Игры Никита Лосев
11 858

Obsidian: ролевые игры могут стать более смелыми, но хардкорные игроки слишком консервативны

Один из руководителей студии рассказал о своём взгляде на жанр.

В закладки

Геймдизайнер и один из руководителей Obsidian Entertainment, известной по Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth и Tyranny, Джош Сойер заявил, что хотел бы видеть более радикальное развитие жанра ролевых игр по сравнению с его текущим состоянием.

По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.

Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.

Хардкорная аудитория RPG очень консервативна. Фанаты склонны не принимать изменения и чаще предпочитают сложных представителей жанра. Я не хочу слишком обобщать, но ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим, нежели то, что мы с ними делали до сих пор. Мы много чего можем придумать, и эти решения гораздо более радикальные.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment
Джош Сойер

При этом Сойер добавил, что он сам также внёс вклад в сложившуюся ситуацию, работая над классической RPG Pillars of Eternity.

Я тоже способствую всему этому. Первая и вторая части Pillars of Eternity — это очень традиционные ролевые игры. Но жанр может развиваться в совершенно разных направлениях, вопрос лишь в выборе нужного размера проекта и соответствующих ему элементов.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

Для самого Сойера ролевые игры определяются возможностью игрока менять сюжетную линию своими действиями, а не настройкой характеристик или количеством наносимого урона в сражениях.

Во многих играх используются элементы RPG, прокачка характеристик и другие элементы жанра. Я начинаю ставить под сомнение то, что именно это и есть душа и сердце ролевых игр.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

Принципов с изменением сюжета руководитель старается придерживаться и сам.

Мой подход к работе над ролевыми играми позволяет делать в них упор на персонажа с различными чертами характера и возможностью менять сюжет по мере прохождения. Количество элементов вроде характеристик и боевых систем, с которыми нужно взаимодействовать, может варьироваться.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

В качестве успешного примера ролевых игр, которые развивались в другом направлении, Сойер отметил Bethesda с её сериями Fallout и The Elder Scrolls.

Консервативные игроки, вероятно, злятся из-за этого, но RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических ролевых игр.

Они больше ориентированы на экшен и более сосредоточены на погружении в мир игры. Это показывает, что у RPG есть гораздо больше вариантов развития, нежели просто делать то же, что и 20 лет назад. Действительно важно найти свою аудиторию, которой это понравится.

Джош Сойер
арт-директор Obsidian Entertainment

Сейчас Obsidian заканчивает разработку Pillars of Eternity II: Deadfire. Релиз игры на ПК состоится уже 8 мая, а на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch RPG выйдет в конце 2018 года.

#мнения #obsidian #pillarsofeternity #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["obsidian","pillarsofeternity","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 329, "likes": 136, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 18870, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 22 Apr 2018 14:00:00 +0300" }
{ "id": 18870, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18870\/get","add":"\/comments\/18870\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18870"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

329 комментариев 329 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

71

И убить половину бюджета на юристов, которые будут пытаться выдерживать шквал критики и попыток запрета на продажу после того как пару гифок с разрывающимися головами девочек и мальчиков утекут за пределы игрового комьюнити. И да, предвещая ответ на тему того что раньше можно было, раньше это выглядело не так натуралистично, как может выглядеть сейчас. Условное тело в изометрии с именем "Ребёнок" и натуралистичное разорванное с продвинутой графикой - это немного разные для восприятия вещи. Я тоже не в восторге от таких условностей, но нужно осознавать что они работают так не из-за вредности разработчиков.

Ответить

53 комментария
3

Насчет этого есть отличный лайфхак.
1)Заявляешь все фишки своей игры, вплоть до изнасилований и нимфофилии
2)Получаешь шквал критики
3)Говоришь что прислушался к "многоуважаемым" критикам и удалил все эти фишки из игры
4)Удаляешь эти фишки из игры
5)Выпускаешь игру
6)Какой-то супер-крутой хакер, выпускает НЕофициальный патч, который всё возвращает в игру
PROFIT ^_^

Ответить
2 комментария
1

При чём тут юристы? Они занимаются только судебной лабудой. Не припомню, чтоб из-за возможности убивать детишек на кого-то в суд подавали.

Ответить
1 комментарий
0

Справедливо, но как же это глупо. Есть возможность в игре делать всё, что хочешь, но это не значит, что игра плохая и заставляет игрока делать это. Она предоставляет свободу. Игрок сам решает, каким ему быть.

Ответить
17

Сори, но вот прям вообще не понимаю этой принципиальной истории с "возможностью убить детей". Вот серьезно, это какой-то важный поинт, без которого игры что-то действительно теряют? Вот из всего спектра проблем индустрии и конкретного жанра именно невозможность игрока убить ребенка - это то, что является проблемой, на которой так необходимо делать акцент?

Ответить
9

так уж нужно чтобы отыгрывать роль мамкиного нигилиста

Ответить
0

Когда мелкий шибздик валит на твоих глазах когтя смерти голыми руками, или выходит невредимым из ядерного взрыва - игра что-то теряет, да.

Ответить

14

Если вводите трупы то должна быть возможность их разрезать на органы.
Если вводите землю то должна быть возможность ее копать.
Если вводите животных то должна быть возможность их есть.
Дичь же полная, ну.

Ответить

68 комментариев
0

Вы только что описали dwarf fortress
Органы в наличие - землю копать можно , можно даже мясную ферму по утилизации котят устроить.

Ответить
0

В таким играх сейчас мог бы быть мультиплеер с отыгрышем, в том числе детей. Или отыграть младенца в люльке тоже будет перебор ?

Ответить
0

Объясните пожалуйста мне не игравшему - почему всех так бесят эти дети из F3? Почему возникает такое желание их убить? Уже в который раз читаю про них, но каждый раз без деталей. Если бы там было поселение взрослых, которых можно было убить - вы бы их вырезали?

