Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell Статьи редакции
Казалось бы, характеристика «игра на пару вечеров» несовместима с этим жанром. А получилось наоборот.
Большинство игроков впервые узнали о новом соулслайке Mortal Shell на презентации PC Gaming Show этим летом. И если трейлер выглядел неплохо, то показанные там же несколько минут геймплея легко могли отбить желание следить за игрой. В глаза бросались не лучшие анимации, отставание звука, а выбранный для демонстрации отрывок совершенно не отражал сути самой игры.
Весь следующий месяц разработчики в срочном порядке исправляли то, на что пожаловались зрители. И судя по июльской демоверсии, игра стала значительно лучше. Новый соулслайк на тот момент казался выверенным, грамотно исполненным технически, с приятным визуальным рядом и с интересной боевой системой.
Смущало только одно — проектом занимается команда из примерно пятнадцати человек, а их ресурсы явно ограничены. Имея такую базу, физически невозможно без каких-либо компромиссов создать игру, геймплей которой не уступал бы другим соулслайкам. Поэтому ради высокого качества финального продукта пришлось сильно ограничить количество контента в Mortal Shell в сравнении с конкурентами.
Знакомые условия
Как и подобает «клону» Dark Souls, в основе геймплея Mortal Shell лежат всем знакомые по играм FromSoftware механики. Врагов относительно мало, каждый из них опасен даже в одиночку, бои завязаны на выверенных таймингах ударов, менеджменте стамины и уворотах, которые дают несколько кадров неуязвимости.
Исследование локаций сводится к перемещению между «кострами», после их посещения все враги возрождаются заново, а если умирает главный герой, теряется весь накопленный «тар» — аналог душ из Dark Souls, как геймплейный, так и сюжетный.
Есть у Mortal Shell и собственные интересные решения. Главный герой — некое существо, способное вселяться в тела других людей. Всего в игре можно найти четыре таких оболочки, причём каждая из них уникальна. С перспективы геймплея у них разные пассивные скиллы для прокачки и показатели выносливости и здоровья. С точки зрения сюжета (или скорее лора) у каждого из них своя предыстория, что заметно по записям из меню прокачки и по фразам NPC, которые в вас узнали того или иного человека.
Благодаря сущности героя, первая смерть после посещения «костра» не критична. Персонажа просто выбрасывает из его «оболочки» с минимальным уровнем здоровья. И если успеть вернуть себе оболочку, то здоровье полностью восстановится. Система напоминает Sekiro, но с поправкой на местное устройство вселенной.
А вот от эстуса и его аналогов авторы полностью отказались. Никакой самовосполняющейся фляги с зельем мгновенного лечения здесь нет. Вместо этого здоровье предлагается восполнять расходниками — грибами и жареными крысами. Причём грибы периодически спавнятся, поэтому вообще без лечения остаться сложно.
Избавились так же от щитов и в целом от блоков. Вместо этого есть механика окаменения, когда главный герой застывает на месте, полностью неуязвимый для одной или нескольких атак. Преимущество этой системы от обычного блока в том, что срабатывает окаменение мгновенно.
То есть при любом удобном случае можно обратиться в камень: в процессе подъёма с земли после падения, во время неудачного кувырка и даже во время своего же удара. При этом в окаменелом состоянии персонаж не только не расходует стамину, но ещё и восстанавливает её.
Магии в Mortal Shell нет. Вместо неё каждое оружие обладает двумя особыми навыками. Например двуручную булаву можно возжечь для увеличенного огненного урона или с её помощью провести мощную AoE атаку огнём.
Чтобы воспользоваться этими навыками, нужно сначала накопить две ячейки способностей, постоянно нападая на врагов — если ячейка заполнена энергией не полностью, то без активных действий со стороны игрока её заряд быстро сойдёт на нет.
Помимо этого ячейки можно тратить на то, чтобы пнуть врага (помогает сломать щит или столкнуть противника в пропасть) и выполнить контратаку. Последнюю можно проводить, удачно выполнив парирование, которое тут работает по привычной схеме: очень важны тайминги, а парировать можно почти любую атаку, в том числе и от боссов.
