех. А "оконсоливание" не проблема для хорошей игры с большой буквы, TES сами по другим причинам стали дерьмом, в т.ч. уход Киркбрайда из бесезды.

Ответить

Влад Демин

Insomniac
0

Неужели, человек, которому не промыли глаза зелёнкой, и который видит номунеру в отрыве от предыдущей игры. Спасибо тебе, за то, что ты есть.

Ответить

N3661

Garry1
1

"гейминг на компах мёртв"
Здесь нужна фотка плачущего Гейба

Ответить

Никита Порутчик

N3661
1

Вытирающего слезы деньгами.

Ответить

Boris Barsukov

Garry1
0

ты в чём-то прав, собирать мощный комп ради очередной многопользовательской мультиплеерной параши и инди, нет смысла. Из современного, играть на ПК не во что, всякие ведьмаки кингдомкомы пилларсы нуминеры, чест говоря навивают тоску, спасают только старые ПК-шные игры. А всё достойное, это сингловые эксклюзивы для Сони и Нинтендо. Персона, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ужас, даже не думал что доживу до такого, такие были надежды на появления новых игровых миров, классных одиночных игр, прямо дурной сон какой-то.

Ответить

EeRy Moth

Boris
1

Из перечисленного только Зельда вызывает интерес, но ее как раз можно запустить на мощном пк в 4к. Такие дела.

Ответить

Boris Barsukov

EeRy
0

4к это крутая графика, а открытый мир, это заведомо крутая игра, так что ли? Зачем тебе 4к, это всё делается для идиотов, подобное дерьмо и тормозит развитие графики и качество игр в целом, как визуально так и геймплейно. Мультяшные текстуры, дёрганные уродливые анимации, физика на которую забили, напрочь тупые враги, зато всё это в 4к, какое счастье. Ты цены на видеокарты видел, мощный пк в 4к

Ответить
7 комментариев

Вячеслав Коршунов

EeRy
0

И играть за Сиджея. Лучшая часть ПК гейминга с консолей.

Ответить
3 комментария

Щас Прям

1

В итоге, последняя команда, вобравшая в себя в том числе остатки великой Интерплей, отказывается от отыгрыша роли в своих играх? Правильно понимаю?
Впрочем, все хотят есть. Адвенчура Скайрим и кинцо Ведьмак конечно не легче делать, но это не РПГ, а денег приносит в разы больше. Новых Фоллаутов можно не ждать!
Символично первые фоллауты сделали из нас мертвяков, вечно жаждущих настоящих рпг с отыгрышем. А последние похоже были слишком радиоктивны и новое поколение настоящие дикие гули)))
P.S. фанаты первых фолычей поймут, фанатам последних не объяснишь, последний абзац особенно ;-)

Ответить

Maxim Max

Щас
2

Мне очень нравится второй фолаут, но я так же высоко оценил тот же нью вегас, а фолаут 4 оказался просто неплохим шутаном. Мне просто интересно, как вы охарактеризуете такого игрока, как я?)

Ответить

Sergeant

Maxim
1

Ты опасный радикал :)

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

Щас
0

Правильно понимаю?

Не правильно

Ответить

Ruslan Nikiforov

1

У РПГ ведь должен быть только один критерий — возможность отыгрывать внутри игрового мира как можно больше разных персонажей. Это может даже не вести к развлетлннию сюжета, которого вообще может и не быть (часто основной сюжет и так самая слабая сторона РПГ). Просто некоторая система симулирующая общество, в которой есть интересные персонажи и игрок, с достаточным набором опций для влияния на мир и персонажей внутри него.

Ответить

ss7877

Ruslan
0

С таким подходом Might and Magic VI - не RPG.

Ответить

Gjghjeq Lfdfq

ss7877
0

ну так и есть, данж кроулер же, не то что ультима

Ответить

ss7877

Gjghjeq
0

Ничего подобного. Всегда оценивалась именно как представитель жанра CRPG, начиная с момента своего выхода и заканчивая различными рейтингами формата "100 лучших CRPG".

Ответить
4 комментария

Максим Чёрствый

1

Дело не в том что мы боимся чего-то новго. Мы этого жаждим. НО это должно работать, это должно быть классным, а не всякий ширпортреп ради хайпа и чтобы это просто было.

Да, мы стали консерватарами, спасибо унылым казуалам и лут боксам. Спасибо играм которые сделали копию игровой механики с других унылых игр(какой нибудь выживач с крафтом или пубг)

Ответить

Максим Чёрствый

Максим
0

ПЫСЫ я вот не люблю старые рпг за пошаговость. Это реально уныло. Да, тактическая пауза, можно(7.62. ДрагонЭджОриджинс, Санитары подземелей) но всё же риал тайм.
Но опять же есть Двинити 2 Ориджин Син. Это заставило изменить свой взгляд на пошаговость. Вот тут всё то о чём я писал выше. Гемплей который работает, а не игрова механика ради "ностальгии". Это реально круто и интересно. Даже для меня, человека который прошёл фоллыч 2 ради сюжета и диалогов, но скрепел зубами на скучной "пошажке".

