Я с детства плохо играю в игры из-за диагноза, который мне страшно мешает жить – СДВГ. Не хочу показаться нытиком, напротив, я хочу дать вам понять, что из-за низкой скорости реакции и короткой памяти я глубоко погружаюсь в механики игр и изучаю каждый их аспект в мелочах, чтобы понимать, как, собственно, ими пользоваться и получать удовольствие.
Тем не менее, даже учитывая всю сложность моей ситуации, я очень полюбил серию Dark Souls (особенно Bloodborne, как ни странно), и вот почему:
- нет необходимости следить за сюжетом – он здесь рудиментарен, как по мне;
- геймплей, в основе которого лежит принцип «увидел замах и либо запомнил, что происходит далее и умер, либо заблокировал/парировал/увернулся и нанес урон».
Но так как серия DS не резиновая, после ее прохождения я окунулся в беспощадный мир соулслайков. И начал понимать, почему ни одна из вышедших игр данного жанра не может тягаться с первоисточником. Я долго молчал, но… Хватит это терпеть! В небольшой серии очень больших статей я хотел бы поделиться своим никомуненужным мнением именно о недостатках этих игр с точки зрения геймдизайна во всех подробностях. Я постараюсь дать наиболее полный обзор каждого аспекта геймплея с точки зрения (модного нынче слова) «импакта» – определенных факторов, которые должны давать игроку понимание, что вообще сейчас произошло, происходит или будет происходить. Оговорюсь, меня не особо интересует качество моделек или текстур, анимаций ходьбы или бега, проваливание модельки под текстуры земли по щиколотку и прочее, никак не связанное с основным геймплеем. Иногда мы будем затрагивать и левел-дизайн, но только в крайних случаях, когда он действительно мешает играть.
И на очереди вышедшая совсем недавно Mortal Shell (здесь вы должны услышать гудок хайптрейна).
Начнем с того, что игра построена вокруг до боли знакомой игрокам системы быстрого и медленного ударов, уворотов, блокирования и парирования. Ключевая особенность рассматриваемой игры в том, что в качестве блокирования здесь применяется способность персонажа окаменеть в любой момент и выдержать какой угодно удар, но только один (или 2, если они почти одновременны, например, когда атакуют сразу двое), а уворот можно разделить на быстрый (стрейф) и долгий (стрейф+перекат). Мы разберем только первую локацию-хаб, потому что по традиции жанра именно первая локация вводит игрока в курс дела, обучая основным механикам. И эта игра не стала исключением. (Ну, и чтобы избежать спойлеров.) Но начнем по порядку...
Как вы знаете, удар в соулслайках либо быстрый, но слабый, либо медленный, но сильный. Речь идет как о сравнении первого удара в серии между разными типами атак в пределах одного оружия, так о сравнении R1-атак разного оружия. В DS мы привыкли, что если удар слабый, то он должен быть быстрым. Если медленный, то сильным. И только так. С точки зрения игрового баланса это очевидно: мы либо жертвуем мобильностью ради одного, но сильного удара, который, скорее всего, или убьет противника, или введет в станлок для возможности повторить процедуру (Меч черного рыцаря или Меч убийцы нежити); либо остаемся подвижным, кружа вокруг врага и затыкивая его до смерти (Меч серебряного рыцаря или палаш. Кинжалы здесь приводить в пример было бы не совсем уместно – они для другого). Так же очевидна и необходимость балансировки затрат выносливости: с сильным ударом мы жертвуем большим количеством выносливости, которой может и не хватить на последующий уворот или блокирование атаки, однако мы можем быть уверены в нанесении врагу большого количества урона. С быстрыми же ударами ситуация противоположная: да, мы царапаем врага, зато обеспечиваем себе условную безопасность, а значит, можем выдержать удар в щит или увернуться. Mortal Shell смотрит на это по-своему. В нашем арсенале на начало игры 2 типа атаки:
- слабая и медленная;
- слабая и очень медленная.
То есть, в любом случае слабая. Откровенно говоря, она не стоит траты на нее выносливости и времени. А время в подобных играх имеет одну из ключевых ролей. Смоделируем ситуацию: враг находится в состоянии покоя, вы начинаете замах. И если враг замахивается одновременно с вами, может случиться так, что хитбокс оружия врага достигнет цели раньше, чем хитбокс вашего. У вас есть возможность окаменеть во время замаха и продолжить удар уже после окончания эффекта. Но не стоит забывать, что удар слабый, а способность окаменения требует перезарядки. А это значит, что после удара вам необходимо выполнить уворот, чтобы не отхватить, и подготовиться к следующей атаке, что требует дополнительных затрат выносливости.
В хаб-локации существует несколько видов врагов (не считая жаб), с разной восприимчивостью к урону (перечислены в порядке живучести по возрастанию): мужики в капюшонах, с мешками на головах или в птичьих масках; арбалетчики; высокие клювастые мужики. Ситуация такова, что для убийства самого слабого противника необходимо либо три обычных удара, либо серия из двух усиленных. Если же взять самого сильного врага, то он хоть и медленнее, но одним ударом снимает половину здоровья, а затраты времени на его умерщвление увеличиваются втрое.
Отдельный вопрос стоит в неинформативности эффекта от нанесения повреждений. Речь не о полоске здоровья врага, а о его поведении во время получения урона. Нам в голову заложили, что если враг маленький, а меч у нас большой, враг входит в станлок (теряет равновесие) с довольно высокой вероятностью. За станлок отвечает “баланс” (не путать с игровым балансом) – способность по-разному реагировать на урон в разных ситуациях. Если грубо: враг стоит спокойно или делает замах на слабую атаку – баланс низкий, враг делает замах на сильную атаку – баланс высокий. Чем больше/бронированней враг, тем выше его баланс. Вместе с тем чем больше наш меч или приложенная сила, тем выше вероятность этот баланс сбить, тем самым прервав его атаку или не дав атаковать вовсе. По понятным причинам крупные враги почти не теряют равновесия во время нанесения им повреждений, в таком случае нам необходимо хотя бы дать понять, что урон он получил. В серии DS эта проблема решена: если враг это не здоровенный босс, то в большинстве случаев он хотя бы немного съеживается от удара, и анимация этого съеживания вполне наглядна. Да, это может и не прервать атаки, но визуально нам дадут понять, что все было не зря. В MS мы можем узнать о нанесении урона несколькими основными способами: полоска здоровья уменьшилась, появились циферки урона (если вы включили их в меню, кек), появились брызги крови, ну, и по звуку. Но полоска здоровья противника здесь – это заполненная окружность, что, имхо, не самый удобный идентификатор (хотя у вас-то прям полоска). Кровь здесь выглядит не очень убедительно, да и появиться может с задержкой. Остается только звук, что не есть самый надежный вариант (ведь человек привык воспринимать большую часть информации глазами), и циферки, которые вы должны включить в меню. Но главным здесь выступает диссонирующий фактор – большой меч у вас на плече. И если слабых врагов он способен вывести из равновесия, то высокому клювастому мужику порой будто абсолютно наплевать на то, что его лупят острым полутораметровым дрыном. Враг соизволит пошатнуться только после 3-го удара подряд (он может даже не пошевелиться от R2-атаки). Особенно забавно это смотрится в ситуации, когда первый же вражеский арбалетный болт по вашему ДОСПЕХУ сбивает вашу атаку. Я повторюсь, вопрос именно в обратной связи, дающей игроку информацию об удачно проведенной атаке.