Всего есть четыре вида контратак, между которыми можно переключаться прямо во время боя. Урон у них одинаковый, а открываются они по мере прохождения кампании. Отличия между ними в том, что у каждой своя особенность. Самый первый навык позволяет от удачного проведённого рипоста восстановить себе здоровье, но есть и более интересные случаи. Так, одна из способностей после контратаки устанавливает на цель мину-убийцу, которая наносит много урона.
Увы, разработчикам не удалось скопировать подход FromSoftware к левелдизайну. После местных ущелий и храмов начинаешь вспоминать Чумной город из Dark Souls.
Всего в игре четыре локации. Самая большая среди них — это окрестности башни (местного хаба), она же связывает все остальные. Выглядит как что-то среднее между болотами и обычным лесом. Остальные уровни — это храмы в различных биомах.
Казалось бы, всё в порядке, есть несколько биомов, локации не повторяются, выглядят стильно. Вот только разобраться в том, куда двигаться дальше или хотя бы в какой стороне путь обратно — настоящее испытание. В отличие от демо, здесь уровни не линейные, а скорее подобны лабиринту. Коридоры никуда не делись, просто их стало в разы больше.
Проблема в том, что разные участки одной и той же локации выглядят абсолютно одинаково. Например, если мы в склепе, то все стены будут в одинаковых гробах. Нет никаких внешних ориентиров, показывающих, куда двигаться, отсутствуют даже таблички, из-за чего приходится часто возвращаться и тщательно запоминать, откуда пришли.
Хотя и это не помогает — всё из-за того, что коридоры соединены между собой не только напрямую, но и через магические двери, порталы или дыры в стенах. И постоянно будут возникать ситуации, когда вы перелезли на другую сторону туннеля и совершенно не понимаете, где находитесь — в начале «данжа», в конце или в пяти шагах от предыдущего места.
При этом нужно отметить, что хоть на уровнях не всегда понимаешь, куда нужно идти, сами они выглядят очень приятно — как в целом и всё в игре. Графику в Mortal Shell не назовёшь передовой, но дизайн окружения помогает сгладить углы. К тому же, тут есть поддержка HDR.
Особенно впечатляет работа с эффектами. Искры, изморозь, пламя и прочие вещи выглядят здорово, а благодаря правильно работающему звуку и скриптам, отвечающим за поведение камеры, всё это добавляет боям динамики. При этом эффекты не мешают обзору во время сражения.
В целом, Mortal Shell получилась очень эстетичной. Выглядит она здорово, оформление окружения всегда подходит обстановке. Ну а сценарий же написан явно под влиянием работ FromSoftware: те же мотивы и предпосылки, та же загадочность, те же персонажи, неохотно делящиеся информацией.
Меч, кираса и баллистазука
Если говорить про геймплей, сюжет и в целом некую «художественную ценность», то Mortal Shell если и не превосходит лучших представителей соулслайков (саму серию Souls тут не учитываем, у неё всё же совсем иная планка качества), то как минимум встаёт в один ряд с ними. Однако игры этого жанра славятся в том числе объёмом контента.
Даже в относительных небольших соулслайках есть множество видов оружия и брони, большой ростер монстров и боссов, самые разные локации. Но этого нельзя сказать о Mortal Shell. В ней, к примеру, всего четыре вида вооружения: булава, два разных меча и молоток с зубилом. Брони тоже четыре вида, причём идут они вместе с оболочкой и фактически заменяют вам вашего же основного персонажа.
Прокачиваются оболочки за тар и отсветы — две местных валюты. Причём отсветы не пропадают после смерти. В меню улучшений на каждого персонажа есть несколько пассивных навыков (например увеличение урона по врагам-одиночкам). Некоторые сильно сказываются на поведении в бою, а некоторые не очень. Всего таких скиллов около десятка.
И ладно, пусть тут мало прокачки, персонажей и оружия — этого всё равно хватает на прохождение сюжетной кампании. Но только потому, что сама игра заканчивается раньше, чем вы прокачаете хотя бы половину из всех способностей.