Ответить
0

Город, состоящий из одних только детей (всех старше 16 они выгоняют), который 300 лет каким-то магическим образом просуществовал в постапокалиптическом мире в пещере по соседству с убежищем, полным супермутантов. Так эти дети тебе ещё и хамят и заставляют побыть у них на побегушках, чтоб через их территорию пройти. Воистину вершина геймдизайна и логики.

Ответить

17

"ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим"
"Мы много чего можем придумать, и эти решения гораздо более радикальные"
"но мы этого не делаем, т.к. боимся, что игра не взлетит, поэтому делаем одно и тоже каждый раз"
(с) Джош Сойер, 2018

Ответить
7

Это проблема большей части индустрии, как ни посмотри.

Ответить
2

Ну да, боятся экспериментировать. Потому что для многих из них провал проекта будет означать закрытие компании.

Ответить
2 комментария
10

когда интересно в рпг появится то что обещали с 90x,действительно живой мир который реагирует на действия игрока и нормальные генерируемые квесты?

Ответить
21

Когда у каждого дома будет стоять компьютер как в АНБ. Ну или, может, нас спасут нейросети.

Ответить
1

Для создания живого правдоподобного игрового мира, нужно отметать всё лишнее и концентрироваться на главном.
Дело не в компе, а в мастерстве геймдизайна, в умных талантливых старательных трудолюбивых людях, у которых в голове есть замысел, создать хорошую интересную игру, а не очередную халтуру в каком-нибудь гигантских размеров открытом мире. Которые могут ювелирно проработать игровые механики, скрипты, сюжетный нарратив, ключевые детали дизайна и геймплея, характеры героев, достойные анимации, физику, и всё это мастерски связать, благодаря чему игровой мир будет восприниматься живым и убедительным. А если бездумно пихать в игры всё что попало, вместо проработки деталей раздувать гигантские территории в которых тонет повествование, темп геймплея, а у игрока создаётся жуткая каша в голове и диссонанс от ощущения полной картонной бутафории происходящего вокруг, никакой комп, не поможет, даже самый крутой.

Ответить
4 комментария
14

Я вот не представляю как ИИ может сгенерировать действительно интересный и захватывающий квест. Как показывает практика, выходит одно уг, типо убей принеси, как в скайриме и последнем фоллауте, хотя в этих играх большая часть вручную прописанных квестов не сильно отличается от генерируемых.

Ответить
7

А зачем нужны Генерируемые квесты ? или ты хочешь чтобы сложные квесты сами по себе создавались ?!

Ответить
3

Давно уже вышли: No mans sky и Fable!
(Простите, если это слишком толсто)

Ответить
2

Немалое количество человекочасов и денег уйдет на создание подобного мира.

Ответить
2

На самом деле, достаточно взять за основу игры парадоксов (ну, и другие тоже), и вот оно, готово. Каждая игра в каком-нибудь stellaris создаёт свой собственный мир и сценарий. Понятное дело что всё это происходит в голове у игрока, но как по мне это ничуть не хуже.

Ответить
18

Эм, а конкретика где? Что именно консервативные фанаты отвергают-то? Ориентированность на экшн последних фоллов и скайрима? Да вроде нет, по моему их все ругают за глупое повествование, поверхностную проработку мира и невозможность на этот мир повлиять (за что и топит Сойер).
"Можем много чего выдумать" - ну, молодцы, а что именно? Нипанятна

Ответить
3

В Skyrim до сих пор один из самых лучших открытых миров, не задевая лор, так что спорно насчет проработки мира.

Ответить
2

Я только и слышу как фанаты кричат что всё оказуалили и что раньше было лучше.

Ответить
0

но ведь раньше и правда было лучше.
и не потому что сейчас нельзя лучше. у некоторых же получается.

Ответить
1 комментарий
0

Будет очень интересно почитать, что же такого инновационного и интересного сделали, допустим, беседа а Ф4, что заклеймили олдфаги.

Ответить
3 комментария
0

Что-нибудь, что не типично и экзотично, но не понравится большинству

Ответить
13

Просто вставлю свои пять копеек.

Все подобные дискуссии и обсуждения будут бесполезными, пока не определится, что такое role-playing game. Два основных лагеря — "RPG это механика с возможностью улучшать характеристики персонажа" и "RPG это возможность влиять на мир своими действиями". Ещё иногда в качестве троллинга вбрасывают "RPG это отыгрывание роли", но тогда любая игра ролевая, потому что мы отыгрываем роль кого-то, кем в реальной жизни не являемся (если это не симулятор агронома или дальнобойщика). Насколько я вижу, большинство склоняется к первому лагерю, поэтому NOLF 2 (где есть механика развития навыков персонажа) называют шутером с элементами RPG, а Black Ops 2 (где есть возможность изменить концовку своими действиями) так не называют.

По моему ЛИЧНОМУ мнению, в идеальной RPG (таких нет) обе характеристики уравновешены и не оттягивают геймплей на себя. Есть RPG, где они почти в равновесии, но они обычно попадают под шквал критики с обеих сторон.

Ответить
11

Жанр игр вообще очень растяжимое понятие, тут да, ни дать, ни взять. По моему, единственное что влияет на графу "жанр", это скорее процентное соотношение элементов и механик друг к другу, а также то, какие из них ставятся во главу угла.