Ответить

Кас Ралис

Максим
2

Пошаговость и тактическая пауза в экшене - это вещи разные. Лишь первое про тактику.
Второе же, с одной стороны упрощение для тормозов неспособных в реал тайм.
А с другой - фича позволяющая разрабам переложить ответственность за тупость ии сопартийцев на игрока.
Тактика в "тактической паузе" за пределы названия не выходит.

Ответить

DrSlon

Кас
3

Именно так. В псевдореалтаймовой игре игрок вынужден либо постоянно мастурбировать паузу и менять приказы, что херит динамику, либо пускать бой на самотек, что херит тактику. В результате не удается угодить ни любителям первого, ни второго.

Ответить

крот в бетоне

1

чел по Юнгу угорает, есть надежда, что не все еще потеряно для "игр как искусство"

Ответить

Anton Pashinin

1

Ничего конкретного, просто какое то другое направление, что то гораздо большее, а чего не знаю, какие то консервативные игроки... Вода водой.

Ответить

Вадим Бережной

1

"Хардкорных" игроков, как мне кажется не насколько много, чтобы ориентироваться на их мнение при разработке.

Ответить

Yu

1

Если говорить про высокобюджетные игры, то жанр уже много лет как мертв. Последняя надежда на новый проект от Тима Кейна. Кроме Obsidian это уже просто никому не интересно: слишком сложно в производстве, а денег приносит так же, как и все остальные жанры, а то и меньше.

Остальные RPG либо со средним бюджетом, либо инди, что разумеется не делает их плохими, но говорит о текущих тенденциях в игровой индустрии. Достаточно посмотреть на то, чем сейчас занимается Bioware.

Ответить

Кас Ралис

1

Press X to "Смелость"!

Ответить

Nikolay Goloshchapov

–5

Думал что сейчас прочту что-то про геев, трансгендеров и сильных независимых женщин, но пронесло.

Ответить

Dmitry Khankin

0

Для меня развитие жанра rpg было что-то типа: eye of the beholder - baldur's gate 2 - dragon age:origins - mass effect 2 - skyrim. Последнее время да, ничего вперёд не происходит и вряд-ли это изменится до TES6. Хочу отметить гениальные divinity os2 и сжатие 3,но это не развитие, а возведение лучшего в абсолют. Ждём.

Ответить

Arrghque

Dmitry
0

Это типа от лучшего к худшему?

Ответить

Dmitry Khankin

Arrghque
0

Нет, это пики развития жанра для меня.

Ответить

Arrghque

Dmitry
1

Гм, то есть я правильно понял, что ME2, это следующая ступень в "развитии жанра" (не АААшности и бюджетов) по сравнению с тем же DAО? Просто интересно в чём именно это выражалось, поскольку мне казалось, что это как раз первая игра, где биовари наконец-то перестали стесняться =)

Ответить

Кас Ралис

–2

Я конечно не фанат изометрических партийных рпг, но сюжет я могу повертеть и в визуальных новелках. Спрашивается, на кой мне этот жанр "смелых рпг", если в ВНках есть няшки?

Ответить

Itami

Кас
1

Это пройдёт с возрастом.

Ответить

Кас Ралис

Itami
1

[Здесь была шутка про появление импотенции с возрастом, но она упала]

Ответить

Itami

Кас
0

Надеюсь, поумнеешь ты раньше появления импотенции.

Ответить
1 комментарий

Вячеслав Коршунов

Кас
0

как будто что-то плохое.

Ответить

DoorInSummer .

0

РПГ не хватает хорошей ММО площадки с множеством миров-комнат и возможности организации хоть театральных постановок хоть войн хоть праздников или бедствий. Карусель ярмарок, на которой можно прокатиться и поучаствовать или наоборот занятся чем-то одним, например, охотой на посетителей-зайцев в обличье волка. Или помочь им пройти опасное приключение, отыгрывая безумную богиню.

Ответить

Максим Чёрствый

0

Кароч, игры должны быть в первую очередь играми. Это должно быть весело. И быть в первую очердь игрой. Не всегда коненчо, но это уже другой разговор.

Кароч игры времён плойки второй. каждая игра это что то уникальное, свой гемплей сюжет и атмосфера. И был как никруть а челендж.

Ответить

famiak

0

И ни слова про Тирани, я в ахуе.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]