К вопросу об обратной связи: длина анимации и ее переходы очень важны. То есть, совершая каждый последующий удар, вы рассчитываете, что он произойдет через тот же промежуток времени, что и предыдущий, и так до бесконечности, пока не кончится выносливость. Этому ничего не должно мешать. Но MS думает иначе. Допустим, мы хотим выполнить серию из 4-х слабых атак. Во время выполнения вы заметите следующую проблему: анимации объединены в тройки, и третья атака происходит явно медленнее первых двух, как и переход на новую тройку. Да, третья атака явно мощнее, если судить по циферкам, но зачем?
Если бы я захотел завершить серию мощным ударом, то нажал бы на кнопку мощного удара. А если учитывать вышеописанный факт, что враг может насадить вас быстрее, чем вы его, то, в теории, может случиться следующее: мы начали атаковать крупного врага за мгновение до его долгой атаки. Пока он замахивается, мы успеваем нанести 2 удара, и четко знаем, что третий удар должен успеть его убить, однако из-за долгой анимации этого третьего удара умираем сами. Ко всему прочему, вы не сможете вовремя увернуться после третьей атаки только потому, что анимация длиннее, а прервать ее нельзя.
Вы можете сказать, что в таких играх спам R1 до добра не доводит. Тогда возьмем другой пример: мы хотим совершить серию из слабого и сильного ударов, но получаем абсолютно идентичную скорость обоих ударов при разном расходе выносливости. Вопрос: почему скорость третьей слабой атаки МЕНЬШЕ скорости сильной атаки в комбинации R1-R2? Кстати, помимо того, что второй вариант расходует больше выносливости, вы все равно можете так и не убить противника, или даже не вывести его из равновесия.
Все написанное может показаться придирками, но это довольно сильно мешает правильному восприятию. А ведь я рассмотрел только первую локацию. В любой из игр серии DS уделено огромное значение обратной связи: вы должны точно знать, нанесли ли вы урон, вовремя ли вы совершили уворот... Ах, да… Увороты… Здесь тоже есть чем поделиться.
Как уже было сказано, увороты здесь можно разделить на быстрый, при единичном нажатии на клавишу (стрейф), и долгий, при двойном нажатии (стрейф+перекат). И вроде бы все для людей – тут и само наличие “легкого” стрейфа вместо “тяжелого” кувырка в качестве основного уворота, и замена текстуры модели на каменную во время стрейфа, что объясняет невозможность получения урона... Но решение разработчиков все же добавить кувырок на второе нажатие для меня непонятно. Снова вопрос обратной связи: когда мы делаем стрейф, модель меняет текстуру. Мы неуязвимы. Это ясно. Но когда мы переходим в кувырок, текстура не меняется. Мы неуязвимы? Если нет, то зачем он нужен? Если да, то почему он визуально выглядит иначе? И уязвимы ли мы в промежутке между ними? Опытным путем выяснено, что во время переката все же неуязвимы, но вот насчет промежутка я не уверен. Сам же стрейф назвать “легким” язык не поворачивается. Он будто недокручен. Он имеет небольшую продолжительность и расстояние, чего нельзя сказать о кувырке – тот явно длиннее и дольше. В Bloodborne стрейф используется во время фиксации на цели, тогда как перекат – в режиме исследования. Но обе анимации одинаковы в своей продолжительности, позволяют преодолеть одинаковое расстояние и имеют одинаковое количество кадров неуязвимости. В MS ситуация другая, и она показывает нам, что мы всегда должны держать в голове дополнительную информацию: двойное нажатие на кнопку не означает 1+1.
За все время прохождения я умер примерно столько же раз, сколько за время прохождения DS3. А все потому, что игра будто ведет себя не так, как должна. Гит гуд, скажете вы, но будете несколько неправы. Изначально DS – это игра для всех. Вы можете заучивать паттерны, а можете фармить локации до посинения (кроме второй части, там враги перестают возрождаться через определенное количество смертей), вкачаться по самые помидоры и шагать летящей походкой, будучи губкой для урона. В любом случае вы не останетесь наедине с перспективой крутиться на точеной пике самого первого босса вечно. Но главное – игра ведет себя одинаково во всех аспектах, касающихся управления персонажем. От начала и до конца. И вы всегда будете понимать, что именно сделали неправильно. Играя в Mortal Shell такого понимания не возникает на протяжении всей игры.
З.Ы.: Особняком стоит проблема свободы прокачки в подобных проектах, но я коснусь ее в отдельной статье, охватывающей сразу несколько игр. Иначе и без того раздутый объем писанины перерастёт в графоманскую катастрофу. Да, и прошу прощения за темные гифки... Я постараюсь больше так не делать.
Благодарю за внимание!
И напоследок...
@Алексей Царьков Спасибо за статью, было интересно и почитать и что-то подчерпнуть!
Обращу внимание на пару моментов, при всей нашей любви к дарк солсу, мы старались сделать что-то более близкое к секиро из последнего, с зазубриванием паттернов и таймингов ударов врагов(с этим связанна лечилка через парри) и постоянным прессингом противников. Играя в Солсы, можно всегда и билд себе собрать на упрыгать и магию заюзать, в общем кто на что горазд.
К сожалению(а может к счатью,на долгостроях выгораешь), у нас не было не то, что половины, а десятой части большой студии и одним из столпов мы выбрали все таки визуал, а не доведенную до субъективного блеска механику. Это не значит, что она на отъебись, просто мы сосредоточили её сугубо на позиционировании, контроле стамины, наказанию за спам и знании таймингов. Могли бы сделать по другому? Могли, но сделали о своему, для кого-то возможно и неправильно.