А вот нытики про "труЪ-РПГ" это отдельная раковая опухоль коих навалом. Ну да, могу вспомнить Betreyal at Krondor. Да, там был и "мелочи" и "условности", которые, так сказать, помогали вживаться в роль. Но многие забывают, что огромное количество этих мелочей и условностей в наше вреся, нет, не деградировали, просто изменились. Просто огромное их число перекочевало непосредственно в геймплей. К примеру, в 90х, если у персонажа на холоде с голой жопой начинало снижаться здоровье, это было уууу.... эрпэгэ, ролплей!!! А если сейчас ГГ от холода в какой игре помирает, то это воспринимается как должное, ка вполне обыденный элемент геймплея. Суть одна, а подача разная.

Ответить
1

Всегда казалось, что если сегодня в игре кто-то с голой жопой умрет, то будет. "Ааааа, сложнааа! Игра говно!"

Ответить
1 комментарий
1

Зачем такой яростный акцент на терминологии вообще нужен?

Ответить
11

Потому что без терминологии люди будут спорить до посинения про ТРУЪ РПГ. Хотя по опыту чтения комментариев на RiotPixels (где якобы сидят олдфаги российского игрового комьюнити), 90% людей не хочет конструктивного диалога, а хочет просто посраться про "Не-РПГ" или бурята Коджимбу — тогда чёткая терминология действительно будет помехой.

Ответить
7 комментариев
3

Все очень просто. Не понимаю, почему здесь возникает столько вопросов.

Все вещи (атрибуты, перки, и так далее), которые характеризуют персонажей в RPG, не являются самоцелью (это те самые элементы), и нужны лишь для того, чтобы игровой мир оценивал персонажей соответствующе. Они нужны для реализации отыгрыша, но сами по себе они его не дают.

К примеру, на 2, 5, и 8 единиц силы у игрока, тот или иной NPC будет выдавать разные реплики. Если у всех NPC в мире реплика одна — значит и отыгрыша в данном случае нет. Миру безразлично, сильный у тебя персонаж, или слабый.

Чем больше вариантов реакции мира, тем больше вариантов отыгрыша, а соответственно, тем лучше RPG.

Если не понимаешь, поиграй в Age of Decadence. Там 8 предысторий, 6 атрибутов, 23 скилла и наличие репутации (как обычной, так и с семью фракциями). Плюс, по ходу игры герой еще получает перки и титулы. Все это влияет на реакцию мира в различных комбинаций (их там очень много).

Ответить
0

*тут должен был быть какой-то саркастичный комментарий с гринтекстом, но его нет*
Я играл в Age of Decadence.

Я написал о ситуации в игровом комьюнити как я её вижу, моя личная точка зрения — в последнем абзаце.

Ответить
1

Хей, а в чем проблема позиции "РПГ - это отыгрыш роли"? В РПГ тебе дается несколько вариантов, кого и с каким характером ты будешь отыгрывать. Без возможности как то глобально влиять на события, просто множество вариантов отыгрывания роли.

Ответить
0

Слишком размыто. В конце-концов это всё сводится к "А в Half-Life мы отыгрываем Гордона Фримена, значит Half-Life — RPG". Хотя, конечно, есть и RPG с предустановленными героями, но всё же в них есть и механика прокачки, и влияние на окружающий мир.

Ответить
3 комментария
16

О, господи, опять виноваты игроки.
ЧТО Я СЛОМАЛ НА ЭТОТ РАЗ?!

Ответить
5

Очень крутой чувак, но пожалуйста заставьте его поиграть в Divinity OS, чтоб он узнал как можно развивать cPRG.

Ответить
31

Я очень люблю эту игру, но какое там развитие? Там как раз ровно та классическая система о которой он говорит. Вылизанная и прекрасно прописанная, но классическая. Обе части Divinity OS как раз и являются типичными представителями жанра, громоздкие ролевые игры по канонам старых rpg в новой обёртке.

Ответить
2

Там есть детали более характерные для настольных рпг, и неплохая кооперативная часть, но соль в том, что она "более классична", чем почти всё, что выходило за довольно большой период времени. Конечно, если под "классичностью" подразумевать подражание играм-прародителям. Да даже Номунера оказалась не такой "классичной", как Дивинити. В общем, игры эти классические, но далеко не типичные, именно по причине того, что в играх "угубились" в праотцов и решили повторить детали, присущие только им (и тут должен быть комментарий про тамошнюю систему создания полностью собственной истории в сетевой игре, но я её не опробовал, я не ГМ). Можно даже сказать: "положительный даунгрейд".

Ответить
13 комментариев
0

Пока Обсидиан жалуется, что им ролевая система мешает вводить некие "инновации". Лариан спокойно впиливает в рпг физику магии, кооператив, разветвленные квесты, пвп, редактор, гм-мод и до кучи полноценную ролевую систему.

Ответить
0

Если вы посмотрите на ранние версии DOS, то заметите, что это был вообще Диаблоид с элементальмым взаимодействием и сРПГ там и не пахло. Они только через какое-то время решили делать классическую систему, но те экшен корни остались и как по мне выделили OS на фоне той-же POE, Wasteland'a и других олдовых сРПГ с "фэйслифтингом".

Ответить
13

DOS точно не во всем идеальна. Слишком много минмаксинга. Из-за юмора периодически теряется погружение. У меня 2 прохождения и каждый раз чувствовал, что пропусти я хоть что-то, то отстану по лвлу. Так же система брони склоняет к использованию в партии одного вида урона. Некоторые характеристики гораздо сильнее чем другие. Много проблем.

Ответить
6

Прямо серпом по шарам, играющей в Dark Soulse на барабанах, "игровой элите". Наконец-то появился RPG-единомышленник по ту сторону баррикад.

Ответить
12

Элита, играющая в Dark Souls на барабанах и адепты труъ-рпг — две совершенно независимые, не пересекающиеся друг с другом публики. Серпом по шарам он дал разве что задротам ролёвок, которые заносят миллионы на очередную тактическую времяпожиралку, вроде Divinity: Original Sin.

Ответить
0

Понимать всё буквально — скучно.