Как уже говорилось, в Mortal Shell всего четыре локации, одна из которых — окрестности хаба, через которые можно пройти на все прочие уровни. И уровни эти интересные. Заходя на новую локацию, никогда не знаешь что тебя ждёт — обледенелые склепы, выжженный огнём и зноем храм или абстрактный «город» из гранитных плит.
Вот только даже если не знать куда идти и что делать, каждая из локаций проходится от входа и до босса хорошо если за пару часов — а иногда и быстрее. На самих боссов тоже сложно потратить больше часа, так как сами по себе они очень простые, пусть и выглядят эффектно.
Получается довольно странная картина. Продолжительность Mortal Shell не просто короткая, она не соответствует самой системе прогресса игры. К финалу два моих любимых персонажа были прокачаны едва ли на половину, оружие улучшено не до конца, а заветную баллистазуку (стреломёт, эффектно устанавливающийся на плечо) я так и не открыл.
Технически и геймплейно Mortal Shell — отличный, хотя и не особо оригинальный соулслайк. Даже управление на ПК сделали адекватным и удобным: на функции, требующие нажатия и удержания кнопки или нажатия двух бамперов/курков, установлены отдельные клавиши, более ни за что не отвечающие.
Вот только он настолько быстро заканчивается, что не успеваешь войти во вкус. Хочется верить, что релиз игры окажется успешным и разработчики примутся за продолжение, уже куда более масштабное и разветвлённое. А пока что это игра на пару вечеров. Удивительная характеристика для соулслайка.
Что блять стильного в этих ужасных локах и унылых боссах??? 0_0
Фантазии людей о том, как они побегут покупать длс через полгода чтобы растянуть время этого увлекательнейшее геймплея
( ͡° ͜ʖ ͡°)
Комментарий недоступен
Лично моя претензия даже не в том, что короткая (это все можно расширить после хороших продаж), а в том что на дико серьёзных щщах сделано.
Но отдельный плюс ставлю за лютню.
Тут скорее не в унылых, а однотипных. Мокап для всего мог вообще 1 человек сделать. Одни типа-люди везде. И в боссах и в обычных врагах.
То, что скоро энтузиасты пройдут эту игру левой пяткой, подключив помидоры и огурцы вместо джойстиков и 2-3 недели из каждого утюга про эту игру будут трещать еще. А потом спиранеры еще возьмутся за дело.
В принципе, когда свободного времени все меньше и меньше, а новых игр полно, то "игра на пару вечеров" это скорее достоинство чем недостаток.
Очень скучаю по жанру «шутерок на вечерок».
hltb mortal shell => about 12 to 15 hours
Что ж за вечера такие по 6+ часов ? =) Это больше похоже на марафон на выходных, или по 2-3 часа в день на неделю. Кмк, идеальная длительность для синглового приключения.
не переживай. игры все переносятся и переносятся, а бэклог заканчивается.
Новых игр полно, а сколько среди них хороших игр?
В целом игра нравится. Куда лучше недавнего Hellpoint.
Рекомендую всем под "соулс-настроение" - зайдет за милую душу.
Меня так радует, что каждый второй использует
-Ну это лучше хелпоинта
Но хелпоинт был таким говном, что им можно преступления против человечества защищать.
Хеллпоинт лютый треш, я не понимаю это люди настолько изголодались по соулсам что готовы играть в ЭТО даже после того как была бесплатная демка.
