Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

Вольный перевод материала от GameInformer о провалившейся разработке Dead Island 2 от Yager Development. Почему же от анонса до релиза игры прошло больше 10 лет.

Дратути, инсайдиков не желаете?
Дратути, инсайдиков не желаете?

Изначально анонсированный на презентации Sony во время Е3 2014, Dead Island 2 прошел тернистый путь. Появившись в стенах Techland в 2010, в виде концепта, который позднее перерос в Dying Light, проект сменил несколько разработчиков, начиная с Yager Development, позднее перейдя к Sumo Digital, в конечном итоге добравшись до релиза силами Dambuster Studio. Издатель игры, Deep Silver, на протяжении всей разработки хранил молчание. Пока наконец игру снова не анонсировали в 2022 году, а в 2023 Dead Island 2 наконец добрался до полок магазинов.

Чтобы понять, что пошло не так, потребуется разобраться как Deep Silver ведут бизнес, как работает (или нет) Unreal Engine 4, и насколько сильно Yager были не готовы к подобному проекту. Для этого мы поговорили с людьми как со стороны разработчиков, так и со стороны издателя. Все источники попросили остаться анонимными, нежелая публично нарушать NDA.

Естественный порядок вещей

Dead Island имел умеренные ожидания. В декабре 2011 Deep Silver отчитались о более чем трех миллионах проданных копий, отмечая невероятные продажи. Согласно нашим источникам, обсуждения сиквела начались незамедлительно. Было "очевидно, что мы должны начать разработку сиквела", говорит бывший руководитель Techland.

Команда начала работать над питчем, под кодовым названием Dead World. Они так и не продвинулись достаточно далеко, чтобы полностью исследовать значение World, но знали, что хотели сделать игру "больше и лучше во всех аспектах".

Techland так же хотели рассказать более серьезную человечную историю по сравнению с веселым тоном первой игры. Историю про людей, а не про монстров.

Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

Думаю мы все хотели сделать что-то более взрослое, особенно после того как мы углубились в зомби-тематику. Зомби всего лишь задний план, триггер, катализатор для наблюдения за людьми. Сложные времена заставляют людей показать свою настоящую натуру. Мы думали это то, почему зомби такие интересные. Когда мы начали изучать лучшие комиксы и фильмы о зомби, которые нам понравились, все они были про людей, а не про зомби.

Работник Techland

Одним из самых значительных изменений, что Techland обсуждали в самом начале, была мобильность персонажа игрока, то что в конечном итоге стало фирменной системой паркура в Dying Light.

Это было очевидно. Очень странно, что вы не можете делать такие вещи, особенно в условиях зомби-апокалипсиса. И поэтому нам показалось, что это естественно, мы задумались: «Хорошо, как мы можем расширить свободу передвижения», это была большая вещь, которой мы хотели заняться.

Работник Techland

А потом Deep Silver сказали нет.

Источники с обеих сторон, Techland и Deep Silver, рассказали, что этот питч ушел слишком далеко от оригинального видения игры.

Koch [Media, материнская компания Deep Silver] завернули идею, потому что это был уже не Dead Island. Совершенно другая игра с другими механиками.

Бывший работник Deep Silver, работавший над Dead Island

В январе 2015 Techland выпустили Dying Light, собственный IP, изданный Warner Bros. Interactive Entertainment. Он получил теплый прием и разошелся тиражом более 5 миллионов копий к августу 2015. Сиквел, Dying Light 2 Stay Human, изданный самими Techland со Square Enix отвечающими за маркетинг и распространение в Северной Америке, был анонсирован на Е3 2018 и вышел в 2022.

Самая маленькая ММО в мире

Ближе к 2012, Deep Silver подала запрос на предложения (request for proposal или RFP), приглашая разработчиков для питчинга своих идей для Dead Island 2. Разработчики Spec-Ops: The Line – Yager Development, пришли с самым дешевым предложением. В итоге работа досталась им.

Один из бывших разработчиков рассказал, что это обычная практика для Deep Silver – заключать договор с дешевым разработчиком, считая это успешной сделкой. Однако, прямо как с Yager и Dead Island 2, такие бюджеты чаще всего далеки от бюджетов необходимых для ААА-игры. И хотя мы не знаем точных цифр, источники с обеих сторон, издательства и студии разработчика, предполагают, что бюджет был от четверти до трети необходимой суммы.