Ответить
10

По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.

Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.

Я не против того, чтобы разработчики отказывались от элементов ролевых игр, только надо предлагать игроку равноценную замену. Но зачастую авторы просто выкидывают за борт характеристики персонажей или низводят их (равно как и прочие столпы RPG) до рудиментарного уровня и получается игра другого жанра - притом, зачастую слишком простая, чтобы заинтересовать заядлого ролевика.

Представим аналогичную ситуацию в автомобильной среде:

"По словам известного производителя внедорожников полный привод и повышенная проходимость не должны быть главными во внедорожниках, хотя при этом он признал, что и сам создавал автомобили по общепринятому шаблону. Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены."

А ведь почему фанаты против различных изменений? Да потому что перемены во внедорожниках зачастую сводятся к ухудшению их внедорожных характеристик - то, для чего они собственно и создавались и то, благодаря чему, выделяются на фоне других. Да, можно лишить внедорожник большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п. Но это уже получается не внедорожник, а паркетник или кроссовер.

Вот и с ролевыми играми - их можно максимально упросить: отказаться от характеристик, ветвистых диалогов, богатой боевой системы. Но это уже будет не RPG, а экшен или адвечура с ролевыми элементами или без них (впрочем, на терминологии не настаиваю).

Притом, игра может быть вполне успешной как среди критиков, так и с коммерческой точки зрения - достаточно привести в пример последнюю "Зельду". Собственно, точно также кроссоверы сильно потеснили в продаже традиционные "джипы" - не всем нужна пресловутая проходимость. Поэтому если Сойеру есть что предложить взамен набившей оскомину системе характеристик и т.п. - так пусть дерзает. Ведь помимо небольшой хардкорной аудитории есть громадная армия игроков, готовая платить за успешные эксперименты в ролевом жанре. "Зельда" - самый яркий тому пример.

Ответить
0

Да, хороший пример с внедорожниками. Допустим, инженер лишит его "большого клиренса, привода на четыре колеса, блокировок, понижающей передачи и т.п." переделав в машину на воздушной подушке.
При этом он отнюдь не ухудшит своих "внедорожных характеристик" и не станет "паркетником". Просто это будет нечто радикально новое. Может, даже с лучшей проходимостью.
Но, как и пишет Сойер, игроки у нас консерваторы. Включая вас, судя по всему :)

Ответить
0

Только вот где эти игры, где вместо колёс воздушную подушку прикручивают? Где они?

Ответить
2 комментария
4

Никогда не назову себя фанатом жанра РПГ, но в ведьмака играл, прошел все дополнения и, хоть мне и понравились Каменные Сердца, все равно не могу назвать ведьмака хорошим РПГ в контексте обсуждения сюжета и вариативности действий. С первой попытки, правильная концовка, рельсовый сюжет, какие-то мелочи, которые без интернета и гайдов совсем не очевидны (вроде личной жизни Ламберта). Можно даже сравнить с House of the Dead, если хотите. Ощущения один в один.

С этой точки зрения игры вроде Морровинда или Корсаров, где ты можешь совершенно спокойно убить какого-нибудь сюжетного персонажа, гулять три месяца и потом обнаружить, что игру уже давно не пойти, намного интереснее и живее. Даже Обливион или Фейбл радовали тем, что к тебе относились негативно за принадлежность к вампирам или наличие рогов и плохой репутации.

Такие мелочи - то, что позволяют ощутить себя в мире игры, приобщиться к нему и получать удовольствие. А не заклинивать очередного монстра под квеном.

Помню как в фейбл 2 я только и делал, что раскапывал чужие могилы в поисках всякого ненужного мусора, заботливо оставленного разработчиками, а в Brutal Legend, я собирал музыку чисто во фан, хоть игра сама по себе вообще не имеет вариативности.

Поэтому люди и любят ГТА. Она не навязывает одного единственного правильного стиля игры. И в РПГ, имхо, частенько этого не хватает.

Ответить
9

Просто есть РПГ которые даёт волю игроку отыгрывать кого они хотят, а есть те игры в которых есть конкретно расписанный персонаж и вы не можете повернуть его на 90% градусов и по мне это не плохо. и да то что можно случайно сюжетного перса побить мне лично не нравится.
А ГТА лично для меня всегда была песочницей, в которой можно делать всё что душа пожелает.

Ответить
3

Вы удивитесь, но в этом и суть РПГ (настольного, "Днд'шного"), в нём можно отыграть как прописанного ГМ'ом персонажа, так и за кастомного. И отличие тут именно в том, что тебе "разрешено" делать, ведь в случае с кастомным персонажем, никто не сможет даже подумать, что что то идёт не так, и ты вышел из роли, с другой стороны, для прописанного персонажа, существуют специально созданные только для него одного моменты, которые "проверяют" то, вышел ли ты из роли или нет. Наиболее близки к этому, на мой вкус, оказались Larian Studios. Но это вкусовщина.

Ответить
1

В гта есть сюжетная линия, которую ты будешь проходить так как задуманно автором, без вариантов. Если есть штурм особняка - придется штурмовать с оружием в руках. Как бы тебе не нравилось играть в теннис или гонять на мотоцикле, в этой миссии они тебе не помогут, бери автомат и за дело. Вот вся вариантивность. Или вот в гта Вайс сити одна концовка, а в гта4 их две. Можно записать четвертую в ролевые игры? Или вот Bloodborne, где концовка и будущее сюжетных персонажей зависит от действия или бездействия игрока, дает считать ее ролевой игрой? Для меня да. Меня заципил сильный момент с Джурой в старом Ярнаме. Невнимательный игрок имеет только одну возможность взаимодействия с Джурой - убить старика. А внимательней пройдет в локацию обходным путем, убьет необязательного босса и потом подойдет с тыла к Джуре, договорится полюбовно и получит без боя награду и безприпчтственный проход по локации.