Комментарий недоступен
Скачал вчера ради интереса пиратку, думал потестить и потом купить, если зайдет. Не зашло. Боевка вязкая, медленная, удары не ощущаются, просто драться не приятно. Локации (осмотрел только хаб и еще одну лесистую локу) запутанные, но не в хорошем смысле этого слова - никаких ориентиров, ты просто бродишь и надеешься найти выход или еще что то. О какой эстетике идет речь я, кстати, тоже не понял, там же все локи выглядят супер одинаково - это ледяная лока, это лесная, все нахуй, я вам описал локации мортал шела в двух словах. А по другому их и не описать, в них нет ничего, просто ничего. Ну а боссы - просто кривая залупа с невероятно уебищными хитбоксами, которые соулсам даже и не снились. И это все за 1400 рублей, хотя в том же стиме продается за косарь ремнант, который лучше и оригинальней это поделки в разы. Финальная оценка - говно/10, спасибо за внимание
Такое же мнение сложилось об этой игре. Но касательно Ремнанта замечу, что это шикарная игра именно для коопа. Особенно хорошо раскрывается на боссах, да и вообще, сложилось мнение, что в идеале надо было убрать какой-либо фарм и оставить только боссов, ибо сам фарм чуть более, чем полностью уныл. Того азарта изучения мира, как в DS, даже и не пахнет. Поскольку тут просто нечего изучать.
Комментарий недоступен
У игры ВООБЩЕ нет своего "лица". Настолько все натужно аж орет " Посмотрите я как Дарк Соулс!!", что кринж пополам скручивает. Так рьяно они пытаются в безысходную атмосферу и "загадочных персонажей", которые ведут свои монологи под морфием и в конце КАЖДОЙ фразы после паузы многозначительно добавляют загадочный смешок. Ну " Шоб как в ДС, посаны". Про остальное я вообще молчу - безыдейная калька, которая даже не понимает меру в мрачности и считает, что если выкрутить безысходность на максимум мы получим творение не хуже From Software. У того же Nioh было свое лицо, а здесь очередной соулслайк от мамкиных Миядзаки-wannabe, которому до оригинала как до Вавилона раком.
Из всех соулслайк игр, помимо игр Фромов, единственное что смогло заинтересовать - это Нио. Все остальное как-то очень не очень. Вот были некие надежды на Mortal Shell, но посмотрел вчера геймплей и чет как-то вообще не впечатлило. Лучше продолжу перепроходить DS3
Мне еще surge нравился.
Он корявый конечно, но сеттинг был забавный.
Surge 2 очень хороший, попробуй
ashen пока единственный красивый, на мой вкус, остальные повторяют стиль фромов
Проблема всех "соулс-лайк" (да простят меня за такое выражение) игр в том, что они вторичны. Т.е. по сути самые острые ощущения вызывает игра этого жанра, пройденная первой. Все остальное - это уже игра по знакомым правилам и все ощущения будут "не те".
Собственно, поэтому те кто прошел DS1 первым говорят, что DS3 не зацепил и наоборот. Ну а поделки типа ремнанта и мортал шелла находят удивительно скучными
Surge тоже неплох ИМХО. Причем в сурдже (в отличии от нио) чувствуется эволюция. Т.е. первый сурдж был убогий (для ранимых можно сказать "на любителя"), особенно кишечный дизайн локаций, а вот второй уже сделали с пожеланиями людей. Много больших пространств, новая механика парирования. Нио же при всей "качественности" особо от первой части не отличается. Хотя да он неплох. Пожалуй Нио и Сурдж два лучших соусл клона ИМХО.
Не понимаю я этих хваленний по Nioh. Эта игра скорее ближе к диабло, чем к дс, играл в первую часть 2 раза (на пк и пс4) и оба раза не зашло
Нио это смесь дьябло с ниндзя гайден. Там от соулс только возрождения.
Скажем так, сабж для тех, кому хочется помедленнее, мне, вот, Секиро не зашёл, а тут вполне.
Lords of the Fallen играл?
Все чёт говорят среднячок, а я её два или три раза прошёл. Хотя соулсы максимум раз проходил, и то не все части %)
Недавно взялся перепроходить Salt&Sanctuary - пусть и корявая, но тоже неплохая попытка в соулслайки.
Игру делали 15 человек. +- , и даже с таким небольшим коллективом разработчиков у них получилось сделать хорошую игру на уровне многих игр с огромными студиями. спасибо им.
Нет, не получилось
А я не понял, студия российская?
В игру имхо стоит поиграть хотя бы ради отличного визуала за авторством Булгарова, броня, оружие враги все выполнено на очень высоком уровне.