По правде говоря, это типичное поведение для Koch Media. Они проводят RFP с нереалистичным бюджетом, а затем люди участвуют в этом, зная, что они ни за что не смогут выполнить проект в запрашиваемом объеме, в рамках выделенного бюджета. Планируя проделать достаточно работы до момента, когда им понадобятся еще деньги, а проект уже на слишком поздней стадии, чтобы полностью его сократить, поэтому вам приходится платить им больше.

вший работник Deep Silver

Это дилемма фрилансера. Какой у вас бюджет? А какой у вас тариф? А какой у вас бюджет? А какой у вас тариф? Тоже самое, но уже в десятках миллионов долларов.

Ни Yager, ни Deep Silver не ответили на наши просьбы прокомментировать.

Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

Yager создали свои демо на Unreal Engine 3, продемонстрировав вертикальный срез потенциального геймплея. Бывшие разработчики говорят, что их первоначальный питч имел много общего с оригинальным Dead Island: кооператив на четырех, крафт и сбор лута. В отличие от Techland, Yager разделял видение Deep Silver о том, что Dead Island 2 должна была быть веселой и легкомысленной, но контрастировать с типичным для зомби-медиа насилием и кровопролитием. «Тот же Dead Island, только в другой обстановке и с потенциально гораздо, гораздо более высокими производственными показателями», – говорит об игре бывший сотрудник Yager.

Или, как выразился другой сотрудник, «Dead Island, но хороший. Игра не на 70 баллов [на Metacritic], но где-то на 85».

Переходя к полноценной разработке, как сообщает множество наших источников, команда разработки насчитывала от 85 до 100 человек. Специально для Dead Island 2 Yager открыли внутреннюю студию Yager Productions GmbH. И лицензировали, еще не вышедший на тот момент, Unreal Engine 4. Тогда, в то время управляющий директор, Тимо Уллман сказал: «Unreal Engine 4 без преувеличения лучший инструмент для создания ААА-игр нового поколения».

Вместо вымышленного острова-курорта, как в первой игре, действие Dead Island 2 от Yager разворачивается в Калифорнии и включает в себя несколько опен-ворлд карт с ключевыми локациями по всему штату. Хотя разработчики говорят, что детали сюжета игры так и не были проработаны до конца, в общих чертах все сводится к тому, что зомби-вирус добрался до Америки и поразил Калифорнию. Чтобы остановить эпидемию, правительство блокирует весь штат. Ключевой особенностью, запомнившейся игрокам, стал Макс – NPC похожий на Джека Блэка (актер подтвердил, что не озвучивал его на АМА сессии в 2014), мельком появляющийся в трейлере, и его кот. По словам разработчиков, с которыми мы говорили, и репортажам того времени, Dead Island 2 должен был стать первой игрой с моушен-капчур котом.

Макс и его кот, в конечном итоге, появились в спин-офф игре Dead Island: Retro Revenge, разработанной Empty Clip Studios. В ней Макс с боем пробивался через Калифорнию, чтобы спасти своего кота – Рика Фурри.

Это фактически контент вырезанный из сюжета Dead Island 2.

Бывший сотрудник Deep Silver

По словам источников из Deep Silver и Yager, в Dead Island 2 игроки должны были путешествовать по Калифорнии, посещая отдельные опен-ворлд, такие как небольшой уровень Сан-Франциско, а затем более крупные уровни, основанные на Лос-Анджелесе и Национальном Заповеднике Редвуд, вдоль северного побережья.

Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

Сан-Франциско, выступающий в качестве обучающего уровня, был размером примерно как "средняя карта в Battlefield", – говорит один из сотрудников. И хотя Лос-Анджелес и Редвудс были бы больше, никто не говорит, что уровни были бы как, например, Grand Theft Auto V или аналогичная игра с открытым миром. Это дизайнерское решение было принято для того, чтобы придать разнообразия глубине игровых миров, а не масштаб ради масштаба.