Ответить
6

Да на ура примут хорошую ролевую игру без олдскульной прокачки! И уже давно есть хорошие примеры (Тот же Ведьмак 3). Морровинд с Готикой тоже подходят, если сравнивать со старыми "тру рпг с механикой D&D" - всё это истинно ролевые игры. Все-возможные поджанры, типа Action/RPG, RPG с элементами стратегии, Action/RPG/Strategy/Quest с элементами симулятора... всего лишь набор механик.
Прокачка и характеристики персонажей никогда не были на самом деле ключевой частью ролевых игр. Это игровая механика, которая совершенно свободно подключается в игру любого жанра - в FarCry, Battlefield, даже в симулятор рыбалки! И от введения этой механики ролевыми играми они не становятся.
Прокачка нужна как ограничивающий элемент и обратная связь с персонажем. Это аналог чувств в реальной жизни (физических показателей организма) и ограничитель, который не позволяет пройти куда-то раньше чем нужно. Прокачка может дополнительно отображать роль: вор, ремесленник, торговец, маг или воин - если это можно увидеть в цифрах, в меню персонажа, это хорошо. Но не обязательно и не столь показательно, как отношение к вам окружающих персонажей, остальных жителей того мира, в котором вы оказались - вот что главное. Чтобы игра была ролевой, ваши действия должны влиять на отношение к вам окружающих персонажей.
Отыгрывать роль можно только если в игре есть кому вам отвечать - и на вас должны реагировать соответственно вашим действиям, тогда то вы и сможете сказать, роль кого вы отыгрываете, а точнее вам скажут, роль кого вы играете. Если вы вор, то вас должны знать как вора. Если вы ведьмак - вас должны знать как ведьмака. И обращаться всегда с соответствующими просьбами.
Отыгрыш случается только тогда, когда вы украли чье-то добро и услышали "stop right there criminal scum", а потом попали в тюрьму. Или о вас узнали скупщики краденного. Отыгрывать роль получается, когда вы играете ведьмака - и в вас видят ведьмака. Обращаются к вам с просьбами избавиться от гулей. Вот почему, кстати, Ведьмак даже больше ролевая игра, нежели многие другие - в других играх, взять хотябы Морровинд, можно играть простого травника и алхимика, но к вам (ИМЕННО К ВАМ! ПОЧЕМУ?) будут обращаться с просьбами обеспечить безопасность чьего-нибудь путешествия, избавиться от бандитов и монстров и так далее. В Ведьмаке это логично - вы ведьмак, это ваше ремесло, поэтому к вам и обращаются с соответствующими заказами на утопцев и сопровождение караванов по опасным лесам.

К ролевым играм можно совершенно справедливо отнести также Сталкер, Мор утопию, недавно вышедший Kingdom come Delivernce, конечно же, хотя там вся прокачка это только повышение силы и скорости ударов, да шанса на подкуп или убеждение.
Я лет пять назад объемную статью на эту тему писал, тогда тоже на форумах игровых спорили "о сути ролевых игр"...
http://saylador.tumblr.com/post/72778259353/%D0%BE-%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85

Ответить
3

А вообще просто делайте интересные игры с интересными механиками и будет всем счастье. Что интересно, а что нет можно даже по себе судить - если вам что-то, что вы делаете, точно нравится, то и поклонники и покупатели найдутся. Kingdom come Deliverance вот нашел своего игрока, разработчики про "сопротивляющуюся хардкорную аудиторию" ничего не писали. И даже всем кто говорил "РПГ в открытом мире и сражениями без магии и драконов не зайдет" показали, что зашло... про баги опустим. )

Ответить
1

Антон, очень хочется пожать руку. Так здорово вы высказали мои несформулированные мыли по этой теме.

И статья по ссылке тоже хорошая. Будет прекрасно, если напишите обновлённую версию специально для ДТФ, когда-нибудь.

Ответить
5

Я вот что-то не понимаю, почему вдруг развитие лора и сюжета требует упрощения ролевой системы? Разработчик Обсидиан то ли неправильно выразился, то ли действительно пытается оправдать будущее упрощение своих игр.
Ларианам ведь ничто не мешает экспериментировать без вреда ролевой системе, да и эксперименты у них посмелее, чем предлагает Обсидиан. По-сути ведь предложение Обсидиан вообще не эксперимент: работа с сюжетом, лором и персонажами - одна из отличительных черт рпг, которые любят хардкорщики

Ответить
4

Ролевая система как таковая не обязательна. Если углубиться в суть вопроса, ролевые системы возникли из-за необходимости прозрачно для всех участников обсчитать их же (участников) действия.
"Могу ли я взломать этот замок и с какой вероятностью?"
Между тем существовали и существуют ролевые игры без ролевой системы, т.н. "словески". Там решение о взломе замка и количестве попыток принимает Мастер исключительно из пользы взлома (или невзлома) для сюжета и развития игры.

Поэтому меня всегда удивляет, когда инструмент (ролевую систему) делают главным атрибутом ролевой игры и чуть ли не самоцелью.
"Нет ролевой системы - это не ролевая игра". "Упрощение ролевой системы - это однозначно плохо".
Это всё ерунда.

Ответить
–1

Осталось только сделать ИИ гма, который будет решать, когда ты смог взломать, когда смог угрожать, когда смог договориться. Угадай как быстро игроки такой псевдорандом говном закидают?

Ответить
8 комментариев
0

Как я понял, мужик просто устал балансировать огромнейшую кучу чисел и хочет делать что-то более экшеновое. По сути, про
работа с сюжетом, лором и персонажами

он вообще ничего не сказал. Он просто хочет уйти от этой кучи чисел и классической боевки.

