Потому что пришлось бы прорабатывать геймдизайн с прыжком, добавлять атаки в прыжке, думать нужны ли прыжку iframe'ы, добавлять реакции на удары врагов в прыжке, в левел дизайне учитывать что персонаж может прыгать. В lies of p итак окружение топорно сделано, бедненький и местами оч кривой левелдизайн - "костры" в паре метров друг от друга без особой необходимости или к примеру лежит маленький хорошее настроение(chemodan), через него ты не можешь пройти - коллизия, если бы прыжок был на удобную кнопку и часто юзался игроком, такие коллизии еще более убого смотрелось бы.
Крч геймплейно дает примерно ничего(так как они энивей не будут геймдизайн/левелдизайн под прыжки делать), а гемороя с кучей анимаций, дизайном поведения персонажа и его реакции в прыжке - куча, в некст проекте с большим кол-вом ресурсов смогут проработать это, если захотят.
Демка прикольная, но зачем они сделали прыжок как в старых соулсах. А так атмосфера и дизайны, топчик
Потому что в игре нет необходимости прыгать.
Потому что пришлось бы прорабатывать геймдизайн с прыжком, добавлять атаки в прыжке, думать нужны ли прыжку iframe'ы, добавлять реакции на удары врагов в прыжке, в левел дизайне учитывать что персонаж может прыгать. В lies of p итак окружение топорно сделано, бедненький и местами оч кривой левелдизайн - "костры" в паре метров друг от друга без особой необходимости или к примеру лежит маленький хорошее настроение(chemodan), через него ты не можешь пройти - коллизия, если бы прыжок был на удобную кнопку и часто юзался игроком, такие коллизии еще более убого смотрелось бы.
Крч геймплейно дает примерно ничего(так как они энивей не будут геймдизайн/левелдизайн под прыжки делать), а гемороя с кучей анимаций, дизайном поведения персонажа и его реакции в прыжке - куча, в некст проекте с большим кол-вом ресурсов смогут проработать это, если захотят.
А в старых соулсах был прыжок?