Частично это было для того, чтобы, например, дома были доступны для исследования. Это бы отличало игру других, где ты либо всегда снаружи, либо всегда внутри, из хотя из чего вы оценивали размеры мира. Для нас, это было объединением двух подходов и созданием буквально большего пространства относительно размеров мира.

Руководитель из Yager

Однако почти в самом начале, по словам многих участников проекта, произошел сдвиг в сторону создания бесшовного мультиплеера для восьми игроков. Хотя многие основные принципы остались на месте – сеттинг, уровни и так далее – это было радикальное изменение по сравнению с оригинальной идеей Yager. И многие говорят, что это было сделано без нового этапа пре-продакшна.

Вскоре после того, как демо было одобрено, издатель пришел к нам и сказал: "Мы хотим бесшовный мультиплеер".

Сотрудник Yager

И мы такие, "Ладно, а что значит бесшовный мультиплеер?"

Сотрудник Yager

На что они ответили: "Ну, мы не уверены, но вы разберетесь".

Сотрудник Yager

Новое видение сотрудники называли "самой маленькой ММО в мире". Это стало одной из главных проблем игры, но не единственной.

Был еще и Unreal Engine 4.

Все выглядело отлично

Dead Island 2 был анонсирован на Е3 2014, журналистам провели закрытую демонстрацию, показав еще неотполированный Сан Франциско, боевую систему и комбинации оружия.

На тот момент ее продвигали как игру с «бесконечной реиграбельностью» и постоянным потоком нового контента. В интервью для Polygon, креативный продюсер Себастьян Райхерт из Deep Silver, рассказал о схожести игры с ММО. По данным издания, сервера игры будут поддерживаться до тех пор, пока все игроки не выйдут из игры. Таким образом, по словам Polygon, если хотя бы один из 8 игроков останется в сети, сервер будет работать вечно.

Я с нетерпением жду того момента, когда мы узнаем о самой долгой игровой сессии.

Себастьян Райхерт
Анонсирующий трейлер

Через пару месяцев, на Gamescom 2014, нам удалось лично поиграть в эту версию игры. Поиграть персонажей двух классов, оценить боевую систему, кастомизацию оружия и мировые события. В целом, мы были положительно оценили увиденное.

Люди были в восторге. Как и мы. Игра выглядела хорошо. И имела все, необходимое для того чтобы быть отличной, или такой, какой мы ее видели. Все было на месте.

Бывший работник Deep Silver

В тот момент, релиз Dead Island 2 был заявлен на весну 2015. Но, не смотря на позитивные отзывы, за кулисами дата релиза вызвала споры.

Хотя один из работников уверил нас, что игра могла выйти в назначенный срок. Большая часть наших источников не верят, что это было возможно. Среди руководства мнения разделились.

Среди нас были отчаянные оптимисты, говорившие: «Да, мы успеем». Другие же, и я в их числе, отвечали: «Ага, точно. Пусть они используют это в маркетинге, соберут предзаказов, а мы выйдем через год после. Легко».

Один из работников

Потому что у Dead Island 2 были проблемы.

После показа демо на Gamescom, мы достигли вершины. И дальше нам необходимо было достигнуть важного майлстоуна – беты или типа того. В этот момент все пошло под откос, мы просто были не способны добиться работы больших открытых карт на консолях.

Бывший разработчик

Несмотря на поставленные перед игрой цели, движок игры – Unreal Engine 4, по словам представителей Yager и Deep Silver, обрек игру на провал. Проблема была в том, что Dead Island 2 был игрой с открытым миром, с чем, на тот момент, Unreal Engine 4 никак не справлялся. И хотя игра работала на ПК, она испытывала серьезные проблемы на консолях, PlayStation 4 и Xbox One.

Многие рассказывают о ситуациях, когда движок не правильно отдавал приоритеты текстурам, в зависимости от расстояния до игрока. Порой выглядело так, будто он выбирает их наугад. Люди жаловались, что не могли свободно бегать по миру, потому что врезались в еще незагруженные ассеты, например мусорку. Тоже самое касалось и крупных объектов, например, зданий, которые не прогружались, даже когда игрок стоял возле них.