Ответить
1

Так им ничто не мешает сделать экшн-рпг уровня Готики. Могли ведь запустить целую франшизу Альфа Протокола, например

Ответить
2 комментария
3

Но не стоит забывать, что четвёртый фаллаут, по сути, не совсем рпг, хотя в нём и есть "разветвление истории". ВН - не рпг, хотя ADV только и живут "разветвлением истории". Игры вроде Beholder или Pyre тоже не рпг, но могут в "разветвление истории". Ну, вы поняли, в нынешних реалиях, крайне легко выйти за пределы "шаблонов", и перестать быть рпг.

Ответить
3

Но, при этом, крайне легко можно получить претензию на "РПГ'шность", просто добавив циферки, вроде атрибутов персонажа, его сопротивлений и инвентаря (любой другой менеджмент вещей), например, в Сталкере и Борде, частенько этим пользовались (мб ещё allien shooter, но тебе там прям в лицо говорят: "я топдаун шутер, отъебитесь").

Ответить
2

Вот кстати тоже по ходу прочтения была мысль, что парень описывает визуальную новеллу, а не РПГ нового поколения. И подход, когда РПГ это только разветвленная история я считаю дерьмовым. Потому что все равно не получится лучше, чем в визуальной новелле, подобное развитие только в этом направлении не нужно. Я ни разу не хардкорный игрок, но циферки мне нужны. Как-то даже обидно, что за любовь к ним меня сразу причисляют к хардкорным консерваторам.

Ответить
5

RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических ролевых игр

Я злюсь, что они казуалят ТЕС со времен Даггерфолла, хотя там столько крутых штук, которые мне очень нравились

Ответить
4

Представляю реакцию людей, впервые зашедших на сайт.

Ответить
1

Никогда в играх их не убивал. Однако, если абстрагироваться от моралфажства и того, что это дети и назвать это просто одной из возможностей игры, то я за. Например, те же стульчики в играх от 3 лица - я хочу, чтобы у меня была возможность их использовать. Пусть я даже не буду этого делать вовсе, но мне надо знать, что такая возможность есть.

Ответить
0

Мне тоже до них никогда не было никакого дела, а вот посидеть на лавке — это то, о чём я давно мечтаю в играх с открытым миром. Странно, что даже Rockstar этого не реализовали.

Ответить
–9

Звучит как завуалированное "май аполоджайс, олдфаги, но мы вынуждены работать на аудиторию казуалов, предпочитающих не думать а знай себе жмакать на 2 кнопки".

Ответить
9

Он имел ввиду все с точностью наоборот, "сорян, мы хотим идти дальше, но нам приходится удовлетворять олдфагов"

Ответить
1

А что им мешает развивать сюжет - ролевая система? Большей чуши я не слышал

Ответить
53 комментария
0

Я и сказал: завуалированное, поэтому не умеющие читать между строк поняли все буквально.

Ответить
4

Боишься идти на риски - обвини аудиторию в консервативности. Достойная позиция, ничего не скажешь.

Ответить
4

Да ну, по сути, чувак говорит о том, что и так давно всем ясно - любую игру засрет тот или иной кусок ЦА, который ждал одно, а получил другое.
А так, идеальная РПГ, чтоб и геймплей, и нарратив, и отзывчивый к твоим решениям мир (а не пара меняющихся строк в диалоге), и туча концовок, и графон с катсценами на 10/10 - это технически настолько запарная и дорогая штука, что никто не возьмется из-за опасений, что в итоге оно просто не окупится.
Плюс, продумывая отзывчивость мира (что, как по мне, ключевой элемент именно ролевой игры), геймдизанеры и нарративщики всегда вынуждены ориентироваться в том числе на игроков, которые начнут устраивать там дичь с несочетаемыми чисто логически решениями. Если мир будет слишком ярко реагировать (что в идеале очень круто для отыгрыша, да), то есть вероятность, что у таких ребят навернется его внутрення логика, и игра превратится в лютый треш.
В общем, самая православная РПГ - у твоего ГМа на кухне)

Ответить
0

Каждый раз, когда кто-то вспоминает настольные РПГ, я вспоминаю это:

Ответить
1

Не жизненный видос, у ГМа нет черного кубика для карания чувака на кухне)

Ответить
10 комментариев
3

Сказали разработчики, которые от Alpha Protocol и New Vegas скатились до олдоёпского экселя

Ответить
0

Сказали разработчики, сделавшие одни из лучших CRPG в истории (Black Isle) и уж они так точно могут говорить от своего лица о жанре в целом, и пробовали они все, и олдскул, и эксперименты и рпг от 1 и от 3 лица, если уж предъявлять это Обсидиан то кому вообще тогда не предъявлять ? Никто никуда не скатывается, люди делают СВОИ СОБСТВЕННЫЕ IP и наконец владеют правами на них, а не как это было раньше когда их использовали как рабочую силу наемников или могли запрячь делать прототип и игру полгода, а потом отменить просто потому что (Привет, Майкрософт). Так что непонятно о чем ты тут вообще говоришь.

Ответить
1

Глядя на убогую Tyranny с унылыми зачистками самых скучных на свете подземелий и двумя шаблонными фракциями.. (партизанены даже и не фракция). Да, Джош, хотелось бы смелости, но ты не потянешь.

Ответить
4

Ну, Тирания тащила немного не тем. Там персонажи получились доставляющие, хоть и состоят из набора шаблонов, плюс, роль ГГ во всем этом действительно интересная. Или просто я на ожиданиях добавила себе фана в принятие решений, потому что была уверена, что тут все пытаются врать, а значит надо думать и разгадывать интриги.