По поводу регистраций попаданий, хитбоксы у нас гораздо честнее того же секиро(но не 1в1 по модели, это достаточно дорого, хотя у нас довольно близко к этому), где тебя снэпает в сторону удара врага, как пример можете попробовать встать под вертикальным ударом клювоносца и если он пролетит сантиметрах в 20 - вас уже не заденет. Другой вопрос, что врага тоже снэпает в вашу сторону до определенного кадра анимации, иначе было бы максимально просто уворачиваться, либо нам пришлось бы делать все удары сугубо горизонтальными по области.
По поводу медленнымх ударов - они возможно не на порядок мощнее, но при правильной прокачке оболчки дают сильный буст по стану,для чего собственно и нужны. Были бы они с полки сильнее, р1 можно было бы забыть. Опять же, вопрос баланса, мы остановились на таком.
Кувырок по сути - это выход из боя, возможность поменять позицию. На два нажатия, так как во время жаркой зарубы игрок начинает спамить уворот и это его спасалка. Не спамишь и ждешь раз - просто стрейфишь от удара в сторону.
Каменная форма - имба, так как блокирует абсолютно любой урон единожды, но юзать ее нужно с умом, для этого мы и сделали возможность закаменнеть в любой момент времени. В гифке приведенной вами, вы просто поставили блок в айдле, противник отскочил, по факту трудозатрат все честно. Если бы у вас была анимация удара в этот момент, удар спокойно бы дошел до чертилы даже с учетом его отхода.
В общем я понимаю ваше недоволсьвто относительно определенных вещей, но при всех палках в огород, мы не хотели повторять формулу 1в1, смысл тогда был бы играть в эту стремную поделку, если есть богоподобные солсборны. Не хватило полиша - более чем согласен, но как художник могу сказать, что полишить можно до бесконечности и так никогда и не выйти.
Определенные вещи будем править патчами собирая фидбэк, как было после бетки, в ближайшие сроки есесно, но что-то останется как есть, просто потому что нам нравится=)
Спасибо вам за интерес проявленный к игре!
Согласен с точки зрения игрока, что на графоний быстро забиваешь, если игра поломанна, но у нас кор тима - художники, сделали максимально хорошо то,что могли, в остальном будем развиваться =)
Теперь понятно, почему игра привлекает визуально, и отталкивает многими игровыми механиками. Хотя к визуалу есть тоже одна, но очень серьёзная претензия. Какого хрена у некоторых (если не большинства жирных) мобов может одновременно воспроизводиться 2 анимации в случае, если по мобу проведена атака, и вот он вроде отклоняется назад/шатается, и едва держит оружие, и в это же, сука, время он делает замах и наносит удар. Параллельно. Они воспроизводят буквально одновременно, с переключением между ними в интервалах 0.2-1.5 секунды. Что это? Хотя опять же, претензия тут в последнюю очередь к художникам, в конце концов их задача рисовать и анимировать, а это вопрос касательно игровой механики, тут руки оторвать гейм дизайнерам и программистам надо. Но всё же мне кажется, что художники стремятся убедиться, что то, что они нарисовали/санимировали, в игре выглядит правильным образом. Так как так вышло, что у мобов воспроизводятся одновременно 2 анимации? Я бы ещё спросил о том, какого фига находящийся в айдле моб может за буквально одну секунду подорваться с места и провести атаку (визуально выглядит тоже крайне... странно?, будто невидимая сила пнула его под зад), когда ты находишься от него на расстоянии 3-5 метров, а в другой раз хоть на лицо ему сядь, он неповоротливо поднимется, встряхнёт своё оружие, и секунды через 2-3 только начнёт двигаться в твою сторону.
P.S. почти посмеялся с восхваления системы регистрация урона с акцентом на том, что достаточно отскочить на 20 сантиметров от области, куда совершена атака, что бы не получить урон, ибо можно хоть за спину врагу забежать — его удар всё равно прилетит в игрока практически во всех случаях. Особенно "забавно" это выглядит, когда моб делает замах в течении ~2 секунд, ещё и вертикальной атаки, встав (визуально) предельно неповоротливо, и хоть забеги ему за спину, хоть сделай круг вокруг него, его развернёт в твою сторону и он всекёт по полной. ¯\_(ツ)_/¯
P.P.S. визуально игра очень понравилась, и много чем ещё, но игровой процесс был настолько уныл, что я в итоге порадовался тому, что игра не вышла в стиме и я её не купил, увы, но 30 евро она не стоит, ибо акцент тут на визуале, который ограждён огромной стеной отвратительного геймплея, поэтому наслаждался я визуалом в основном по роликам и стримам. Иронично, что стримеры, которых я смотрел, в частности Quin69, в итоге сказали, что игра не стоит своих денег и по сути разочаровывает, хотя я не верил в это ибо выглядит она очень здорово. К сожалению, она только выглядит... Может однажды ваша команда сделает Mortal Shell 2, на что я очень надеюсь, где помимо хорошего визуала будет соответствующий геймплей. Так же скачаю с торрентов (простите, я не настолко богат, что бы слепо платить, тем более имея такой опыт), но если всё будет как надо — обязательно, с радостью куплю! К сожалению, Dark Souls не нравится в плане графики. Хотя игры визуально очень похожи (как и в принципе почти во всём), но за все годы не возникало желания поиграть в Dark Souls, сколько бы его не видел, не слышал, в то время как первый взгляд на визуал Mortal Shell вызывает такое желание.
Офигеть, у Mortal Shell оказывается русские разработчики.
Ваша ставка на визуал, импакт от ударов и ощущение иннерции полностью оправдалась. Выглядит всё действительно прекрасно, а к тому что боёвка соулс лайков не идеальна(идеал не достигнут даже самими солс играми, особенно это заметно в турнирном пвп ) фанаты давно привыкли.
Ну и естественно успехов и хороших продаж вам!
Часть из нас да, возможно даже большая! А вообще МС игра мира, каждый работал из своей страны\города, так что делали всем шариком, а с учетом поясов то так вообще вахтенным методом=) И спасибо!
Свои пять копеек вставлю, если интересно.
Прошел все громкие соулслайки последних лет, есть с чем сравнивать.
К арт-дизайну претензий нет, выглядит сочно и стильно.
Касательно левел дизайна: негативные впечатления вызвали только два момента: злоупотребление кишками в центральной локации - так как они без опознавательных знаков, в них очень легко запутаться, да и временами они не несут никакого смысла, ибо в нескольких метрах от выхода из такой кишки может быть обычный коридор к локации со входом в нее. Ну и обсидиановая крепость - единственное место в игре на котором я сдался и где-то на середине, перестав исследовать ее, зарашил до босса. Складывается впечатление что планы на нее были больше, так как много мест и ответвлений которые либо пустые, либо не содержат достойной награды сопоставимой с усилиями потраченными на их исследование.
Сама боевка хоть и с нареканиями, но приятная. Не разделяю по этому поводу позицию автора темы. Вопрос баланса, правда, остаётся открытым (последний босс не поддался мне пока я не пересел со здорового двуручника на молоточек).
Относительно самих оболочек: единственное что вызвало недоумение - наличие небоевых навыков у некоторых из них. Я быстро сделал для себя вывод за счёт одних только пассивок Эредрим затмевает всех остальных. Хотя, опять же, выглядят они все стильно.
Несколько слов о парировании: не исключаю своей криворукости, но лично для меня risk-reward оказался неоправданным. С какого-то момента перестал использовать вообще, так как пропущенный удар тратил хп гораздо больше чем я мог бы восстановить одним усиленным парированием. Ну и неочевидный момент: при том что на верстаке ты целенаправленно прокачиваешь усиление отхила с парирования, эффект это усиление имеет только на один из типов оного, что стало неприятным сюрпризом.
Ну и в конце хотелось бы ещё пожаловаться на резкий скачок сложности на ласт боссе. До этого момента кривая сложности подскочила только на красном парне в обсидиановой крепости, а вот ласт, как я писал выше, вынудил меня менять билд.
В итоге, даже при всем описанном выше, денег потраченных не жалею, впечатления остались положительные. Верю в вас, очень надеюсь увидеть сиквел.
PS Отдельно хочу похвалить подход к выдаче нового оружия. Одновременно и челендж, и демонстрация мувсета, и ощущение достижения от того что сам заработал, а не с пола поднял.
Касательно ценатральной локации, изначально путь к каждой из лок был отмечен своими путеводками, обисидиановые камни к нелюбимой вами, свечки-огонь в сторону огенной и т.д. В итоге посмотрели и выглядело это максимально условно,поэтому вам нужно немного поплутать, чтобы напороться на ориентиры. С другой стороны расставили лэндмарки, которые помогли бы ориентироваться на местности лучше - дерево с летучими мышами, церковь, кладбище и прочее. Согласен, что таки осталось запутанным, но хотелось дать возможность поплутать в лесу, после пары проходов уже все становится на свои места.
По поводу парирования - если играть только через него, то все выносятся сильно быстро, а у вас фулхп. Поэтому сделали сложность парирования от сложности моба, при том что надрочится можно на всех при желании =)
И спасибо большое за приятности, мотивирует мутить дальше!
Именно так и задумывалось, поэтому иногда от парирования выгоды и удовольствия больше, чем от абилок и обе юзают решимость. Больше риска- больше и приятней награда.)
Игра огонь, по поводу восстановления хп - их же можно прокачивать. Я за убийцу играю и от парирования почти полностью восстанавливает хп.
блин, а мне очень легко показалось, я на Эредриме играл, и на уворот и на атаку хватало, длинный супер меч ледяной юзал, ваще как аркаду пролетел, но с таким кайфом ещё хочу хочу хочу в 15 лиц за всем не уследишь
Я минуту смотрел на эту гифку как на пришествие Христа, недоумевая как это моб не всёк по игроку, потому что у меня при подобных действия ни разу, за где-то 15 часов игры, не вышло увернуться от атаки подобым образом (а я старался, очень старался, много-много раз, что бы не осталось сомнений, что это невозможно). Отскоком или перекатом — да, получалось без проблем (и то не всегда, если вбок!), а тут просто шаг в сторону?! Что?!!
¯\_(ツ)_/¯
у тебя походу торрент эдишн, мы там спецом увеличили снэп, чтобы всегда прилетало, жди патча..
как же ты так в нее 15 часов страдал?
Потому что визуал чертовски хорош, и атмосфера. Плюс я сделал перекаченного Эредрима, и в общем-то убивая большинство врагов с 2-3 ударов, проблемы с боёвкой перестали так напрягать, ибо боёвки стало минимум. Поэтому, если к моменту выхода игры в Steam будут какие-нибудь DLC или хоть что-нибудь новое то я её скорее всего куплю, и пройду ещё раз. А если там и снэп будет не такой адовый, то вообще будет круто! Хотя по ощущениям, наиболее неадекватно ведут себя мобы в первой локации, того же мужика с молотом в обсидиановой локе кайтить раза в 2-3 проще, чем копьеносца в первой. И я точно не стал играть лучше.
У вас нету пре антисипейшн и антисипейшн фреймов, я не могу отменить атаку, из за этого я чугунный утюг, отмена только после демейдж фреймов.
В соулс же это работает по другому, я могу изменить свое решение у меня есть окно в 8 фреймов для этого. Таргет лок не удобный и выбириает не любую ближающую цель, а ту которая ближе к центру экрана, дистанция до целей не особо учитывается. Стан локи и тд бесполезны когда дистанция атаки оружия мала и ты просто не дотягиваешься.
На персонаже у вас нет IK на ногах, это анриал, делов на 30 минут, почему не сделать IK? У вас потрясающий визуал, отличные эффекты, это прям все хорошее АА. Анимации чуть похуже, а вот лвл дизайнеру я бы порезал зп или заставил переделывать, как вы это пропустили вообще? Фокал поинты не индексируются, навигация не понятна, сейв поинты и их логика ужасная. Если я говорю с нпс и у меня 1 жизнь осталась, то после разговора и прокачки навыка их снова должно быть 2, но нет, она 1.
Когда я прыгаю в тело мне нужна 1 секунда окаменения, иначе я просто получаю по спине, это вы меня вынудили туда прыгать, дайте мне инвул на 5 фреймов, почему нет?
В целом лвл дизайн ужасен, контрол, моушн флоу, чуть лучше, но по прежнему плохо. Анимации средние, но очевидных вещей просто нет. А еще игра не сложная, она натурально душит своим болотом и отвратительным лвл дизайном.
Я играю в вашу игру потому что думал - вы наши конкуренты, нет не конкуренты. У вас слишком ломанный флоу, но атмосфера отличная при ужасном и несправедливом коре. У вас фокус смещен на это и это круто, это работает и это интересно, но играю я через силу.
Вопрос не в ошибках, у вас другой фокус. С тем визуалом что у вас есть и стилем который вы показали, в общем от геймплея я ожидал большего в плане полишинга и общего флоу. Визуал и атмосфера у вас просто отличная, где-то в комментариях читал что у вас в основном визуальщики в команде. У нас наоборот, поэтому мы фокусируемся больше на коре :)
Играя в вашу игру я испытываю удовольствие, эстетическое, при ударах, на локациях, от арт стиля, персонажей и общей атмосферы. Тут вы на голову выше чем большинство проектов.
Мир целостный и работа с материалами хорошая, рофнес хорошо проработан, есть общая "влажность" но исключительно там где нужно, лишней влаги в замках нет, зато на болоте все как нужно, все мокрое.
Помимо кора, вам бы еще подтянуть лвл дизайн и логику сейв поинтов/правила.
Сейчас у вас самая важная стадия - лайв опс, думаю вы себя тут хорошо покажете и учтете важные ньюансы. Удачи )
Да, визуалов на порядок больше, мы и не скрываем=) Те проблемы кора, которые вы описываете - это субъективный геймплей, в отличии от объективного (я сделал удар - нанес урон), он может быть решен так или иначе, возьму в пример инвул при прыге в тело. Кто сказал, что он должен быть?) По факту никто, просто так надо, потому что так "правильно". Мы много игрались с этой механикой, делали и инвул, и время окаменения врагов увеличивали, чтобы игрок заходил в тело быстрее, чем они отмирали и все это было лишенно челенджа. Поэтому сделали, как сделали, ровно для подрыва жоп, в том числе и наших и авойда раша в тело, что сделало бы это просто геймплейным филлером.
Ики есть,но не везде дотягивают + особенности рига.
Если поговорить с сестрой и выбрать да, то у вас будет 2 жизни и мобы респавнятся, мы сделали доп проверку, вдруг игрок случайно нажал и не хотел респавна+у него есть абилка, которой он уже набил вторую жизнь.
По поводу оружия, дистанций, левел диза и прочего - несомненно есть куда полишить, улучшать и эксперементить, чем и будем занимаца.) Спасибо и удачи вашей команде, много хороших игр не бывает!
Баг с сестрой был дважды, репродьюс 2 раза 100.
Согласен у кора свое лицо, проект самобытный, интересно посмотреть на развитие дальнейшее.)
а зачем? локации в меру компактные, плюс есть много потайных вещей, которые интересно самому найти, с картой это бы шло в диссонанс.
Скажу и я пару слов. Очень странно играется.
Я играл (и проходил) в Dark Souls, Lords of the Fallen и The Surge. Все три играются практически одинаково. Да даже Dead Cells сюда прилепить можно. Да, ощущения разные, но в целом как на велосипеде - не забудешь, как кататься.
А вот при игре в MS было ощущение, что что-то не так. Особенно с уворотами - когда я хотел сделать дэш или даже кувырок, персонаж будто не слушался. Не знаю, может это какая особенность или вроде того, но в вышеперечисленных играх перекат откликался мгновенно, избавляя меня от урона. Здесь же такое ощущение что он тупо меня игнорирует, делая, что делал и не желая уходить в дэш.
В общем, поумирал я на одном враге десяток раз и плюнул пока что. ОЧень странно)
Как по мне так для инди вполне хорошо. Единственно, как по мне, сложность определяется высоким получаемым у роном а не сложными таймингами и мувсетами. Ну, я тока пару боссов убил, может, дальше по-другому. С грибами прикольно, но без гарантированных эстусов стремновато, особенно, с боссами, как по мне, так это не очень. Таких уклонений и стрейвов я в других играх не видел. Здесь если уворачиваешься, то гарантированно никакого урона не получишь. Если анимация пошла, можно быть спокойным. Не знаю, хорошо это или плохо. Возврат в оболочку после смерти интересно выглядит. Но сами оболочки с предустановленными параметрами по мне не очень. Коде веин вспоминается,это просто ужасно было. комбы и удары по мне норм. Здесь все это не так важно, как в дс, где изза кривоватостей траблы бывали. Самое главное, атмосфера сильная, не без влияния дс, конечно, но это только в плюс. Так что, как по мне, игра хорошая. А если бы бабла побольше, так и еще лучше была бы. Но с механиками экспериментировать осторожнее надо.
Не понимаю механику уворотов, по какой-то причине они срабатывают не всегда, даже подумал может пробел западает, но нет, бывает что уворот просто не срабатывает. Это только у меня так?
Насчет СДВГ соболезную, сам страдаю + аутизм еще.
Почти все соул игры пропускаю, хотя и хочется. Но из за системы боя абсолютно не могу играть. Слишком медленно для меня. Более менее Падший Орден поиграл, но быстро наскучил.
Аутизм тоже такое себе преимущество... из за того что стараюсь вникнуть изначально в самую тонкие механики игры. Сразу раскрываю все ее плюхи даже до середины не дойдя. И как правило просто бросаю, потому что дальше уже не интересно становится.Так как все уже прочекал. По той же причине ММОРПГ не для меня. Взять к примеру из последнего ТЕСО. Еще даже играть не начал а проигру уже столько инфы прочекал в инете и на ютубе. Что могу уже сам клепать билды и давать советы по механике. Даже не запустив игру. От этого старадаю с детства. Почти все игры с длинным сюжетом и глубокой механикой сразу расковыривал и не проходил. Зато вот что то типа « ааа в акаку пиу-пиу- конец» проходились за день.
Сразу раскрываю все ее плюхи даже до середины не дойдя.
Стало правда интересно. А какие игры тогда нравятся? Можно пару названий или жанры?
Подземный Мурод
Мне очень нравятся РПГшки типа Ведьмака, ДОС(2), Пленетскейп, Балдур итд. С обратной стороны Аутизм который дает мне зациклится на какой то одной теме и узнать и раскопать все что надо мне. По итогу получается что я как хомяк в колесе все на бегу зациклен пока не утолю информационный голод. А с другой из за СДВГ не могу долго концентрироваться. Вообщем замкнутый круг. Не понятностей.Тут приходят таблетки на помощь)
Подземный Мурод
Ну да читать долго не получается. Я совмещаю одну и туже книгу с чтения на аудио. И я сразу так могу по 3-4 книги читать. Кусок почитал, кусок послушал.
а если постоянно переключаться на разный текст то все усваивается? я просто если буду читать постоянно разные вкладки то по итогу ничего и не запомню. а
а со вниманием понимаю. только у меня из за постоянных мыслей в голове. очень трудно держать внимание на объекте чтения. я даже с трудом записки в играх читаю на 1-2 абзаца.
пока не утолю информационный голод
Насколько тяжело с этим проводить время в Интернете?
Учитывая специфику сети, никогда не получится насытиться, так как каждые две секунды новые инфоповоды.
И да, поведуешь, что за таблетки и как именно они работают (по ощущениям/в теории - не играет особой роли)?
Подземный Мурод
Риталин иногда ( еще со школы принимаю) только дозы выше чем у детей. И иногда разные нейролептики. Иногда Корень Валерьяны в дозе до 5000мг на день.
Тяжело в нете проводить, долго сконцентрироваться на длинных текстах не могу либо теряю суть. Постоянный серфинг. Что бы понять как это происходит мой серф, открой вкладок 15-20 с разной тематикой. И уделяй каждой по 3-5мин и так по кругу.
А самая Ж начинается когда пример: смотрю сейчас сериал ФБР.(кстати годнота) и вот идет там какая-то ситуация и что то (фраза, название, имя) заинтересовала. и вот тут начинается серфинг по всем источникам. в Итоге и сериал не смотрится и время трачу в пустую.Приходится самого себя одергивать иначе 20 серий я посмотрю 🤔 года за 2, а не за пару дней.
Как же я тебя понимаю, не знаю, что делать со всеми открытыми вкладками (больше сотни!). ヽ( `д´*)ノ
Подземный Мурод
ну 100 это уже перебор. Кто ты человек?
У меня макбук еле 20 нормально вывозит.)
То есть по сути класические РПГ старой школы.) Типа Арканум, Аркс Фаталис, Готика?)
Планскейп, в целом как произведение, очень большое впечатление на меня произвела в свое время, и я думаю оказала сильное влияние на формирование личности. Несколько раз проходил. Надо бы освежить но все никак время не найду.
Подземный Мурод
Ну да по сути олдскул рпг) классика.
Освежи.Но там читать дофига.На сколько я помню. Давненько запускал.
Комментарий удален
Подземный Мурод
Ты с путаешь аутизм с чем то другим.
Все почему-то думают что аутист должен сидеть в углу, тупить и пускать слюну на плечо.Увы ты заблуждаешься.
Подземный Мурод
Не все так просто. Да может показаться что нам пофиг, что мы бесчувственные, социофобы итп. Но мы просто думаем и действуем иначе.Да у нас своя «атмосфЭра» мы не такие как остальные. с нами бывает трудно.
А вот кому реально «пофиг» вот этим ребятам. см. рис.
Подземный Мурод
обратись к неврологу,психологу, психиатру. Пройди тесты,обследование. Может и выявят. Проблема в том что у это не болезнь.И лечить ее нельзя. С детьми еще как то помогают, со взрослыми вообще глушняк. Можно лишь глушить таблетками или фокус группами, что бы помогали как то с этим жить и вообще существовать в социуме с этими проблемами.
Комментарий удален
Комментарий удален
Извиняюсь, может вопрос немного грубый, но как вы можете полностью раскрыть сюжет и вникнуть во все это страдая сдвг и аутизмом? Ведь и то, и то уменьшает концентрацию + интеллект и логику. Может я неправильно понимаю эти диагнозы, так что простите.
Понял. Спасибо обоим за спокойную реакцию и развернутый ответ. Благодарю.
Подземный Мурод
Как бы парадоксально это не звучало или даже смешно. Я кручу в руках маленький спинер размером с зажигалку.
Подземный Мурод
я сменил 4х психологов и 2ух психиатров прежде чем нашел, действительно мастера в своем деле. Про то сколько было потрачено даже страшно говорить.Пока официально не подтвердили, все оплачивал сам.Потом уже страховка.(стало полегче).
Подземный
Не советую антидесы. Так как ты взрослый то доза будет увеличена, по соотношению к детской. В разы. Станешь вообще в состоянии "овоща" жить. Сам так пребывал почти 2 года. Они тебя в какое то бревно превращают во все смылах. Ходишь,выполняешь какие то действия, реально как робот. + у них есть зависимость.(сродне наркоманской).
Аутизм не влияет на интеллект напрямую, когнитивные функции у аутистов вполне себе работают. Ядро расстройства – способ восприятия информации. Мозг нейротипика (человека без расстройств аутического спектра) автоматически фильтрует входящую информацию на важную и не очень важную. Может, не всегда идеально правильно, но он сам по себе упорядочивает входящие данные и отбрасывает лишнее. У аутиста эта функция сломана, информация сваливается непрерывным гремящим и сверкающим потоком. Например, постоянно чувствуешь кожей надетую на тебя одежду, всё время слышишь гудение холодильника на кухне, пылинки в воздухе мельтешат перед глазами, аж бесят, блядь, и всё в таком духе. С внешней стороны это обычно выливается в социальную неуклюжесть (невербальные средства коммуникации, типа языка тела и мимики, всякие намёки и экивоки просто теряются в потоке информации) и рассеянность (ни на чём невозможно сосредоточиться в этом переливающемся калейдоскопе пиздеца). Ложное представление о том, что аутизм – это где-то рядом с синдромом Дауна, возникла в обывательском сознании, надо полагать, на основе того, что иногда детей с аутизмом действительно тяжко обучать базовым вещам, типа завязывания шнурков, не говоря уже о связной речи – с когнитивными функциями мозга, опять же, там всё в порядке, но он не справляется с той кашей из данных, с которой приходится работать.
Подземный Мурод
ты полностью прав.Я вот шнурки в 12 лет только научился завязывать(( а про школу вообще молчу. Это было ПИ44ЕЦ как тяжело было учится с нормальными людьми. У меня еще хоть как то помогают детям.В России или СНГ на сколько мне известно эту проблему вообще только в середине 90х стали изучать, а про то что бы диагностировать и помогать (только недавно стали).
Подземный Мурод
ну вот как то оно у меня вот так. вроде одно должно нивелировать другое. а на деле получается что нет. Как раз интеллект и логика у многих аутистов высокие.Если это не совсем острая форма граничащая с ДЦП или синдр. Дауна. По этому таблетками я гашу гиперактивность, в итоге удается хоть как то сконцентрировать внимание на чем то. У меня не острая форма. но даже то что есть тоже...знаешь ли не приятно и много подводных камней.
Как раз интеллект и логика у многих аутистов высокие.
Мифы массмедиа, удивлен, что они проникли в сознание даже самих аутистов. Интеллект в "слабых формах" нормальный, чаще показатели ниже нормы (есть вопросы к подбору тестов), но точно не "у многих высокие", это в пределах изменчивости без аутизма. Ни одно из исследований не фиксировало также и повышенной логики (что бы это ни значило), желание и возможность концентрации на одной теме - это имеется, но и то не у всех и разной степени (без)болезненности.
Подземный Мурод
Аутизм это не слабоумие или ДЦП или синд. Дауна. Это даже не болезнь так по факту.
Это скорее образ мышления и мироощущения.
Подземный Мурод
Спектр аутизма это сугубо единично-личное. у каждого он по разному. не бывает 2ух одинаковых аутистов.
Можно прям очень грубо определить два вида. Низко функциональный (тем кому нужна помощь из вне) и высоко функциональный ( кто может сам обходится) а там уже у каждого свои особености и затыки. Аспергер это как обобщение. но не коректно так сразу черту проводить. тут все сугубо индивидуально. Поверь в живую я бы и двух слов с тобой бы не связал.((
Подземный Мурод
Трудно контактировать с незнакомыми или мало знакомыми людьми. В живую. Стараюсь дистанционнироваться по максималочке,но если надо, вот «прям надо» тогда выхода нет, приходится. Но без прикосновений ( у меня паника если меня трогают) общение минимизировано, только по делу и досвидули. Пишите в месенджер мелким шрифтом))
Подземный
У меня не переносимость к громкому, гулкому однотипному шуму пример (топанье ногами по потолку) я уже ругался со своими сверху. А они и не понимают. (ну мы же не бегаем, не прыгаем, значит норм)что бы понять как я это слышу...представь что ты стоишь на самом большом перекрестке, с кастрюлей на голове, по которой тебе бьют ложкой каждую секунду а рядом проходит военный оркестр.
Если я буду на них полицию вызывать, то полисменам придется установить пост у меня в квартире и внести в расписании ежесуточное дежурство. Потому что это будет регулярные вызовы.
Подземный Мурод
Вот если интересно.
https://www.youtube.com/c/Crazymarydi
она расскажет че,да как.
Спасибо, тоже было интересно узнать о таких людях. Я почему всегда считал (мне не встречались аутисты и синдром дефицита внимание). Что просто учителя, активных детей гнобят, чтобы они также стали покорными рабами. Которые и нужны системе. А получается у вас просто нету некоего фильтра на излишки информации. А сейчас век информации, сам иногда схожу с ума от того потока что идет. Но я фильтрую его. А представляю, что происходит с такими людьми, которые не могут фильтровать даже информацию о чувствах, не говоря о другом.
Получается вы не способны отстраниться от неприятного звука и не замечать его, даже если концентрируетесь на чем-то другом и из-за этого на постоянном нервозе и раздражении?
Подземный Мурод
Получается вы не способны отстраниться от неприятного звука и не замечать его, даже если концентрируетесь на чем-то другом и из-за этого на постоянном нервозе и раздражении?
не только звук,у кого-то это может быть вспышки света(только нет припадка как у эпилептиков), кто то сильно реагирует вообще на любой шум (транспорт, поток людей итп) все сугубо индивидуально.Но в целом да.Мой пример. Был в гостях у сестры.там у них новый дом и потолки/пол очень толстые.Вот мы сидим я говорю как ты так в шуме живешь?(соседи топают или дети бегали сверху) она говорит я вообще ничего не слышу.А я прям отчетливо слышал топот.(и это очень раздражает как сам топот,так и осознание что я такой). приходится большую часть времени сидеть в наушниках.(и это тоже напрягает)
Ужас конечно, тут и вправду невроз словить можно. Мы учимся бороться с депрессией. Походу этому у вас нужно учиться, вы получается живете в таком состоянии. Я например - не могу от мыслей избавиться по ночам из-за работы, от того и недосып и нервы. Я так понимаю, это нечто похожее состояние с вашим. Только в моем случае, я не могу остановить мысли в голове и это сводит с ума. Как и у вас, только не у нейротипичных (новое слово для меня) людей раздражителей больше.
Комментарий удален
Сразу раскрываю все ее плюхи даже до середины не дойдя. И как правило просто бросаю, потому что дальше уже не интересно становится.
Хм. У меня (вроде) аутизма нет, но точно такая же фигня со многими проектами. Я "раскусываю" их и вроде как в голове уже доиграл и всю прогрессию построил - и сразу скучно. Работает даже на мобильных играх всяких - прикидываешь, сколько тебе придётся реально качаться/играть и сразу желание пропадает.
Проходить могу только если сюжетом зацепит.
Забавно, думал это моя какая-то заморочка.
Подземный Мурод
Написал что первое вспомнилось. обычно я до самой игры для себя разбираю ее по гайдам, видосам итд и когда уже на 100% проникся. Начинаешь играть и уже не интересно. А поделать ничего не могу. такая особенность. Вот почему я не могу как нормальный селовек купить игру - загрузить - играть. И уже по ходу узнавать нюансы итп. Нет надо вот самому себе поднасерить.
Подземный Мурод
я для себя так открыл Дивижку 2ю там куча активности, динамики, постоянно что то, где-то надо реагировать быстро. Как раз по мне. Жаль что комрады пока отвалились и не играют.А в одиночку там хай левел контент труднодоступен.( но не критичен) так что есть куда двигаться.
В соло да тяжко нафармить себе адекватный эквип для прохождения хотя бы героизма, надо с кем-то играть, но вот тебе может помочь гайд одного чувака на ютубе https://youtu.be/ud48auwhk84 может чем поможет, он с таким билдом в соло режим легенды на стадионе прошел.
Подземный Мурод
Я себе ДД сделал, выносит на раз. Но стеклянный и хрупкий. Как бабушкин сервиз в серванте.)
Сделал танка-щитовика, урон держит даже с босов, но с пистолетиком пиу-пиу я их колупать буду вечность.
Ну нет, тогда теряется ощущение исследования. Я например получаю больше удовольствия, когда сам что-то открываю. И те же билды, пускай они будут не самыми эффективными, но зато построены мной. А потом уже, я могу и полезть чтобы узнать больше и понять, что я пропустил. Тут зависит от твоего типа личности. Мне нравится быть первооткрывателем и исследователем. Кто-то хочет быть супер пупер чемпионом и лучшим. Те да, они будут лезть на форумы, выискивать убер билды, не тратя время на эксперименты. И т.д.
Что могу уже сам клепать билды и давать советы по механике. Даже не запустив игру
Так все делаю в интернете
Слишком медленно. Хуя се. А ты попробуй подкурись кстати, может помочь. Лучше себя чувствовать будешь сто пуд.
Слишком медленно для меня
Wut? В каком смысле медленно? И тогда что для тебя быстро?
У тебя не только аутизм, но еще чсв ахуенных размеров, прям как у александра невского (курицына).
Насчет СДВГ соболезную, сам страдаю + аутизм еще.
Хочу задать тебе глупый вопрос: не зная твоего диагноза, тебя когда-нибудь в интернете в шутку называли аутистом? Что ты при этом чувствовал к собеседнику и что отвечал?
Подземный Мурод
называли. и в жизни тоже. ни-че-го не делал. Вздыхал. И говорил что : «да так и есть» обычно собеседник ничего уже не мог ответить.
Что я прочел: "я так люблю соулсы от фромов, ах почему другие студии не копируют их игры досконально."
Может решение фромов для всех перечилсенных геймплейных задач и лучше, может нет, может это субъективщина. Но мне лично ясно одно - если бы соулслайки копировали каждую деталь у фромов, это был бы зашквар и игроки дали бы поесть разрабам говна за такие решения. К тому же даже на игры фромов пишут такие статьи. Ах если бы там можно было выбрать сложность, ах если бы игра была немного другой, вот тогда бы да, был бы шедевр!
Я не ревьюер и не игрожур, мне вломы что-то анализировать, я просто нашел для себя комфортный билд с удовлентворяющим меня мувсетом и игрой остался доволен в плане боевки. Она явно другая, без анализа все видно, привык как к любой другой боевке и никаких проблем.
Уверен есть армия тех кто считает что соулсборны имеют несправедливую боевку. И могут подтвердить это примерами. Сам сабжанр построен на ошибках, кривости и геймплейном несовершенстве, которое нашло отклик у игроков и принесло культовый статус.
Возможно просто в мортал шелл нужно играть как в мортал шелл, а не пытаться пришить игре уши Миядзаки. При всех диферамбах фромам от разработчиков мортал шелл, уверен они не меньше сил потратили на то, чтобы сделать игру отличающейся в не меньшей степени нежели похожей на вдохновителя.
в мортал шел очень визуально понятные анимации, чувствуется вес персонажа, например на гифке с короткой дубинкой четко видно что противник пошатнулся и сделал шаг назад, что и стало причиной по которой вы не достали его своим ударом.
ДС же технически очень спорные почти картонные игры, не использовать этот стиль в своих творениях нормально, а вся статья называет это проблемой.
Соулсборны - это только игры From Software.
А вот соулслайки одинаково бесполезны все, да.
Соулсы, добавление названия Bloodborne дает прецедент добавлять название каждой вышедшей игры в таком же поджанре, и после выхода Elden Ring люди будут называть это Соулсборнринг-что-то там и это звучит глупо (не говоря уже о нелепых соулскироборнах, учитывая что Секиро не Соулс-игра)
Вчера прошел игру, вставлю свои 5 копеек.
Что понравилось:
- Довольно интересная механика окаменения
- Механика тумана, когда ты несешь железу (квестовый предмет), мир вокруг затягивает туманом и противники на локациях меняются. Я бы сказал, это что-то типо смены дня и ночи с последствиями для мира.
- Интересный концепт с доспехами
- Боевка, ну она неплоха
Да на этом вроде и все.
Что не понравилось:
- Абсолютно отвратный геймдизайн локаций. Это ужасно, многие уже об этом говорили, но ориентироваться в этой игре очень сложно. Я ни в одной игре Фромов не жаловался на отсутствие карты, но эти ребята заставили меня передумать. Локации - это лабиринты с абсолютно одинаковыми декорациями и шорткатами.
- Мало оружия, мало доспехов. Отчасти это обусловлено длительностью игры, но с оружием они перемудрили. Можно было ввести больше вариаций, если бы разрабы отказались от идеи разбросать по миру специальные предметы для прокачивания навыков оружия, и просто позволили бы сразу пользоваться его навыками. Спамить ими все равно не выйдет.
- Неадекватные хитбоксы. Фромам такая хрень и не снилась. Здесь враг может на 180 градусов докрутить свой удар, даже когда он уже замахнулся и началась анимация удара.
- Некоторые жирные противники через чур шустрые. Если честно, то он тут такой один. Чувак с капюшоном лесу. По какой-то причине способен из сидячего положения резко вскочить и снести тебе пол хп быстрым ударом.
- Сюжет. Его тут в общем-то нет. Разрабы решили переплюнуть Фромов и тут, и не стали париться с сюжетом вовсе. Тебе его не объясняют, никак. Тех разговоров с НПС, что есть в игре, не хватает, чтобы подробно понять что тут вообще происходит.
- НПС. Ну они тут есть. И по пальцам счесть. Но это все. Вырежи всех, кроме одного, игра ничего не потеряет. Они никак не влияют на сюжет.
- Очень странное решение заставлять игрока юзать все предметы, чтобы понять что они делают. Хрен с ними с грибами, но например там есть маска, которая телепортит тебя на последний чекпоинт. Очень забавно юзать ее, когда тебе не нужно на чекпоинт...
- Боссы. Не все, но у некоторых есть совершенно невменяемые приемы, которые хрен поймешь как распознавать. Это я про ледяного. Есть еще босс с близнецом с арбалетом. Этот в принципе в игру добавлен, чтобы раздражать. Он просто начинает в тебя шмалять из арбалета на протяжении полуминуты. Тупое затягивание боя. Сам босс на второй стадии становится легче, чем он был на первой. Хотя должно быть наверное наоборот?
И тут я понял, что задолбался перечислять. В игре есть куча еще раздражающих вещей.
Отдельный гвоздь дизайнеру в голову я бы забил за локацию в черном храме или как он там называется. Огромная, пустая локация с кучей одинаковых черных столбов, которая потом перерастает в какое-то подобие слитых воедино кристального грота и полости из DS.
Еще один забавный факт. В игре ты можешь пройти в любую локацию и вернуться из нее обратно в хаб, пешком. Но это не относится к ледяному храму. Там есть одно место, где ты спрыгиваешь со ступеней и все, обратно ты вернуться не можешь, пока не убьешь босса или не откроешь фаст тревел (ближе к ендгейму). Соответственно, лучше туда не суйтесь, если не прокачали перса достаточно.
Вердикт: очень слабая поделка, своих денег не стоит. Но если сильно соскучились по DS, то по большой скидке купить можно. В целом, от игры я даже получил немного удовольствия, если закрыть глаза на внебрачного сына кристального грота и полости. Эту локу я ненавижу.
PS: ну и камера. Но это по ходу неизлечимая болезнь таких игр.
Вот это настоящая критика, в отличии от статьи. Без пафоса и по делу.
Почему в отличии от статьи: вся критика в статье сводится к "Трёхударная система (подобные которой с успехом использовались в играх вот уже более двух десятков лет) не как спам r1 в ДС - говно; уворот не как в Bloodborne (подобный которому был успешно реализован, например, в God of War 2018) - говно; баланс не как в ДС (который здесь оправдан наличием механики harden) - говно." При этом все настоящие проблемы игры проигнорированы полностью.
О ещё один человек, который смог заблудиться в трёх данжах-кишках с минимальным количеством разветвлений.
Мы точно в одну и ту же игру играли? Там первая же локация - здоровенный лес, где никаких запоминающихся точек нет, кроме одной, и ту только вблизи видно, везде раскиданы одинаковые мобы, и с любого места можно идти в несколько направлений. Если ты себе так представляешь кишку, у меня для тебя плохие новости.