На ПК все было замечательно. Вы могли бегать по просторным картам, мы худо-бедно заставили их работать, но консоли просто не могли подгружать ресурсы так же быстро, так что вы просто стояли в этой огромной пустой зоне, ожидая пока здания загрузятся и все в таком же духе.

Сотрудник издательства

Еще одной проблемой, по словам старшего сотрудника Yager, была вышеупомянутая глубина мира. Точно неизвестно, сколько зданий с интерьером было бы в игре, но, тем не менее, это оказывало огромное влияние на движок.

Мы много работали над уровнем пирса в Сан-Франциско – это была обучающая часть – и там можно было зайти в каждое здание. Движок не справлялся уже там, если я правильно помню.

Бывший разработчик

По словам многих работников, разработчики движка Unreal Engine, компания Epic Games, работала с Yager над устранением проблем, но проблемы, вызванные Unreal Engine 4, повлияли на сроки разработки. Несмотря на то, что Epic предлагала поддержку, бросая на решение проблем множество своих сотрудников. Как говорит один из руководителей Yager: «Они так и не смогли приблизиться к тому, чтобы сказать, "Да, наш движок поддерживает открытые миры"».

Epic Games отказались от комментариев.

Yager начала отставать, не справляясь с разработкой. Кроме того разработчик столкнулся с собственными проблемами, включая новую структуру управления, потребность в расширении штата для разработки игры, а так же отсутствие опыта работы с онлайном.

Мы были не готовы

В идеале, Dead Island 2 работал бы так:
Вы и еще семь человек заходите в игру, кто-то из них ваши друзья, кто-то случайные игроки. И перед вами предстает живой мир. Кругом зомби, часть миссий в процессе выполнения, и вы в праве исследовать мир, выполнять задания или собирать лут, как вам угодно. Периодически квест или небольшой ивент появляются на карте, и вы можете поучаствовать в нем с другими игроками. Или нет. А затем, когда вы с друзьями будете готовы, вы можете запустить большую сюжетную миссию.

Короткие сессии состояли бы из исследования локаций, уничтожения зомби и поиска лута. Длинные же были бы посвящены сюжету, прокачке способностей и поиску лучших комбинаций экипировки, особенно оружия.

Бывший руководитель

Этот новый ММО подход, был в новинку экшен игр. В том же году подобный концепт осуществили Bungie, выпустив свой ММО-шутер Destiny. Но даже у них все не было так гладко. Кроме того, между Destiny и Dead Island 2 было одно важное отличие.

Над Destiny работали где-то 600 человек [500 по словам Bungie]. Наша команда состояла всего из 90 или 100 человек. Мы просто не были готовы.

Разработчик
Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

В тот момент, у нас не было ни опыта, ни технологий. В какой-то день мы сказали все. Теперь вам нужно тестировать игру как клиент. Каждый раз запуская игру, запускайте ее в качестве клиента, а не оффлайн. Вы подключались к игре и видели, насколько же все плохо. Тогда, где-то 95% работников, осознали, насколько ужасно работает игра. Думаю это частично и стало причиной отмены игры.

Разработчик

Нам не хватало рук для работы над всем. У нас было довольно мало разработчиков способных модифицировать движок. Онлайн был большой частью игры, и нам не хватало специалистов по работе с ним.

Бывший разработчик

Кроме проблем с движком, онлайн-компонентами и заканчивающимся бюджетом. Студия приближалась к точке невозврата и, вероятно, не было никого, кто мог бы взять все в свои руки.

После релиза Spec Ops: The Line, студия перешла на рабочую систему. По словам бывшего работника, в тот период как раз утекла в сеть методичка для сотрудников Valve. И студия принялась налаживать похожую структуру среди своих сотрудников. Два человека сказали нам, что остались довольны подобным решением, но они были в меньшинстве. По мнению остальных, подобный ход сильно помешал разработке Dead Island 2.

Доходило до абсурда. Кто угодно мог предложить что угодно. У нас не было коучинга, никаких коучей в команде, как части инициативы. Просто "ну попробуйте". Владельцы компании и старшее руководство просто оставила все на наше усмотрение. Со словами: "Эй, пацаны, давайте у вас все получится".