Ответить
2

А еще там классное ощущение того, что ты не просто какой-то ноунейм лошок неизвестный, а высокопоставленная личность с большим объемом полномочий, играющая за уже победившую сторону, которой кто-то хоть и сопротивляется, но боится. Не очень люблю пафос, но когда играл в тиранию, то кайфовал от чувства, что ты вроде как тут главный и тебе принимать решения и за них же отчитываться буквально перед одним человеком.

Ответить
2

Не то чтоб мне нравились все геймдизайнерские решения классических РПГ, но расклад сегодня таков, что смелость геймдизайнера - это как раз воспроизведение удачных старых подходов на новом уровне: разветвленных диалогов, возможностей для отыгрыша, хорошего и уместно включенного текста, сложно устроенного сеттинга, риска принятия неверных и неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственности. А вот путь навстречу многим "новым веяниям" - это, напротив, трусость: и перед казуальной публикой, не приемлющей любую неочевидность, перегруженность и писанину, и перед наименее адекватной и наиболее шумной притом частью игрожура, которой интересен не геймплей и отыгрыш, а выискивание под лупой "актуальности и диверсити" (или, наоборот, "неполиткорректности и нетолерантности").

Другое дело, что рамки допустимого и желательного у каждого свои. Скажем, я совсем не возражаю против отказа от тактической боевой системы (особенно реалтайма с паузой) в пользу чего-то экшен-ориентированного, а для других это недопустимое оказуаливание, зато "колесо диалогов" ими же не считается ересью.

Ответить
0

Как раз в геймдизайне,
неравноценных выборов и несения за это сюжетной ответственности

считается склонением к тому, чтобы игрок по определённому пути, или наоборот, как проверка того, сможет ли он отказаться своих "идеалов".

Ответить
2

В контенсте хотелось бы вспомнить про "Серп и Молот" (на базе Silent Storm). Ведь хорошая по сути "РПГ" получилось, хорошая вариативнсоть в квестах, свобода способа прохождения, развитие статов и несколько концовок. Хотя конечно огромное количество багов шло в комплекте, но хотелось бы поиграть во что то такое и сейчас. Но на деле мы имеем 4-ый фоллаут, пострелушки с навязчивым! автобалансом и элементами веселой фермы который называть РПГ язык не поворачивается. А по атмосферности тот же Скайрим не дотягивал до Морровинда. Вспомнить например , не побоюсь этого слова, гениальное решение в виде надписи "..и теперь живите в проклятом мире" которая заставляла загружать сохранение я вообще не понимаю почему от него отказались в последующих играх серии.

P.S. И да, я не припомню РПГ игр (именно РПГ, игры вроде Postal не в счет) где отыгрывание роли позитивного и негативного персонажа были бы сбалансированы, как правило добрых отыгрывать гораздо выгоднее.

Ответить
–6

Да всё это чепуха. Играйте в эксклюзивы PS4 и будет вам счастье. Вчера у Логвинова смотрел обзор царь-компьютера за 399 000 рублей. И напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?". Какой смысл рассуждать о будущем RPG на компах, если гейминг на компах мёртв? Как бы вот. А на консолях хорошую РПГ не сделаешь, это доказала серия TES, которая из-за оконсоливания превратилась сами знаете во что. Как бы вот и всё.

Светлое будущее ПК гейминга будет только при двух условиях: 1) полное уничтожение пиратства 2) приравнивание микротранзакций к азартным играм и соответственно запрет их полный

Ответить
1

напрашивается вопрос: "И во что на таком играть? В Фортнайт? В Пубг?".

Еще в кривой порт FFXV с драконовскими требованиями и так себе картинкой.
Ну и в овервотч с 5000 фпс на лоу настройках, иначе котлеты и завсегдатаи корейских турниров засмеют. Или какой-нибудь другой пылесос времени.

Будущее ПК гейминга и RPG игр будет, если начнут делать нормальные и интересные ПК игры. Я не мог играть в Вегас Соера на релизе, потому что он был сломанный. Не смог играть в него и потом, потому что движок и техническое исполнение на уровне унитаза. Я не могу играть в Тормент Нуменеру, потому что она скучное и сокрушительное разочарование, соседний ремастер PS:T куда бодрее заходил и доставлял сильнее даже несмотря на то, что не первый раз вижу эту игру.

Ведьмак конечно такой себе пример ортодоксальной ролевой игры, но он показал как все можно делать на современном уровне и понравиться почти что всем поигравшим. Так себе боевка, ролевая система и баланс в целом её не испортили. Может этим людям пора перестать делать игры с кикстартера, собирать их на юнити и просто сделать действительно что-то стоящее и оригинальное? Вот тогда и будет будущее у всех. А "оконсоливание" не проблема для хорошей игры с большой буквы, TES сами по другим причинам стали дерьмом, в т.ч. уход Киркбрайда из бесезды.

Ответить
0

Неужели, человек, которому не промыли глаза зелёнкой, и который видит номунеру в отрыве от предыдущей игры. Спасибо тебе, за то, что ты есть.

Ответить
1

"гейминг на компах мёртв"
Здесь нужна фотка плачущего Гейба

Ответить
1

Вытирающего слезы деньгами.

Ответить
0

ты в чём-то прав, собирать мощный комп ради очередной многопользовательской мультиплеерной параши и инди, нет смысла. Из современного, играть на ПК не во что, всякие ведьмаки кингдомкомы пилларсы нуминеры, чест говоря навивают тоску, спасают только старые ПК-шные игры. А всё достойное, это сингловые эксклюзивы для Сони и Нинтендо. Персона, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ужас, даже не думал что доживу до такого, такие были надежды на появления новых игровых миров, классных одиночных игр, прямо дурной сон какой-то.

Ответить
1

Из перечисленного только Зельда вызывает интерес, но ее как раз можно запустить на мощном пк в 4к. Такие дела.