Комментарий недоступен
Булгаров безусловно крутой. Следил как он выкладывал свои работы для игры в Инстаграм. Там всё выглядело шикарно. Но самое обидное, что после интеграции в игру большая часть этого шика пропала. То ли дело в освещении, то ли в контрасте с окружением, но в игре его модельки уже не выглядят так круто. А жаль.
и эти отдались ЕГС-у. в топку.
ты же в игры играешь а не в компании. какая разница?
Честно говоря, не вижу проблемы в продолжительности игры, глупо было ожидать от пятнадцати человек 50 часов геймплея. Кроме того,если игра хорошо продастся, наверняка разрабы будут пилить длс, которые увеличат время прохождения.
Цифры прохождения таки от лукавого, обычный игрок таки зависнет поболе, чем "пара вечеров".
А ещё там есть мини-босс по имени Гриша.
Кто попрётся в ледяной храм, прежде чем зайти на полянку ко второму Грише, таки дважды подумайте, бо вернуться можно будет только убив финального босса.
Там целых три Гриши
Вообще-то, Гриша - это она. По крайней мере, в ледышке точно она.
Им бы пару длс выкатить к релизу в стиме, чтобы еще часов 10 докинуть для нормальной продолжительности.
Я не фанат серии Souls, но их игровые механики мне нравятся, так что Mortal Shell мне очень зашел. Не знаю, почему столько придирок к продолжительности, ведь проект пилила команда из 15 человек. Да и длинные игры не люблю, к середине надоедают, бросаю. Так что кто любит игры с "короткой" продолжительностью, милости просим. :)
Столько придирок, потому что Mortal Shell - это Wolcen: Lords of Mayhem от мира дьяблоидов. Та же маленькая команда, та же копирка некоторых известных *серий* игр, то же внимание общественности, те же спорные оценки после релиза.
Демка что-ли короткая??? Игра в 2021 выйдет.
Бладборн тоже не особо длинный уж.
Ну фиг знает, такой же примерно как и остальные фромовские игрые, если не брать в расчет DS2, которая уж слишком длинная со всеми дополнениями. https://howlongtobeat.com/game.php?id=21262 44,5 часа с побочками. Про Mortal Shell пишут, что от 10 до 15 часов, даже короче первой части Dark Souls в два с лишним раза. {
да и 3 дарк тоже
Игра неплохая. Дизайн локаций ужасный. Короткая, но и стоит соответственно.
Вчера видел спидран на сг, игру прошли меньше сам за 3 часа.
В игре очень легко бегать мимо мобов, так что да, вполне можно устроить босс-раш
Если честно, то уже надоели Soulsлайк игры. Их в последнее время выходит многовато (Nioh2, Hellpoint, вот эта игра). Не хочется потеть по 2 часа на боссе, а более расслабленно потыкать мечом в мобов, типа как в Ведьмаке 3 или Скайриме. Только толковые игры в этих жанрах не появляются.
Remnant пытается это сочетать, но самое интересное в ней как ни странно - именно потеть на боссах)
Обязательно поиграю, но чуть позже, ведь я не прошёл DS2,DS3,Nio 1-2...
мне ваще капец понравилось, крутая игра, вот так надо в жанре делать
Хватило минут на 40. Не покидало ощущение что это какой-то мод к ДаркСоулс 2. Все это делал, все это видел в лучшей форме. Управление неотзывчивое, боевка корявая, хитбоксы вообще кошмар, какой-то дикий асинхрон в звуках. Будь хотя бы дизайн более выразительный, а так нет. Не было ощущения "риска, опасности, интереса и страха зафейлить" было "только не убейте меня, не хочу опять эту муть тянуть." на этом и удалил. Не полный отстой, но и не то на что я бы стал время тратить.
В общем, на вкус и цвет конечно, но по мне так лучше переиграть любую из трех частей Дарк Соулс.
У меня даже в мыслях не было пробовать в неё играть, но потом я узнал, что её можно пройти за 8 часов - это самый крутецкий плюс, который только может быть у слвременной игры
@Алексей Афанасьев "Особенно впечатляет работа с эффектами. Искры, изморозь, пламя и прочие вещи выглядят здорово, а благодаря правильно работающему звуку и скриптам, отвечающим за поведение камеры, всё это добавляет боям динамики. При этом эффекты не мешают обзору во время сражения."
Спасибо сударь, сделали мой день =3
Управление с клавы не самое удобное, окаменение на ктрл, а его надо нажимать каждые несколько секунд, пришлось все менять. А так неплохая игра, но покупать за фуллпрайс нет смысла, конечно
А, точно. Забыл, что нормальные люди левую руку на клавиатуре держат. Мне как левше очень удобно контрол нажимать большим пальцем
Сколько часов ушло на прохождение?
~12ч. При том что старался чистить локи и все собирать. Ну и тратил время на подфарм душ несколько раз.
Задушился на ласте, больно много времени он съел.
Да по сути крупных souls-like игр не так много. Не беря в рассчет игры From Software можно выделить только Nioh (который слишком сильно ушел от Dark Souls), наверно ближе к Diablo даже, да Lords of the Fallen.
The Surge (обе части)
Remnant from the ashes
Ashen ;)
А вот Nioh 2 уже так ушёл.. что и соулслайком назвать тяжело. Кстати.. в первую часть я возвращался раза четыре, а вот во вторую вернулся только к длц (причем новый уровень сложности/третий - это дурдом, там уже за 300 уровень и какбэ все нивелирует, для фанатиков)
стильно
каппа
ИМХО конечно, но у игры много проблем с пониманием себя самой. Да она типо соулс лайк, при этом она не берет то хорошее, что было у ДС, а берет всю ту дичь, которая бесила игроков. Пойдем по порядку:
Интерфейс и боевка. Тут комплексная проблема. Одна из главных проблем ДС это отсутствие вменяемого обучения, да сейчас супирь спидранеры расскажут, что все нормально, нечего лезть на территорию "чОтких поцыков", но в том же "секиро" все объяснялось предельно понятно, иногда даже казалось, что подсказок слишком много. МШ берет этот минус и копирует его. Начиная от "формы окаменения" в описании которой говорится "мол защищает тело, но пробивается физ атакой", епте у вас игра не прощающая ошибок, объясняйте лучше. Любой физ атакой? Особо сильной физ атакой? Если так, то как понять какая физ атака пробьет эту защиту.
Тут могут заметить, что непарируемые физ атаки обозначаются горящей печатью (типо инструмента для парирования), но Гриша (это босс такой) пробивал каменную стойку и обычными атаками. Перейдем к парированию. Это просто гимн плохому обучению. В игре, почти с самого начала, становится доступна "печать", эдакий пистолет из ББ (в том смысле, что с его помощью можно проводить парирования). Проблема в том, что игра не объясняет когда надо парировать. По ощущения парируются только верхние атаки (идущие с верху вниз, как бы бьющие подставленную печать), при этом сражаясь с боссом складывалось впечатление, что у самого парирования есть внутреннее кд (т.е. два раза подряд за короткое время парировать нельзя), еще раз это в игре, где ошибки фатальны.
Что же было хорошего в ДС, чего не поняли в МШ. В Дс был выбор. Не можешь/не умеешь парировать?Делай стам воины со щитом и закручивай противника для бэкстаба. Не хочешь быть консервой и хочешь челенджа? Твой путь легкий рог с кинжалами. Не желаешь приближаться к противнику? Маг/пиромант к вашим услугом (строго говоря в ДС3 даже жреческие спелы появились с дамагом). Что в МШ? Некие оболочки, в которые Гг может вселятся иииииии... Ну они дают какие-то бонусы. Какие бонусы непонятно. Нигде не написано кол-во их хр/выносливости. Как определить по какой оболочке больше всего заходит урона? Где числа и таблицы характеристик хочется спросить
У местной "хранительнице огня" прокачиваются не характеристики, а некие бонусы оболочек. Решение весьма спорное, ибо бонусов этих немного и они не сказать, что имбовые. Нашел две оболочки и между ними нет особо большой разницы. Просто два рыцаря, один получает больше валюты, если убил врага по особому, а второй получает какие-то ответы, когда жрет/юзает предметы.
А да, гениальным решением стало невозможность сразу понять, что дает каждый "юзабельный предмет", ибо на них красуется надпись в стиле "вы не сможете понять, что делает грибочек, пока не изпользуете его Х раз". Что это мл_ть такое?
P.S. Кто-то может сказать, что в "секире" тоже не было выбора между воином/магом/рогой, а был доступен один нЫнза. Фишка в том, что в секире не было каменных форм. Все непарируемые атаки показывались красным иероглифом, а остальные парировались, путем спама кнопки "парирования" раз в пол-секунды.
Через пару строчек наоборот же подтверждают(облизыванием) что получилось
Well yes, but actually no?
Нет. В первую очередь за абсолютно фуфлыжных боссов.
Соулсайк без боссов из себя не представляет ничего, потому что мобов, какими бы они прикольными не были, в определенный момент просто пробегаешь.
Ну и ценник у игры, не соответствующий действительности.
из боевки выкинули все - щиты, блоки, контр удары. Брони нет, хилок нет, разного уружия по сути тоже нет, дальнобойного оружия нет. разных классов нет, магии нет.
от солс лайк тут только картинка
Ну мня заинтересовала , да и то что короткая это большой плюс.Иногда просто хочется пройти спокойно игру за два вечера.А не кучу дней ночей...
Я не могу понять откуда тут у пользователей столько времени свободного??????
Я бы вечерком включил игру к ней какой либо европейский дет метал ,да медленно и протяжно покайфовал.
ну, я работаю сутки/трое, например, у меня времени на всю хуйню вагон, как минимум сутки из трех выходных у меня уходят на гамезы. И я этому очень доволен
Не знаю насчёт самой игры, но на стрим-ресурсах проплатили её изрядно.
А разве были прям спонсорские стримы? Тут скорее общий интерес к жанру, несмотря на все претензии, как у стримеров, так и у их зрителей.
"Увы, разработчикам не удалось скопировать подход FromSoftware к левелдизайну."(с)
Это может быть и плюсом.
Для игры которую сделали 12 человек очень недурно, хотя хитбоксы и баги постоянно заметны и продукт выглядит сырым
Про готовые ассеты мимо. Насчет камней-деревьев не знаю, они просто дефолтные, может и подтянули из маркета или квиксел. Но персонажей моделил Булгаров. Визуал конечно дело вкуса, но этот парень заслуженный топ в своем деле. Лорд оф зе фален мне тоже нравится, но там и команда была больше, и финансирование явно жирней.
From software загубили немало инди-разработчиков, которые глядя на них вместо нормальных игр стали делать очередной [дерьмовый] соулс-лайк.
А с лором там как? Баналщина, копирование соулсов, или что-то интересное?
мешанина из
Баналщина, копирование соулсовНормальный, хоть и короткий сосалик
Никогда не понимал, что там такого невероятного в соулслайк геймплее. Такой же геймплей можно и ведьмаке сделать модами, выкрутив НПС урон и хп x10 а себе x1.
Пока соулс лайс мобцы будут атаковать шаблонными сериями атак, не реагируя на действия игрока ( ну типа он такой делает крутую комбу, а ты отпрыгиваешь и смотришь как он дает еще 4 удара в землю - гггеймплей, да) это будет убогой реализацией геймплея.
Да и для нынешних "хардкорщиков" - перекаты с фреймами неуязвимость это видимо тоже очень хардкорно.
не знаю как вам, а мне игра пришлась по вкусу, ждем Elden Ring ждем......
записываю прохождение без воды и минимальным количеством мата в формате 2К
https://www.youtube.com/watch?v=WA5l-tYcYBw
Инди собранное из готовых ассетов на коленке по цене дс3 со всеми длс. Вообще не впечатлило. Лорд оф зе фаллен даже как-то получше был