Работник

У нас конечно было ощущение, что кто-то наверху замаливал наши проступки перед руководством. Но на команде это никак не отражалось.

Работник

Пытаясь спасти игру, Deep Silver отправила на помощь разработчиков из Volition, создателей Saints Row и Red Faction, также принадлежащей Koch Media. Чтобы те рассмотрели проблемы с открытым миром и подгрузками. Заключение было не утешающим.

Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

Они посмотрели на это и сказали: "Да, вам нужно переделывать эту х**** с нуля". Если это было правдой, то мы такие "Вот жешь б****". В тот момент мы все осознали.

Разработчик

Работники консалтинговой компании Toadman, так же проанализировали проект. И пришли к тому же выводу. Игра была слишком амбициозна для своего бюджета и людей в команде было не достаточно. И если Yager хотели закончить Dead Island 2, им нужно было полностью все переделать.

Чтобы решить проблему с подгрузками, студия собиралась порезать большие уровни на более мелкие. По словам одного из бывших работников, Лос Анджелес, например, собирались разделить на четыре отдельные карты.

Это было большей частью решения проблемы. Вместо огромных уровней, сделать такие, для которых и предназначался движок. И при перемещении между ними показывать экран загрузки. Жесткая х****, да? Экран загрузки.

Разработчик

Вышедшая в итоге версия игры, использует такое же решение. Не смотря на то, что вместо целого штата, вам доступен только Лос Анджелес.

Следующим шагом стало решение уменьшить ММО элементы. И хотя в игре все еще было 8 игроков, карты выступали лишь в качестве хабов.

Там вы могли бы перейти почти к настоящей игре, состоящей отдельных линейных участков, в которые вы проходили бы в коопе, продолжительностью, возможно, в несколько часов. А затем мы бы помещали на эти карты разные штуки, в зависимости от того в каком режиме вы играете. ММО или сюжетном.

Бывший разработчик

Но все это не спасло проект. И в июле 2015 Deep Silver объявили о смене разработчика.

Deep Silver всегда стремились создать сиквел достойный фанатов Dead Island. После тщательного обдумывания, было принято решение расстаться с нашим партнером – Yager.

Официальное заявление Deep Silver

Отмена проекта на такой поздней стадии это катастрофа. Это буквальный самый худший из возможных вариантов, при котором проигрывают все.

Из интервью Уллмана Gamesindustry.biz

Один из разработчиков предполагает, что со всеми изменениями, студия смогла бы выпустить Dead Island 2 в течение двух лет.

Многим было тяжело. Были и слезы. Для кого-то это была первая игра, первый проект, первая работа.

Разработчик

Там, где другие не преуспели

После отмены Dead Island 2, Yager подали заявление о неплатежеспособности.

Единственной задачей Yager Productions GmbH было создание Dead Island 2. Заявление о неплатежеспособности стало прямым следствием отмены проекта и помогло нам защитить наших работников. Во время рассмотрения, у нас было достаточно времени, для выбора наилучшего варианта реорганизации компании.

Говорит Уллман Gamesindustry.biz

По словам Уллмана, отмена игры коснулась только Yager Productions GmbH. И добавил, что работникам была обеспеченна зарплата до "обозримого будущего". Никто из наших источников не опроверг это. Некоторые сотрудники были переведены на разработку Dreadnought, мультиплеерный F2P шутер вышедший в 2018. Другие ушли. Как сказал один из работников, Германия – одна из лучших стран, чтобы быть безработным.

Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

В марте 2016, в интревью для MCV, Deep Silver заявили о передачи проекта Sumo Digital, разработчикам серии игр Sonic & All-Stars Racing, Little Big Planet 3 и, тогда еще не вышедшей, Crackdown 3. Согласно нашим источникам из Deep Silver, не участвовавших в процессе принятия решений, данная новость была шоком.

Когда они заявили об этом, нашей реакцией было: "Гоночки? Кто эти люди?" Потому что на тот момент, последней вышедшей игрой от них был, по-моему, Sonic All-Stars. И мы такие, "Какого хрена?"

Бывший работник Deep Silver

Мы собрались всем офисом, чтобы загуглить "Кто б** эти Sumo Games", осознав что они делали только гонки на картах, и ничего выше "E for Everybody". И им доверили игру в открытом мире с рейтингом M.

Бывший работник Deep Silver

Во время подготовки этого материала мы не смогли поговорить с достаточным количеством людей из Sumo Digital, чтобы опубликовать что-либо внятное об их работе над Dead Island 2. Но уже к 2019, Sumo так же лишились проекта. Их заменила Dambuster Studio, по совпадению созданная Deep Silver в 2014 году, чтобы заменить Crytek UK для разработки Homefront: The Revolution.

Dead Island 2 от Dambuster добрался до релиза 21 апреля 2023, почти десять лет после начала разработки под крылом Yager. Не смотря на сходство этих двух игр – действие разворачивается в Калифорнии, небольшие уровни и т.д. – Dambuster утверждают, что начали проект почти с нуля. Элементы ММО, NPC-двойник Джека Блека и его кот, а так же путешествие через весь штат и другие фишки, в финальную игру не попали.

Но надо заметить, что игра все еще работает на Unreal Engine 4.

В интервью с IGN, о хронологии разрабоки Dead Island 2 от Dambuster, арт-директор Дэн Эванс-Ловес сказал, что надеется на то, что игра оживит зомби жанр, вернув в него "трэш, мясо и веселье".

И я думаю, это мы и сделали. Добились успеха там, где другие не смогли. Так что да, это тоже приятно.

Дэн Эванс-Ловес

Dead Island 2 получил позитивный отклик и, на данный момент, продался тиражом более двух миллионов копий.

Почему Yager не смогли завершить Dead Island 2

Однако версия Yager не была потеряна, по крайней мере, не полностью. Видео с игрой, аутентичность которых подтвердили бывшие сотрудники, утекли в сеть еще в 2020.

Не смотря на то, что для Dead Island 2все закончилось хорошо, трудно закрыть глаза на его тернистый путь к релизу. Мы рассказали лишь часть всей истории, не затронув разработку в Sumo и Dambuster. По словам одного из наших собеседников, Dead Island 2 выделяется как особенно примечательный проект – пусть и по неправильным причинам.

Знаете, для меня это как, Это один из самых странных проектов, над которым я работал. Забавно то, что я периодически наталкиваюсь на людей, связанных с Dead Island. Даже на моей нынешней работе, я встретил людей, что работали над ним в той или иной форме. И все они рассказывают истории, о том какой же п***** там творился.

Бывший разработчик
20K20K показов
2.8K2.8K открытий
44 репоста
27 комментариев

Здравствуйте, многоуважаемый Дозаемон. Команда USS "Фонд Поддержки Сладких Булочек" благодарит вас за интересный материал о грустной истории студии Ягер. Вы делаете большую и важную работу, благодаря которой миллиарды людей имеют возможность узнать о том, почему Dead island 2 получился таким, каким получился. В качестве более существенной похвалы прилагаем транш в 500 миллионов кредитов. Спасибо вам за ваше творчество.

Ответить

Всё из-за консолей, в общем.

Ответить

Пекари как обычно свою правду нашли и остальные факты забыли)

Ответить

Все кривости перевода связаны с моим неумением в слова.

Ответить

Перевод норм, просто вычитки не хватает

Ответить

Хз что там провалилось, но она даже с учётом всех минусов типа маленького мира и короткого сюжета понравилась больше Dying Light 2, причем в разы больше. Честно говоря даже расстроился когда сюжетка кончилась, но побочки дополнительные растянули игру мне так, что я успел наиграться.
Там есть дух дурачества и не серьезности происходящего, в отличии от Dying Light 2, где вроде бы как на серьезных щах тебе говорят мол у нас тут стартап и аналог Тиндера для знакомства иди собирай резюме бегом! В Dead Island 2 есть такие похожие миссии но они и вписываются в саму атмосферу игры.
В общем боевка топ, мир топ, проработка деталей топ, сюжет ну пойдёт под пиво. Купил и не жалею.
Ставлю её лично на почётное третье место из любимых зомби игр:
1) Dying Light
2) Days Gone
3) Dead Island 2

Ответить