Ответить
12 комментариев
1

В итоге, последняя команда, вобравшая в себя в том числе остатки великой Интерплей, отказывается от отыгрыша роли в своих играх? Правильно понимаю?
Впрочем, все хотят есть. Адвенчура Скайрим и кинцо Ведьмак конечно не легче делать, но это не РПГ, а денег приносит в разы больше. Новых Фоллаутов можно не ждать!
Символично первые фоллауты сделали из нас мертвяков, вечно жаждущих настоящих рпг с отыгрышем. А последние похоже были слишком радиоктивны и новое поколение настоящие дикие гули)))
P.S. фанаты первых фолычей поймут, фанатам последних не объяснишь, последний абзац особенно ;-)

Ответить
2

Мне очень нравится второй фолаут, но я так же высоко оценил тот же нью вегас, а фолаут 4 оказался просто неплохим шутаном. Мне просто интересно, как вы охарактеризуете такого игрока, как я?)

Ответить
1

Ты опасный радикал :)

Ответить
0

Правильно понимаю?

Не правильно

Ответить
1

У РПГ ведь должен быть только один критерий — возможность отыгрывать внутри игрового мира как можно больше разных персонажей. Это может даже не вести к развлетлннию сюжета, которого вообще может и не быть (часто основной сюжет и так самая слабая сторона РПГ). Просто некоторая система симулирующая общество, в которой есть интересные персонажи и игрок, с достаточным набором опций для влияния на мир и персонажей внутри него.

Ответить
0

С таким подходом Might and Magic VI - не RPG.

Ответить
0

ну так и есть, данж кроулер же, не то что ультима

Ответить
5 комментариев
1

Дело не в том что мы боимся чего-то новго. Мы этого жаждим. НО это должно работать, это должно быть классным, а не всякий ширпортреп ради хайпа и чтобы это просто было.

Да, мы стали консерватарами, спасибо унылым казуалам и лут боксам. Спасибо играм которые сделали копию игровой механики с других унылых игр(какой нибудь выживач с крафтом или пубг)

Ответить
0

ПЫСЫ я вот не люблю старые рпг за пошаговость. Это реально уныло. Да, тактическая пауза, можно(7.62. ДрагонЭджОриджинс, Санитары подземелей) но всё же риал тайм.
Но опять же есть Двинити 2 Ориджин Син. Это заставило изменить свой взгляд на пошаговость. Вот тут всё то о чём я писал выше. Гемплей который работает, а не игрова механика ради "ностальгии". Это реально круто и интересно. Даже для меня, человека который прошёл фоллыч 2 ради сюжета и диалогов, но скрепел зубами на скучной "пошажке".

Ответить
2

Пошаговость и тактическая пауза в экшене - это вещи разные. Лишь первое про тактику.
Второе же, с одной стороны упрощение для тормозов неспособных в реал тайм.
А с другой - фича позволяющая разрабам переложить ответственность за тупость ии сопартийцев на игрока.
Тактика в "тактической паузе" за пределы названия не выходит.

Ответить
1 комментарий
1

чел по Юнгу угорает, есть надежда, что не все еще потеряно для "игр как искусство"

Ответить
1

Ничего конкретного, просто какое то другое направление, что то гораздо большее, а чего не знаю, какие то консервативные игроки... Вода водой.

Ответить
1

"Хардкорных" игроков, как мне кажется не насколько много, чтобы ориентироваться на их мнение при разработке.

Ответить
1

Если говорить про высокобюджетные игры, то жанр уже много лет как мертв. Последняя надежда на новый проект от Тима Кейна. Кроме Obsidian это уже просто никому не интересно: слишком сложно в производстве, а денег приносит так же, как и все остальные жанры, а то и меньше.

Остальные RPG либо со средним бюджетом, либо инди, что разумеется не делает их плохими, но говорит о текущих тенденциях в игровой индустрии. Достаточно посмотреть на то, чем сейчас занимается Bioware.

Ответить
1

Press X to "Смелость"!

Ответить
–5

Думал что сейчас прочту что-то про геев, трансгендеров и сильных независимых женщин, но пронесло.

Ответить
0

Для меня развитие жанра rpg было что-то типа: eye of the beholder - baldur's gate 2 - dragon age:origins - mass effect 2 - skyrim. Последнее время да, ничего вперёд не происходит и вряд-ли это изменится до TES6. Хочу отметить гениальные divinity os2 и сжатие 3,но это не развитие, а возведение лучшего в абсолют. Ждём.

Ответить
0

Это типа от лучшего к худшему?

Ответить
0

Нет, это пики развития жанра для меня.

Ответить
1 комментарий
–2

Я конечно не фанат изометрических партийных рпг, но сюжет я могу повертеть и в визуальных новелках. Спрашивается, на кой мне этот жанр "смелых рпг", если в ВНках есть няшки?

Ответить
1

Это пройдёт с возрастом.

Ответить
1

[Здесь была шутка про появление импотенции с возрастом, но она упала]

Ответить
3 комментария
0

РПГ не хватает хорошей ММО площадки с множеством миров-комнат и возможности организации хоть театральных постановок хоть войн хоть праздников или бедствий. Карусель ярмарок, на которой можно прокатиться и поучаствовать или наоборот занятся чем-то одним, например, охотой на посетителей-зайцев в обличье волка. Или помочь им пройти опасное приключение, отыгрывая безумную богиню.

Ответить
0

Кароч, игры должны быть в первую очередь играми. Это должно быть весело. И быть в первую очердь игрой. Не всегда коненчо, но это уже другой разговор.

Кароч игры времён плойки второй. каждая игра это что то уникальное, свой гемплей сюжет и атмосфера. И был как никруть а челендж.

Ответить
0

И ни слова про Тирани, я в ахуе.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления